Análisis: Vampire Heritage

Análisis: Vampire Heritage
Nov
03

Análisis: Vampire Heritage

Cuando a principios de agosto la compañía Nice Game Publishing anunció el desarrollo de Vampire: The Masquerade — Heritage, los fans de Mundo de Tinieblas y amantes de los juegos de mesa no podíamos creernos nuestra buena suerte. ¿Un juego de mesa ambientado en Vampiro? Las adaptaciones son tan infrecuentes que catorce años después todavía seguimos hablando del Bloodlines como la gran y (casi) única referencia más allá de los juegos de rol.

Pero tras un largo estancamiento de la franquicia, parece que los engranajes vuelven a moverse. La publicación de la 5ª edición de Vampiro: La Mascarada, el desarrollo de un videojuego basado en Hombre Lobo: el Apocalipsis y la creación de un juego de mesa basado en Vampiro renuevan las esperanzas de que White Wolf, tras ser adquirida por Paradox Interactive, esté experimentando un renacimiento.

Vampire: The Masquerade – Heritage se define como un juego rápido en el que los jugadores encarnan antiguos vampiros a lo largo de los siglos. El concepto de legacy, muy de moda desde la publicación del increíble Pandemic Legacy, consiste en transformar un juego en una campaña y añadir elementos de personalización y desarrollo de personajes o acontecimientos. Por decirlo de alguna forma, si cada partida de un juego tradicional fuese una película, las partidas de un juego legacy formarían los episodios de una serie.

Por suerte, un prototipo del juego iba a estar disponible en la Essen Spiel de este año, a la que he tenido la ocasión de asistir (por si hay algún despistado, Essen Spiel es la mayor feria de juegos de mesa del mundo, celebrada en Alemania cada año a finales de octubre). Quitando algunos problemillas de organización y el hecho de que quien nos explicó el juego no parecía saber nada de Mundo de Tinieblas, las primeras impresiones fueron buenas. El puesto estaba decorado con un elegante fondo de vieja biblioteca y el diseño y las ilustraciones, como podéis comprobar, son alucinantes.

Cada jugador personifica el representante de uno de los Clanes. En este caso solo estaban disponibles los más votados: Malkavian, Tremere, Ventrue y Nosferatu, así que decidí jugar con Teophana, la Malkavian, esperando que su locura se reflejase en su estilo de juego. 

Cada jugador obtiene también un mazo personal de cartas de intriga del Clan elegido y una mano de cartas del mazo general. En el medio de la mesa se sitúan varias cartas de misión y diferentes tableros: uno para calcular la puntuación final, otro con el medidor de Altos y Bajos clanes, un tercero para las fluctuaciones de moralidad, y un cuarto con las áreas de influencia de varias facciones mortales. Cada carta del mazo general representa un personaje secundario y muestra un símbolo (es necesario coleccionar varios para completar misiones) y tres colores; el primero es rojo o verde según se relacione con Altos o Bajos clanes, el segundo azul o amarillo representa la… ¿moralidad? y el último la facción (marrón, azul, negra o blanca).

En su turno, cada jugador juega una carta de su mano. Si la juega como discípulo, activará sus colores. Primero desliza el indicador de Altos o Bajos clanes un espacio hacia el color correspondiente, después aumenta el contador de moralidad si coincide con el color de la moralidad del Clan o pasa al lado oscuro si es del color contrario (en el lado oscuro solo se puede perder puntos o volver al lado «luminoso» para seguir escalando posiciones). Por último, mueve un cubo de facción en el tablero correspondiente. Si la juega como aliado, la coloca detrás de otra carta y esto no activa sus colores pero le permite jugar una carta de intriga con algún poder especial, ya sea para perjudicar a sus enemigos, ganar fichas de ayuda, ver otras cartas, etc.

Tras diez rondas, la partida acaba y se hace un recuento de puntos de victoria. Según el marcador de Altos y Bajos clanes esté en la zona verde o roja, solo los personajes con ese color darán puntos a los jugadores. También se puntúa la escala de moralidad (cuanto más alto se haya subido, más puntos). Por último la facción dominante da puntos y las misiones… también.

Y eso, a grandes rasgos, es todo. El aspecto legacy se reduce a poder Abrazar a alguno de los personajes de tu séquito, darle un nombre y añadir una habilidad especial a su carta para poder usarla en partidas posteriores.

Cuanto más lo pienso, más decepcionada estoy. Tenía las expectativas altas, sí, pero nunca pensé que un juego basado en un universo tan narrativo, con tantas posibilidades, fuese a quedar reducido a coleccionar cartas de colores y amasar puntos. Las únicas pequeñas reminiscencias de Vampiro son los títulos de las cartas de intriga (Áuspex, Via Caeli…), y aun así no ofrecen mecánicas particulares ni justificación rolera (¿solo los Malkavian pueden seguir el Camino del Cielo?). Controlar las facciones mortales solo es mover cubos a diferentes recuadros de un tablero. Los Altos y Bajos clanes se limitan a una escala de influencia según el color de tus cartas y, si coleccionas suficientes cartas rojas, por mucho que seas del clan Malkavian, te beneficiarás del ascenso de los Altos Clanes. Y así todo.

Entiendo las limitaciones de un juego de mesa, de verdad. Sin embargo, he jugado a demasiados juegos temáticos como para conformarme con esto. Lo único que diré en su defensa es que se trata de un prototipo. Algunas mecánicas no estaban presentes y otras serán pulidas gracias a las críticas y comentarios que vayan recibiendo. Espero que estén a la escucha. Quién sabe, quizás otros jugadores han disfrutado más que yo de esta adaptación de Mundo de Tinieblas.

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