Antagonistas tridimensionales

Antagonistas tridimensionales
Feb
19

Antagonistas tridimensionales

Darth Vader, Drácula, Frolo, Kaiser Sozé, “Padre”, Hannibal Lecter… Toda gran obra de ficción en la que exista un antagonista tiene un nexo común: la historia termina siendo tan buena como el antagonista que tiene. En este artículo, voy a hablar de recomendaciones que ya dan los libros de rol, o los manuales de narrador, pero que no siempre quedan en la mente de algunos narradores, y es la tridimensionalidad del personaje antagonista.

¿Qué quiere decir esto? La tridimensionalidad de un personaje es una teoría de narración en la cual se establecen tres puntos principales: Físico, Psicológico y Sociológico. Para entendernos se puede extrapolar a las tres familias de atributos principales en Mundo de Tinieblas -físicos, mentales y sociales-. Si cubrimos las tres facetas indicadas, tendremos un personaje creado -con sus motivaciones opuestas a las del elenco de personajes principales- y, con tiempo, podremos desarrollar enemigos que vayan más allá del Jason de turno, cuyo mayor atractivo es ser inmortal y matar de variadas maneras en una slash movie.

Lo habitual, puesto que somos humanos, es que nos guiemos por la vista, por lo que podemos desarrollar perfectamente una descripción de un personaje antagonista con la imaginación puesta en alguien que ya hemos visto -ya sea descripciones en un libro o imágenes en películas o series-, pero los otros dos pilares son más complejos a la hora de esbozarlos para que el personaje sea más que una fotografía. Debemos darle un trasfondo a ese personaje antagonista, puesto que debe estar tan vivo como los roles de nuestros jugadores.

No voy a contarte mi plan, Adrian, no soy un villano de opereta“. El personaje que dijo esas palabras era una persona idealizada por la sociedad, la más inteligente del planeta, uno de los vengadores más poderosos… Y, precisamente eso es lo que hizo que pensara en un plan para que la humanidad alcanzara la paz y el abandono de la guerra, tratando de alcanzar la sociedad perfecta. Tiene un motivo para ser el antagonista, más allá de parámetros tales como que es el que está poniendo palos en las ruedas de los protagonistas. De hecho, al final, uno de los personajes troncales plantea un último dilema moral: ¿la verdad ante todo lo sucedido o el silencio y permitir que el villano venza, creando una sociedad en paz? Hasta llegar a este punto nos muestra la esencia de ese antagonista: ser la contraposición del protagonista de la historia.

Soy Gmork, el emisario de la Nada“. Aquí tenemos un personaje plano. Su único objetivo es acabar con el héroe de la historia. ¿Por qué? Porque es el emisario de la nada. Y ya. El bueno es bueno porque el malo es malo. Eso no genera ningún tipo de conflicto en la historia, ni en los jugadores. Si en lugar de ser una bestia negra, fuera un mono con un hacha, tendría el mismo impacto. Distinto es cuando lo enfrentan al personaje de Atreyu y, en la conversación que mantienen, pasa de ser un antagonista a ser la esencia misma de la desidia ante la falta de imaginación, un agente gris de la desaparición que trata de evitar el personaje.

Como podemos observar, hasta en las historias “para niños” se busca justificar al antagonista, puesto que de esa manera la historia no chirría, sino que se mueve ágil como si la hubiéramos engrasado.

Hasta en los antagonistas que hacen algo por aburrimiento encontramos una justificación inicial a través de la cual podemos desarrollar más su psicología: está aburrido, pero… ¿por qué molestar a los personajes?. ¿Acaso es un antagonista que posee más inteligencia que la media y eso hace que los “protas de la historia” sean un reto que realmente podrían complicarle las cosas o, por el contrario, es un antagonista que tiene algún tipo de personalidad que hace que el ser derrotado por ellos le cause algún tipo de placer? No es malo esbozar diversos antagonistas y motivaciones, incluso personalizarlos lo suficiente para que puedan ser la horma del zapato de los jugadores -psicológicamente hablando- ya que eso facilitará que la sensación de oposición se refuerce.

Una vez tienes el físico y la mentalidad del antagonista, quedaría la tercera pata de este taburete: el perfil sociológico. Esto incluye desde el comportamiento con el entorno que ha tenido este personaje como el comportamiento que actualmente tiene. Tomando el ejemplo de Darth Vader, en un principio era un esclavo, maltratado por todos, avanzó para ser un aprendiz de jedi, con una nueva familia en la cual sintió la amistad y la admiración de los demás para, en un futuro, al caer en el lado oscuro y tornar a villano, sacrificarlos y ser temido por todos los que le rodean, pasando a ser un antagonista con la parte sociológica cubierta.

Con lo que, resumiendo, a la hora de crear personajes (antagonistas o no), siempre se deberían respetar estos tres puntos: descripción física, descripción psicológica y descripción sociológica. Que en resumen sería: “¿Cómo es?”, “¿Cómo piensa?”, y “¿cómo se comporta?”

Ponedlo en práctica, y cotejad si os son útiles estas breves indicaciones.

 

Autor de la imagen: P-Comic (Kittisak Thangrod)

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