Bloodlines 2

Bloodlines 2
Mar
25

Bloodlines 2

En la noche del 21 de marzo, en un antiguo almacén industrial reconvertido en sala multipropósito para la celebración de eventos de San Francisco, Paradox anunció el lanzamiento de la segunda parte del videojuego de culto Vampire the Masquerade – Bloodlines para principios de 2020 (para el primer trimestre en concreto).

Como si de una profecía lunática autocumplida se tratara, la empresa finlandesa Paradox cerraba así la trama que ella misma inició en 2015, cuando adquirió Mundo de Tinieblas de las garras de la islandesa CCP, después de que esta cancelara el MMO de MdT que había estado desarrollando durante más de 5 años. El anuncio entonces de la compra de la propiedad intelectual por parte de una empresa de videojuegos como Paradox, así como los repetidos comentarios de sus directivos y los miembros de la nueva White Wolf, hacían previsible el relanzamiento de la saga digital, pero sin embargo han tenido que pasar más de tres años y la publicación del V5 en papel para que se diera a conocer de forma oficial la existencia de este nuevo título en preparación.

El anuncio se produjo frente a 300 invitados que habían acudido a San Francisco para la fiesta de presentación de la ficticia Tender, una app de citas para “conocer a tu alma gemela”, y que era mencionada en el V5 como un método de caza para los vástagos más apegados a los tiempos actuales. La charada era parte de un Juego de Realidad Alternativa que nos ha tenido entretenidos a muchos durante estas primeras semanas del año, y que ha sido la inteligente estrategia de márketing que ha elegido Paradox para ir calentado el ambiente y dejando pistas de lo que en realidad se iba a anunciar en San Francisco: el Bloodlines 2. El hijo pródigo de los RPGs digitales volvía a casa quince años después con un intenso tráiler cinemático que fue recibido por la mayoría de la comunidad con los brazos abiertos.

La primera parte de Bloodlines, de Troika Games, es considerada en la actualidad un juego de culto. Lanzado en 2004 a la sombra de un gigante como Half Life 2, el título llegó a las estanterías de las tiendas de videojuegos (sí, entonces existían) repleto de bugs y fue un fracaso de crítica y ventas. Sin embargo estas aristas se han ido limando con la aportación desinteresada de una activísima comunidad de modders y puede jugarse en la actualidad de forma totalmente pulida (más aún, se sigue sacando nuevo material fan; el último mod, de hace apenas unos meses, añade una trama sabbat con quest y localizaciones diseñadas de cero, más media docena de nuevos npcs perfectamente escritos y doblados). Dejando a parte sus problemas técnicos, el primer Bloodlines destacó por sus misiones y NPCs, extraordinariamente bien escritos e interpretados, que conjugados con una fantástica cristalización de la ambientación gótico-punk del juego de rol de mesa del que bebía, Vampiro (tanto en la elección de escenarios como en la de la música y los temas a tratar), ha llevado a este título a ser considerado como uno de los mejores RPGs jamás publicados. Además, para muchos roleros Bloodlines supuso nuestra puerta de entrada al Mundo de Tinieblas de papel y lápiz y mantenemos con él una relación nostálgica con la que es difícil competir.

La pregunta, por tanto, es si este Bloodlines 2 podrá satisfacer por un lado las expectativas del jugón digital que tiene idealizado un título que siempre fue imperfecto (además de los bugs ya corregidos, el título flaqueaba en aspectos como el combate o el diseño de algunos de sus niveles) y por otro la del rolero que se bautizó en los pixels del título de 2004 en la fe del Mundo de Tinieblas. La acogida inicial del anuncio de este fin de semana ha sido en general entusiasta en ambos colectivos y el hijo pródigo ha sido recibido por el público y la prensa con un beso en la frente. Pero como si de una historia del libro de Nod se tratase, la parábola bíblica del hijo favorito que vuelve al redil puede retorcerse hasta un punto en el que una historia de redención y reencuentro se convierta en una criatura completamente diferente. No sería la primera vez que algo así ocurre en la historia de los productos digitales de White Wolf, un camino asfaltado con cadáveres; sin ir más lejos, y al igual que cada creación de un vástago requiere una muerte, el nacimiento del primer Bloodlines mató, literalmente, a la compañía que le dió la vida, Troika Games, ahogada por su fracaso comercial.

¿Qué sabemos del Bloodlines 2?

Aunque Paradox será la distribuidora y productora del Bloodlines 2, el desarrollo del mismo ha recaído en una pequeña desarrolladora de videojuegos, Hardsuit Labs, sin un currículo especialmente impresionante, y nula experiencia en RPGs. Paradox adquirió parte de este estudio a principios de 2018, aunque el desarrollo en secreto había comenzado un par de años antes, y durante este tiempo la ha ido nutriendo de nuevos efectivos a golpe de talonario. Probablemente los nombres que más nos suenen son los relacionados con el desarrollo del juego original, que fueron enarbolados durante la presentación de San Francisco como la mejor garantía de la preservación de las esencias originales de la franquicia. Entre los mencionados destaca el de Brian Mitsoda, responsable de buena parte de la escritura del Bloodlines, y que se ha convertido en el lead writer en esta nueva aventura. Otro nombre de relumbrón que ha participado en la escritura ha sido Chris Avellon, una de las plumas mejor consideradas del género de RPGs digitales, con títulos clásicos en su haber como Planescape: Torment, Fall Out: New Vegas o Alpha Protocol. Así mismo, Rik Schaffer también volverá para componer parte de la banda sonora de la nueva entrega, lo que ha sido una alegría para los que consideramos que el aspecto sonoro del primer título como uno de sus grandes aciertos. Por último, Cara Ellison es una ex-periodista de videojuegos reciclada en profesional del sector que ha participado en títulos bien considerados por la comunidad como Dishonored 2. En definitiva, tenemos una compañía bisoña pero llena de viejas glorias y respaldada por el músculo financiero de Paradox. ¿Cual es su propuesta para este Bloodlines 2?

A diferencia del primer título, parece que en este nuevo RPG empleará la perspectiva en primera persona y en lugar de poder elegir Clan desde el primer momento todos empezaremos siendo un sangre débil, creado como parte de un acto de “terrorismo vampírico”: un Abrazo en masa de neonatos que hace saltar por los aires los equilibrios de poder en Seattle, ciudad en la que se desarrollará la crónica. Dicho escenario estará compuesto de varios hubs, o localizaciones, entre las que podremos ir saltando, y que están dominadas por las distintas facciones que se reparten el poder de la urbe. A medida que progresemos en esta estructura de poder se nos dará la opción de formar parte de uno u otro Clan en un tipo de mecánica que aún está por concretar. Al parecer no todos los Cclanes que se planean incluir en el juego estarán disponibles desde la fecha de lanzamiento, aunque se insistió que las sucesivas actualizaciones que los incluyan serán gratuitas.

Tampoco queda claro qué tipo de Disciplinas se ofrecerán para la progresión del personaje principal. En las demos mostradas a la prensa a puerta cerrada se han podido distinguir hasta tres Disciplinas diferentes, ninguna de las cuales son las clásicas de los 7 Clanes originales. El protagonista podía transformarse en una nube de niebla para superar obstáculos (¿tal vez una reminiscencia de Protean de alto nivel?), ayudarse de una miríada de murciélagos para moverse o despistar a sus enemigos, o finalmente emplear un poder telequinético para mover objetos (puede que comparable a la senda Tremere de movimiento mental).

Así mismo, y durante su presentación de San Francisco, los responsables del nuevo juego reiteraron su intención de crear un título que sea un verdadero sucesor del primer Boodlines, ahondando en los puntos fuertes del primer videojuego y enmendado sus flaquezas. En las entrevistas de esa jornada se reiteró que el nuevo RPG tendría una amplísima colección de personajes no jugadores con las que desplegar múltiples opciones de diálogo, posibilidad de personalizar a nuestro protagonista y escenarios muy cuidados de la propia ciudad de Seattle, pero pasada por el filtro de la ambientación y todo ello marinado en la salsa del lore de Mundo de Tinieblas. Se mantienen y se mejoran las mecánicas de Humanidad (matar inocentes tendrá repercusiones, y determinadas opciones de diálogo sólo estarán disponibles según esta variable), Mascarada (cometer indiscreciones sobrenaturales bajará nuestra reputación social) y Frenesí. Se incorporarán además conceptos del nuevo V5 como la resonancia de la sangre de la víctima de la que nos alimentemos, que nos dará bonos en función de su naturaleza (al combate si la víctima estaba iracundo, a las acciones sociales si era una presa carismática, etc.).

Entre los aspectos del primer título que pretenden ser mejorados destaca el combate, que parece que estará centrado en el cuerpo a cuerpo, quedando las armas a distancia reducidas a un papel auxiliar, y que será rápido, espectacular y violento. También se bromeó durante la presentación con la existencia de “más alcantarillas… y más largas aún” (los niveles del alcantarillado del Bloodlines original se consideran los más tediosos de este título, y uno de sus principales talones de Aquiles), y ya más en serio se mostró la existencia en el juego de todo un complejo subterráneo bajo Seattle basado en la existencia real de calles enteras del siglo XIX soterradas durante sucesivas ampliaciones de esta urbe estadounidense. La exploración de la ciudad, tanto en horizontal como en vertical y ayudada por los poderes vampíricos mencionados, se pretende que sea otro de los atractivos del videojuego. En palabras de los creadores, cada rincón de Seattle debería tener un secreto por descubrir. Además se pretende evitar saturar al jugador de marcadores en los minimapas que señalen las “misiones pendientes”, prefiriendo dar esta información de forma intradiegética (móviles, marcadores GPS, conversaciones, etc…).

Por último habría que destacar que Mitsoda y el resto de los desarrolladores que han contestado a preguntas estos días no han eludido hablar de temas espinosos como la inclusividad o el feminismo en Bloodlines 2. Mitsoda reconoció que el primer juego es hijo imperfecto de su época, y que quieren y pueden hacerlo mejor en esta ocasión. La trama seguirá teniendo elementos delicados propios del Mundo de Tinieblas, y es intención de los escritores que el jugador pueda rolear un vástago “sexual” si esa es su intención. Además, Bloodlines 2 permitirá durante la creación de personaje escoger el pronombre y el sexo de su avatar de forma independiente, afirmación que ya ha creado una pequeña polvareda en determinados rincones de la red más oscuros que cualquier tiniebla ficticia. Ellison también mencionó la posibilidad de entablar relaciones sentimentales con algunos NPCs, lo que parece una mejora con la limitada opción de creación de Ghouls del primer juego.

Bloodlines 2, ¿hijo pródigo o chiquillo malcriado?

Aunque cualquier juicio de valor que se emita de un producto al que aún le queda un año como mínimo de desarrollo está condenado (ja!) a una merecida irrelevancia a corto plazo, cabe preguntarse si, una vez recuperados del shock inicial que ha supuesto su anuncio, y con las mimbres a la disposición de sus desarrolladores, Bloodlines 2 podrá convertirse en un digno sucesor del primer juego. Pregunta que, por otro lado, no han dejado de hacerles estos días Mitsoda y compañía. Y, personalmente, creo que hay motivos tanto para el desaliento como para la esperanza, aunque tal vez, y de manera irónica para un título de Mundo de Tinieblas, esta vez haya más luces que sombras.

Entre las últimas, probablemente el detalle más preocupante es la elección de Hardsuit Labs por parte de Paradox como la encargada de llevar a cabo el milagro. Cuando Troika Games inició el desarrollo de Bloodlines ya tenía en su currículo otro RPG de culto hoy en día como es Arkana. Hardsuit Labs era hasta hace poco más de 24 meses un estudio relativamente pequeño y sin experiencia previa en RPGs. Está por ver si la labor de reclutamiento a marchas forzadas de personal, incluyendo los grandes nombres del primer Bloodlines, ha sido suficiente para la tarea titánica que tiene el estudio por delante. Igualmente algunas de las decisiones creativas que ya se han hecho públicas y que se separan del primer juego me han hecho arrugar ligeramente la nariz. Perder la posibilidad de tercera persona que tenía el primer juego es doloroso para un rolero acostumbrado a personalizar a su avatar en el juego, reduciendo su capacidad de identificación con el mismo. Sin embargo es de reconocer que al limitarse a la primera persona, la ganancia en capacidad de inmersión en una historia en la que el horror es un ingrediente importante podría mitigar en parte esa pérdida.

Dejando a un lado la discusión entre ventajas e inconvenientes de la primera o la tercera persona (tan vieja como el primer Bloodlines, y en la que pueden encontrarse buenos argumentos a ambos lados de la mesa), lo que para mi tiene menos justificación es la reinvención sin necesidad de elementos clásicos del lore como son las Disciplinas. Tomar a un sangre débil como protagonista de la primera entrega es un punto de partida muy potente que se disuelve como un coagulo de sangre en heparina al dotarle de poderes completamente extraordinarios y sobrehumanos como los ya mencionados. Está por ver que esta decisión de diseño (relacionada, pienso, con las mecánicas de exploración que estos poderes crean) haya sido acertada. Tampoco sabemos cómo se implementará la mecánica de elección de Clan en un momento posterior en el juego. Como detalle negativo menor, opino que las imágenes del motor gráfico del juego que se han mostrado hasta el momento no destacan especialmente por su calidad, y en algunos casos, especialmente en los personajes (también en sus diseños), parece genéricas y sin personalidad. Tampoco sé muy bien cómo tomarme la posibilidad, anunciada ya en las páginas de precompra, de varios DLCs y expansiones para el futuro.

Pero como no hay oscuridad sin luz, incluso en este Mundo de Tinieblas, también son varios los motivos para mantener un razonable grado de optimismo y gastar un punto de Sangre que lleve algo de rubor vital a nuestras mejillas. Los desarrolladores aciertan cuando destacan tanto en las cualidades del primer título que desean preservar (diálogos, NPCs, ambiente… contando además con escritores que han demostrado sobradamente su capacidad para generar contenido de calidad) como en aquellas que desean mejorar. Los miembros de la prensa que han tenido acceso a la demo de la primera media hora de juego destacan que los diseños de la ciudad de Seattle (una elección con mucho potencial) son bonitos y recuerdan en ambientación y tono a la Santa Mónica del primer Bloodlines. Y pese a que es posible que no hablemos de un triple A, Paradox ha invertido sólo en el ARG de Tender una cantidad de recursos que indican que no han racaneado en su labor como “productora” del título.

Así que robándole la frase a Jason Carl (miembro de White Wolf y narrador de la recomendable crónica online de Los Ángeles by Night), al final de la noche, y personalmente, lo único que yo querría poder esperar de este ansiado Bloodlines 2, lo único que creo poder pedirle a Cain en mis mudas plegarias, de verdad, lo único, es que sea capaz de contarme una buena historia de vampiros.

Vampire the Masquerade: Bloodlines 2, será previsiblemente lanzado en el primer cuatrimestre del año que viene, 2020, para PS4, XBoxOne y PC (via STEAM, GOG, Epic Games y la propia tienda on line de Paradox), aunque ya está disponible su pre-compra en esas mismas tiendas virtuales para aquellos inmortales más impacientes.

Algunos artículos interesantes que han salido este fin de semana sobre el anuncio (en inglés):

Rockpapershotgun, PcGamer, Kotaku

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