Bastet / Artesanía de las Sombras

bastetartesaniaNo todos los gatos se limitan a los Dones y los Ritos. Algunos Bastet, sobre todo los Bubasti, Ceilican y Qualmi, estudian la “magia humana”, secretos que muchos seres han olvidado. Todos los gatos pueden aprender estas artes, pero pocos llegan a interesarse alguna vez por ellas. Esta ciencia, a menudo denominada Artesanía de las Sombras, permite que el Bastet pueda remover un poco los cimientos del mundo. Su dominio exige disciplina y estudio, aunque proporciona elevados beneficios.

La Artesanía de las Sombras es, en esencia, magia vulgar. Magia discreta en la mayoría de los casos que no despierta las consecuencias nefastas que la Alta Magia mal utilizada genera a los Magos.

Los rituales de la Artesanía de las Sombras son un tema complejo que incluye meticulosos conjuros, herramientas místicas y ceremonias. Los Bubasti más leídos son capaces de realizar los hechizos de mayor complejidad, que derivan de la magia Hermética clásica. Los Qualmi invocan espíritus, a la tierra y a los dioses para pedirles favores y loarlos. Los Ceilican se sirven de la magia popular de siempre y cantan rimas mientras caminan en el sentido de las agujas del reloj o a gatas.

Cualquier Bastet puede aprender todas las sendas de magia vulgar, aunque unas Tribus tienen más facilidades hacia unas que hacia otras. Además de los poderes descritos, cada Senda viene acompañada de Rituales menores que tienen unos objetivos específicos. El campo dedicado a los Rituales es enorme, variando de unas Tribus a otras, de unos territorios a otros e incluso de unos individuos a otros.

Estas son las Sendas de la Artesanía de las Sombras:

Adivinación

Curación/Aflicción

Efímera

Encantamiento

Herbolaria

Invocación, Atadura y Protección

Maldición

Zahorí

SENDA DE LA ADIVINACIÓN

Esta Senda permite al mago usar un foco externo de algún tipo para leer los patrones del azar en el mundo que le rodea. A pesar de lo que pueda parecerle al observador no preparado, no se trata de “decir la buenaventura”, sino de una conciencia de la forma en que se mueven las redes del destino y la facultad de contemplar sus hebras para ver lo que puede ocurrir, o incluso lo que ocurrirá probablemente si el mago es de un nivel lo bastante alto. Un adivino poderoso puede incluso comunicar sutilmente el sentido general de una adivinación a su sujeto a través de grandes distancias, una hazaña que puede influir sobre las decisiones del sujeto. Puede que éste nunca llegue a saber lo ocurrido, lo que en algunos casos salvará su vida.

Los instrumentos usados como foco de la Adivinación son numerosos, pero todos funcionan igual de bien y de acuerdo con los mismos principios: simplemente abren una especie de ventana para que el mago contemple la esencia misma del destino. Los magos pueden usar cartas, fetiches tallados, monedas, posos de té o las entrañas de un animal recién sacrificado. Pueden mirar una bola de cristal, un espejo o una superficie de agua. 0 pueden caminar por los bosques y observar los presagios. Aunque es posible saber cosas concretas y específicas, siempre habrá algo desconocido. La Adivinación es, en el mejor de los casos, una herramienta de guía, no un mapa definitivo.

NIVELES:

1) El mago puede tener una idea general de la situación o de las circunstancias. Este nivel suele equivaler a decir si las cosas van a ir bien o mal, y si alguien debería estar en guardia o no.

2) El Bastet puede señalar la mejor opción en asuntos simples, como “¿Debo ir a Londres?” o “¿Debería dar un paseo por la aldea con este forastero?”.

3) El mago puede sentir los esquemas de la probabilidad, lo que le permite adivinar posibilidades a corto plazo que sigan a decisiones concretas. Siguiendo con el ejemplo anterior, no sólo podría decir si conviene dar el paseo o no, sino también ver las diversas posibilidades que pueden surgir en el futuro cercano. Son sólo posibilidades, y no un futuro definido, pero sirven como guía.

4) El hombre felino puede adivinar acontecimientos específicos en el futuro del sujeto. Estos acontecimientos no están definidos todavía, pero son mucho más probables. Si el sujeto cambia de comportamiento, los sucesos se harán menos probables. Los detalles siguen siendo vagos: “te encontrarás con una mujer que se convertirá en tu amante”, en lugar de “conocerás a una doncella gitana vestida de verde que se convertirá en tu amante.”

5) El mago tiene la capacidad de sentir detalles concretos acerca del futuro y de predecir acontecimientos específicos con certeza casi absoluta. Ahora no sólo puede describir a la doncella gitana, sino incluso dar su nombre con una buena tirada. El Adivino está ahora tan familiarizado con los hilos del Destino, que incluso puede realizar la adivinación para un sujeto en otro lugar y comunicarle una sutil sensación acerca del tono general de la adivinación, como un escalofrío si algo va mal o tranquilidad si todo está bien. El receptor no reconocerá esto como ningún tipo de comunicación, sino que lo atribuirá a algo interno (como una corazonada)

SENDAS DE LA CURACIÓN Y DE LA AFLICCIÓN

Aunque relacionadas en su medio, estas dos Sendas están en extremos opuestos del espectro. Hay muy pocas personas que conozcan ambas Sendas, pues la base espiritual de cada una es absolutamente contraria a la otra.

Curación permite al mago mitigar el dolor y curar pequeñas heridas y enfermedades, mientras que Aflicción provoca dolor, heridas y enfermedades. El uso de estas Sendas no es cuestión de efectos instantáneos; cuesta mucho tiempo tratar o infligir una herida o enfermedad, y más todavía para que el sujeto experimente los resultados. No obstante, el mago puede calmar (o causar) dolor mientras mantenga las manos sobre la zona afectada.

El uso de estas Sendas suele requerir el Conocimiento de Medicina. Meditación, cantos, masajes, hierbas y brebajes de olor asqueroso son focos comunes. Estas Sendas absorben algo de la energía del mago, y es fácil que este se agote si hace demasiado en poco tiempo. Los sanadores mágicos suelen sufrir a causa de su increíble sensibilidad y compasión, mientras que sus opuestos arden en llamas de malicia. Cualquiera de los dos supuestos puede consumir a una persona antes de tiempo. Estas Sendas no pueden curar ni causar heridas agravadas.

NIVELES: (se describe el efecto de Curación. Aflicción genera ese dolor determinado en lugar de eliminarlo)

1) Puedes aliviar un dolor de espalda, cabeza u otra molestia menor por el estilo. La dolencia no desaparece del todo, pero el paciente se siente mejor al cabo de un rato.

2) Esguinces, migrañas, gripe, infecciones menores… Se puede acelerar el proceso de curación en un 50% ó más con un trabajo mínimo.

3) ¡Una cura para el resfriado común! Los huesos rotos y las peores heridas se curan el doble de rápido y sin peligro de infección. Puedes ayudar a un personaje Incapacitado o a ponerse en pie y caminar, aunque no conseguirás curar sus heridas del todo.

4) Las enfermedades crónicas no están más allá de tus cuidados, aunque curarlas puede llevarte días o semanas. Los huesos rotos y grandes traumatismos se curan un 50% más rápido de lo normal y el roce del Bastet alivia casi todos los dolores.

5) Con esfuerzo, se pueden curar condiciones fatales (viruela, malaria, ictus, peste), aunque exige mucho esfuerzo y al menos nueve semanas de tratamiento. Los huesos rotos y traumatismos masivos se curan tras unos cuidados de entre una y tres semanas, y la infección no supone ningún riesgo mientras el paciente esté a cargo del mago.

SENDA EFÍMERA

Esta Senda permite al médium entrar en el mundo espiritual y contactar con sus moradores. La naturaleza de los espíritus contactados depende de los rituales que conozca el médium: algunos permiten contactar con espíritus naturales, mientras que otros rompen las barreras entre el mundo de los vivos y el de los muertos.

Los médium inexpertos se encuentran a veces en situaciones peligrosas a causa de su ignorancia, exponiéndose a la corrupción demoníaca o a las bromas de los espíritus. Los médium suelen abrirse como canales para los espíritus. Pero éstos tienen sus propias ideas: si hay alguna razón para confundir o poseer al mago o abusar de él, intentarán hacerlo.

Algunos magos disponen de algunos rituales defensivos para ayudarles si los espíritus resultan ser rebeldes o malignos. Conocidos como Guardia y Veto, estos “hechizos” protectores tienen los siguientes efectos:

Guardia: Protege una zona de la intrusión de los espíritus. Usando algún hechizo preventivo (un complicado cántico, una oración, sellos pintados, clavos de hierro, sal esparcida, agua bendita), el médium puede impedir que los espíritus entren en una zona durante una semana por cada éxito.

Veto: Expulsa a un espíritu de una zona. Un espíritu resuelto puede oponerse a este ritual, pero por lo demás debe huir hasta que el médium se haya ido.

NIVELES:

1) Puedes sentir el movimiento de los espíritus e incluso llamar su atención con una tirada con éxito. Lo que ellos hagan no depende de ti. Es una fase del aprendizaje peligrosa pero necesaria.

2) Puedes distinguir entre los espíritus a los que invocas y llamar a entidades específicas si conoces sus nombres. Si las cosas se salen de madre, puedes intentar expulsar a aquello que has invocado.

3) Cuando hablas, siempre aparece algún ser espiritual. Con suerte, puedes dirigirte a él, entablar amistad y despedirlo. Si quieres dirigirte a una personalidad espiritual concreta, este nivel te lo permite.

4) Puedes apartar las cortinas entre los mundos y ver y oír a los efímeros que estén a tu alrededor. Muchos espíritus te respetan por tu sabiduría y habilidad. Algunos aparecen incluso aunque no los llames.

5) Los espíritus de la naturaleza y los muertos conocen tu nombre y suelen venir cuando les llamas. Puedes dañar a los que te desagradan y expulsar a los que te molestan.

SENDA DEL ENCANTAMIENTO

El encantamiento es el arte mágico de crear talismanes menores. Creando magia con ingredientes a la vez extraños y mundanos, el encantador pasa gran parte de su tiempo oculto en su hogar o taller, tallando y quemando y moldeando, o en busca de raros objetos e ingredientes. Los talismanes menores difieren de sus contrapartidas mágicas en muchos aspectos. Cada uno tiene un único poder, que normalmente funciona unas pocas veces bajo ciertas circunstancias.

Después de su creación, el encantador define un propósito para el talismán: el “poder” que tendrá. Un encantador nunca podrá crear un talismán más poderoso que su nivel de Senda. Una vez creado, un talismán menor funcionará en algunas circunstancias especiales, como cuando la luna esté menguando, o un hombre ciego tosa, o cierta hoja sea desenvainada con ira o un enemigo entre en el taller.

Los talismanes varían tremendamente, desde el colgante de fresno que protege de los hechizos de las Hadas hasta los huesos que supuestamente permiten hablar con los antepasados. Cualquiera puede usar un talismán, pero fracasar a la hora de crear uno puede ser terrible. Más de un encantador ha perecido en una súbita conflagración provocada por algo tan prosaico como un estornudo inoportuno o un error al leer un pasaje de un antiguo libro. Resulta obvio que la creación de talismanes no es un arte rápido ni fácil.

NIVELES:

1) Un objeto pequeño con muchas restricciones y un poder limitado tanto en su alcance como en el tiempo.

2) Aunque los efectos no son mucho mayores, el objeto sí es de mayor tamaño

3) El objeto ahora es capaz de provocar alguna reacción inusual y llamativa.

4) Con este poder, el mago es capaz de alterar la realidad de modo significativo y muy llamativo para los posibles espectadores.

5) Estos rarísimos objetos son capaces de provocar maravillas y desastres de evidente origen sobrenatural.

SENDA DE LA HERBOLARIA

Esta Senda elemental permite al mago elaborar pociones, ungüentos, aceites, inciensos, emplastos y polvos eficaces con ingredientes naturales. Es, por tanto, una magia costosa y que requiere tiempo y esfuerzo. Todas conllevan recetas y preparados que llevan tiempo y de los que se generan determinadas dosis concretas. Los que siguen esta Senda creen que su magia surge de una afinidad con el poder innato de las cosas vivas. Muchos discuten el concepto de “magia” argumentando que todas las cosas tienen propiedades especiales (o espíritus interiores): esencias que deben ser respetadas. La magia de las plantas no consiste en simples hechizos: es una relación entre el mago y la Tierra.

NIVELES:

1) Se pueden elaborar brebajes y vendajes naturales que curen heridas o infecciones menores. Otros inducen al sueño o alivian molestias como alergias, erupciones o ataques repetidos de tos.

2) Los preparados de este nivel son eficaces contra casi cualquier dolencia menor, pueden prevenir o facilitar el embarazo, repeler insectos o mejorar el estado de ánimo.

3) El Bastet ya puede provocar el sueño en quien ingiera su pócima. También puede crear antídotos contra venenos, mejorar la recuperación de heridas o enfermedades graves o inducir el trance en una persona.

4) A este nivel ya se logran efectos sobrenaturales, como una fuerza o resistencia sobrehumanas o eliminar infecciones mortales en cuestión de minutos.

5) Estos potentes brebajes pueden curar enfermedades mortales, convertirse en filtros de amor, ser venenos indetectables o incluso facilitar que alguien vuele. Cualquier efecto totalmente sobrenatural llega a este nivel.

SENDA DE LA INVOCACIÓN, LA ATADURA Y LA PROTECCIÓN

Esta Senda es universalmente conocida como la más peligrosa de la Magia Vulgar. Los rituales llaman a criaturas (desde ratas o pájaros hasta vampiros y hombres lobo), protegen de las mismas y les obligan a prestar un servicio. Es una Senda complicada, llena de precauciones y rituales e, incluso bajo las mejores condiciones, crea enemigos de por vida.

Algunos magos prefieren usar sólo protecciones e invocaciones. Sólo un loco realizaría una atadura de un ser sin disponer una protección, aunque algunos lo han intentado. Los rituales de despedida ofrecen una especie de compromiso: si el rito funciona, la criatura se va en paz… por ahora, al menos. La forma de estos rituales puede variar: desde bailar en un montículo sagrado hasta el sacrificio, rezar de rodillas o grabar intrincados círculos.

Hay distintos pasos previos:

Protección: El Bastet prepara algún tipo de protección (dibujos, triángulos de sal, ofrendas, oro, hierbas específicas, etc) con el que logra que un ser en concreto no atraviese una zona determinada.

Invocación: Es un ritual largo y complejo que puede atraer hasta la posición del mago a algún ser en concreto de la especie que el Bastet esté invocando.

Atadura Menor: Una vez presentada la criatura en concreto, el mago puede obligarla a que realice algún tipo de servicio menor.

Atadura Mayor: Con un esfuerzo titánico de voluntad, el mago puede esclavizar a una criatura que le obedecerá o ayudará mientras dure el hechizo.

Despedida:: El mago puede liberar así a la criatura. Si es inteligente, lo hará con una bendición, ofrenda o agradecimiento o, de lo contrario, puede exponerse a la venganza por utilizar a otro ser en contra de su voluntad.

NIVELES:

1) Afecta sólo a animales pequeños, tales como pájaros, lagartos o murciélagos.

2) Con este nivel se puede afectar ya a perros, gatos o caballos.

3) El mago ya es capaz de Invocar y actuar sobre una persona.

4) Criaturas menores de carácter sobrenatural pueden ser afectadas (el caso de ghouls, Parentela Garou, sirvientes de Magos, etc.)

5) Con este nivel, mucha voluntad y, a ser posible, teniendo alguno de sus objetos personales, se puede Invocar a un ser sobrenatural de cualquier tipo.

SENDA DE LA MALDICIÓN

Una de las más antiguas formas de magia, la maldición envía un deseo perjudicial a alguien. Esto puede variar entre el “mal de ojo” y las maldiciones colectivas. Aunque cualquiera puede tenerle mala voluntad a otro, esta Senda permite al mago hacerlo con verdadera eficacia. A su nivel más básico, esta maldición complica la vida de la víctima y se desvanece. En el peor de los casos, las maldiciones más potentes pueden durar generaciones.

Al contrario que muchas formas de Magia Vulgar, Maldecir puede centrar la voluntad de un grupo en una fuerza más potente de lo que un solo mago podría reunir. Actuando en equipo, un furioso grupo de brujas puede hacer que la muerte o algo peor caiga sobre su enemigo. La maldición puede tardar días o incluso meses en tener efecto, pero ocurrirá. El objetivo de una maldición puede no sufrir inmediatamente de una enfermedad contagiosa, pero sí quedar contagiado por un vagabundo con el que se encuentra en el camino un mes más tarde. De igual modo, si todo sale mal, el mago puede sufrir terribles consecuencias.

NIVELES:

1) Se genera una inconveniencia leve (perder un objeto, que te pise un caballo, etc.)

2) El problema ya puede ser de más gravedad e incluso ser doloroso (una lesión provocada por pisar un clavo o por comer algo intoxicado, por ejemplo)

3) Con este nivel ya se pueden provocar heridas o enfermedades leves.

4) Ahora ya la maldición acarrea un daño físico o una enfermedad duradera y molesta.

5) Los Bastet más sabios son capaces de conducir a su víctima hacia algún tipo de muerte horrible.

SENDA DEL ZAHORÍ

Con esta Senda, el mago usa algún objeto mundano para contestar a preguntas simples, localizar fuentes de elementos y encontrar objetos específicos. Es un poder más concreto que la Senda de la Adivinación, aunque utilizan elementos y rituales semejantes. Mientras que esta Senda atiende a búsquedas concretas, la otra se centra en las probabilidades y las visiones que deben ser interpretadas.

El Zahorí utiliza un objeto natural que le guíe en su búsqueda. Los objetos específicos pueden ser encontrados y a niveles más altos es posible incluso detectar emociones ocultas (como malicia, odio o amor) en los que rodean al mago.

NIVELES:

1) El mago puede encontrar un objeto pequeño (como un anillo o una llave) que le pertenezca y esté relativamente cerca. Tiene además una idea general de la percepción que otros tengan de él.

2) Ahora ya el Bastet puede encontrar objetos que no sean suyos y estén más lejos. También obtiene respuestas muy aproximadas sobre otra persona.

3) Con este poder se puede encontrar cualquier objeto personal en cualquier parte y los de otros en distancias ya importantes. Obtiene además respuestas concretas sobre preguntas mundanas (por ejemplo: “¿Está envenenada la sopa?”). También puede encontrar corrientes de agua subterráneas, el aire que corra entre dos muros, etc.

4) El Zahorí ya puede encontrar cualquier objeto, suyo o no, a cualquier distancia. Puede sentir además la Magia Verdadera, emociones ocultas o enfermedades y venenos.

5) Los maestros de la Senda encuentran todo lo que se propongan, hallan auténticos tesoros escondidos y respuestas a preguntas de gran complejidad.

Autora de la ilustración: Tess Garman