Consejos para jugar por videoconferencia

Consejos para jugar por videoconferencia
Jul
22

Consejos para jugar por videoconferencia

Este artículo complementa al tutorial de Hangouts que hemos publicado también en Webvampiro.

Jugar una partida por videoconferencia es la experiencia más parecida que puedes tener a jugar en mesa a través de Internet. Lo bueno de esto es que la mayoría de las cosas que has aprendido para jugar en mesa lo puedes aplicar tal cual a jugar por videoconferencia. Sin embargo, el medio pone algunas diferencias técnicas que conviene tener en cuenta, pues ignorarlas pueden hacer que la sesión sea lenta, tediosa y, en general, un fracaso.

En general, creo que puedo resumir todo en dos consejos, ordenados por importancia:

 

1. Jugadores primero, espectadores después

Obviamente este consejo sólo aplica si emites la partida. Y si emites la partida, seguramente tendrás ilusión de que te vea público (hazte a la idea de que será escaso), interactuar con él, y ofrecer una partida atractiva de ver. Todo eso está muy bien, pero recuerda que un narrador se debe principalmente a sus jugadores, y si estás complicando las cosas en exceso por cumplir lo anterior puedes estar provocando que ellos no se diviertan. Atiende a todas las necesidades de los jugadores antes de ocuparte de un espectador. Eso no significa que no puedas hacer muchas cosas chulas dirigidas a los espectadores, como confabular con tus jugadores para que no revelen cierta parte de información hasta tal punto de la partida, acordar fuera de pantalla ciertas cosas para que la partida vaya más fluida o para sorprender al público.

 

2. Show must go on

El tiempo es oro jugando por videoconferencia, tanto para los jugadores como los espectadores. Generalmente es más factible dilatar el tiempo en una partida en mesa que en una videoconferencia. No es lo mismo estar sentados en sofás o sillas en una mesa, con campos visuales relativamente amplios, con mucha libertad para comentar algo con el de al lado, levantarte a por un refresco a la cocina, salir a fumar, o simplemente hacer una parada de descanso. En videoconferencia los jugadores están generalmente sentados en una silla delante del ordenador, con la vista fija en la pantalla, con los auriculares puestos y, en general, con una postura mucho menos relajada. Además, a menudo la ventana de tiempo que tienen para jugar está mucho más acotada, pues se suelen escoger momentos relativamente pequeños de ocio entre las obligaciones laborales, familiares y sociales.

Hay muchos factores en videoconferencia que retrasan el flujo de la partida. La comunicación tiene cierto retardo, pequeño, pero suficiente para hacer que las interrupciones entre los participantes sean frecuentes y molestas. Las tiradas suelen ser mucho más lentas, porque implican más pasos y juegan estos retardos. Los problemas técnicos pueden dar muchos problemas también.

Por tanto, gestionar el tiempo es muy importante, y el mayor esfuerzo debe dedicarse a no parar, o parar lo mínimo imprescindible.

 

Paraleliza

Tienes varios jugadores, si te atrancas por cualquier motivo en uno pasa a otro mientras se soluciona el problema de ese jugador. Intenta que los turnos de un jugador no sean demasiado largos para no aburrir a los demás.

Para jugadores: Sed pacientes y respetuosos con los turnos de los demás e intentad no interrumpir. Puedes, dependiendo de la dinámica de la mesa, hacer algún comentario o chistecito, con sumo cuidado de no cortar, pero no interrumpas el turno de otro jugador diciendo “¿Tengo mensajes del Príncipe?”.

 

Chat de texto

Las aplicaciones de videoconferencia suelen tener un chat de texto que puede usarse para resolver cosas sin interrumpir a los demás ni cortar el flujo de la partida. A veces estarás demasiado ocupado para atender el chat, pero aprovecha los tiempos menos ocupados para echarle un ojo a ver si un jugador necesita algo.

 

Tiradas

Las tiradas ralentizan mucho más de lo que parece. El Narrador pide a un jugador una tirada (retraso de comunicación), el jugador pregunta bien qué reserva y qué dificultad, o si gasta fuerza de voluntad (retraso de comunicación), el narrador confirma (retraso de comunicación), el jugador busca su ficha (cambio de ventana), busca los valores, va a la aplicación de dados (cambio de ventana), interactúa con ella para seleccionar los dados y tira, lee y comunica su tirada (retraso de comunicación), y el narrador establece el curso de acción.

Puede parecer exagerado, pero en mis primeras partidas notaba que ese retardo mataba el flujo.

La conclusión más lógica es: no pidas muchas tiradas. Intenta volcarte en lo narrativo, usar los rasgos de los personajes sin necesariamente tirar por ellos y reservar las tiradas para asuntos importantes. En mi experiencia, no es muy bueno dedicar mucho tiempo de la sesión al combate. Tales sesiones son tediosas y aburridas, mucho más que en mesa. Cuando hay combate, trata de simplificar. En los Archivos de la Noche hicimos un sistema de daño rápido para agilizar, o hay narradores que resumen el combate en dos o tres tiradas y se centran sólo en la narración. Es muy preferible a tirarte dos horas (con suerte) tirando ataques, daños y absorciones.

Esto es lo principal, pero yo además trato de paralelizar usando principalmente dos técnicas:

  • Pedir la tirada antes de terminar la descripción de la situación, de manera que mientras el jugador la realiza, tú terminas la descripción y el flujo no se interrumpe. Puedes, de la misma forma, pedir una tirada social y continuar interpretando al personaje mientras se resuelve.
  • Pedir la tirada y cambiar de jugador. Juegas el turno de otro jugador, y cuando vuelves le preguntas el resultado de la tirada.

Para jugadores: Es vital que los jugadores colaboren en este punto. Si mientras haces la tirada comentas totalmente la jugada con comentarios tan insípidos como “vamos a ver… qué tengo en Inteligencia… y espera que mire Ocultismo… me voy a la sala de dados… pongo 5 dados y ¡a ver!” echarás por tierra cualquier intento de paralelización que pueda hacer el narrador. Tampoco es demasiado útil que cuando te pidan el resultado de una tirada digas “un 7, un 3, un 2, un 9, un 5 y otro 9”. Calcula tú los éxitos y dilo directamente, es mucho más rápido.

 

Problemas técnicos

Serán tu peor pesadilla y pueden echar a perder la partida mejor preparada, y lo peor de todo es que la mayoría de las veces no puedes hacer nada por evitarlos, aunque sí mucho por mitigarlos. Los problemas técnicos más comunes son: que se caiga un participante (se salga de la llamada), que no se le escuche bien (por problemas con su configuración de sonido o por problemas de la conexión), o que el participante no escuche a los demás.

Lo mejor que se puede hacer es, de nuevo, paralelizar con un jugador que sí sea funcional, mientras por chat interno o externo se tratan de solucionar los problemas. E intentar sacar la partida como sea.

Para jugadores: Como cualquier otro participante en la llamada, el narrador también puede caerse. Show must go on va también por los jugadores, así que en esta situación es responsabilidad de los jugadores amenizar la sesión para otros jugadores o para los espectadores. Hacer comentarios sobre la partida suele funcionar bastante bien, y así se da alivio a cosas que se han querido decir, o aclaraciones, y pueden ser divertidas también para los espectadores. Aunque yo he llegado a tener jugadores tan cojonudos que me llenaban estos espacios con narraciones dentro de juego, que es incluso mejor.

 

Narrador pensando

El Narrador a veces tiene que preparar cosas, resolver tiradas, buscar datos, repasar apuntes, o, simplemente, pararse a pensar. De nuevo, la mejor solución es paralelizar. Las escenas donde dos jugadores interpretan a sus personajes sin nadie más son ideales. Si no te cuadra algo así, pídele a algún jugador algo: que recuerde y resuma cierto punto de la partida, que comparta los pensamientos del personaje, o simplemente que describa su rutina. Incluso puedes dejarle que narre él una escena que no sea crucial (“cuéntanos qué sucede cuando buscas caza”), o hasta puedes pedirle a un jugador que narre a otro (esto último yo lo he hecho en mesa). Todo esto te dará respiro para terminar de ajustar lo que necesitas y prepararte para continuar.

 

Secretitos en reunión

Es un dilema habitual en el rol en mesa si hacer las cosas por abierto o sacar de la habitación a los jugadores que no deben enterarse de algo. En videoconferencia esto se suele resolver haciendo que los jugadores se quiten los auriculares (poniendo tu fe en su honradez).

Antes de decidirte, considera lo que supone que los jugadores se quiten los auriculares. El narrador lo comenta (retraso de comunicación), los jugadores se enteran y acuerdan una señal para volver (retraso de comunicación), los jugadores se quitan los cascos, el narrador y el jugador o jugadores interesados hablan de lo que sea, y luego tratan de hacer gestos a los otros jugadores para que se vuelvan a calzar los auriculares. Esto puede llevar mucho, mucho tiempo. Así que antes de meterte en jaleos pregúntate si realmente el secreto es tan importante que merezca la pena este retardo. Y lo digo porque he visto narradores perder 15 minutos de partida para contar un secreto totalmente insustancial y resulta tremendamente aburrido como espectador.

Considera también otros medios para transmitir el secreto como mensajería de texto o el foro (en el caso de Webvampiro, cada partida por Hangouts se sustena con apoyo en nuestro foro). En caso de hacerlo, considera si tienes que decírselo en esta sesión o lo puedes hacer entre sesión y sesión.

 

Discusiones

Es asombrosa la cantidad de tiempo que pueden perder los roleros discutiendo, especialmente sobre reglas, pero también sobre ambientación, probabilidades, viabilidad de una solución, hechos del pasado, etc. Por videoconferencia, ese tiempo es un lujo que a menudo no te puedes permitir. Así que es mejor que tú y tus jugadores estéis concienciados para evitar las discusiones lo máximo posible, y, especialmente, que las que se den no se alarguen. Para los jugadores no involucrados y para los espectadores puede ser muy aburrido escuchar una discusión durante 5 minutos (tiempo que en mesa puede parecer corto), así que trata de sentenciar antes de que transcurra este tiempo.

Es mejor resolver las situaciones fuera del tiempo de partida. Si luego se ve que se tomó una decisión que fue injusta para un jugador, y que tiene consecuencias importantes, el Narrador puede encontrar formas de compensarlo de alguna manera. Si perdió niveles de salud o Humanidad se los puedes devolver sin problemas. Si perdió un aliado, puedes darle la oportunidad de conseguir otro o algo de valor equivalente.

Como en otros puntos, es necesario que los jugadores colaboren con el Narrador para minimizar estos debates, lo que es más fácil de lograr si se habla o se estipula de antemano.

 

Conclusión

Dirigir por videoconferencia es muy parecido a hacerlo en mesa, pero tiene sus retos propios que hay que tener muy en mente. Lo principal es atender a tus jugadores y mantener vivo el flujo de la partida. Por supuesto, hay otra cuestión muy importante: no tener miedo al fracaso. Afróntalo: sólo estás jugando a un juego, no tiene tanta importancia. Si tienes una sesión mala, ya será mejor la siguiente. Si eres veterano de mesa, deberías estar acostumbrado.

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One comment

  • JAVIER ARTEAGOITIA G
    Jul 22, 2018 @ 19:08 pm

    Genial, Case, articulazo 🙂
    /aplauso

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