Die lange Nacht (Vampiro La Mascarada)

Die lange Nacht (Vampiro La Mascarada)
Dic
06

Die lange Nacht (Vampiro La Mascarada)

– Es un Würger

Eleazar observó a su hermano de Clan. No entendía que estuviera tan tranquilo al escuchar el sonido de la aviación alemana sobre sus cabezas. Y menos aún que tuviera el tiempo y el humor para diferenciar por el sonido unos modelos de otros. Edward le observó con su rostro deformado por miles de picaduras sangrantes.

– Es el mejor caza nocturno que tienen.

Eleazar se encogió de hombros y aligeró el paso para llegar a la estación de Metro más cercana. Las bombas de la Luftwaffe podían hacerle trizas tanto como destrozaban familias y barrios enteros. Y no tenía intención de que le hicieran pedazos cuando todavía no había podido informar a su Primogénito de las noticias que traía de Berlín y de Münich.

Eleazar corrió bajo el sonido silbante de los primeros proyectiles pensando en que lo peor no eran los aviones de guerra. Sino que la propia Camarilla alemana había decidido independizarse… y controlar esos aviones.

 

”Die lange Nacht” es una peculiar ambientación distópica para Vampiro La Mascarada que se desarrolla en los momentos finales de la II Guerra Mundial. Y digo ambientación distópica porque parte de la base de que esa guerra no termina como lo hizo en el mundo real, sino que se acaba congelando en una especie de equilibrio de poderes permanente que conduce a un mundo de tensión constante y división brutal entre bloques por todo el mundo.

Esta partida de Vampiro no se entendería sin Walküre. El juego de Pedro Gil, Cristóbal Sánchez y Pablo Jaime Conill (Zonk) ha sido una inspiración directa para esta ambientación. Tuve la suerte de poder participar en su mecenazgo y fue el primer manual que devoré en cuestión casi de horas con la misma emoción e interés con las que en los años 90 fueron cayendo los de Mundo de Tinieblas en mis manos. El trasfondo me pareció perfecto para la idea de partida que tenía en mente. Y por desgracia no tengo grupo de juego actualmente para Walküre, por lo que decidí rendirle homenaje mezclando su ambientación con Vampiro La Mascarada.

Este juego no es la única inspiración, ya que el punto de partida del libro (y serie actualmente) titulado “The man in the high castle” también es fundamental para el desarrollo de la partida. En esa obra se plantea que los nazis ganaron en realidad la Segunda Guerra Mundial y establece elementos útiles para esta ambientación como la ocupación por parte del Imperio japonés de la Costa Oeste de los Estados Unidos.

Y ahí aparece el nuevo mundo tenebroso de “Die lange Nacht”, que se desarrolla como un sandbox total en el que cada grupo de juego elige incluso la ciudad en la que quiere desarrollar sus Pj’s y su partida. De este modo, ni siquiera yo mismo como narrador sé exactamente qué punto de la ambientación voy a tocar con el siguiente grupo. En el momento actual, hay un grupo que juega en el Reich alemán, dos grupos en ciudades aliadas y otro en la Unión Soviética.

Nueva sociedad mortal e inmortal

“Die lange Nacht” aúna una nueva organización geográfica en el mundo y la adapta a los elementos propios de Vampiro La Mascarada. Jugamos en el momento teóricamente final de la IIGM tal y como la conocemos, pero en un instante en el que el conflicto va evolucionando hacia un empate técnico que deja al mundo dividido en grandes bloques ideológicos separados por países neutrales y por peligrosísimas zonas fronterizas. Como referencia usamos este mapa de Walküre:

Partiendo de esa base, una de las premisas principales de la partida es que la Camarilla se divide en dos. Mientras se mantiene una Camarilla Aliada con las características que todos conocemos de esa secta, la cual controla las zonas tradicionalmente vinculadas a los Aliados (Francia, Canadá, el Reino Unido), parte de los Clanes de la secta original se escinden y adaptan las Tradiciones a los principios del fascismo y el nacionalsocialismo. Los Vampiros leales al Reich o al régimen fascista italiano guardan la Mascarada, pero con una visión tergiversada de las leyes vampíricas para adaptarlas a su ideología (se mantiene la Tradición del Dominio, por ejemplo, pero nunca se permitirá que lo tenga un Vampiro de una raza que consideren inferior). Esta versión adulterada de la Camarilla se expande por el Reich alemán, por Italia, por determinados lugares de España y por Japón, cuyos Vampiros sostienen su propio Imperio de la Luna Creciente al amparo del gobierno imperial diurno.

El Sabbat campa a sus anchas por territorios neutrales y de terceros países no alineados, multiplicándose como una plaga por Sudamérica, buena parte de África o de Oriente Medio. Algunas manadas subsisten, medran y atacan en territorios fronterizos como los que separan el Reich de la URSS, el Medio Oeste norteamericano o los países del Magreb. Algunas de estas zonas son también territorio que los Independientes reclaman como propio para mantenerse al margen, o al menos a cierta distancia, de las luchas interinas de la Camarilla y de la eterna Jyhad entre Sectas. Otros los defienden de todos los que puedan acercarse, como sucede con los Setitas en Egipto o los Assamitas en Oriente Próximo.

 

Múltiples géneros

Esta ambientación permite desarrollar distintos géneros de juegos incluidos en la permanente guerra de guerrillas política de los Vampiros. La ambientación bélica y la llegada de una perenne Guerra Fría permite crear historias de espionaje clásico, de búsqueda de objetos o documentos secretos o cifrados o llevar directamente antiquísimas venganzas al tablero de una guerra mundial.

También da pie a partidas de recreación bélica, bien sea por la interacción directa de los personajes en escenarios de guerra, bien sea porque la violencia, o la permanente amenaza de ella, sobrevuela en todo momento la ambientación.

Las partidas políticas son las más obvias tanto por el juego en sí como por las posibilidades que ofrece la ambientación: enfrentamientos o alianzas puntuales entre las dos facciones de la Camarilla, batallas ideológicas (de los Ventrue defensores de los principios del nacionalsocialismo a los Brujah que han impulsado hasta sus últimas consecuencias los principios del comunismo leninista), estructuras de poder jerárquicas en las que muchos intentan ascender o hundir a otros, así como partidas en las que se generen inmensas redes de favores y deudas en un escenario complejo y cambiante.

 

Evolución 

Como la partida es un sandbox, establece todo un escenario que puede avanzar en el tiempo en función de cómo avancen los distintos grupos de juego situados en ciudades diferentes. En el momento actual, en Webvampiro tenemos una partida ambientada a finales del siglo XXI (a la que dedicaremos otra entrada en el futuro) cuya trama bebe del trasfondo de “Die lange Nacht”.

No obstante, las ideas que hemos ido exponiendo aquí son pinceladas gruesas, puntos de partida que nos pueden permitir jugar en los años de post-guerra y eterna Guerra Fría, en una época posterior de lucha por la independencia colonial en África o en el sudeste asiático, en unos años 70 que pudieran ser de mayor apertura ideológica en algunos territorios o, como es el caso de nuestra ambientación futurista, en una época distópica aún por llegar en la que, por ejemplo, el control tecnológico de la sociedad por parte de los Gobiernos difumina la línea entre los principios dictatoriales del nazismo y la democracia sin anonimato que pueden defender algunos países en teoría de corte más liberal.

Esta partida es una apuesta por demostrar que pueden mezclarse elementos de ambientación de distintos juegos sin perder la esencia de Vampiro, sin restar nada a los conceptos de maldición, dilema moral, guerra eterna o supervivencia que subyacen a este juego. Y, del mismo modo, esperamos que pueda servir de inspiración para quien esté buscando ambientaciones menos comunes para Vampiro.

Narrador: Voivoda de Castilla

Foro de la partida

Foro de Vampiro

Autor de la ilustración: Itamar Reiner

About Voivoda de Castilla

Fundador de www.webvampiro.com

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