El factor humano

El factor humano
May
29

El factor humano

Ya se estuvo hablando de la Humanidad como antagonista de nuestras crónicas en un artículo anterior. Pero los humanos son mucho más que enemigos. Son, aunque a veces se nos olvide, la criatura más abundante del Mundo de Tinieblas. Son la gente que puebla las calles y los locales donde nos alimentamos y hacemos nuestros tratos. Son quienes nos venden las armas, la gasolina o incluso la ropa que necesitamos. Son quienes nos alquilan nuestro refugio y a los que nos encontramos en la escalera. Son los que nos atienden si nos encuentran medio muertos en un callejón. Son informantes, amigos, aliados, criados… Cada ser humano es además un individuo complejo en sí mismo.

Así que merece la pena prestarle un poco de atención en nuestra crónica. Que no sean un punto en trasfondo en nuestra ficha, o un rostro anónimo apenas interpretado por el Narrador. Posiblemente, nuestros personajes pasen más tiempo hablando con mortales que con otros seres sobrenaturales, así que vamos a pararnos de vez en cuando a observar en qué parámetros se mueven estas relaciones.

La primera ventaja de hacer esto es darle verosimilitud a la crónica. Si sólo vemos conversaciones entre sobrenaturales, parece que el personaje no se mueve por las ciudades de nuestro mundo, sino en islas aisladas de magia y maravilla. Interpretando esas relaciones, los personajes quedan mucho más ubicados y contextualizados en un Mundo de Tinieblas que se supone que es muy parecido al nuestro. Además, se palia la sensación de un mundo superpoblado de sobrenaturales, donde hay un vampiro detrás de cada negocio, un hombre lobo tras cada esquina y un mago en cualquier asociación de yoga.

La segunda ventaja es que ayuda a los jugadores a empatizar con los personajes y su historia. Los personajes tratarán asuntos humanos, o asuntos que harán pasar por humanos con los personajes humanos, y esos asuntos y problemas nos serán más familiares, lo que hará más fácil la identificación.

Por último, contextualizar la crónica en un entorno mundano, ayuda a que la magia sea más poderosa cuando aparezca, al no haber saturado la capacidad de sorpresa de los jugadores.

El factor humano exterior: Como se ha dicho antes, hay que hacer énfasis en que la mayoría de los individuos que rodean a los personajes son meros mortales. Sólo que es mejor quitarle el adjetivo de “mero” y pensar que estos mortales son personas completas, con un nombre, con motivaciones, con defectos y alguna virtud.

Obviamente, como Narrador, no puedes hacer un perfil psicológico cada vez que un personaje pregunte una dirección en la calle, pero si el personaje va a hablar más de dos frases, intenta improvisar al menos un nombre, una apariencia y una forma de hablar, y trata de interpretarlo de forma realista y mantener en tu cabeza qué piensa del personaje jugador y de lo que le está proponiendo. Si crees que el humano puede aparecer más veces, anota lo que hayas improvisado para darle una personalidad coherente.

Más atención merecen los personajes vinculados a los trasfondos de los jugadores. Piensa que estos personajes no sólo ventajas para el jugador, sino ganchos de historias. Así que defíneles mejor su personalidad y motivaciones. Y haz que, de vez en cuando, sean los trasfondos los que metan en líos al jugador y no al revés. Esto ayudará a mantener al personaje anclado en asuntos mundanos, y a mantener su lado humano.

Lo que me lleva a…

El factor humano interior: Todos los seres sobrenaturales que interpretamos en los juegos tienen un lado humano. Casi siempre han sido humanos antes que sobrenaturales, así que como poco lo recuerdan. También tienen casi todos una apariencia humana (o la pueden simular) que es la que les permite relacionarse y ser tomados por humanos. Así, todos los personajes jugadores se encuentran en algún punto entre el humano y el monstruo, y dónde se encuentre concretamente ese punto es vital para definirlo.

Como jugador, plantéate la visión que tu personaje tiene de la humanidad, la de dentro y la de fuera, y si va a luchar o dejarse arrastrar por la Bestia, la Rabia, el Hubris, la Angustia, o la Confusión. Como Narrador, desafía continuamente estas visiones, en un sentido y en otro, con retos que cuestionen su moralidad.

Humano no es amable: Puede llevar a error considerar que una crónica centrada en asuntos humanos es una crónica amable. Humanos son los celos, la envidia, la miseria, el egoísmo,… Los asesinos, violadores, extorsionadores, banqueros, terroristas, abusadores, que llevan el Infierno a la Tierra son humanos en el mundo real, y no escasean en el Mundo de Tinieblas. El factor humano en tu crónica puede ser realmente crudo. Una crónica que trate la explotación infantil puede ser más dura y oscura que una de rechazar una invasión Sabbat.

Para despedir, recomiendo leer el módulo Calles Asesinas. Es de Estirpe de Oriente, pero sus consejos para llevar Crónicas de bajos fondos centradas en lo humano pueden aplicarse a cualquier juego.

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