Érase una vez...

Érase una vez
May
29

Érase una vez

Se han escrito textos y textos sobre cómo narrar partidas y aventuras, no ya sólo para Mundo de Tinieblas, sino para todos los juegos de rol habidos y por haber. No es nuevo el debate entre la aventura lineal y el sandbox, sobre el juego más dirigido y el más libre, sobre el dungeoneo o el rol interpretativo. Sin embargo, es mucho menos sencillo encontrar ideas, ayudas o inspiración para algo tan simple, y a la vez tan complejo, como es la primera escena de una partida.

La primera escena puede ser fundamental para marcar el ritmo, el tono, el trasfondo de una partida. Puede ser muy útil para enganchar a los jugadores, para lanzar su imaginación… o para generar una primera decepción que haga nacer dudas en el grupo. Por eso, es importante que la primera escena, al igual que los capítulos piloto de una serie, tenga algo especial; algo que nos meta de lleno en la partida. Por así decir, ha de ser un primer acorde contundente, aunque luego el ritmo y melodía del resto de la partida sean más equilibrados entre momentos álgidos y otros de menos intensidad.

Por ello, este artículo intenta dar algunas pautas a evitar (en rojo) y otras que nos parecen interesantes (en verde) para esa primera escena. Vaya por delante que es una opinión subjetiva y que está basada en los propios errores de uno. Yo he usado tabernas y Príncipes que dan órdenes, nadie está libre de pecado.

La taberna. Vale, no negaré que es un mito del rol. LA TABERNA, así, con mayúsculas. Miles, si no millones, de partidas han empezado allí. En casi todas existe cuando menos como recurso para unir personajes y dar información. Puede ser literalmente una taberna, pero nos vale también desde una fiesta en un castillo a la típica discoteca a lo Blade. La taberna nunca pasa de moda. Pero es un tanto cansina. La partida que empieza así da una primera imagen de ser típica, de no aportar nada novedoso. Casi podríamos situar a los mismos secundarios en todas las tabernas.

El Príncipe os manda que… Pongo el ejemplo de Vampiro porque es el juego que más manejo, pero hay similitudes en otros juegos de MdT y fuera de MdT. La partida empieza con una orden del Príncipe para que un grupo haga algo. Demasiado típico, poco imaginativo, recurso muy utilizado ya. Y si encima ese “algo” tiene la forma de “hay un grupo de miembros del Sabbat que…” entonces puedes pasar a otra cosa: esa partida ya la has jugado antes, muerta desde la primera escena.

Haced lo que queráis. Soy muy partidario del sandbox. Me gusta mucho más que cualquier otro tipo de narración. Pero ojo, que también tiene sus límites. Empezar una partida con un grupo de jugadores a los que se suelta en un escenario con la única intención de que intenten empezar a interpretar desde el minuto 1 por su cuenta condena una partida al bloqueo. Al menos debe haber una indicación, una pista, una idea para comenzar.

Marionetas. Por último, si estamos con un grupo que tiene una cierta experiencia, hay que tratar de equilibrar un inicio que marque ya un objetivo con la responsabilidad de cada jugador. Si desde el principio, los sires de esos Vampiros, los Garou de mayor rango o la Corte feérica de turno les dicen “haced esto, esto y esto” nos encontramos con una partida teledirigida más propia de otros juegos.

Aquí van algunas ideas para una primera escena.

In media res. Empezar en medio de algo es una manera de desconcertar a los jugadores mientras se incrementa su curiosidad. Pueden ser testigos de un asesinato, cómplices de algún tipo de acción, estar por simple casualidad en el mismo sitio en el que hay un intercambio de drogas o de información. No saben cuál es la causa o las consecuencias, o quizá sólo pueden sospechar que esa causa o esas consecuencias tienen que ver con ellos y sus trasfondos.

Sobrevive. Es una versión algo más salvaje de la anterior. Cuando todos los jugadores esperan un inicio tradicional o reposado, introdúcelos en medio de un atentado, una batalla, un tiroteo o un desembarco. Su primer objetivo es no salir excesivamente heridos y luego llegará el tiempo de las preguntas.

Sueños, flashbacks, flashforwards. Una primera escena más atípica, introducida por un retazo de un hecho futuro que los jugadores vislumbran, por la interpretación de un momento del pasado, por elementos oníricos irreales o por un deja vu. Los Pj’s pueden empezar a atar cabos desde el inicio o pueden, sin embargo, hacerse multitud de preguntas en función de lo que vean, según interese al Narrador en su partida. Aunque es menos aconsejable para jugadores más nuevos, se puede iniciar jugando algo que sucedió hace ya tiempo para luego saltar al inicio en tiempo real de la partida propiamente dicha, estableciendo vínculos entre ambos momentos.

Escenario inesperado. Y terminamos en círculo. Igual que criticábamos el uso constante de la taberna, animamos a buscar un escenario peculiar para arrancar una partida. Quizá esa primera escena no tiene un contenido innovador (puede que un Vampiro más poderoso establezca unas órdenes al grupo de juego), pero en cambio el ambiente puede darle un sabor propio al arranque. Piensa en una alcantarilla, una cueva en las montañas, un cobertizo en medio de la nada o un aeropuerto abarrotado de mortales caminando alrededor. Lo que mejor se ajuste a tu crónica y pueda añadirle personalidad más allá del contenido.

¿Qué os parecen? ¿Más ideas?

About Voivoda de Castilla

Fundador de www.webvampiro.com

2 comments

  • Feb 13, 2017 @ 21:46 pm

    ) nic dodać, nic ująć. czasem, zanim usiÄ…de na moim super wygodnym fotelu mam do niego obrzydzenie… kto by pomyslal… obrzydzenie do wygodnego fotela.. Ale siedzenie kilkunastogodzinne przed kompem robi swoje. Czasem jak mi cos strzeli w kregoslupie to az czuje chwilowy przyplyw strachu :>.To wszystko potwierdza sÅ‚uszność Twojego posta.

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