La unión hace la fuerza (y la Coterie)

La unión hace la fuerza (y la coterie)
Mar
28

La unión hace la fuerza (y la coterie)

“Os encontráis en una taberna”. Es el comienzo clásico de las partidas clásicas de los juegos de rol clásicos. Los héroes son cada uno muy diferentes: un elfo, un enano, un sacerdote y un nigromante. Pero tras tomarse una cerveza en la taberna y escuchar la oferta laboral de un personaje misterioso, pasan el resto de sus vidas combatiendo codo con codo, en perfecta unión. ¿No cuesta un poco creerlo?

En el Mundo de Tinieblas tenemos nuestras versiones de la taberna: “recibís cada uno en vuestros refugios una carta del Príncipe que os convoca en el Elíseo“, “los Ancianos del Clan os convocan”, “el Señor del Feudo os convoca”, “pasa algo muy raro y mágico y aparecéis junto a otros Magos”, etc. El resultado es el mismo: una serie de personajes de muy distinta naturaleza, personalidad, intereses, facciones, etc., se juntan y por algún motivo trabajan juntos durante lo que dure la Crónica, quizás literalmente por toda la eternidad. Puede ser divertido, pero es poco creíble.

Esto ocurre porque cada jugador se hizo el personaje como se le ocurrió sin contar con la premisa del “máster” ni con las ideas de los otros jugadores. ¿No funcionaría mejor la historia si en vez de cinco aventureros unidos por azar fueran una compañía formada para defender los llanos de los orcos, un grupo de hermanos que buscan venganza o fortuna, o los estudiantes y guardianes de una escuela de magia?

A la hora de conseguir un grupo creíble y coherente con un motivo para permanecer unidos, el Narrador y los jugadores han de trabajar juntos en la creación de los personajes. Hay varias maneras de hacerlo.

Juntos, alrededor de la mesa: Todas las técnicas que voy a proponer a continuación tienen una base común, que es que los personajes no se harán por separado. En vez de esto, todos los jugadores se sentarían una tarde con el Narrador para preparar sus fichas. Lo más novedoso para algunos sería que los jugadores no sólo definirán su propio personaje con el Narrador, sino que cada jugador puede y debe participar en la creación de todos los personajes, dando sugerencias o acordando puntos en común.

A ser posible, los jugadores no deberían empezar a rellenar la ficha hasta que estuviera listo el concepto de todos los personajes, la idea de quién va a ser cada uno. Tampoco seas dogmático con esto, si ves que los jugadores se están desesperando porque tienen que esperar, permite que vayan repartiendo puntos aunque luego tengan que modificar la ficha. En algunos casos tendrá sentido acordar también de antemano las habilidades y papeles que debería haber en el grupo respecto a lo que se va a dedicar. En otros no tanto, ya que será la casualidad lo que les una. Lo iremos viendo.

Hay que tener cuidado con que ningún jugador apabulle a los demás. Actúa para asegurarte de que las ideas de todos se escuchan. Y, lo que es más importante, asegúrate de que al final cada jugador hace un personaje con el que querría jugar.

Premisa prefijada: A veces un Narrador sólo tiene una idea vaga de los temas que quiere tratar en su Crónica. Otras muchas veces, la idea de la que parte es muy concreta y ya sabe perfectamente de qué va a ir la historia y el papel que tendrían que representar los personajes.

En éste último caso lo sensato es que el Narrador comparta la idea general de la historia, para que los jugadores se puedan hacer personajes acordes. Además de dar coherencia al grupo, esto servirá para evitar frustraciones por tener un personaje que no encaja en la partida.

Si los personajes van a ser reclutados por alguien para una misión, cuando creéis el grupo aseguraos de que éstos tienen las habilidades y actitudes adecuados para la misión, dicho de otra manera, de que la persona que los recluta actúa con cierta lógica al elegirlos. En este punto habría dos opciones: los jugadores podrían formar ya una coterie que se dedica profesionalmente a la labor (por ejemplo, matones a sueldo o ladrones de tumbas), o podría ser que no se conocieran previamente sino que fuera el reclutador el que les une.

Si lo que les va a unir es más bien la casualidad, acordar habilidades y roles no tiene mucho sentido. Pero exponer la premisa a los jugadores servirá para que el elenco de los personajes sea más creíble.

Grupos con cohesión débil: En esta opción los personajes de los jugadores son relativamente independientes, pero se conocen entre sí. Esto funciona bien para partidas tipo sandbox donde los personajes tienen escenas y tramas individuales. Por ejemplo, la Camarilla es bastante apropiada para una partida de este estilo.

Deja que cada uno piense el concepto por su cuenta, pero también tendrán que pensar relaciones con los otros personajes. A ser posible antes de empezar a rellenar la ficha, pero de nuevo sin ser dogmáticos. Por ejemplo, si dos personajes van a ser del mismo clan, podrían ser sire y chiquillo, o compartir el mismo sire. Si dos son empresarios, podrían tener un negocio en común. Lo importante al usar esta técnica es asegurarte de que al final todos los personajes estén conectado con los demás, aunque sea a través de otros. Con el tiempo, los lazos entre los distintos personajes se irán fortaleciendo, estableciéndose nuevas relaciones entre ellos. Si los jugadores acuerdan tener habilidades diferentes, esta dinámica puede funcionar aún mejor.

Una forma de articular e incentivar las conexiones iniciales es mediante puntos en Trasfondos. El Narrador regalaría un par de puntos en Trasfondos que deben compartirse con otro jugador. Así los jugadores podrían compartir un negocio (Recursos), un amigo (Aliados), un culto de sangre (Rebaño), etc. Cuando uno de esos Trasfondos se vea amenazado, la trama afectará a más personajes.

Grupos con cohesión fuerte: Esta puede ser también una experiencia muy interesante. En este caso en lugar de ser una serie de gente ligeramente interrelacionada, son un grupo propiamente dicho con un interés en común. De nuevo las posibilidades son tan vastas como la imaginación de los jugadores: la prole de un Príncipe, una coterie de arcontes, un club de lectura, los dueños de un bar de moteros, una sociedad política, una secta religiosa, … cualquier cosa que se os pueda ocurrir.

Si el Narrador va a aplicar esta técnica (y para la anterior en cierta medida) es muy conveniente que no termine de definir la ambientación ni el propósito de la crónica hasta que se haya acordado la identidad del grupo y de los personajes.

Manadas, círculos, etc: Algunos juegos (o subjuegos) establecen ya una organización estructurada para albergar al grupo de jugadores. Es el caso de las manadas de Garou o del Sabbat, los Wu de Estirpe de Oriente, las Cábalas de Mago, etc. Esto puede facilitar mucho las cosas a la hora de mantener un grupo coherente y unido, pues se convierte en una obligación impuesta desde la ambientación.

No obstante, los consejos anteriores aplicarían para conseguir un resultado óptimo para las manadas. Antes de empezar a plantear personajes, considerad crear una identidad para la manada. ¿Para qué existe? ¿Cuál es su función? ¿Cuál es su especialidad? ¿Cuándo se creó? ¿Cómo se llama? ¿Podéis pensar en simbología y tradiciones propias?

Ejemplo: Jaleos en Santa Lupita: Para ilustrar cómo estas técnicas pueden usarse, o incluso combinarse, comentaré cómo lo hicimos en la partida de Santa Lupita, quizás una de las fórmulas más originales que he usado.

Empezamos con una premisa amplia: la Crónica sería de Vampiro y estaría situada en la ciudad mexicana imaginaria de Santa Lupita. A partir de ahí, dejamos que los jugadores propusieran y votaran de qué iría la historia. Finalmente decidieron que querían llevar a humanos, y que serían agentes de la DEA enviados para cazar a un narco.

El siguiente paso fue lo más original. Mi conarrador propuso que los jugadores tomarían el papel de mandos de la DEA diseñando la misión. En esos papeles los jugadores, escribiendo en el foro, tuvieron que debatir una estrategia y proponer qué tipo de agentes iban a necesitar. Ellos mismos pensaron que para su aproximación harían falta un francotirador, un hacker, un agente que pudiera infiltrarse en el hotel como un turista, y un infiltrado en la banda de su enemigos. Una vez sabíamos los roles a cubrir, se los repartieron y cada uno se hizo el personaje acorde a su rol (y en algún caso, añadieron sus relaciones personales).

El resultado fue un grupo creíble adecuado para la misión, además de una experiencia muy participativa, que es lo que desde este artículo quiero recomendar.

Autor de la ilustración: Julian Conclave

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One comment

  • MagdaDalmau
    Mar 28, 2017 @ 16:58 pm

    Artículo muy interesante. Creo que intentaré aplicarlo en las sesiones futuras 🙂

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