Elementos de la Magia Moderna - WebVampiro

Los elementos básicos y tradicionales de la Magia no han variado en su base con el paso del tiempo, pero sí que ahora se conocen de otra manera.

El Avatar

Esencias del Avatar

El Paradigma

Las Esferas de Poder

La Paradoja

El Silencio

Objetos y Artefactos Mágicos

EL AVATAR

Recibe este nombre la conciencia mágica que guía el nuevo camino de un Mago Despertado. Es su otro yo, el yo más unido a la esencia pura de su arte. El Avatar aconseja, manipula o asusta al Mago para intentar llevarle a la fuerza hacia un estado mayor de iluminación.

El Avatar hace sabio al Mago y además le otorga conocimientos de vidas pasadas, recuerdos del propio Avatar de otros tiempos y otras dimensiones. A diferencia de los tiempos medievales, el Avatar ahora no se manifiesta de modo evidente como un ente físico que se presenta ante el Mago. Suele escoger caminos más sutiles, pistas ocultas o apariciones en sueños.

 

ESENCIAS DEL AVATAR

El concepto de Esencia no ha variado, aunque sí los nombres con los que ahora son conocidas. En los tiempos modernos, los Despertados siguen creyendo en la existencia de cuatro grandes personalidades del Avatar, cuatro caminos que esa conciencia mágica escoge para intentar llevar al Mago hacia la Ascensión, hacia la comprensión definitiva.

La Esencia Dinámica es característica de Magos en permanente cambio y mutación. Son Despertados que exploran constantemente, que buscan nuevas sensaciones, formulan nuevas teorías y desarrollan ideas nunca antes concebidas. Estos Magos son inquietos, impacientes y curiosos y varían de intereses con frecuencia.

La llamada Esencia Patrón organiza los principios mágicos, pone orden en el caos y una secuencia lógica de causalidad y efecto. Son Despertados metódicos y pacientes que avanzan sobre la base de sólidos cimientos. Son pensadores de gran lucidez, maestros y guías para otros.

La Esencia Primordial rememora el proceso de creación y destrucción que ha formado la realidad conocida y cada vida a lo largo de los tiempos. Estos Magos buscan el origen de todo, se dejan llevar por sus impulsos e intuiciones.

La Esencia Buscadora mezcla elementos de las anteriores. Son Despertados que están en permanente movimiento, pero siempre por un fin concreto. Estos Magos anhelan un equilibrio absoluto entre las pasiones y la lógica, tratan de alcanzar una meta por el camino correcto para luego retarse a sí mismos a buscar una nueva.

Las Esencias marcan la personalidad del Mago y provocan que sus efectos mágicos tengan una determinada Resonancia, es decir, que se manifiesten con una personalidad concreta. Todo Despertado tiene en su interior una Resonancia Dinámica, una Resonancia Estática y una Resonancia Entrópica, aunque no todas aparecen en la Magia con la misma intensidad.

 

EL PARADIGMA

Este término relativamente reciente describe el modo en el que el Mago realiza su Arte de manera acorde a su manera de entender el mundo. El Despertado no deja de ser un humano que tiene relativas creencias y un modo establecido de concebir el mundo real. Para poder manipular o variar ese mundo real, los hechizos que realice deben ser acordes al Paradigma del Mago. Si un Despertado no cree que un hombre pueda volar, difícilmente lo conseguirá aun cuando tuviera el conocimiento adecuado para ello.

 

LA PARADOJA

Los Magos del siglo XXI siguen hablando de la Quintaesencia y del Tas como en tiempos antiguos, pero el Azote ahora recibe el nombre de Paradoja. De igual modo, los tipos de Magia siguen recibiendo nombres semejantes. A todo Despertado le resultará más fácil realizar hechizos que no llamen la atención de un testigo, lo que se conoce como Magia Coincidente. Si el Mago intenta forzar a la realidad a actuar de modo ilógico, estará jugando con la Magia Vulgar, que es la que desencadena más fácilmente las violentas reacciones de la Paradoja. La acumulación de Paradoja genera los llamados Defectos, cuyas características son infinitamente variables (desde un simple tic momentáneo a la desaparición de todos los rasgos faciales, por ejemplo). Estos Defectos suelen ser consecuente con la mayor Esfera que haya intervenido en el efecto mágico. Así, una rote mágica de Tiempo que haya invocado una gran reacción de Paradoja, puede hacer que al Mago le quede un defecto de que en su presencia, todos los relojes se paren… con todo lo que ello conlleva.

En casos especialmente graves, un Despertado puede invocar sin desearlo la aparición de un Espíritu de la Paradoja. Estos seres buscarán el modo de dañar al Mago lo máximo posible como castigo inevitable a su manipulación de la realidad. Proceden de Reinos Umbrales vinculados a la Paradoja, que pueden ser el destino final del Despertado más irresponsable y enloquecido. Por ejemplo, volviendo al caso anterior, el Mago podría desaparecer para encontrarse en un reino Paradoja de Tiempo, donde el Tiempo corre a una velocidad muy superior a la de la tierra, y por lo tanto envejezca a cada minuto, obligándo al Despertado a buscar una salida inmediata.

 

EL SILENCIO

Se ha generalizado este nombre para denominar el momento en el que un Mago desciende por los abismos de la Locura o es devorado por la corrupción de la Paradoja. El Despertado vive entonces en un mundo de alucinaciones y paranoia en el que se convierte en un peligro viviente, ya que sus hechizos pueden desencadenar temibles catástrofes. La acumulación de Jhor por la cercanía del Mago con los secretos de la nigromancia y de la muerte también le puede llevar al Silencio. Éste último caso es desafortunadamente común entre los Eutánatos.

Uno de los episodios más comunes del Silencio provoca que el Mago genere seres y objetos que sólo existen en su mente pero que le hacen vivir una pesadilla durante un tiempo. A estos seres se les conoce como Grantrasgos. En procesos similares, el Despertado puede sufrir un daño psicológico especial: los Paisajes de la Mente. Son episodios en los que la mente del Despertado realmente cree habitar en una dimensión o realidad nueva. El cuerpo del Mago entra en un estado de absoluta catatonia, pero su mente cree estar en un nuevo espacio cuyas vivencias son terriblemente reales.

El Silencio puede ser un episodio temporal y reversible, pero en los peores casos es incurable. A los Magos en ese estado se les conoce como Merodeadores.

 

OBJETOS Y ARTEFACTOS MÁGICOS

Hay muchos y muy diversos. Los Talismanes son objetos inanimados creados para liberar algún hechizo en particular. Están imbuidos de Quintaesencia y son muy difíciles de encontrar, ya que suelen ser objetos únicos. Los Dispositivos son el equivalente Tecnocrático de los Talismanes y, a diferencia de ellos, son bastante comunes y pueden pasar desapercibidos con cierta facilidad.

En la época actual hay Despertados que siguen utilizando Fetiches, es decir, objetos que liberan el poder de un espíritu concreto al que están vinculados. Los Familiares son semejantes a los Fetiches, aunque en este caso suelen tomar una forma material, generalmente la de un animal de compañía. Éste tiene poderes particulares, resiste los embistes de la Paradoja y a cambio exige una contrapartida de Quintaesencia. En los tiempos recientes, la Tecnocracia está desarrollando sus propios familiares a los que llama Mascotas. Son seres creados gracias a la biotecnología.