La Telaraña Digital - WebVampiro

Todo el mundo ha oído hablar de Internet. Todo el mundo usa Internet. Eso no quiere decir que todo el mundo conozca Internet. Nadie conoce realmente su extensión o su potencial. Para unos es un territorio sin límites definidos. Para otros es un agujero en la concepción del espacio. Muchos creen que tiene una identidad propia que es la suma de la esencia de sus usuarios, mientras que otros piensan que no es nada sin la presencia de dichos usuarios.

Sea como sea, tanto para seguidores de las Tradiciones como de la Tecnocracia, la Red es un espacio en sí mismo formado por una cantidad ingente de lugares, conexiones entre ellos y una minoría de espacio aún porbdescubrir o crear. Allí también se enfrentan en lo que en este terreno se conoce como la Gran Carrera. Junto a ellos, allí también hay Despertados enloquecidos, otros con tendencias psicópatas, almas libres o piratas digitales deseosos de
bullicio y venganza.

Entrar en la Telaraña

Geografía Virtual

Sociedad Virtual

Magia On Line

ENTRAR EN LA TELARAÑA

El primer paso es conectarse. Todo Despertado que llega a la Telaraña se ntroduce realmente en un mundo virtual. Lo que ve y lo que siente varía totalmente. Cambian las leyes de la física. En esencia, se convierte en un avatar digital que puede evolucionar e interactuar, pero también puede perderse, colgarse e incluso ser borrado.

Internet es un Reino en constante movimiento y expansión por el que se mueve información y actores conscientes. Las Arañas son los usuarios más capaces, los que se mueven entre sectores con conocimiento de causa y quienes han comenzado a comprender que las artes de la Correspondencia y del Espíritu (o Ciencia Dimensional) empiezan a ser fundamentales en este nuevo espacio. Las Arañas traspasan la realidad para internarse físicamente en el mundo virtual. En él, los sectores son infinitos, obedecen a todo tipo de creaciones virtuales y suelen tener sus propias reglas en cuanto al espacio y al tiempo.

El modo más simple de entrar en la Telaraña es mediante la Telepresencia o Visita Sensorial. El Mago tiene un buen ordenador, gafas de realidad virtual, unos pocos electrodos… y ya se convierte en una Araña. Es el método más seguro en el que no se pierde del todo el contacto con tu propio cuerpo y el lugar en el que estás. Un grado más allá nos encontramos con la Inmersión Astral. Semejante a la Telepresencia, incluye el añadido de que se traslada la consciencia a la Red mediante el uso de Correspondencia. La mente abandona el cuerpo físico y se traslada a Internet. El chute de sensaciones es evidente y hace que quienes llegan a esta experiencia no vuelvan a repetir la simpleza de la Visita Sensorial. Es un estado más peligroso, no obstante. Cualquier daño que uno pueda sufrir en la Red se traspasará al cuerpo. Cuerpo que, además, queda desprotegido en el mundo real. Y, por último, el último grado de interacción es la Inmersión Holística. En este estado el cuerpo se puede convertir en datos que se inyectan directamente en la Red. Es la experiencia definitiva… y evidentemente la más peligrosa.

La Inmersión Holística viene acompañada de la conversión en un Icono. En esencia, se puede adoptar cualquier forma imaginable, ya que el Mago se convierte en un programa informático en sí mismo. Los otros tipos de entrada también te permiten actuar con la máscara del Icono, pero la Inmersión Holística es la que te da la posibilidad de ser ese Icono.

Hay tres tipos de peligros a la hora de acceder a la Telaraña. La mayor parte de complicaciones, peleas o disgustos pueden desencadenar un Borrado. Una Araña logra así sacarte de la Red y devolver tus sentidos al cuerpo. Doloroso, pero nada que no se puede superar después del mareo inicial. La Muerte del Icono(causada por ataques especialmente graves o Apagones potentes) rompe todo el entramado matemático construido para entrar en la Telaraña. La consciencia vuelve al cuerpo de modo bastante doloroso, hasta el punto de poder generar quemaduras de diversa gravedad. El Volcado Caótico (provocado por ataques despiadados, Apagones de gran importancia o por una Muerte del Icono en un Sector Restringido) es la peor de las posibilidades. La consciencia del internauta queda dividida entre una masa informe en la Telaraña y el cerebro físico. Viene acompañado de daños físicos graves y generalmente de un trauma del que es casi imposible recuperarse

 

GEOGRAFÍA DIGITAL

Dentro de Internet, hay una serie de Sectores Libres, es decir, de espacios de libre acceso y circulación, así como Sectores Restringidos, protegidos bajo contraseñas y códigos encriptados. Estos últimos son retos especiales, protegidos a veces por una simple combinación de números y otras veces por espíritus de la Paradoja. Al mismo tiempo, en la Red están surgiendo Sectores Corruptos. Internet ha sufrido diversas crisis y cuelgues de los que se han derivado espacios que se han quedado maltrechos y mal programados para siempre. La navegación por estos lugares puede llevarte directamente a perder la cabeza.

Internet tiene además distintos niveles. Los usuarios normales, los Durmientes, se mueven en espacios repletos de páginas sencillas y aplicaciones conocidos como Sectores Rejilla. Son lugares acotados, simples y seguros. Más allá se extiende un espacio infinito que parece tener vida propia.

Reinos de Internet:

Parece sencillo. Coges tu ordenador, navegas y con cierta habilidad espacial las barreras entre lo real y lo virtual se difuminan. A partir de ahí comienzas a moverte por territorios únicos creados en la Telaraña. Los Archivos Apilados son el nivel más simple. Son distintos espacios repletos de vida social en Internet. Casi todo el mundo ha oído hablar de ellos y accede con cierta facilidad. Las emociones positivas los generan. Sí, la mayor parte de las redes sociales entran en esta definición.

Un paso más allá son los Reinos Restringidos. Estos espacios de Internet se dedican a una ambientación específica. Entre estos Reinos hay que hacer especial mención a las TecnoZonas, espacios de realidad virtual creados para uso exclusivo de la Tecnocracia. Están sometidos a un control exhaustivo y a una vigilancia constante.

Las Zonas de Guerra son lugares particularmente peligrosos de la Red. En esencia son un espacio virtual generado como un videojuego de supervivencia y ataque. Muchas son Sectores Rejilla, pero otras están descontroladas. Estos simuladores de batalla rompen en ocasiones la barrera con el mundo real y cualquiera puede verse atrapado en una pelea con consecuencias directas sobre su propio físico y su capacidad psicológica. El peligro crece exponencialmente en Zonas de Guerra donde habitan directamente todo tipo de creaciones propias de videojuegos futuristas o fantásticos. Más allá de estos espacios se encuentran las Moradas. En estos Reinos extraños habita la muerte, repitiéndose en bucle y generando extrañas resonancias. Son lugares terroríficos en los que si te adentras puedes experimentar todo tipo de alucinaciones sensoriales y psicológicas.

Más terrible puede ser el Sector Basura. Un espacio indefinido en el que caen datos e información perdidos u olvidados. Acercarse aquí es el camino directo a la locura. Son un terreno abonado para la aparición de Merodeadores online. Semejantes son los Sectores Colgados. Al igual que los programas de cualquier ordenador, son espacios que no logran cargarse o son defectuosos, lo que puede atrapar al internauta en un proceso repetitivo infinito.

Todos los Sectores y Reinos están conectados mediante Conductos. Pueden tener multitud de aspectos, pero por lo general son caminos por los que viajan Avatares y datos. La Telaraña está en permanente cambio y expansión. Hay zonas de Telaraña virgen, lugares abstractos de proceso de datos donde es muy difícil orientarse. Algunos aventureros disfrutan de la exploración de estos lugares fronterizos.

 

SOCIEDAD VIRTUAL

La Red permanece como un espacio libre dominado por el anarquismo. Hay millones de comunidades públicas o privadas, puntos de encuentro virtual, ciudades online, etc. Pero realmente no existe un gobierno o autoridad global y cada uno se organiza como desea. Por lo general las relaciones en la Telaraña son amistosas. Es el espacio donde más fácilmente pueden interactuar Tradicionalistas y Tecnócratas, Durmientes y Despertados. A los novatos se les admite mejor que en casi cualquier otro lugar de interacción humana y hay un respeto considerable hacia los deseos de intimidad de cada uno (aunque el anonimato en la Red es casi imposible de conseguir al cien por cien).

Quienes no cumplen con este comportamiento son marcados como Tullidos o Spammers. Estas marcas acompañan al Icono que lleve el internauta, al igual que otras que muestran el peligro que puede conllevar tratar con ese usuario como el Imán de Apagones (para aquellos que usan la Magia con demasiada frecuencia y poca inteligencia) o el de Ladrón (marca para aquellos piratas que dedican su existencia al robo de datos). Estas marcas las ponen otras Arañas que “pescan” al Icono infractor y pueden ser temporales o permanentes. En cualquier caso, dificultan bastante la navegación libre y las relaciones sociales.

En el fondo, la Telaraña es un reflejo en muchos aspectos de la vida real. Hay multitud de recreaciones virtuales de toda clase. Grupos de amantes de los años 20, ambientaciones futuristas, bandas de piratas virtuales, asociaciones políticas y hasta nuevas sectas religiosas… Todo cabe en la Telaraña. La mayor parte de internautas ha aceptado el término deNetizens. Los más capacitados han recibido la denominación general de Élite.

MAGIA ON LINE

La Telaraña se rige por sus propias leyes, tiene un aspecto único y en buena parte es desconocida. No obstante, la Paradoja actúa también en ella, generando fallos, errores e incongruencias que se conocen como Apagones. Suelen anunciarse mediante cambios de colores, extraños sonidos, bucles gestuales repentinos, etc. En ocasiones, la Paradoja no llega a desencadenarse. Simplemente avisa mediante un retraso generalizado de todas las acciones y con repeticiones cíclicas que tardan en cargarse. A este fenómeno se le llama Lag.

El uso de la Quintaesencia en la Telaraña está provocando además la aparición de algunos programas informáticos capaces de tener cierta consciencia propia. Estas Bestias de Datos, también llamadas Zerks, son aún primitivas y su existencia despierta posiciones encontradas. Para algunos son el principio de un nuevo tipo de evolución biológica, para otros son seres angelicales y también hay quien sólo cree que son errores informáticos, bestias inmundas a las que eliminar. Existen además determinados virus diseñados para la protección de determinados Sectores, de artefactos tecnológicos concretos o directamente para tratar de controlar a un Mago en la Red. Los virus de los Durmientes no suelen tener una capacidad tan potente y son más reconocibles. Aquellos que tienen mayores capacidades, que técnicamente unen Magia y electrónica y que pueden incluso tener cierta autonomía a la hora de decidir entre diversas probabilidades son conocidos Virus Beta.

Por último, los Magos no son los únicos moradores sobrenaturales de la Telaraña Digital. Hay Hombres Lobo con capacidad para introducirse en ella mediante la Inmersión Holística, hombres capaces de mutar en seres arácnidos y que tienen un especial interés en la Red, Vampiros que pueden acceder en sueños e incluso hay Iconos en zonas afectadas por los mayores Cuelgues de la Telaraña que en esencia son una especie
de Wraiths digitales.