Mamá Narrador/a

Mamá Narrador/a
Mar
19

Mamá Narrador/a

¿Hasta dónde debe llegar el papel del Narrador? ¿Es preferible un Narrador que vaya guiando a los jugadores hasta el límite o uno que se dedique a ser un árbitro alejado que deja que el juego fluya?. Cada rolero tiene una respuesta distinta para esta pregunta en función del juego, la mesa, las características de la aventura, etc. Unificar una posición común es muy difícil, pero hoy queremos establecer una relación directa entre las frases que todas las madres nos han dicho alguna vez y lo que consideramos que son las pautas básicas de la narración. ¿Somos mamás narradoras?

Como vaya yo y lo encuentre. Qué narrador no se ha desesperado porque pretende que los jugadores lleguen a un sitio o encuentren algo y no lo logran nunca. Hay una primera sensación que nos lleva a pensar que los jugadores son poco hábiles, pero quizá habría que preguntarse si realmente hemos planteado una búsqueda o un dilema que están muy claras en nuestro esquema mental, pero que en realidad aparecen escondidas bajo múltiples capas desde el punto de vista de un jugador. Conclusión: pregunta cada cierto tiempo a los jugadores si consideran demasiado enrevesada o compleja la ambientación o la trama de la partida. Es mejor plantear situaciones algo más sencillas que aparecer como Mamá Narrador/a y mostrar repentinamente la solución.

Levántate que son las… El tiempo de juego marca un ritmo determinado en las partidas. Nosotros jugamos sobre todo vía online y en muchas ocasiones nos encontramos con partidas que se paralizan porque son muy lentas o porque falta compromiso. Conclusión: antes de tener que ir detrás de los jugadores con una zapatilla es mejor dejar claro desde el principio cuál va a ser el horario y nivel de compromiso de narrador y jugadores. Si todos aceptan desde el principio un ritmo lento, o un ritmo rápido, el que sea, se evitarán frustraciones posteriores.

Esto no es una pensión / Esto no es un hotel. Todos los conocemos. Están agazapados en las mesas de juego, en las partidas online, en las que hay en Youtube. Jugadores generalmente experimentados que estiran las reglas hasta el límite, que dicen una cosa y luego matizan la intención previamente anunciada, que retuercen las consecuencias de las tiradas de dados o de las escenas, que en todo buscan un argumento para buscar el beneficio propio sea en forma de una acción ventajosa, de más puntos de experiencia, etc. Conclusión: hay que manejar las partidas con cierta autoridad. Usamos la palabra “autoridad” bien entendida, es decir, somos partidarios antes de nada del diálogo y el acuerdo previo para establecer las pautas de juego y sus límites. Pero la última palabra la debe tener el narrador, quien debe establecer qué reglas usa y cuáles no, qué experiencia da o no, qué tiradas realiza en público y cuáles no. Que los jugadores acepten esas normas iguala a todos a la hora de saber que compartimos las mismas reglas de juego.

Porque lo digo yo. Esta es una derivada negativa de la anterior, los narradores que resuelven una situación  sin dar más explicaciones que su propia autoridad. Conclusión: cuando alguien, en el rol y en la vida, tiene que fundamentar su mando diciendo que tiene ese mando, realmente tiene poca capacidad de liderazgo. Si un jugador no entiende por qué se toma una decisión o la considera injusta y no se le explican los argumentos de por qué se toma, probablemente será un jugador menos que tengamos. Hay que explicar cuáles son las reglas con las que nos movemos, pero no tomar nunca decisiones sin ningún tipo de razón argumentada, y explicable, detrás. Otra versión parecida es la de cómo te dé, si que vas a llorar por algo. El narrador debe generar suspense, intriga, interés… no convertirse en el ejecutor de una amenaza constante que pueda hacer que descienda el disfrute por jugar.

Cuando seas mayor lo entenderás. Uno de los grandes problemas con los que se ha encontrado la comunidad online a lo largo de los años: la excesiva grandilocuencia, por qué no decirlo incluso la chulería, de algunos jugadores veteranos respecto a los nuevos. En algunos casos se da el proceso contrario, con un paternalismo que puede resultar incómodo. Conclusión: hay que dejar crecer a cada uno. Potenciemos que cada jugador encuentre su juego, sus aventuras, sus personajes. Intentemos guiarles por las reglas y las ambientaciones, pero dejemos a un lado las clases magistrales derivadas de nuestra experiencia acumulada. Es mejor construir nuevas historias que revisitar todo el rato las ya vividas.

Si tu amigo se tira, ¿tú también te tiras?. A veces cuesta que un jugador tome iniciativa propia. Las dinámicas de grupo, y las características incluso de algunos Pj’s, pueden hacer que haya quien ejerza un liderazgo constante y que otros vayan a rebufo constantemente. Conclusión: hay que conocer bien a cada jugador, saber si es más o menos tímido, más o menos activo. También hay que conocer bien la personalidades de los Pj’s que se hayan hecho. Pero a partir de ahí, hay que intentar dar un protagonismo a cada personaje, que tenga su papel en la trama común, que en algún momento sea protagonista y pueda tomar sus propias decisiones.

About Voivoda de Castilla

Fundador de www.webvampiro.com

One comment

  • Mar 20, 2017 @ 18:47 pm

    Muy divertida la idea del artículo.

    Para mí lo más importante es el último punto. Rescatar a los jugadores que se van quedando atrás es muy importante. Siempre suelo inventar alguna trama personal o lateral que lo reenganche a la trama principal. También es importante encontrar qué motiva al jugador (acción, posición política, romance, etc.).

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