Mares de Tinieblas

Mares de tinieblas
Ago
21

Mares de tinieblas

Las olas golpean con fuerza el casco del galeón “Nuestra Señora de Atocha”. La noche es clara, un amplísimo cielo estrellado se alza sobre la vista del joven Felipe. Sonríe al pensar en sí mismo en términos de “juventud”. Hacía años que estaba muerto, pero había logrado sobrevivir incluso a la propia muerte.

Su sonrisa muestra el brillo reflejado de la luna durante un instante. Segundos después, observa al resto de la Flota de Indias que escolta su propio navío, que escolta su propio refugio diurno. Desde que zarparon de La Habana apenas había podido alimentarse. De ahí que hubiera… influido para desviarse de la ruta hacia Florida. Podía notar la tensión, oler el miedo de los marineros que entendían que ese cambio de ruta les llevaba por un mar mucho más peligroso, repleto de corsarios ingleses.

Felipe, que parecía un mozo más de cubierta, no tenía miedo. Esos buques repletos de piratas y delincuentes de esa aburrida isla lluviosa significaban sólo una cosa para él: sangre.

Es complicado encontrar en Mundo de Tinieblas descripciones de escenas marítimas ya sea en los libros oficiales o en las partidas en mesa, foro o vídeo. Es cierto que existen algunas referencias, desde los barcos piratas de los Lasombra, las incursiones de los vikingos que vemos esbozados en “Lobos Marinos”, la existencia de los Rokea o de algunos tipos de Changeling que sobreviven en medios acuáticos. No obstante, apenas son pinceladas, elementos exóticos y poco utilizados.

Por ello, os damos algunas ideas para poder hacer partidas sobre (o bajo) las olas.

Supervivencia. El mar es un medio hostil. Puede serlo por sí mismo, lo que nos lleva por ejemplo a una larga travesía por el Atlántico en Edad Oscura buscando tierras desconocidas, o a cómo puede sobrevivir una coterie en una isla en la que aparentemente no hay nadie. También puede serlo por quienes lo pueblan, desde grupos piratas que acechan los barcos en los que viajan los personajes, los Rokea que pueden seguir una embarcación enemiga o incluso una batalla en alta mar en la que intervengan las fuerzas de la Magia y los efectos de la Paradoja sobre el océano.

Nuevas organizaciones sociales. Una partida con el mar como protagonista puede permitirnos utilizar nuevas relaciones sociales en juegos como Vampiro, Hombre Lobo o Mago. Desde los barcos militares en los que hay una clara jerarquía (que puede socavar un Vampiro con Disciplinas mentales), hasta las tradiciones tribales de archipiélagos recónditos (que pueden estar repletos de lugares donde fluye la Magia y los caminos hacia la Umbra) o las organizaciones más libertarias de los puertos piratas del Caribe donde los Vampiros Anarquistas han podido encontrar por fin un paraíso propio.

Bestias lovecraftianas. El mar es un territorio en el que el mundo real y el umbral prácticamente se dan la mano, donde es difusa la frontera entre lo espiritual y lo mundano. Seres Umbrales que nadie ha llegado siquiera imaginar, reinos acuáticos propios, cambios en el espacio-tiempo o enormes fuentes de energía mística pueden ser coprotagonistas de una partida marítima.

One shots. Las partidas más largas, las campañas, son perfectamente posibles también en ambientes marítimos, pero se prestan más a partidas para jornadas o para una tarde con tu mesa de juego. El asalto a otro barco o a un fortín de costa, el descubrimiento de un nuevo Túmulo escondido o sobrevivir alimentándose de sangre atravesando el Pacífico en un submarino pueden ser perfectamente partidas de una sola sesión.

Lee Historia. Como siempre en relación a Mundo de Tinieblas, aconsejamos utilizar la propia Historia como inspiración. La conquista de América, la exploración de África y el Pacífico, los corsarios atacando a galeones en el Caribe, el avance de los antiguos griegos y romanos por el Mediterráneo, las disputas en los mares asiáticos… Hay múltiples opciones y leyendas relacionadas con el mar en todo el mundo a las que es fácil adaptar la presencia de seres sobrenaturales. Y todo ello por no hablar de las múltiples referencias literarias y cinematográficas que pueden valer de inspiración, desde las sirenas de la Odisea a la Isla del Tesoro, pasando por Moby Dick, Tiburón, Perdidos, Vikingos (y las sagas literarias escandinavas relacionadas con sus viajes), etc. ¿No pueden ser Barbarroja, Erik el Rojo o Magallanes personajes adaptables a Mundo de Tinieblas?

Adaptaciones temáticas. Por último, os proponemos exprimir la información oficial que nos ofrecen los juegos para sacar el máximo rendimiento a la posibilidad de jugar con el mar como trasfondo o directamente en el mar. Son múltiples las referencias que hay a los trasiegos de mercancías en los que los Setitas son expertos, los enfrentamientos entre Cambiaformas cuando los europeos llegaron a América, las exploraciones de los Magos más valientes en la época de Mago la Cruzada… Las posibilidades son muchísimas, tanto desde esos ejemplos más fáciles de encontrar como imaginando semillas de historias que encajen con los trasfondos de distintos elementos de los juegos de MdT: un grupo de vampiros del Clan Brujah que quieran liberar a los esclavos llevados en barco de África hacia América, la expansión de un grupo de Cambiaformas especialmente extraño por las islas del sudeste asiático, la exploración que la Tecnocracia realiza por el Círculo Polar Ártico para establecer distintos laboratorios en plataformas secretas emergidas en puntos recónditos del océano… El límite, además de las olas y los vientos, es vuestra imaginación.

Ilustración de uso gratuito sacada de Pixabay

About Voivoda de Castilla

Fundador de www.webvampiro.com