Mundo irreal

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Sep
12

Mundo irreal

Uno de los elementos que están en la raíz misma de Mundo de Tinieblas es su apego con el mundo real, con la sociedad en la que vivimos, con las ciudades que conocemos. Además de su carácter narrativo, ese apego alejado de las localizaciones fantásticas más tradicionales de los juegos de rol le convirtió en su momento en un referente en cuanto a ambientación.

No obstante, las puertas a la imaginación no están cerradas. ¿Es posible jugar a estos juegos en ambientes creados desde la nada? Creemos que sí, y que además es una experiencia sana de cuando en cuando. En esta posibilidad caben desde las ambientaciones más apegadas a la realidad, pero que no existen en ella, como puede ser crear una ciudad de nuestro mundo que en realidad no existe como tal, así como crear directamente ambientaciones fantásticas, reinos inventados y demás parafernalia.

Los conocedores de los juegos nos podrán decir que esta posibilidad existe. Hay juegos como Mago, Changeling o Wraith que facilitan la creación de entornos fantásticos. Y la existencia de la Umbra nos ofrece un abanico de posibilidades infinito, desde reinos medievales de elfos y orcos hasta espacios digitales en donde no tiene sentido nuestra percepción del tiempo y el espacio. Sí, “El Señor de los Anillos” y “Matrix” son factibles en Mundo de Tinieblas. Conviene tenerlo en cuenta para poder variar de escenario o para ofrecer otros retos tanto a jugadores experimentados como a aquellos que buscan a lo mejor el trasfondo de estos juegos, pero no quieren jugar en una ciudad del mundo real.

Las posibilidades son infinitas y dependen de la imaginación de cada uno, así que sobre eso no vamos a extendernos, pero sí queremos dar unos consejos, pros y contras para llevar Mundo de Tinieblas a estos territorios.

Venga, exploremos otros mundos…

Libertad creativa, nuevos retos: Es probable que narradores y jugadores experimentados quieran probar nuevas experiencias. Una manera de revitalizar la mesa es llevar a los jugadores a escenarios desconocidos, que no puedan ser explorados por Google Maps aunque sean realistas o que directamente obedezcan a otras leyes físicas o a otros horizontes de la imaginación. Creemos importante recordar en todo caso que estamos jugando a unos juegos con un trasfondo determinado. Jugar a Vampiro en una ciudad tan grande como un continente en un futuro cyberpunk puede ser una gran experiencia, pero sin olvidarnos del horror personal y la estructura que determinan la esencia del juego.

Igualdad de condiciones: Todo el mundo parte del mismo desconocimiento en un escenario inventado. Ser de un determinado sitio o tener unos conocimientos geográficos o sociales concretos no otorga a ningún jugador ninguna ventaja.

Experiencias extremas de juego: A esto nos referimos con escenarios que se alejen totalmente del concepto ciudad/bosque/viaje. Por ejemplo, un cubo cerrado como el de una Escape Room en el que esté nuestra cábala de Magos, un reino Umbral con edificios de plata para Hombre Lobo o una isla remota sin ningún tipo de comunicación con nada ni nadie en la que los Vampiros tienen que convivir con una humanidad caníbal cuyas costumbres gastronómicas les dejan sin alimento. De igual modo, se puede experimentar con entornos hostiles como colonias espaciales con poca población, entornos sin aire, etc.

Crossover: Salirse del mundo real es en ocasiones la manera de poder entremezclar juegos y personajes, particularmente con aquellos juegos en los que la Umbra tiene un papel importante o donde existen otros espacios como el Inframundo.

No, en serio, Webvampiro, no te vuelvas loco…

Falta de referentes: Dar este salto puede ser dar en realidad un salto al vacío. Muchos jugadores, por no decir que la inmensa mayoría, van a preferir seguir teniendo referentes conocidos, espacios que puedan imaginar con facilidad o que directamente puedan encontrar por Internet. Las costumbres no son malas y juegos como Vampiro están muy focalizados en un entorno urbano. Un Narrador no debe imponer nunca un cambio tan drástico como el que esta entrada propone si sus jugadores no se animan con el mismo entusiasmo.

Perder los límites: En línea con lo que decíamos anteriormente, salirse del carril es algo que puede ser beneficioso, pero no debe ser una excusa para jugar a otra cosa. La línea que puede separar una partida de Mago o Changeling en entornos fantásticos de una partida de fantasía medieval, o incluso una de Wraith en una nave espacial de una de viajes interestelares puede ser fina. Nada más lejos de nuestra intención decirle a nadie que no lo haga, si uno quiere jugar una aventura de elfos con anillos de por medio con los Linajes de Changeling o rememorar la batalla con los Cylons de Battlestar Galáctica usando a la Tecnocracia, que lo haga sin duda. Pero como en el caso anterior, todo el mundo tiene que estar de acuerdo y recomendamos en esos casos plantearse si el cambio no va demasiado lejos y quizá sería mejor jugar a juegos que cuadren más que los de Mundo de Tinieblas.

Peligro de trampas: Confiamos en el buen hacer de los Narradores, pero modificar el escenario hacia territorios desconocidos es un camino para variar reglas, escenas (por ejemplo de combate) y acciones que parten de referentes físicos. El Narrador debe dejar muy claras las características básicas de sus variaciones y no provocar que un jugador pueda sentirse engañado.

 

Y hasta aquí está ida de olla. ¿Qué os parece?, ¿vosotros habéis hecho este tipo de variaciones?, ¿os parecen un sacrilegio?. Esperamos vuestras opiniones.

About Voivoda de Castilla

Fundador de www.webvampiro.com

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