Narración lobuna

NarraciÓn lobuna
Nov
30

NarraciÓn lobuna

En una ocasión, una amiga me dijo: “Willy, Vampiro es fútbol y Hombre Lobo es rugby”. Cuanto más pienso en esta frase, más validez gana para mí. Como gran aficionado al rugby (y también, en menor medida, al fútbol) pude entender la comparativa: todo el mundo sabe lo que es el fútbol; todo el mundo, quien más quien menos, ha visto algo, ha jugado alguna pachanga o ha tenido algún favorito. Por el contrario, el rugby se muestra como más minoritario, con ciertos toques “tribales” si se me permite la expresión, más idealista. A muchos “les gustaría” jugar a rugby, muchos admiran su espíritu de juego, al mismo tiempo que se critica la comercialización excesiva del fútbol o la banalidad en la que lo ha convertido la prensa. Terminando ya con la extrapolación deportiva, recordar la famosa frase: “El fútbol es un juego de caballeros jugado por villanos y el rugby un juego de villanos jugado por caballeros”, que ilustra perfectamente cómo ambos juegos siguieron caminos diferentes a los que estaban previstos para ellos. Es imposible no pensar, comparativamente, en esos jugadores de Vampiro que llevan superhéroes con colmillos y en esos escasos jugadores de Hombre Lobo enamorados del trasfondo que resisten ahora y siempre al invasor.

Sin embargo, he visto más estabilidad en Hombre Lobo: las combinaciones de Raza, Auspicio y Tribu, la eventual especialización de los Campos o la aparición de ciertos Dones, Ritos o Tótems más “secundarios” de vez en cuando parecen cubrir mucho mejor el espectro de variedad que la infinidad de Líneas de Sangre. Un Galliard de los Moradores del Cristal nacido Homínido no tiene nada que ver con un Galliard de los Garras Rojas nacido Lupus. Los libros hicieron un buen trabajo al recordar a todos que las Razas Cambiantes son escasas y no están en buenos términos con la Nación. Pero en este caso, los aficionados parecieron tomárselo más en serio que cuando se habla de lo extraños que son los Nagaraja o lo complicado que es jugar un Kiasyd.

¿Puede ser Hombre Lobo algo más que un juego de explosión y violencia y convertirse en un juego realmente narrativo? Sí, y he aquí algunas sugerencias para lograrlo:

Bienvenido a la guerra: En el manual ya se menciona brevemente lo de “jóvenes asustados”. Si pensamos que el Primer Cambio suele producirse en la adolescencia temprana y que, como vemos en el prólogo del manual clásico, es muy posible que antes de entrar en la Nación un personaje se vea inmerso en una batalla de la que no sabe nada, podemos presionar por aquí. No tanto con la tintura de “vigilantes” o “héroes secretos” que podía proponerse en los 90, sino como la contraria: acabas de ser reclutado, quieras o no. Los jóvenes Garou son niños soldado, con las cicatrices emocionales y mentales que eso produce.

La “verdad”: La verdad es que no hay verdad. Como ya he dicho, en los 90 podíamos permitirnos un tono más maniqueo para según qué cosas, igual que en los 70 pudimos perdonar la vida a los escritores de Dragonlance. Ahora que somos cínicos y nuestro mundo se va acercando más y más a la distopía, puede que sea el momento de sacar la paleta de grises. Aunque la Nación diga pelear por un equilibrio en Gaia, en realidad sólo luchan por un tercio de la Trinidad (el Kaos). “Combatirás al Wyrm donde more y críe” es un pelín extremista para alguien que lucha por el equilibrio, sobre todo teniendo en cuenta que, sin muerte, descomposición etc. el equilibrio se rompería. Introducir una visión más crítica de los supuestos absolutos de la cosmología e idiosincrasia Garou puede ser muy interesante a la hora de cultivar la tragedia de los personajes.

Los que ganan y los que pierden: Me gusta mucho el manual de Hombre Lobo Edad Oscura porque ofrece una visión diferente de la Nación. En esta época, los clanes miran por sí mismos y pugnan políticamente por controlar Europa; la Profecía del Fénix es un cuento de viejas y todavía quedan muchos lupus. Me gusta darle un enfoque a Apocalipsis similar a ese. Una vez se trabajan los dos puntos anteriores, este tercero cae por su propio peso. Los intereses personales de algunos se anteponen a las necesidades de muchos. No hablamos de Antiguos estancados como en Mascarada, pero si pensamos en términos geopolíticos y nos fijamos en lo que son los túmulos, las sendas lunares, los Parientes de Pura Raza y demás, tenemos un campo de cultivo estupendo para los juegos políticos más rancios.

Cosmología: Es posible que haya que cuestionar un poco el mundo espiritual para poder dar este punto tan incómodo a las crónicas de Hombre Lobo. Al fin y al cabo, si cada vez que Camina de Lado, el Garou escucha cómo los espíritus le dicen que está haciendo bien, es difícil cuestionar sus acciones. Así pues, ¿por qué distinguir entre espíritus de Gaia, la Tejedora y el Wyrm? Pone a Gaia al nivel de los dos “enemigos” de la Tríada. Como propaganda militar está muy bien, y yo probablemente dejaría que los personajes creyeran en eso un tiempo antes de empezar a cuestionarlo, pero la realidad, la cruda realidad, tal vez no debiera ser así. Los Tótems y los espíritus que ayudan a los Garou deberían ser el Kaos, porque ello reafirmaría el hecho de que se encuentran en una cruzada unilateral que, casualidades de la vida, les ha colocado en el bando de los buenos, y no en una auténtica guerra heroica para salvar al mundo. Que no existan Tótems como Araña, y que existan Tótems propios del Wyrm parece que podría respaldar este argumento y, de nuevo, no haría necesario andar inventando la sopa de ajo a estas alturas.

Bueno, ha sido una breve reflexión sobre la atmósfera que yo trato de inculcar en Hombre Lobo: el Apocalipsis, una que considero que ayuda en la construcción de una mecánica nórdica para un juego que es indudablemente mi preferido. Quizá otro día desbarre por otros pagos. Hasta entonces, ¡arrasa con lo que veas…!

Autor de la ilustración: Leonardo Albiero (Deviantart)

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