¿Qué se siente al jugar?

¿Qué se siente al jugar?
Ene
18

¿Qué se siente al jugar?

En esta entrada queremos rendir homenaje a una de las partidas más importantes que hemos tenido en la comunidad: «Rebus Sic Stantibus«, la partida de Vampiro La Mascarada dirigida por Magda Dalmau que hemos desarrollado en nuestro canal de Youtube y en el foro. Con el testimonio de los jugadores y la narradora os invitamos a experimentar sensaciones derivadas de jugar a Vampiro.

Mu

Qué decir sobre Rebus que no haya dicho ya, un sandbox muy intrincado, una trama inteligente y un ejecución maestra. Así que voy a aprovechar estos renglones para hablar de mi libro, esto es, de mi personaje, ya que dentro de la interpretación no se ve nada más que la superficie de un personaje. Edweena es una de las personalidades más complejas que he jugado, quien haya pensado que su psique se limita a la típica adolescente se ha equivocado, de hecho no es ni fue nunca una adolescente típica.

Edweena no es una Cleopatra. Era ya fea y marginada antes de ser Nosferatu. Pensó que la inmortalidad que le ofrecían le pondría en un sitio especial a pesar de su monstruosidad, pero después descubrió que había entrado en la casta abominable, apestosa y marginada de los vampiros mientras que otros eran hermosos, ricos y tenían la eterna adoración de los demás. Y esto se perpetuaría hacia la eternidad y nunca cambiaría. Y realmente la angustia de Edweena no viene del rencor hacia los que se burlan de ella, sino de las cosas que las personas normales tienen y ella no tuvo, ni tendrá ahora jamás. Desde el principio mi planteamiento es que mi Nosferatu fuera esa clase de personaje que no se sabe bien si odiar o compadecer.

En el vídeo de recapitulación comenté que Edweena ha tenido mucho de mí. En ningún caso el personaje es una alegoría de mí, y nunca he tenido en mi vida episodios tan truculentos como el suicidio de su madre o su propio intento. Pero sí sé lo dura que es la marginación y la pregunta de «por qué yo». A diferencia de mí, Edweena no tuvo amigos en los que apoyarse ni llegó a una edad adulta en la que hubiera cambiado la forma en que se ve a sí misma y la ven los demás. También sé lo dañino que puede ser el amor cuando no se entiende bien y se afronta con heridas abiertas, algo que me ha servido de guía para interpretar su relación con Alexis.

Victoria Rain

Sé que solo es un juego, sé que no es que hubiese que cumplir unos requisitos de nivel rolero más allá de conocer lo básico de Vampiro, pero yo miraba al resto de jugadores y me preguntaba si sería capaz de crear un personaje que tuviera el carisma suficiente para diferenciarse bien del resto. Sinceramente, no sabía qué hacer. A la Narradora le dije textualmente «dime qué clan te viene mejor para las tramas». Y Magda me dijo…»Toreador«. Y en 4 días nació Michael Davis. La verdad es que al principio sólo tenía definido pocos aspectos. Me atraía la idea de llevar a un personaje que me llevara al límite. Lo he sufrido,

La degeneración de Michael, su talón de Aquiles, es su enfermiza inclinación a transformar el afecto que nunca tuvo en obras de arte. Pero no solo eso, padece la soledad del monstruo y el terrible miedo a que incluso lo que siente por los demás sea producto de las heridas emocionales que le dejaron sus padres, y que no sean verdaderos sentimientos. Ni yo misma sabría decir si el aprecio que él siente por los demás es totalmente genuino, porque esa es precisamente su lucha interior. Para él todo lo que vive es real, pero siempre tendrá esa parte que le pinchará con la duda. Ha sido mi primer Toreador. La verdad es que junto con los Ventrue, son el Clan que menos me gustaba de la Camarilla, pero esta crónica me ha permitido explorar esa parte que no conocía de ellos.

Es una personalidad opuesta a la mía, pero al menos me siento orgullosa de que a pesar de haber usado bastantes de los estereotipos del Clan estoy contenta con el resultado. Pero al principio, como jugadora, lo confieso, era psicológicamente doloroso. Luego, a mitad más o menos de partida, me escabullí de mi propio esquema mental de lo que debía ser y empecé sin darme cuenta a darle profundidad. Creo que entonces aprendí a rolear mejor porque nunca hacía planes, todo lo improvisaba y a mí se me daba fatal improvisar. Fue el siguiente paso, aprender a improvisar. Después empecé a rendirme a la evidencia y a reaccionar ante lo que ocurría porque sentía que no podía hacer otra cosa. Y entonces empecé a mejorar (creo), porque ya no estaba intentando salirme con la mía, sino simplemente viviendo lo que le ocurría a mi personaje y pensando como él. Creo que aquí subí otro escalón porque fue cuando de veras entendí lo que significaba Mundo de Tinieblas. Y dejé de agobiarme por lo bien que le pudiera salir a Mike teniendo en cuenta mis limitaciones.

Y al final acabé la crónica con una sensación agridulce. Por un lado, me ha hecho mejorar bastante al exponerme a situaciones que a mí de normal me superan, incluso, en lo personal, ayudándome a procesar taras emocionales mías y dejándome la sensación de que aún me queda camino por mejorar.

Pero el sabor agridulce me gusta. Estoy feliz de haber estado en esta mesa.

Casemir

A pesar de que estuve a punto de dejar pasar la oportunidad de jugar esta partida, me vi muy atraído por ella desde el anuncio. Más concretamente, desde que Magda expuso el estilo y los principios de su Narración. Pensé que su visión se parecía bastante a la mía, y que muchas veces no es fácil encontrar narradores con esta forma de entender el rol.

De las cosas que más aprecio es que los personajes tengan vida propia. Puede parecer una obviedad, pero, sinceramente, para mí, la mayoría de los narradores fallan en esto. He estado y he visto demasiadas partidas en las que los personajes son extensiones de la mente del Narrador: dicen y hacen lo necesario para conducir a los jugadores por la trama. Supongo que engañan a algunos jugadores, pero mi experiencia rolera me ha dado cierto ojo clínico para detectarlo. El mayor síntoma de esto es cuando el Narrador siempre sale en defensa de los personajes, y los personajes en defensa del Narrador. Magda no hace esto. Sus personajes tienen voz propia. No sólo eso, también tienen forma de hablar propia, vocabulario propio y manerismos propios.

La otra cosa que voy a destacar es su cualidad para remover los sentimientos del jugador. Rebus sic Stantibus es, con diferencia, una de las crónicas que más intensamente he vivido. La verosimilitud de los personajes tiene mucho que ver, pero además Magda tiene una manera muy única de apretarte las tuercas. Quizás los jugadores de Mundo de Tinieblas tendamos al masoquismo, pero lo de esta Narradora no es puteo por puteo, como parecen entender algunos narradores que hay por ahí, sino que va en la dirección en la que te ataca los puntos flacos del personaje y lo hace moverse y evolucionar, aunque en varias ocasiones me haya sentido al borde del colapso. Todo esto va favorecido porque Kixx sea uno de los personajes más emocionales que he llevado. No es que me lo planteara así cuando lo creé, pero las circunstancias y mi interpretación del defecto Brujah me han empujado a esa interpretación. Llevar un personaje tan emocional ha sido a veces estresante, porque soy una persona a la que le cuesta mucho expresar sus emociones, pero también ha sido catártico y divertido.

Esta intensidad que he dado al personaje de Kixx me ha producido dos miedos. El primero, resultar molesto para los otros jugadores e incluso para los espectadores. Mis disculpas por los momentos en los que lo haya sido. El segundo, que la interpretación emocional e intensa se entienda como la representación del estereotipo negativo de las mujeres como personas histéricas y de humor cambiante. Kixx tiene definitivamente humor cambiante y mala hostia, pero eso le viene de la sangre caliente Brujah y como yo la he entendido (es el primero personaje de ese clan que he llevado). Si Kixx hubiera sido hombre hubiera tenido los mismos defectos, aunque posiblemente interpretados de forma diferente, por los distintos códigos que se nos enseñan a hombres y mujeres para expresarnos. Hablando de ser mujer, voy a repetir aquí que he interpretado a muchísimos personajes femeninos muy diferentes a lo largo de mi experiencia rolera, pero creo que Magda es la primera Narradora que me ha hecho sentir lo que significa realmente ser una mujer, presentándome situaciones que suceden a menudo a las mujeres pero son invisibles para los hombres. Una de las cosas que me gusta del rol es aprender a comprender a otras personas y circunstancias diferentes a las propias, y estas microlecciones son algo más que tengo que agradecer.

Sobre los Brujah… estaban atrapados por un círculo vicioso. Las autoridades no les dan respuesta a sus necesidades, a lo que contestan ellos con un comportamiento antisocial; comportamiento que es castigado por la sociedad, provocando una respuesta aún peor por parte de los excluidos. Me ha gustado mucho pensar en el Clan como una metáfora de estos problemas del mundo real, y creo que es algo que alguna vez copiaré en alguna crónica propia para que los personajes lo vivan desde fuera o desde dentro del clan. Y eso es sólo uno de los ejemplos de otra de las cualidades de esta crónica: su complejidad y variedad de tramas dan lugar a muchas capas y muchos temas.

Alucard

Yo he tenido una timidez que por suerte hoy en día es mucho más suave, pero que en años pasados me ha limitado mucho. Apuntarme a esta partida era simplemente otro paso más para ayudarme a mí mismo y perder el miedo. Había participado en otra partida por Internet, pero era sin webcam y sin emitir por Youtube, así que era un salto bastante grande. Además teniendo en cuenta que no solo se emitiría, sino que quedarían los episodios guardados en una cuenta de Youtube para siempre pues… cualquier tropiezo o situación humillante quedaría guardado y a buen recaudo para que las generaciones venideras lo contemplasen. ¿Y qué mejor personaje para tal situación? Evidentemente una sobreprotectora mamá cuarentona Nosferatu. Si a eso añadimos que mi «hija» iba a ser otro jugador y no un pnj, la situación difícilmente podía mejorar.

«¿Vas a salir así vestida?» le dije a Mu (el jugador de mi chiquilla) al ver que iba un poco demasiado fresca. Fue lo primero que le dije a mi chiquilla mientras interpretaba a Delilah, el resto ya fue coser y cantar. Tras treinta y dos sesiones, sigo siendo el mismo pero también he cambiado. Estoy más dispuesto a lanzarme con según qué cosas (he tardado poco en apuntarme a otra partida). He vivido aventuras y desventuras mientras regañaba a pjs y pnjs por igual. He tenido miedo por mi personaje o por los del resto. He aprendido tanto de los jugadores como de la narradora, examinando la forma en que yo juego y la forma en la que yo dirijo respectivamente, intentando mejorar en ambas facetas (cosa que creo que he conseguido, un poco al menos). Me he reído/hecho reír cuando surgían los inevitables momentos cómicos durante el transcurso de la sesión. Y en general es una experiencia que me ha aportado un montón de cosas buenas. La mejor de ellas probablemente sea que he conocido a gente con la que probablemente no me hubiera tropezado de otra manera. Tras año y medio de partida los considero amigos a los cinco, y quiero pensar que me soportan lo suficiente para que eso sea mutuo. Lo único que aún queda pendiente es verles en persona. Las vicisitudes del destino aún no me lo han permitido, pero tarde o temprano es una cuenta que quedará saldada.

Hemos vivido momentos graciosos como trágicos. Me ha marcado mucho «ser» ella. Tanto si vuelvo a interpretarla como si no, la llevaré en mi corazoncito. Delilah pasó por unas cuantas ¿versiones? hasta que me pareció que quedaba como a mi me gustaría interpretarla. En un principio iba a ser Malkavian e iba a jugar con el «madre buena/madre mala», queriendo que Delilah tuviera un lado malo y obsesivo, una parte monstruosa. Descarté rápidamente el trillado trastorno de «doble personalidad», que creo que no aportaba o no en la medida en la que yo quería. Tras darle un par de vueltas y considerarlo bien, me decidí a hacerme un personaje con humanidad alta y tremendamente ingenuo, pero que su lado monstruoso le llevase, digamos a flor de piel. Así que finalmente no descarté del todo ese «lado malvado» pero quedó reducido a su aspecto, jugando ya de paso con el cliché «no te fíes de las apariencias». Mientras la partida transcurría y sesión a sesión iba perfilando a Delilah, me di cuenta de que me costaba verla cometiendo actos horribles, incluso en defensa propia. La imagen que se me iba formando en la cabeza de ser realmente una mamá que había sido convertida se acabó quedando.

Y a todo esto, el colofón fue el personaje de Mu, Edweena. Delilah siempre había querido ser madre desde que era pequeña. Tal vez porque se lo inculcaron o tal vez debido a un deseo real, pero el caso es que tras perder a su bebé al ser Abrazada, Delilah quedó trastornada, llegando a adoptar a una rata a la que cuidaba y hablaba. Su Sire, harto de que no le obedeciera, acabó con el animal y Delilah, en un frenesí, acabó con su Sire.

Echando ahora la vista atrás, y a pesar de ser Delilah un personaje débil tanto física como emocionalmente, demostró que lo único que de verdad la importaba es que su hija viviera en un mundo lo mejor posible, llegando a hacer sacrificios de todo tipo e incluso a plantarle cara a seres tan antiguos que podrían haberla hecho pedazos si hubieran querido. Todo con la intención de poner a salvo a su querida Edweena. Creo que esto último es lo que para mí redondea el personaje y hace que lo que podría haber sido un estereotipo cansino tuviera más profundidad de lo que aparentaba.

Narel

Para cambiar a otra perspectiva que no hayan comentado ya mis compañeros, diré que yo sí me líe a “resolver el misterio”. En ese sentido, el “misterio” era de una gran complejidad, pero resaltaré lo bien compartimentado que tenía en su cabeza la información que tenía cada PNJ. La estructura subyacente es bastante de “manual de Antiguo”: varios agentes trabajando de manera más o menos independiente bajo la coordinación de una figura (o un grupo muy reducido), que influyen a otros para que estos actúen según les conviene aprovechando sus idiosincrasias, y estos a su vez influyen a otros, ad “infitum”. Magda logró que esto que es de “manual” quedase de una forma orgánica y coherente con la personalidad y particularidades de cada PNJ, y cuando interactuabas con cada PNJ este proporcionaba información (por las buenas o por las malas, según el procedimiento favorito de cada PJ) en base a lo que ese PNJ sabía o era capaz de percibir de lo que estaba sucediendo, lo que te forzaba a hacer las preguntas “correctas” a cada uno para obtener las piezas del puzzle que podía proporcionar. Esto me lleva a los huevos de pascua que tan hábilmente iba dejando caer durante la partida aquí y allá, y que yo disfrute muchísimo como un enano el irlos encontrando. En verdad, la partida estaba sembrada de “huevos”, pero tiene una habilidad increíble para camuflarlos y que los jugadores los fueran pasados por alto.

Por último mencionaré una gran lección, de las muchas, que me dio Magda hablando sobre la partida y en la que creo que reside gran parte de la fuerza y del impacto que ha tenido la crónica en los jugadores, de cómo ha llegado a conectar con nosotros: “no se trata tanto de a dónde se llega, sino del camino que se recorre.” Cuando vuelva a dirigir será una máxima que trataré de mantener siempre presente.

Me apetecía llevar un Tremere sin Taumaturgia para explorar un concepto menos trillado del clan Tremere. En verdad el Clan con la combinación de Áuspex y Dominación puede sobresalir en los aspectos sociales, algo que muchas veces se ve ensombrecido por las miles de posibilidades que ofrece Taumaturgia. Cuando estas en la fábrica de Charlie es difícil no dejarte cegar por los sabores extravagantes y pasar por alto los humildes sabores tradicionales. Así que cogí un concepto que encajaría perfectamente en el clan Ventrue, o incluso en el Toreador, y lo extrapolé al clan Tremere.

Nathaniel per se no es “malo” ni “bueno” en el sentido de que no hace las cosas por maldad ni por bondad, aunque comete acciones que fácilmente podrían encasillarse en uno u otro concepto, al igual que sus motivaciones. Tuvo una infancia humilde y bastante feliz en la campiña inglesa sin ningún trauma reseñable. Con un talento innato para comprender las emociones de los demás y para mentir, pronto comenzó a manipular a todo el mundo, lo que le era especialmente fácil dada su extroversión y aspecto angelical de no haber roto nunca un plato. Todo ello aderezado con una capacidad cognitiva por encima de la media. Debido a ello desarrolló rasgos de personalidad egocéntrica, falta de remordimientos y de vergüenza, falta de responsabilidad, hedonismo, motivación por el control (aunque fuera un control “suave” y “flexible”), incapacidad para forjar lazos emocionales, un carácter desinhibido, su propio código de comportamiento, un comportamiento adaptativo, encanto superficial e inteligencia, ausencia de pensamiento no racional, una autoestima exagerada y comportamiento manipulador.

Durante sus años de ghoul se dio cuenta de que no había salida de donde se había metido y decidió que en lugar de luchar contra ello trataría de sacar el máximo provecho y mantenerse con vida todo el tiempo que pudiera. Terminó de cortar sus lazos familiares para protegerlos y tener menos puntos débiles, se dejó lavar el cerebro por la Pirámide y se convirtió en el “secretario definitivo” que a todo Regente le gustaría tener: eficiente, ciegamente leal y con gran potencial.Todo de “color de rosa” hasta que perdió el control de la Bestia una noche y… bueno, ya sesabe lo que pasa, que cuantas menos noches libres le das a la Bestia con más ganas las pilla. A raíz de eso algo hizo click en él y decidió tratar de “aprender” a ser una persona normal, a preocuparse por los demás, ser altruista, etc, con la motivación de evitar acabar convirtiéndose en la Bestia.

En cuanto a mis retos personales para llevarlo fueron grandes. Yo soy bastante emocional y directo a la hora de hablar y de relacionarme, mi tendencia natural son los conceptos típicos de Brujah y de Gangrel, por lo que un PJ extremadamente social, con un control férreo de sus emociones y una paciencia de manual, me suponía salirme de mi zona de confort continuamente. El momento más duro creo que fue cuando Kixx le dio el puñetazo a Nathaniel en el Red Noise que todo el cuerpo me pedía devolvérselo.

Magda

Me alegra que mis jugadores se lo hayan pasado también. Me alegra que para ellos no haya sido una historia sin más, sino una experiencia que recordarán con cariño. Y me alegra saber que han disfrutado del esfuerzo creativo que yo he realizado. Sin embargo, tengo mi nivel de autocrítica un poco alto y veo cada imperfección, cada sesión con menos energía, cada error que ha marcado y del que he aprendido. Supongo que es inevitable tener una visión más neutral cuando se es el creador.

No veo los defectos de Rebus con amargura, sino con la certeza de haber aprendido de ellos. He crecido como narradora muchísimo y ha sido, en gran parte, gracias a que tenía unos jugadores que me empujaban a dar lo mejor de mi. Si hubieran sido menos creativos, o con menos interés en la interpretación o en el desarrollo del personaje, si les hubiese interesado poco la trama….RSS no sería ni la mitad de lo que ha sido. Y bueno, para qué mentir: he aprendido a dar un poco más de espectáculo en mis sesiones. Antes, cuando sólo jugaba en mesa, usaba objetos que yo creaba (diarios, cartas, joyas…) y un poco de disfraz, pero sin pasarnos. Pero al estar detrás de la webcam he ido abriendo el cajón del atrezzo y… bueno, digamos que ya no hay quien lo vuelva a cerrar. Era una de las partes más divertidas de las sesiones: cambiarme de ropa, aparecer con peluca, prepar los detalles de cada pj, etc.

Es una lástima que la partida terminase, pero necesitaba cerrar la historia. Por mi salud mental, en verdad. Me sentía agotada y empezaba a afectar mi imaginación. Y por motivos personales (estudio, principalmente) no dispongo de tanto tiempo para repasar notas y tener días de inspiración. Como jugadora nunca he tenido un “final de personaje”. Las partidas se han terminado antes o simplemente no han ni arrancado. Pero creo que es de las mejores sensaciones que se pueden tener, como pasar la última página de un libro que se ha disfrutado mucho. Por eso quería dar un buen final, una última sesión en la que todos los hilos quedasen más o menos atados, con algunos cabos sueltos para generar misterio. Y así ha sido, aunque no las tenía todas conmigo. Andaba algo nerviosa: ¿les gustará? ¿se sentirán mal? ¿les resultará satisfactorio?. En cualquier caso, esta partida quedará en mi recuerdo con muchísimo amor. Ya no sólo por el relato, sino por las amistades hechas por el camino. Sólo espero que algún día pueda reunirme con todos los jugadores en una misma sala y hacer un pequeño one-shot en Londres, rememorando.

About Voivoda de Castilla

Fundador de www.webvampiro.com

One comment

  • David
    Mar 28, 2019 @ 2:39 am

    ¡32 sesiones! Personajes con una profundidad abisal y una interpretación a toda prueba, de cada lado de la pantalla. Un maravilloso resumen de une experiencia que, en realidad, es bastante poco transmisible… porque es demasiado íntima.

    Terminar una crónica siempre es un logro. En mis 25 años cómo narrador, jamás ha ocurrido. Me he quedado con capítulos finales por jugar y desenlaces absolutamente abiertos. Ni la especulación sirve, porque todo podía salir de múltiples formas y cualquiera era igualmente probable.

    ¡Felicitaciones por tamaña proeza! Los 12 trabajos de Hércules son un juego de quínder a su lado.

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