Todos son protagonistas

Todos son protagonistas
May
04

Todos son protagonistas

Cuando vemos una película o leemos un libro, lo habitual es encontrarnos ante un personaje principal que lleva la voz cantante en la trama. Lo común es que comparta tiempo con un interés romántico, una amistad o incluso papel relevante con una contraparte, pero el número de individuos relevantes en la historia no suele superar el dueto. Dicho protagonista es quien recibe toda la atención del público y los golpes del antagonista. Vemos su evolución, sus penurias, sus errores y el final de sus vivencias es también el fin de la trama.

Sin embargo, en el mundo del rol nos encontramos en la siguiente tesitura: para cada jugador, su personaje es el protagonista. Ha pensado en su historia, en sus virtudes, sus defectos y la manera en la que interactúa con el mundo. Ha meditado sobre cómo desea que se relacione con los demás jugadores y en qué objetivos desea cumplir en las partidas. Como Narrador, no podemos elegir a un jugador como el principal, relegando a los demás al olvido o a papeles secundarios, pues la esencia del rol consiste en crear un relato conjunto que permita colaboración, conflicto y desarrollo entre todos. La mayoría de Directores de juego tienen sus propios sistemas y no es mi intención dar una visión única. Pero para aquellos que tengan dudas sobre cómo conseguir que todos los personajes se sientan igual de importantes, estos son los métodos que yo he observado.

La trama es la protagonista: Consiste en un enfoque que de buenas a primeras es más sencillo, pero según la historia que se desee contar puede llegar a ser tan o más elaborado que cualquier otro. El Narrador tiene un guión, una serie de eventos que son presentados a los jugadores y que les afectan. Quizás pueden evitarlos, quizás deben sobrellevarlos o puede que consigan hasta detenerlos, pero de un modo u otro se ven mezclados en ellos y por tanto, no pueden simplemente alejarse del problema. El Director de juego se centra en un buen hilo y ata de algún modo a los personajes, de manera que el desarrollo de los mismos estará íntimamente relacionado con la historia.No es que los jugadores no puedan desarrollar a sus personajes, pero lo harán en base a los eventos y hechos que se den en la crónica.

El punto fuerte: El narrador tiene bastante control sobre qué ocurre y cuándo.

El punto débil: Algunos aspectos de las historias personales de los jugadores pueden quedar sin desarrollo.

El método Sandbox: Los jugadores son introducidos en un mundo y pueden hacer “lo que quieran”, con limitaciones espaciales o al pobre Narrador le puede explotar el cerebro. No tenemos un hilo de historia, tenemos sujetos que viven sus vidas (o sus no-vidas según el juego). Por ello, el desarrollo individual es el auténtico protagonista. Los jugadores deberán tener muy claro y pensado su personaje, pues de lo contrario puede que se vean sin saber muy bien qué hacer al no tener una historia más lineal que seguir. El ejemplo que prefiero poner aquí y que no se suele conocer es el de los foros de rol, en los que hay una ambientación, tú te creas un personaje en base a la misma y a partir de ahí, estás sólo. Es la quintaesencia del método sandbox, en el que el jugador debe buscarse sus tramas dado que no hay un Narrador, sólo un Moderador o Administrador del sitio.

El punto fuerte: Personajes muy desarrollados en un mundo abierto.

El punto débil: O bien el Narrador es capaz de controlar un mundo muy complejo, o bien no hay una trama y los jugadores pueden llegar a aburrirse tras mucho desarrollo personal.

Un jugador es el conductor: El Narrador decide seguir el ejemplo de las historias más clásicas de libros y películas y toma a un jugador como el personaje principal. A partir de la historia de éste, podrán generarse otros personajes relacionados directamente. Ya sean familiares, amigos o individuos que tengan un interés en estar en las cercanías de este sujeto, los “jugadores secundarios” se verán atados por las acciones del protagonista. La ventaja es que el Narrador sólo tiene que centrarse en crear una trama que afecte a un individuo y todos los demás se verán arrastrados de un modo u otro. Requiere de mucho trabajo de coordinación anterior, pero una vez sobre la mesa, la historia suele ir sobre ruedas. Está claro que los secundarios pueden tener tanto o más desarrollo personal que el protagonista, pero los eventos de la trama por lo general recaerán en el jugador principal o por lo menos tendrán una clara relación con él.

El punto fuerte: La posibilidad de crear un relato más sólido e interesante junto un trabajo de Narrador relativamente menor una vez empezada la partida.

El punto débil: Si no se hace bien, los personajes secundarios pueden verse abandonados y los jugadores de estos aburrirse.

El objetivo común: Este sistema no deja de ser una evolución del primero (la trama es la protagonista), aunque tiene suficientes características aparte como para considerarlo aparte, además de tener algunos rasgos de sandbox. Consiste en limitar la creación de personajes de modo que todos compartan el mismo objetivo, que puede variar según el sistema de juego y la ambientación. La trama por sí misma no tiene por qué existir (dependerá del Narrador) y los jugadores tienen bastante libertad siempre y cuando compartan esa visión común. Podemos tener un grupo de Garous de la misma tribu que tienen el objetivo de proteger un túmulo  o una cuadrilla Tremere que intenta tener una capilla en una ciudad hostil.

El punto fuerte: Al tener los jugadores un vínculo claro sus movimientos estarán relativamente bien coordinados

El punto débil: Si el objetivo es demasiado sencillo, el punto en común muere. Si es demasiado difícil, los jugadores pueden frustrarse.

Todos contra todos: Este método puede mezclarse con alguno de los anteriores o usarse de manera independiente. Consiste en enfrentar a los jugadores entre sí, ya sea por un objetivo final o por su propia historia individual. No tiene por qué ser un enfrentamiento directo y visible, pues lo más práctico suele ser que la tensión vaya creciendo durante las sesiones hasta que en un momento dado explote. Lo que se debe tener claro cuando se usa este tipo de sistema es que tarde o temprano va a producirse un enfrentamiento. El secreto está en esperar a que todas las piezas estén colocadas (o al menos en movimiento) y que existan posiciones claras. Una consideración que no está de más es que requiere jugadores que “jueguen a perder”, es decir, que acepten la posibilidad que su personaje muera en algún punto y les guste la idea de una historia en pendiente negativa. En este tipo de tramas lo raro es salir indemne.

El punto fuerte: La tensión puede ser muy interesante para las partidas, especialmente si nadie sabe de quién debe fiarse.

El punto débil: Una vez el conflicto estalla, se debe ir con cuidado para reconducir la historia o inevitablemente termina de forma más o menos veloz.

Autora de la ilustración: Carmen Cornet

About Magda Dalmau

4 comments

  • Jebediah_Gogorah
    May 4, 2017 @ 22:29 pm

    Me ha encantado este artículo. Yo como narrador, siempre he defendido la primera opción donde la trama es la protagonista, pero dando libertad a los jugadores.

    Felicidades por el texto!.

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  • Magda_Dalmau
    May 4, 2017 @ 23:21 pm

    ¡Muchas gracias Jebe! Me alegra que te haya gustado.

    Lo cierto es que todos los sistemas pueden dar pie a historias muy chulas y en el fondo, todos pueden mezclarse un poquito entre si 🙂

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  • May 11, 2017 @ 11:55 am

    Lo cierto es que ahora hay muchas series que no tienen un claro protagonista, sino un elenco de personajes con tramas que se entrecruzan. Deadwood es el ejemplo que me viene a la cabeza. Incluso en las series donde se puede nombrar un protagonista, como True Blood, los secundarios no tan secundarios tienen bastante vida propia, y muchas de sus tramas no llegan a afectar a los protagonistas, o lo hacen sólo al final.

    Creo que son una buena inspiración para meter este tipo de dinámicas en las partidas.

    Enhorabuena por el artículo, muy sólido.

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    • Magda_Dalmau
      May 11, 2017 @ 14:25 pm

      Muchas gracias 🙂

      La serie que por definición que podría coger es JdT, pero también Penny Dreadful. Si bien es cierto que hay dos personajes protagonistas, los secundarios tienen tanta relevancia en la trama que se vuelven tan completos como Vanesa o Ethan.

      Que le pasen cosas a uno no implica que no tengan que afectar a los demás y creo que ese es el esquema que siguen las series actuales, de modo que se hace una suerte de reacción en cadena entre todos los personajes.

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