Jugar a Vampiro en la Edad Oscura


vampiroeojugareoLa Edad Media es un amplísimo período de brutalidad, muerte y supervivencia del que nace un arte único y las bases del mundo moderno. Una mezcla perfecta para el desarrollo de la Estirpe nocturna. El comercio convive con una Iglesia poderosa. Papas y reyes cobran un inmenso poder mientras los campesinos y el pueblo llano empiezan a considerar que su estado es injusto.

En este ambiente, los Cainitas campan a sus anchas, dominando casi sin oposición todo el continente. Su número crece cada década duplicando el de los años precedentes. Sus rencillas se multiplican también a un ritmo mayor. Estos son los intereses de los hijos de Caín en estas noches aciagas:

El nuevo orden: El norte y el sur de Europa no entienden ya el vampirismo de la misma manera. Los orgullosos Ventrue y Toreador feudales de Francia o el Reino Unido siguen apegados a las viejas Tradiciones, intentando mantener un sistema anquilosado. En el sur, los Lasombra se expanden y no pocos de ellos, abrazando la oscuridad que brota de sus almas, defienden un gobierno vampírico en el que los humanos estén sometidos. Desde Oriente, nuevos Clanes amenazan estas disputas apoyando puntualmente a uno u otro bando. Arcaicos señores feudales conviven al final del período con burgueses cuyas ideas cambiarán el mundo.

La Camarilla y el Sabbat empiezan a crear sus raíces, cimentando la base de lo que un día llegarán a ser, radicando sus sueños en Constantinopla y París unos, y en Venecia y Castilla los otros. Se multiplican las órdenes y cultos de cenizas que fomentan diversos credos nocturnos. Las ramificaciones de las Cortes del Amor o de la Herejía Cainita se expanden a otras ciudades y estamentos. Entre tanto, los Furores alzan la voz del pueblo cansado o de la naturaleza dormida.

El choque: La sociedad se expande. El comercio crece, y el dinero cobra especial relevancia por primera vez desde los tiempos de Roma. Los nuevos Clanes del este se abren a un continente que empieza a mostrar síntomas de cansancio, ofreciendo una nueva visión del mundo. Por primera vez, los musulmanes se convierten en una nueva fuerza pujante, una nueva amenaza que llega a Europa con antiquísimas tradiciones y una estructura muy desarrollada.

Alianzas: Los Tremere se mueven con especial agilidad en un nuevo sistema de relaciones sociales y económicas que comprenden mejor por su juventud que otros Clanes. Los Giovanni aprovechan también el auge de la economía y su papel relevante en los enfrentados estados italianos. Los Salubri, los Baali o las Lamias empiezan a ser considerados Clanes y Líneas de Sangre prescindibles, reliquias del pasado que no son lo suficientemente fuertes para sobrevivir ante las nuevas necesidades. ¿De qué le vale ahora a un Ventrue el consejo de un pálido Capadocio si puede disponer del apoyo de la Taumaturgia? Las nuevas alianzas darán lugar al fortalecimiento de nuevos Clanes, y a la casi extinción de otros.

Autor de la ilustración: Ed Redgrove