Las Disciplinas

vampiroeodisciplinasLa inmortalidad trae consigo hermosos regalos. Si bien no deja de ser una maldición sobrevivir a todos tus seres queridos y a todo lo que has conocido, los Cainitas ante todo dejan de ser humanos para trasladarse a un estado, si bien es discutible que superior, es indudable que distinto. Las Disciplinas son los poderes sobrenaturales que se manifiestan en ese estado y que poseen los Cainitas desde que nació la Tercera Generación. Algunas son comunes a casi todos los Vampiros, mientras que otras son exclusivas de un determinado Clan o Línea de Sangre.

Son para algunos una bendición, para otros un arma y para los menos una maldición que les recuerda que ya no son humanos. En cualquier caso, son un conjunto de habilidades que hacen a la raza vampírica digna de temer.

Autor de la ilustración: Ed Redgrove

Abombwe

Animalismo

Áuspex

Bardo

Celeridad

Daimoinon

Deimos

Dementación

Dominación

Extinción

Fortaleza

Hechicería Assamita

Hechicería Koldúnica

Hechicería Setita

Maleficia

Melpómene

Mortis

Mytherceria

Nahuallotl

Necromancia

Nihilística

Obtenebración

Ogham

Ofuscación

Potencia

Presencia

Protean

Quimerismo

Sanguinus

Serpentis

Spiritus

Striga

Tanatosis

Taumaturgia

Taumaturgia Oscura

Temporis

Valeren

Vicisitud

Viscerática

Voudoun

Vuelo

ABOMBWE

Esta Disciplina es todavía desconocida en Europa. Muy pocos Laibon han llegado al continente europeo, por lo que muy pocos Cainitas han llegado a verla. Abombwe otorga a estos extraños Cainitas africanos el control absoluto sobre la Bestia. Y no sólo sobre la suya.

NIVELES

1) El Laibon puede usar su propia Bestia como si fuera un sabueso que detecta las Bestias, la Rabia, el Tormento… de otros seres que le rodeen.

2) El Cainita logra entrar en un estado de comunión con su Bestia que le otorga temporalmente más fuerza.

3) Con este nivel, el Vampiro es capaz de silbar una melodía para intimidar a la Bestia Interior, ya sea la suya (entraría en Frenesí) como la de los demás (que se retirarían acobardadas)

4) El Laibon es capaz de hacer casi física a la Bestia, que le otorga momentáneamente poderes propios de su forma (rugir, hacer Daño Agravado…)

5) Los maestros del Abombwe puede bañarse en la sangre de una criatura muerta para adoptar su Bestia y convertirse en dicha criatura.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Laibon , Bonsam

ANIMALISMO

Animalismo permite una comunión cada vez más intensa entre los Cainitas y los animales. Por lo general, la Bestia interior espanta o enfurece a los animales, por lo que quienes manejan esta Disciplina están entre los mejores jinetes, cetreros y espías de la raza vampírica.

NIVELES

1) El Vampiro puede comunicarse con un animal o grupo de ellos en su propio lenguaje. Además, puede intentar ordenarles que realicen alguna acción.

2) Permite invocar a los animales de las cercanías. Por lo general acudirán a la llamada bestias del mismo tipo.

3) Con este poder, el Cainita puede manipular algunos instintos básicos de los mortales, haciendo que bien se calme hasta llegar a un intenso sopor, bien enfurecerle hasta límites peligrosos, atemorizarle, etc.

4) Fijando su mirada en la del animal, el Vampiro puede poseerle psíquicamente e introducirse en su cuerpo.

5) Con este nivel, el Vampiro maneja casi a la perfección a su propia Bestia. Cuando vea que se acerca al Frenesí, podrá inducir a otro ser cercano a sufrirlo y no el Vampiro. En muchas ocasiones, el Cainita se incita a sí mismo hasta casi llegar al Frenesí y luego pasárselo a otro.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Gangrel, Nosferatu, Ravnos, Tzimisce, Laibon, Lhiannan, Ahrimanes, Noiad, Anda y Viejo Clan Tzimisce.

ÁUSPEX

El Áuspex es la Disciplina del sexto sentido. Aparece de manera innata en determinados Clanes, aunque dadas sus utilidades es escogida también pronto por Cainitas de Clanes que no la tienen entre las suyas.

NIVELES

1) Sexto sentido que permite intuir cosas, agudizar cada uno de tus cinco sentidos, tener premoniciones…

2) Permite ver auras, con lo que se vislumbra la naturaleza de un sujeto (Vampiro, mortal, Mago…) y además su estado de ánimo.

3) Tocando un objeto, un lugar o una persona, se reciben impresiones en la mente de los acontecimientos pasados que los rodearon o tuvieron lugar allí.

4) Permite introducirse en la mente de otro sujeto, pudiendo leer su pensamiento e incluso adivinar sus intenciones, miedos o deseos inconscientes.

5) Con este nivel, el Vampiro puede acceder a la Penumbra y moverse por ella, siendo invisible en el plano real, pero pudiendo interactuar con él. Esto permite el espionaje más efectivo que existe y además viajar a larguísimas distancias en cuestión de segundos.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Assamitas (Visires y Emires sólo), Capadocios, Malkavian, Toreador, Tremere, Tzimisce, Salubri, Viejo Clan Tzimisce, Noiad, Nagaraja y Giovani.

ESPECIAL: El Áuspex se enfrenta a Ofuscación y Quimerismo. Un Vampiro que tenga más puntuación en Áuspex que otro en esas Disciplinas podrá descubrir a los Cainitas Ofuscados o ser consciente de que lo que ve es una ilusión.

BARDO

Algunos Cainitas han renunciado a las tradiciones de la Sangre de su Clan para convertirse en adoradores de Osiris y buscar la trascendencia hacia la mortalidad de nuevo. Estos Vampiros, los Hijos de Osiris, niegan la Bestia que corrompe su interior y se concentran en su Humanidad para reforzarla.

NIVELES

1) El nuevo integrante del culto es capaz de recuperar la Humanidad perdida gracias a una profunda meditación.

2) Con este nivel, el Vampiro aprende un proceso de gesticulación mística que se convierte en una barrera contra la influencia mágica del resto de seres sobrenaturales.

3) Este es uno de los poderes más ansiados por los Cainitas, y casi ninguno sabe que se esconde entre los secretos del Bardo. Con este poder, el Vampiro no necesita de la sangre humana para sobrevivir, pudiendo subsistir sólo con Vitae de animales.

4) El cultista puede crear un Pilar de Osiris, un templo donde se estudia y medita el Bardo. Cualquier conjuro o Disciplina realizada en el Templo tiene menor dificultad.

5) El seguidor de Osiris que alcanza la iluminación llega a comprender la naturaleza ilusoria del mundo. Es capaz de expresar la condición del Universo con una frase que abruma a quienes la escuchan, hasta el punto de no poder hacer nada en esa escena. Los oyentes no dañan al Hijo en ese turno, inmersos en el gozo de lo que han escuchado.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Ningún Clan tiene esta Disciplina. Un Cainita que se reconvierta en un Hijo de Osiris será adiestrado en sus secretos.

ESPECIAL: El Hijo de Osiris debe tener el mismo nivel de Humanidad que de Bardo o les abandonará el conocimiento de dicho poder.

CELERIDAD

La Celeridad permite al Cainita alcanzar una velocidad sobrehumana en sus acciones. Se convertirá en poco más que una sombra que el ojo humano no podrá detectar,. lo que le permitirá huir, atacar o realizar cualquier acción en lo que dura un latido de corazón.

NIVELES: Cada nivel en Celeridad permite al Vampiro realizar una acción adicional cuando haya terminado un turno normal. Es decir, un Cainita con Celeridad 3 podría tener 3 turnos adicionales además del normal sin que el resto de personajes de la escena pueda reaccionar a menos de que posea también la Disciplina.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Assamitas (sólo Guerreros y Visires), Brujah y Toreador.

ESPECIAL: 

– A partir del sexto nivel, hay poderes alternativos (caminar sobre las aguas y paredes, por ejemplo)

– En los turnos de Celeridad no se pueden usar otras Disciplinas; sólo se pueden desarrollar acciones físicas.

DAIMOINON

Esta Disciplina es exclusiva del Clan infernalista de los Baali y de aquellos que apostaten de sus creencias y sean capaces de corromper su espíritu tanto como para aprenderla. Se piensa que es una donación de entidades demoníacas a sus servidores vampíricos.

NIVELES

1) El Baali detecta el peor aspecto de la personalidad del objetivo (un defecto, una fuerte debilidad, su mayor miedo…)

2) El Cainita es capaz de doblegar la mente de su enemigo hasta aterrorizarlo con imágenes y susurros de los sufrimientos que le esperan en el Infierno.

3) El Vampiro puede crear y lanzar llamaradas.

4) Con este nivel, el Vampiro puede obligar a la Bestia del objetivo a salir al exterior y cometer cualquier tipo de atrocidad.

5) El Baali es capaz de maldecir a un enemigo (a efectos del juego, algún apartado importante como su Fuerza, su Liderazgo, etc. bajaría a 0)

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Baali

ESPECIAL: Todo aquel que maneje Daimoinon da cierto desasosiego a gente o seres con una gran sensibilidad hacia lo sobrenatural o lo paranormal.

DEIMOS

La Disciplina de Deimos es un secreto bien guardado por las Lamias. En ella unen su interés por el más allá, la muerte y su devoción por Lilith. Es prácticamente imposible encontrar su venenoso rastro más allá de este Clan de Cainitas guerreras, aunque algunos Capadocios están estudiando sus efectos.

NIVELES

1) Susurrando a la víctima uno de los nombres secretos de Lilith, la Lamia logra aterrorizarla y sumirla en un día de pesadillas.

2) La Cainita con este poder es capaz de dañar con su mordisco el doble de lo normal debido a que está impregnado de veneno.

3) El Vampiro puede segregar alguno de los cuatro humores corporales (flemático, bilioso, melancólico y sanguíneo) lo que produce diversos y terribles efectos en quien lo ingiera (somnolencia, veneno, visiones de la propia muerte, hemorragias excesivas…)

4) La Lamia con este poder bebe la sangre de un cadáver para endurecer su resistencia y ser capaz de ver las Tierras de los Muertos. También podrá intuir el estado de salud de los seres que la rodean.

5) Una seguidora de Lilith con este poder es la reencarnación de la muerte. Es capaz de exhalar con su aliento el hedor de la tumba, incitando a las víctimas a la desesperación e incluso al suicidio (o al Letargo en el caso de los Vampiros)

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Lamias

DEMENTACIÓN

La Dementación es el arte de la locura para los Malkavian y el caos y el terror para el resto de Cainitas. Sus efectos son capaces de manipular y trastornar casi cualquier mente, introduciendo en ella efectos como alucinaciones o paranoias que pueden terminar siendo permanentes.

NIVELES

1) El Malkavian puede afectar a una emoción ya existente en el objetivo, haciéndola prácticamente inexistente o potenciándola.

2) Permite al Cainita introducir en la mente de otro la sensación de haber visto algo (cualquier tipo de cosa) por el rabillo del ojo, lo que suele generar desconfianza y temor.

3) Con este nivel, los Dementes pueden ver cosas donde otros no. El vuelo de las moscas, la disposición de las piedras de un muro o el baile de las llamas de una hoguera son signos que les pueden llevar a vislumbrar el futuro o a intuir cosas.

4) El Malkavian puede atontar totalmente la mente de un objetivo hasta el punto de que éste deambule durante horas sin rumbo sin saber por qué.

5) Los maestros de la Disciplina pueden introducir en la mente de otro un atisbo de locura, es decir, un Trastorno (paranoia, obsesiones, megalomanía, fobias…)

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Malkavian

ESPECIAL: Quien aprenda la Disciplina sin pertenecer al Clan Malkavian comenzará a desarrollar algún tipo de trastorno mental.

DOMINACIÓN

Dominación es una de las Disciplinas más extendidas entre los Cainitas y es además la que les hace poder controlar naciones enteras. Es más común entre los Altos Clanes. Aquellos que no la manejan demasiado bien se ponen mucho en evidencia al usarla, pero los maestros pueden ser indetectables por su sutileza a la hora de mandar.

NIVELES

1) El Vampiro puede dar una orden que implique una sola palabra (“salta”, “cállate”…)

2) Permite al Cainita ordenar cualquier cosa al objetivo. No es necesario dar la orden de modo evidente, se puede insinuar en una frase e incluso en un gesto.

3) Con este nivel, los Vampiros pueden borrar los recuerdos de su víctima, bien dejando un espacio en blanco en su mente, bien variándolos a su voluntad.

4) El Vampiro que llega aquí puede manejar casi como si fuera arcilla la mente de su objetivo, sobre todo si es un humano. Con una serie de órdenes sucesivas a lo largo del tiempo, la víctima se convertirá en un esclavo mental del que use Dominación.

5) Quienes mejor manejan Dominación son capaces de introducirse en la mente de otra persona totalmente. Se adueñará de su consciente, pudiendo usar su cuerpo, pero sin dejar de tener sus capacidades vampíricas. Incluso si el Camino del Vampiro es alto, podría caminar de día dentro del cuerpo de un humano normal cuya mente esté subyugada.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Lasombra, Tremere, Ventrue, Kiasyd (en Mascarada), Nagaraja, GiovanniViejo Clan Tzimisce y Danava

ESPECIAL: 

– Entre Vampiros, la Dominación sólo funciona con aquellos objetivos de mayor Generación. Es decir, un Cainita de 6ª Generación podría dominar a cualquier Cainita que esté entre la 7ª y la 13ª, pero fallará automáticamente si trata de usar la Disciplina contra alguien de 5ª o de 4ª.

– Al fracasar, el objetivo es consciente de que le han intentado manipular.

– La víctima por lo general no obedecerá sea cual sea el nivel una orden contraria a la lógica (del tipo “suicídate”)

– Es necesaria la existencia de contacto visual para que la orden tenga efecto.

EXTINCIÓN

Extinción es una de las Disciplinas más desconocidas en Occidente, ya que los Assamitas guardan sus secretos celosamente. Las tres Castas del Clan la han desarrollado a lo largo de los siglos convirtiéndola en una de las armas más mortíferas de la noche. Extinción es el arte del envenenamiento de la Sangre, de la muerte y el silencio.

NIVELES

1) El Vampiro puede crear una zona de silencio total y absoluto a su alrededor. No se produce sonido alguno dentro de esta zona.

2) Permite al Cainita generar un potente veneno en su Sangre que, al contactar con la piel de su víctima, la despoja de su resistencia física.

3) Con un leve toque, el Assamita es capaz de revolver la Sangre de su víctima contra ella misma. Haya la distancia que haya, el Vampiro puede invocar este poder para ir reventando los vasos sanguíneos de su víctima y que ésta empiece a ahogarse y desangrarse por dentro.

4) Este nivel es un perfeccionamiento del segundo paso de esta Disciplina. El Vampiro convierte ahora su Sangre en un veneno corrosivo que destruye cualquier carne viva o no-muerta que roce.

5) Este poder es uno de los más temidos de la Larga Noche. El Assamita es capaz de desangrar totalmente a su víctima en un proceso similar a la Diablerie. Si la víctima no es capaz de aguantar, el Assamita la habrá destruido y se quedará con su esencia en forma de Vitae negra y espesa.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Assamitas

FORTALEZA

La muerte endurece los cuerpos de los Vampiros. Una vez traspasado el umbral de la vida, los Cainitas adquieren una capacidad especial para resistir daños que antes los hubieran matado. Además, algunos de ellos consiguen una resistencia especial ante los elementos que dañan especialmente a los Vampiros: el fuego, la luz del sol y los colmillos de sus congéneres.

NIVELES: Cada nivel otorga al Vampiro un dado adicional para resistir cualquier daño. Es también la única manera de hacer frente al Daño Agravado (provocado por el sol, el fuego y ataques especiales de otros seres sobrenaturales)

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Capadocio, Gangrel, Ravnos, Ventrue, LamiaeLaibon, Salubri, Gárgolas, AndaHijas de la Cacofonía, GiovaniDanava e Impundulu

HECHICERÍA ASSAMITA

Los hechiceros del Clan Assamita se han ido apartando con el tiempo del ideal guerrero de su Sangre para indagar en las tradiciones místicas de Oriente Próximo. Las hojas resinosas del kalif les conducen a la meditación y la búsqueda de nuevos límites. De esas experimentaciones surge la Hechicería Assamita. El poderoso narcótico lleva a estos Cainitas a desentrañar los secretos de las estrellas.

SENDAS: 

Los vientos del cazador: Este arte suele ser utilizado sobre los guerreros del Clan para darles una capacidad mayor de pasar desapercibidos. Los diferentes niveles disimulan el olor del Assamita, hacen que su piel sea como la de un camaleón, distorsionan la percepción de quienes estén cerca de él o le permiten atravesar objetos sólidos sin ser visto ni oído.

Susurros celestiales: El Assamita con este poder puede detectar a cientos de kilómetros donde está alguien, así como predecir cuál es el mejor momento para llevar a cabo una determinada acción. Puede incluso intuir cuál va a ser el destino de un sujeto.

Ecos de la cólera de Alá: Esta senda permite transmitir diferentes maldiciones propias del vampirismo a las víctimas, lo que se hace con el objetivo de llevarlas a un estado de arrepentimiento. El abandono social, la rabia de la bestia e incluso transmitir la maldición del daño por la luz solar entran dentro de sus habilidades.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Casta hechicera del Clan Assamita

ESPECIAL: 

– La Hechicería Assamita tiene otras Sendas que básicamente son iguales a las de Rego Vitae, Creo Ignem, Rego Tempestas o Rego Motus de la Taumaturgia. También poseen conocimientos alquímicos.

– El personaje debe escoger una Senda Primaria. Al crear la ficha, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Hechicería Assamita. En función del nivel del personaje, podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.

– Los hechiceros Assamitas también tienen Rituales relacionados con sus poderes.

HECHICERÍA KOLDÚNICA

Mucho antes de que se conociera la Magia de la Sangre de los Tremere, los ancestrales Tzimisce de los bosques de Rusia y el norte de Europa tenían un arte místico de relación con la naturaleza. Los miembros del Clan de los Dragones que todavía subsisten como hechiceros o nómadas conocen los secretos de este arte. Ahora los koldun son los aliados de los voivodas para mantener su poder sobre las tierras del este del Europa.

SENDAS: 

Vía de la Tierra: Esta Senda puede hacer al koldun tan resistente como la tierra, o le permite que ésta se convierta en un sirviente a sus deseos. En los niveles más altos, puede curar heridas con la tierra o provocar pequeños seísmos.

Vía del Viento: Esta es la Vía más conocida por los hechiceros de Rumanía y, en general, todo el Este de Europa, ya que son Vampiros nacidos en el viento de los Cárpatos. El Cainita utiliza el viento como espía o para adormecer a sus enemigos. Los maestros de este poder se mueven tan rápidos como el viento o se convierten en una masa espectral de aire.

Vía del Agua: Esta Senda es propia de aquellos koldun cuyo refugio está cerca de una gran superficie acuática, desde los lagos de Hungría o Rusia al Mar Negro. Con este poder, el Vampiro puede refugiarse en el agua o caminar sobre ella. En la cúspide del conocimiento sobre esta Vía, el Tzimisce puede provocar remolinos que llegan a hundir grandes embarcaciones.

Vía del Fuego: Esta Vía añade a su devastador poder el hecho de que puede provocar Rötschreck a las víctimas. El Cainita puede aumentar la temperatura del aire, invocar magma o piedras fundidas. En los niveles más altos, el koldun puede convertirse en una fuente de aire abrasador o provocar erupciones de lava.

Vía del Espíritu: Este camino era enseñado antaño antes que cualquier otra Vía de Hechicería Koldúnica. Permite al hechicero sentir a los intrusos o a entidades espirituales a su alrededor. También le permite invocar poderes de las otras vías koldúnicas temporalmente.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Tzimisce. Solamente pueden tenerla aquellos que sean hechiceros koldun.

ESPECIAL: 

– El jugador debe escoger una Senda Primaria. Al crearlo, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Hechicería Koldúnica. En función del nivel del personaje podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.

– Los koldun también tienen Rituales relacionados con sus poderes.

– Hay que justificar en la historia cuál es el origen del hechicero y cómo conoce el koldunismo, ya que es una sabiduría muy extraña y rara vez compartida. Requiere además de la de la Habilidad “Koldunismo”.

HECHICERÍA SETITA

Los Seguidores de Set más antiguos recuerdan todavía la magia mística de los tiempos del nacimiento de Egipto. Su uso es muy extraño, y se puede decir que es desconocida incluso para la mayoría del Clan. Pero en los más antiguos nidos de Alejandría, El Cairo o Gizeh hay Setitas que son capaces de invocar a su Dios Oscuro para realizar hechizos que no precisan de la Sangre o la Fuerza de Voluntad como las otras sendas Taumatúrgicas.

SENDAS: 

Serpiente interior:  Toda la Senda consiste en el perfeccionamiento de la seducción para volver a la víctima adicta a algo. Lo que empieza como una leve necesidad, puede terminar convirtiéndose en una obsesión que, de no satisfacerse, lleva al individuo a la autodestrucción.

Nilo seco: Esta Vía hunde sus raíces en las maldiciones del Antiguo Egipto. El Setita usa para ella un amuleto de turquesa que se deja entre las posesiones de la víctima. Las maldiciones pueden provocar un fracaso en las empresas que lleve a cabo, la desconfianza de sus amigos que le ven como un traidor, elimina el sentimiento del amor o provoca rebeliones y enfrentamientos contra los señores de la víctima.

Permanencia de Set:  Esta Senda es la más común entre los Setitas que nunca han salido de Egipto. Permite al Cainita mantener vínculos continuos con sus sirvientes que los convierten en totalmente leales, invocar tormentas de arena o proteger sus refugios con maldiciones de la época de los Faraones.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Seguidores de Set

ESPECIAL: 

– El personaje debe escoger una Senda Primaria. Al crearlo, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Hechicería Setita. En función del nivel del personaje podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.

Los hechiceros Setitas también tienen Rituales relacionados con sus poderes.

– Hay que justificar en la historia cuál es el origen del hechicero y cómo conoce estos saberes, ya que muy pocos Vampiros, incluso dentro del Clan de los Setitas, han oído hablar de ellos alguna vez.

MALEFICIA

Algunos Cainitas han abandonado el camino tradicional de su Clan para abrazar la devoción a Satanás como método de hallar un poder mayor. Lo que para algunos es una locura, y para otros una herejía, no está exento de ciertos atisbos de verdad. Las maldiciones de la Disciplina de Maleficia son la demostración de que quizá Lucifer no mire con malos ojos a los no-muertos que se acercan a él.

NIVELES 

1) El infernalista es capaz de realizar males de ojo efectivos.

2) Con este nivel, el Cainita puede generar diversas maldiciones y pequeños accidentes aún sin demasiada relevancia, pero molestos para sus víctimas.

3) El seguidor de Lucifer realiza una serie de invocaciones, rezos y salmos que desconciertan a sus enemigos, desconcentrándolos totalmente. Aunque se alejen del Cainita, continuarán oyéndolo.

4) Con este nivel, el Vampiro infernalista será capaz de maldecir a un humano con la esterilidad, uno de los mayores males de la Edad Media.

5) El infernalista más adentrado en el camino de adoración al Diablo puede hacer que una víctima sufra espasmos durante día y noche, cubriendo su piel de heridas y llagas durante un año.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Sólo puede adquirirse al convertirse un Vampiro al infernalismo y encontrar a alguien que se la enseñe o un Demonio que le otorgue el conocimiento.

MELPÓMENE

Muchos Cainitas aseguran que buena parte de su poder viene de su voz y atractivos rasgos, pero muy pocos saben hasta qué punto esto es cierto gracias a Melpómene. Quizá como una evolución de Presencia, quizá por la influencia de las hadas, quizá por ambas cosas, las Hijas de la Cacofonía han logrado convertir su voz en un arma con esta Disciplina.

NIVELES 

1) El Vampiro puede hacer que su voz se proyecte, surgiendo desde el punto que desee. Esta segunda voz se puede independizar, permitiendo al Cainita hablar normalmente mientras ésta sigue sonando.

2) Con este nivel, la Hija de la Cacofonía puede emitir cualquier sonido vocal hacia cualquier punto o persona con el que esté familiarizado.

3) El Vampiro puede llevar al trance a los demás con el mero sonido de su voz. El blanco permanece inmóvil y totalmente fascinado durante el tiempo que dure la disertación o, más habitualmente, el canto.

4) Este nivel es temido por los Cainitas lo suficientemente antiguos para haberlo visto llevar a cabo. La Cainita puede inducir la locura con su voz, alternando además tal efecto con el resto de niveles de esta Disciplina.

5) Aquellas maestras de Melpómene pueden hacer daño real con su voz. Sólo puede usarse contra un objetivo, a quien pueden estallarle los tímpanos.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Hijas de la Cacofonía

MYTHERCERÍA

Prácticamente nadie en la Estirpe conoce qué secreto se esconde detrás de los Kiasyd. Esta rama desgajada de los Lasombra mantuvo oscuros contactos con la raza féerica de los que se deriva el desarrollo de la Disciplina de Mythercería. Con esta serie de poderes, el Cainita se acerca más a la verdad y al control mental de quienes le rodean.

NIVELES 

1) El Vampiro puede detectar mediante alguna visión extraña (por ejemplo que a su interlocutor se le ponga la lengua azul a sus ojos) que le están mintiendo.

2) El Kiasyd es capaz con este poder de reconocer la naturaleza salvaje de los Changeling, su verdadero aspecto. Pueden también detectar zonas de influencia de la Buena Gente.

3) Con este poder, el Cainita puede tocar un objeto y percibir la mente y aura de quien estuviera en contacto con él. Asimismo, puede borrar cualquier huella física que pudiera ser detectada luego con el espionaje mediante Áuspex.

4) Quien alcanza este nivel de comprensión de Mytherceria puede crear protecciones místicas escondidas en amuletos o en símbolos arcanos.

5) Los Kiasyd que más contacto han tenido con los Changeling pueden crear enigmas y acertijos que roben la mente de una víctima. Ésta no tendrá más remedio que intentar resolverlo, dejando aparte cualquier otro interés, objetivo o dedicación. Además, cada fallo en el intento de resolución provoca daño en la víctima, que sufre sacudidas por todo el cuerpo.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Kiasyd

MORTIS

Esta Disciplina permite a los Capadocios desentrañar y utilizar los secretos de la Muerte. Es una forma de hechicería de la Sangre cuyo estudio se ha diversificado a lo largo de los siglos de tal manera que no existe una sola vía. La Disciplina se divide en distintas Sendas que se encargan de aspectos específicos del más allá.

SENDAS: 

La Podredumbre de la Tumba: Esta Senda habilita al Vampiro para la destrucción de cadáveres, la descomposición de cuerpos o para disolver la carne de un enemigo.

El Cadáver dentro del monstruo: El Vampiro puede asumir aspecto cadavérico, imponer sobre una víctima los aspectos más terribles de estar vivo (enfermedades, por ejemplo) o volver a la vida durante un tiempo.

Animación cadavérica: A lo largo de los niveles de esta Senda, los Capadocios pueden generar sirvientes animados hasta tener un ejército de no-muertos a su servicio.

Cuatro humores: Esta Senda ha sido desarrollada por las Lamias y les permite manejar los humores corporales para provocar pesadillas en otros, variar estados de ánimo y crear venenos o nubes de vapor tóxicas.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Capadocios y Lamias

ESPECIAL: 

– El personaje debe escoger una Senda Primaria. Al crearlo, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Mortis. En función del nivel del personaje podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.

– Los Capadocios también tienen Rituales relacionados con sus poderes. El número y potencia de los mismos se debe acordar con el Narrador.

NECROMANCIA

La Necromancia es un poder tan antiguo como los Cainitas, aunque se está empezando a desarrollar como Disciplina en la Edad Media. Un reducido miembro del Clan Capadocio recluido en Italia está llevando al límite los rituales para poder invocar entidades fantasmales. Dentro del seno del Clan está surgiendo una preocupación por el infame poder que puede derivarse de esos oscuros, y en ocasiones totalmente blasfemos, ritos.

SENDAS: 

Senda del Sepulcro: Esta Vía es el camino más tradicional de los poderes nigrománticos. El estudiante Cainita adquiere la capacidad de invocar y ordenar a entidades espirituales que le prestan servicio incluso en contra de su voluntad.

Senda del Osario: Algunos nigromantes prefieren centrar sus capacidades en devolver la vida a lo que una vez pudo respirar. Esta Senda permite al Vampiro animar cadáveres. En los niveles más avanzados, permite al Cainita robar el alma de un ser vivo o insuflarla en uno muerto para reanimarlo como un zombie.

Senda de las Cenizas: Los seguidores de esta Senda son los nigromantes más extraños. Abandonan paulatinamente su apego al mundo real para introducirse en los secretos del Manto y llegar a la Tierra de los Muertos. El Cainita es capaz de interactuar con el mundo de los fantasmas e incluso de introducirse totalmente en él.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Giovanni (algunos miembros del Clan Capadocio pueden escogerla en lugar de Mortis), NagarajaSamedi e Impundulu

ESPECIAL: 

– El personaje debe escoger una Senda Primaria. Al crearlo, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Necromancia. En función del nivel del personaje podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.

– Los nigromantes también tienen Rituales relacionados con sus poderes.

NAHUALLOTL

La hechicería de los Tlacique reúne un grupo de sabiduría y hechicería indígena que resulta absolutamente desconocida para la inmensa mayoría de Cainitas occidentales. Este poder les convierte en deidades a ojos de los mortales precolombinos y es la base de un extenso sacerdocio vampírico. Algunas Sendas son semejantes a las que otros Vampiros desarrollan en Europa, pero otras son exclusivas del conocimiento nativo americano. Todos los hechizos y poderes requieren de sacrificios de sangre, ya sea del Vampiro o de alguna víctima seleccionada.

SENDAS: 

Flor del licor divino: Este poder se basa en la manipulación de la Vitae vampírica, tanto propia como ajena. Conocer el poder de un enemigo mediante su sangre, obligar a gastar Vitae a otro vástago o concentrar la suya propia aumentando temporalmente su Generación son solo algunas de las posibilidades que esta senda otorga.

El aliento de Quetzacoatl: El Vampiro puede cambiar el clima a su antojo. Despejar la noche, crear una tormenta repentina, etc. Desde una demora de unas horas hasta casi instantáneo, el efecto de dicha senda es realmente espectacular.

Los ríos de Tezcatlipoca: Esta Senda permite al Vampiro entrar en comunión con los espíritus, a los que pide consejo, ahuyenta o domina según su voluntad.

Gloria de Huehueteotl: El Vástago crea con sus manos llmas místicas y frías que en el momento de ser liberadas se convierten en fuego auténtico. Gracias a la mala relación entre fuego y Vampiros, la Senda del fuego es uno de los poderes más temidos por aquellos que osen enfrentarse a alguno de sus afortunados poseedores.

Los caminos secretos de Tezcatlipoca: El Tlacique es capaz de variar las intenciones de los mortales, cambiar su apariencia, realizar cambios en la personalidad del objetivo e incluso paralizar a un oponente

El azote de Xipe Totec: Es la Senda más pura de toda la hechicería indígena mexicana. Permite al Vampiro superar el dolor o hacer que otro padezca sus propias heridas.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Tlacique

ESPECIAL: 

– El personaje debe escoger una Senda Primaria. Al crearlo, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Nahuallotl. En función del nivel del personaje podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.

– Los Tlacique también tienen Rituales relacionados con sus poderes.

NIHILÍSTICA

Algunos Vampiros han trascendido la naturaleza Cainita para buscar conocimiento y respuestas en otros lugares. Es el caso de los Nagaraja, expertos conocedores del Mundo Subterráneo y todo lo relativo a lo fantasmal. Esta Disciplina es el legado de tales investigaciones y realza el aura de dementes crueles que tienen estos extraños Cainitas generalmente asociados a la Manus Nigrum.

NIVELES 

1) Manejando el nivel inferior de la Disciplina, el Vampiro es capaz de ver el mundo de los muertos con toda facilidad, así como ver el mundo real si se hallara por alguna razón entre los que velan sin reposo.

2) Este poder permite al Vampiro alimentarse literalmente de los fantasmas tras morderles.

3) El Cainita con este nivel puede manejar los efectos de la degradación. Puede corromper y pudrir materiales, así como romper objetos en la distancia.

4) El Nagaraja puede ahora, mediante la concentración, llevar tal cantidad de energía mortuoria a un enemigo de cualquier especie que éste empieza a descomponerse con grandes dolores.

5) Los Vampiros con este poder tienen un conocimiento casi mayor del Más Allá que del mundo real. Con un mero grito pueden invocar a su presencia a los espíritus de las Tierras de las Sombras. Se suele utilizar para encantar determinadas casas o refugios con la presencia de fantasmas en ellos.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Nagaraja

OBTENEBRACIÓN

Obtenebración es el símbolo de la unión directa entre la raza Cainita y la oscuridad de la noche. Los Lasombra se han convertido en los maestros en el uso de esta Disciplina, aunando el control de las tinieblas con su propia oscuridad interior. Muchos la entienden como una filosofía, otros como una lucha, y no pocos como un regalo de Dios o del Diablo.

NIVELES 

1) El Vampiro puede controlar las sombras más cercanas, moviéndolas o variando su tamaño o intensidad.

2) Este nivel permite al Cainita crear un espacio de pura oscuridad sobrenatural, capaz de bloquear la luz e incluso los sonidos. Las víctimas pierden su sentido de la orientación y sus sentidos se embotan.

3) Con este poder, el Vampiro convierte la oscuridad en un arma. Puede invocar tentáculos de sombra que controla con su mente y se convierten en una extensión de sus propias extremidades con la capacidad de coger objetos, aplastar, empujar o dañar.

4) El Vampiro puede crear ilusiones de oscuridad. Son imágenes de negrura impenetrable pero que pueden percibirse en espacios con poca luz.

5) Al alcanzar el nivel de maestría en la Disciplina, el Cainita convierte su cuerpo en sombra. Es inmune al daño y puede colarse a través de grietas y orificios.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: LasombraKiasyd (en Mascarada) y Ramanga

ESPECIAL: 

– El contacto de las sombras es frío y extraño, lo que suele generar reacciones de terror en humanos y animales.

OFUSCACIÓN

El arte de pasar desapercibidos a los ojos mundanos ha permitido a los Vampiros subsistir frente a la humanidad a lo largo de los siglos. Esta Disciplina engaña a los ojos de la víctima, haciendo que no perciba lo que realmente tiene delante, por lo que es una herramienta perfecta para los ladrones y espías de la sociedad vampírica.

NIVELES 

1) El Vampiro puede pasar totalmente desapercibido siempre que encuentre un lugar medianamente apartado de la vista.

2) Este nivel es un perfeccionamiento del anterior. El Cainita se mantiene oculto con un efecto parecido a la invisibilidad. No deja de ser visible, pero la mente de quienes lo rodean o le ven no asimila su presencia de modo que es como si no existiera para ellos.

3) Con este poder, el Vampiro obtiene la capacidad de variar su rostro para tomar la apariencia de otra persona, generando una nueva imagen que se superpone a la suya y es la única perceptible.

4) El Cainita puede desaparecer a plena vista, incluso aunque esté delante de testigos. Esta desaparición genera confusión si es demasiado evidente o no se logra a la perfección (dejaría al Vampiro con un aspecto fantasmal), pero puede llegar a ser tan efectiva como para que quien esté enfrente no recuerde ni siquiera haber estado con el Vampiro que desaparece.

5) Con este poder, el Cainita puede usar cualquiera de los otros niveles de Ofuscación sobre un grupo para camuflarlo, independientemente de si sus miembros tienen Ofuscación o no.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Assamitas de la casta Guerrera, Gangrel Urbanos, Malkavian, Nosferatu, Seguidores de Set, Samedi, TlaciqueBaali, Ramanga y  Bonsam

ESPECIAL: 

– Cualquier descuido que genere ruido, como pisar una rama, hace que se rompa el efecto de la Disciplina.

– La mente animal no puede ser engañada como la humana al carecer de inteligencia, por lo que la Ofuscación sólo les confunde.

– La Ofuscación se contrapone al Áuspex. Un Vampiro que tenga más nivel de Áuspex que el Ofuscado romperá el efecto de la Disciplina.

OGHAM

El exterminio masivo de los Lhiannan y el olvido de las religiones paganas de origen celta ha llevado a esta Disciplina a ser prácticamente una reliquia desconocida. Aquellos brujos paganos que todavía sobreviven la mantienen con devoción, pues es el pilar que sustenta que sigan no-vivos.

NIVELES 

1) El Cainita despierta a los espíritus naturales de una zona boscosa, que actúan en su defensa.

2) El Vampiro invoca a espíritus de la guerra y la sangre mediante runas en su piel y estos le ayudan a resistir más en las batallas.

3) Con este nivel, el Lhiannan puede generar maldiciones contra un objetivo del que conozca su nombre verdadero.

4) Los Vampiros con este poder son capaces de lograr que el sol o la luna les otorguen un mayor sigilo o resistencia mediante un ritual de sangre.

5) Para usar este nivel, el Lhiannan debe conocer lugares considerados sagrados, o repletos de una fuerte energía mística (los Garou los conocen como Túmulos, Manantiales para los Magos), tales como templos sagrados, círculos de piedra, claros de Hadas… El Lhiannan podrá absorber la energía del lugar para que sus acciones tengan éxito.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Lhiannan

POTENCIA

Tras la muerte, los Vampiros pueden desarrollar una fuerza descomunal. Han sido temidos durante generaciones por poseer la fuerza de veinte hombres, una resistencia inhumana y por realizar proezas fuera del alcance de los mortales. La Disciplina de Potencia es el motor que los convierte en seres superiores físicamente a los simples humanos.

NIVELES: Cada nivel de Potencia otorga un éxito automático en todas las acciones que precisen de fuerza (levantar cosas, arrastrar, golpear a un oponente, etc)

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Brujah, Lasombra, Nosferatu, Lamias, Gárgolas, GiovanniVerdaderos Brujah, NiktukuBonsam

PRESENCIA

Los Vampiros se han asociado desde siempre a la idea de bestias carismáticas y sumamente atractivas. Desde el principio de los tiempos, la Disciplina de Presencia los ha convertido en líderes de naciones enteras, en consejeros de sus gobernantes o en amantes de importantes dignatarios. Por ello, los mortales veneran en realidad a quien se alimenta de ellos.

NIVELES 

1) El Cainita parece alguien amable, de confianza. No genera temor ni da la sensación de tener intenciones ocultas para quien habla con él.

2) Con este poder, el Vampiro puede transformar su rostro y sus gestos hasta asemejarse a una bestia infernal que deja a su víctima sollozando de puro terror en el suelo.

3) El Vampiro se convierte en un imán magnético. Toda la atención se centra en su persona y sus palabras transmiten absoluta credibilidad. Sus promesas son ley; sus deseos, órdenes. Sus ocurrencias son justo las adecuadas y el auditorio es incapaz de enfrentarse a él.

4) Con este poder, el Cainita puede invocar a su presencia a alguien, le conozca o no. Si tiene éxito, el invocado acudirá en presencia del Vampiro cuanto antes, esté en el edificio de al lado o en otro país.

5) Un Cainita con este dominio de Presencia se convierte en un dios. Inspira absoluta majestad y devoción. Nadie es capaz siquiera de mirarle a los ojos, mucho menos de llevarle la contraria o de enfrentarse a él.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Brujah, Seguidores de Set, Toreador, Ventrue, Lhiannan, Verdaderos Brujah, Hijas de la Cacofonía, Ahrimanes, TlaciqueBaali, RamangaImpundulu

PROTEAN

Algunos Cainitas han renunciado a vivir en las ciudades y sociedades humanas. Desarrollan su no-vida al límite de la supervivencia, en bosques y montes, acercándose más a bestias que a personas. Los reyes de este tipo de vida son los Gangrel. Para lograr sobrevivir con más éxito en ambientes inhóspitos se les concedió el don de una Disciplina exclusiva: el Protean.

NIVELES 

1) El Cainita logra ver en la oscuridad con total claridad. Para que el efecto funcione, los ojos del Vampiro se iluminan con un brillo rojizo.

2) Con este nivel, el Vampiro logra desarrollar garras afiladas como cuchillas y retráctiles. Hacen daño agravado.

3) Un Cainita con este dominio de Protean no necesita seguir buscando refugio alguno para pasar el día, ya que es capaz de fundirse directamente con cualquier superficie que contenga tierra.

4) Uno de los poderes más versátiles del mundo vampírico. Permite al Cainita convertirse en un animal, manteniendo la posibilidad de realizar casi cualquier Disciplina y ganando los atributos del animal. Generalmente, los Gangrel se han convertido siempre en lobos o murciélagos, aunque se dice que hay algunos que pueden transformarse en otros animales más propios de su entorno.

5) El Vampiro maestro de Protean es capaz de transformarse en niebla con este poder. Es prácticamente imposible dañarlo, puede moverse a grandes distancias y colarse por casi cualquier rendija.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Gangrel, Anda, Tlacique y Noiad

QUIMERISMO

Los Bajos Clanes han logrado desarrollar diversos trucos para pasar desapercibidos a los ojos de aquellos con más poder o influencia. Nada es lo que parece entre los que no tienen sangre noble. El Quimerismo es el arte de la ilusión, el engaño y la creación desde la nada que hace a los Ravnos amos de la realidad… y de la fantasía.

NIVELES 

1) El Cainita crea con un leve esfuerzo de su voluntad una ilusión que engaña a uno de los cinco sentidos

2) El Vampiro puede crear ilusiones aún inmóviles que engañen a todos los sentidos. Estas ilusiones pueden reaccionar según las leyes de la lógica a los efectos de la realidad (el viento, por ejemplo) si el Cainita logra concentrarse lo suficiente.

3) Con este nivel, el Cainita puede dar movimiento a una ilusión creada con los poderes anteriores.

4) El Charlatán con este poder es capaz de hacer que las ilusiones que crea permanezcan activas incluso sin estar él presente. Incluso pueden permanecer después de la Muerte Definitiva del personaje.

5) El maestro de Quimerismo puede afectar al mundo real, particularmente a seres vivos o no-muertos. Sus fuegos ilusorios quemarán, su espada de mentira podrá realmente causar daño a menos de que la víctima razone que lo que siente no es real.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Ravnos

ESPECIAL 

– El uso de Quimerismo requiere que el invocador sienta en sí mismo lo que crea. Durante una décima de segundo, lo que hace debe ser real para el Ravnos, lo que puede resultar algo peligroso si no se está familiarizado con la Disciplina.

– El Quimerismo se contrapone al Áuspex. Un Vampiro que tenga más nivel de Áuspex que su contrincante de Quimerismo romperá el efecto de la Disciplina.

SANGUINUS

Aunque es una Disciplina mucho más desarrollada en el futuro, Sanguinus comienza a nacer ya en la Edad Oscura en los calabozos y secretos sótanos de los Tzimisce seguidores del Camino de la Metamorfosis. Algunos jóvenes experimentadores del Clan están comenzaron entonces a probar el efecto de la combinación de la Vicisitud en varios cuerpos para crear uno solo. Siglos después, esas prácticas desencadenaron en la principal Disciplina de los Hermanos de Sangre. Sus practicantes suelen unirse en círculos en donde se pierde la individualidad para que la Disciplina genere un vínculo entre todos.

NIVELES 

1) El Cainita puede utilizar su Sangre para curar las heridas de algún otro miembro del círculo sanguíneo.

2) Con este poder, los distintos Vampiros pueden compartir partes del cuerpo. Un miembro del grupo traslada mediante la fuerza de su Sangre un apéndice o miembro a otro.

3) Con este nivel, los miembros del grupo pueden actuar como una única mente de combate. Se fortalece su mente para hacer frente a la intrusión de Disciplinas mentales, y también se hacen más eficaces sus ataques. Además, comparten en todo momento una comunicación telepática los unos con los otros.

4) Este poder es uno de los más devastadores en momentos de batalla abierta. Un miembro del círculo puede ir bajando de Generación, con las ventajas que ello supone, mientras el resto de sus compañeros suben la suya.

5) La maestría de Sanguinus es para muchos el mayor canto de alabanza a la hechicería de la carne. Todos los Vampiros que quieran compartir este poder se convierten en una única masa corporal con cualquier forma imaginable.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA:  Hermanos de Sangre

ESPECIAL 

– Los practicantes de Sanguinus siempre actúan juntos. Todos aprenden y desarrollan los conocimientos a la vez. Es imposible que un Vampiro aprenda el poder por sí solo.

SERPENTIS

Existen poderes poco conocidos en Occidente, aunque algunos de ellos gobiernan las noches orientales. Los Seguidores de Set, conocidos simplemente como el Walid en Oriente, se convirtieron ya en época medieval en los amos de Oriente Próximo gracias a su poder de Serpentis que les asemeja a peligrosas serpientes.

NIVELES 

1) El Vampiro es capaz de hacer su mirada absolutamente hipnótica, centrando la atención de quienes le escuchan, que le observan prácticamente sin poder parpadear. Si se mantiene el contacto visual, el blanco permanece inmóvil.

2) Con este nivel, el Setita convierte su lengua en un arma afilada como una cuchilla, envenenada y potencialmente mortal para sus enemigos al hacer Daño Agravado.

3) El Vampiro logra endurecer su piel, convirtiéndose en un ser humanoide con piel de serpiente. Este poder le permite resistir el daño con más eficacia y multiplicar su elasticidad.

4) El Seguidor de Set se acerca a la esencia de la Disciplina, pudiendo convertirse en una cobra de más de dos metros. Su mordisco es venenoso.

5) Quien llega a dominar la Disciplina es capaz de extraer su corazón y sus órganos vitales del cuerpo. Después de un ritual mortuorio de tradición egipcia, el personaje puede momificarse, en cuyo estado es imposible ser dañado. Se puede realizar sobre un órgano concreto. El Setita puede moverse sin su corazón, haciéndose inmune a la Diablerie o a ser estacado.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Seguidores de Set

ESPECIAL: Para comprender del todo el uso de Serpentis, es recomendable que el Vampiro sea un devoto del dios Set, la oscura religión de los Setitas.

SPIRITUS

El ritual por el que las Ahrimanes son convertidas a su nuevo Clan les hace olvidar la Disciplina de Protean, pero a cambio entran en comunión con los espíritus y deidades que siguen los chamanes nativos americanos. Su dominio de este poder las convierte en indestructibles en su hábitat.

NIVELES 

1) El Vampiro puede tener comunicación telepática con espíritus cercanos.

2) Con este nivel, la Ahrimán podrá invocar a los espíritus de animales muertos para que acudan en su ayuda. Los animales estarán predispuestos a socorrerla.

3) La Cainita realiza un ritual que le otorga algún tipo de ventaja relacionada con un espíritu animal al que invoca (podrá ver más lejos, correr más rápido, etc)

4) La Ahrimán puede recobrar la fuerza de su voluntad drenando un espíritu animal.

5) Las maestras de la Disciplina son confundidas en ocasiones con enormes felinos debido a este poder. La Ahrimán cobra una fuerza, destreza y resistencias sobrehumanas, tomando un aspecto a mitad de camino entre el humano y el animal (son semejantes a Bastet)

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Ahrimanes

STRIGA

Striga forma parte de las Disciplinas que un Cainita puede adquirir por sus tratos con el infernalismo, por lo que, además de desconocida, es considerada maldita por el resto de los Vampiros. Fue muy frecuente en los cultos paganos de Europa, y bebe de las leyendas y miedos populares. Sus seguidores forman una corriente propia dentro de los satanistas, de corte pagano, y son llamados strigmagae.

NIVELES 

1) El infernalista invoca a los vientos nocturnos, que le informan de lo que sucede en los alrededores. Puede detectar conversaciones a centenares de metros de distancia.

2) El Vampiro es capaz de invocar insectos o sabandijas que, en forma de enjambre, hostigan a una o varias víctimas.

3) Con este poder, el Cainita seguidor de Lucifer debe beber la sangre de un animal para poder transformarse en él durante una noche entera.

4) El strigmaga que alcanza este nivel de maestría es capaz de escupir una especie de veneno desconocido que hace Daño Agravado corroyendo el cuerpo de su objetivo.

5) Aquel Vampiro seguidor de Striga que llegue a dominarla es realmente muy extraño de encontrar. No obstante, aquellos que lo han logrado son capaces de invocar tentáculos de sangre y de manejar la Vitae como una armadura de espinas alrededor de su cuerpo.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Sólo puede adquirirse al convertirse un Vampiro al infernalismo y encontrar a alguien que se la enseñe o un Demonio que le otorgue el conocimiento.

TANATOSIS

Aunque no es la única Disciplina que se adentra en los misterios de la muerte, sólo los Cainitas más perturbados soportan los secretos de la Tanatosis. Nadie conoce cuál es su origen, aunque es posible que los Nosferatu y los Giovanni no hayan estado muy lejos. En cualquier caso, este desagradable poder se ha convertido en el principal arma de los Samedi.

NIVELES 

1) El Vampiro es capaz de contraer o dilatar su piel. Puede, por tanto, variar su apariencia, edad o aspecto, pero también puede usar la piel para guardar en ella objetos como si fuera un bolsillo.

2) Este poder permite al Cainita pudrir a un oponente en un proceso doloroso y agónico.

3) Quien tiene este nivel de conocimiento de los secretos de la muerte es capaz de transformarse en una sustancia cenicienta y pesada que no puede ser quemada por el sol o el fuego.

4) El Samedi puede con este nivel momificar a un oponente extremidad por extremidad. Los miembros marchitados quedan gangrenados, lo que causa un intenso dolor.

5) Los maestros de la descomposición y la muerte pueden infectar heridas agravadas sufridas por sus oponentes. Aunque no llega a dañar más, sí permite traspasar Sangre propia al infectado, pudiéndole Vincular sin que éste lo sepa.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Samedi

TAUMATURGIA

La hechicería mortal y los poderes vampíricos se unen en uno solo en esta temible Disciplina. Tras ser transformados en Vampiros, los Tremere crearon este poder basándose en su antigua condición de Magos. Sus homólogos humanos, sin embargo, consideran esta práctica una aberración de la auténtica Magia. Sin duda es una de las más poderosas Disciplinas. Al estar dividida en Sendas, permite abarcar una amplia gama de posibilidades, confiriendo a sus poseedores un terrible poder y versatilidad.

SENDAS MÁS CONOCIDAS: 

Rego Vitae: Generalmente es la Senda primaria de la mayoría de los Tremere. Este poder se basa en la manipulación de la sangre, tanto propia como ajena. Conocer el poder de un enemigo mediante su sangre, obligar a gastar Vitae a otro vástago o concentrar la suya propia aumentando temporalmente su Generación son solo algunas de las posibilidades que esta senda otorga.

Rego Tempestas: El Vampiro puede cambiar el clima a su antojo. Despejar una noche nublada o crear una tormenta repentina están entre sus capacidades. Desde una demora de unas horas hasta casi instantáneo, el efecto de esta senda es realmente espectacular.

Rego Motus: Esta Senda otorga la capacidad de mover objetos sin interactuar físicamente con ellos. Desde pequeñas cosas en niveles bajos hasta un carro con cinco hombres en niveles altos, el taumaturgo puede mover a una velocidad razonable todo aquello que se le ocurra. Volar o manejar las armas a distancia son algunas de las facetas más útiles de este poder.

Creo Ignem: El Vástago crea con sus manos llamas místicas y frías que en el momento de ser liberadas se convierten en fuego auténtico. Gracias a la mala relación entre fuego y Vampiros, la Senda del fuego es uno de los poderes más temidos por aquellos que osen enfrentarse a alguno de sus afortunados poseedores.

Rego Elementum: Tierra, agua, fuego y aire son un juguete en manos de los taumaturgos gracias a esta senda. Animar objetos inertes, invocar sustancias elementales, transformarse en cualquier elemento (excepto el fuego) son algunas de las bazas que proporciona este poder al Vampiro.

Transitus Velociter: Este poder otorga el vigor y la vitalidad necesaria para que uno o varios objetivos consigan avanzar a una velocidad alta (50 Km/h) durante varias horas. Este don es especialmente útil para largos trayectos, pudiendo hacer que un grupo de hasta cincuenta individuos recorra grandes distancias en mucho menos tiempo. Vástagos, humanos o animales pueden ser objetivo de este poder.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Tremere y Danava

ESPECIAL: 

– El personaje debe escoger una Senda Primaria. Al crearlo, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Taumaturgia. En función del nivel del personaje, podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.

– Los Tremere también tienen Rituales relacionados con sus poderes.

– Existen decenas de Sendas Taumatúrgicas adicionales, aquí están descritas las más comunes.

TAUMATURGIA OSCURA

Semejante en apariencia a la Taumaturgia normal, esta Disciplina es el resultado del pacto de un Vampiro con un Demonio. Cualquiera que acceda a tratar con los seres infernales puede llegar a conocerla… a cambio de lo que el Demonio pueda pedir. Se trata en realidad de una corrupción de la Sangre mediante fuerzas externas. Los Baali son los más propensos a su uso, pero no los únicos.

SENDAS MÁS CONOCIDAS: 

Rego Venalis: Esta Senda otorga el poder de provocar auténtico terror, de reforzar los pecados de las víctimas e incluso de hacerse pasar por seres queridos de la víctima para tramar traiciones.

Video Nefas: Este conjunto de poderes procede de círculos de brujería paganos. Permite sondear los pensamientos y deseos más profundos, escarbar en los secretos de la víctima e incluso contemplar sucesos futuros.

Rego Dolor: Esta Senda es la favorita entre los satanistas del Clan Tzimisce, ya que lleva los límites del dolor hasta el límite imaginable. Permite reabrir heridas en la víctima, destruir sus capacidades sensoriales, invocar demonios menores que se coman su carne desde dentro o infligir heridas prácticamente incurables.

Rego Manes: De todas las Sendas conocidas y desconocidas de la Taumaturgia Oscura, ésta es la que más acerca al satanista al Infierno. Nacida de la invocación de seres de la naturaleza, ha derivado por el uso de los infernalistas en un potente medio de invocación demoníaca. Los seres llamados, de poder variable según el grado de dominio de la Vía, estarán presentes hasta el amanecer o hasta que se oigan las campanas de una iglesia.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Nadie. La puede aprender cualquier Vampiro que tenga tratos con un Demonio.

ESPECIAL:

– El personaje debe escoger una Senda Primaria. Al crearlo, la puntuación de esa Senda podrá ser igual a la de Taumaturgia Oscura. En función del nivel del personaje, podría tener poderes de otras Sendas que siempre estarían a un nivel inferior a la puntuación de la Senda Primaria.

– Los infernalistas también tienen Rituales relacionados con sus poderes.

– Existen varias Sendas Taumatúrgicas Oscuras adicionales. Aquí están descritas las más comunes.

– Para aumentar el poder en cada nivel de la Senda es necesario pasar por un supplicium, es decir, una prueba dirigida por un tutor infernal en el que éste intenta que el infernalista pierda su moralidad y sus sentimientos.

TEMPORIS

Gracias al Temporis, los Verdaderos Brujah son capaces de echar abajo cualquier teoría sobre un concepto tan abstracto y relativo como el tiempo. Los afortunados poseedores de este poder pueden ralentizar personas, detener objetos e incluso moverse a través del torrente temporal apareciendo en dos lugares a la vez. Afortunadamente, Brujah consiguió mantener esta disciplina fuera del alcance de Troile antes de su muerte. Ahora, sus descendientes guardan celosamente este secreto.

NIVELES 

1) El Vástago posee un reloj interno infalible que le permite medir el tiempo con toda precisión. Además, es capaz de detectar cualquier variación en el flujo temporal pudiendo percibir otros usos de esta misma Disciplina.

2) Con este poder, el Cainita es capaz de sumir a un individuo en un bucle temporal haciendo que repita una y otra vez la misma acción sin ser consciente de ello.

3) El Vástago puede conseguir que el tiempo pase más rápido para otra persona. De esta manera, el afectado se moverá mucho más lentamente y tendrá serios problemas para realizar cualquier tipo de acción, que resultará mucho más pausada a los ojos de los no afectados.

4) El conocedor de este poder es capaz de moverse a placer a través del flujo temporal. Gracias a esto sería capaz de aparecer en dos sitios en el mismo instante, o desaparecer de la vista del contrario para situarse tras él y golpearlo por sorpresa. Sin embargo, el Cainita no podrá interactuar con nada mientras se encuentre fuera del curso temporal, teniendo que aparecer de nuevo para realizar cualquier acción que requiera contacto físico.

5) El Vampiro puede detener el tiempo para un objeto inanimado durante unos instantes haciendo que después recupere su estado normal manteniendo energía y velocidad. El objeto no puede estar en contacto con seres animados y además conservará toda su energía, por lo que una bala detenida podría quemar al tocarla.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Verdaderos Brujah

VALEREN

Valeren es una de las Disicplinas más antiguas y mejor desarrolladas. Siguiendo el carácter dual de los Salubri desde su origen, la propia Disciplina se divide en dos corrientes. La primera es una vía de sanación y paz seguida por los curanderos del Clan. La segunda es un camino de sangre y venganza que veneran los guerreros Salubri.

NIVELES (SENDA DEL SANADOR)

1) El Cainita determina lo cerca que está un sujeto de la muerte y qué le ha llevado a tan mal estado.

2) El Vampiro puede lograr que un ser vivo se quede dormido sólo al tocarlo. Este poder no funciona sobre otros Vampiros.

3) El sanador pone una mano sobre una herida y es capaz de curarla con su energía interior. Puede curar de este modo incluso heridas agravadas o mortales.

4) El conocedor de este poder puede dar una muerte sosegada y sin dolor a un sujeto que la desee. Quien muere así no podrá ser Abrazado ni tampoco renacerá como un fantasma.

5) Los maestros sanadores entre los Salubri son capaces de curar trastornos mentales con este poder. No posibilita curar los trastornos de los Malkavian, aunque sí pueden otorgarles cierta paz y lucidez durante unos instantes.

NIVELES (SENDA DEL GUERRERO)

1) El Cainita determina lo cerca que está un sujeto de la muerte y qué le ha llevado a tan mal estado.

2) El Vampiro puede lograr que un ser vivo se quede dormido sólo al tocarlo. Este poder no funciona sobre otros Vampiros.

3) El sanador pone una mano sobre un oponente y genera un intenso dolor. Aunque no provoca daño real, sí que puede provocar un trauma en la víctima durante largo tiempo.

4) El guerrero creo una barrera mística entre él y sus aliados y los enemigos que haya alrededor que impide que se acerquen.

5) Los maestros guerreros entre los Salubri son capaces de atacar con niveles extraordinarios de éxito. Una fuerza mística dirige sus golpes, que no pueden ser detenidos ni esquivados. El ataque tiene además una fuerza mayor de lo normal y provoca que una luz rojiza se ilumine en el tercer ojo del Salubri.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Salubri

VICISITUD

Este poder, gran secreto de los retorcidos Tzimisce, permite a sus conocedores ejercer como macabros artistas capaces de moldear cuerpos de Cainitas y mortales a su antojo. Esta Disciplina se encuentra entre las más versátiles, pudiendo darle tantos usos como la imaginación del escultor pueda abarcar. Bien sea torturando con dolorosas deformidades, embelleciéndose a sí mismo con una vacía perfección o atravesando enemigos con sus propios huesos; la Vicisitud se convierten en un arma temible para todo aquel que se encuentre con ella.

NIVELES 

1) El Cainita puede realizar modificaciones pequeñas sobre su propio cuerpo. Consigue así, por ejemplo, variar su apariencia o su altura, parecerse a otra persona o quedar totalmente irreconocible.

2) La carne se convierte en arcilla en manos del escultor de cuerpos. El Tzimisce puede manejar ahora la carne a su antojo, sea la suya o la de otro, por lo que puede cambiar permanentemente la apariencia de cualquier ser.

3) Este poder permite ahora que se manejen los huesos como si fueran barro. Al combinarlo con el poder anterior se pueden lograr cambios absolutos de apariencia. Por sí mismo permite provocar graves heridas, pero también crear, por ejemplo, armaduras óseas o garras de hueso.

4) En este nivel, el Tzimisce lleva al extremo sus propios conocimientos y puede mutar en un monstruo de dimensiones colosales y aspecto tan horrible como pueda asumir la imaginación.

5) El Tzimisce trasciende de la forma corporal y deja atrás el estado sólido. El Vampiro se transforma en sangre, pudiendo volver después a su estado físico habitual. Si el Vampiro es ingerido o destruido en este estado viscoso, desaparecería para siempre.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Tzimisce

VISCERÁTICA

La curiosa similitud de las Gárgolas Cainitas con sus parientes inertes que coronan edificios deja de ser casualidad gracias a esta Disciplina. Con este poder consiguen una comunión especial con la piedra.

NIVELES 

1) Consigue que las Gárgolas puedan adquirir el color de la piedra del entorno en el que se encuentran, lo que les facilita pasar desapercibidas.

2) Permite que la Gárgola detecte a cualquier intruso que esté lo suficientemente cerca, aunque éste trate de esconderse o de usar poderes que le permitan pasar desapercibido.

3) Otorga la posibilidad de fundirse con todo tipo de piedra.

4) La piel de la Gárgola se endurece tratando de emular la piedra, proporcionándole protección extra ante golpes, heridas y otros tipos de daño.

5) Extensión del tercer nivel que permite deslizarse por dentro de cualquier medio con el que la Gárgola haya sido capaz de fusionarse, permitiéndole atravesar paredes o recorrer un castillo sin ser vista.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Gárgolas

VOUDOUN

En la Edad Media, el Voudoun es sólo un embrión. Decenas de creencias místicas recorren Europa, Oriente y las tierras occidentales que no han sido descubiertas, pero todavía no se han conformado como una Disciplina. Los incipientes Samedi y la familia Giovanni han asimilado algunas de estas prácticas encontradas en antiguos manuscritos para perfeccionar sus conocimientos nigrománticos.

SENDAS: En la Edad Oscura, el Voudoun no ha nacido como una Disciplina como tal. Es una forma particular de Necromancia que practican quienes se alejan del Inframundo y se centran en los seres recién fallecidos o, como mucho, en los seres espirituales que permanecen encadenados al mundo real. Para interpretar a un personaje de Edad Oscura que conozca el Voudoun, es necesario hablar con el Narrador, ya que existen poderes de la Necromancia tradicional que distan un poco al practicarse el Voudoun. Como es una Disciplina naciente, se puede permitir al jugador desarrollar nuevos poderes inventados.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Nadie. Pueden conocer algunos de sus rasgos los Giovanni o los Samedi más estudiosos o conocedores de antíquisimas tradiciones místicas.

ESPECIAL: 

– Los practicantes del Voudoun también tienen Rituales relacionados con sus poderes.

– En principio, no se aconseja coger esta Disciplina a menos de que se juegue a Vampiro La Mascarada o en una partida ambientada en América. Por eso no la explicamos en mayor profundidad, ya que es imposible encontrarla en la Edad Oscura.

VUELO

Durante toda la historia, el hombre ha ansiado poseer el vuelo de las aves. Desde la leyenda de Ícaro han deseado acercarse a Dios. Por ello es irónico que las más despreciadas, las Gárgolas, sean los únicos Vástagos poseedores de esta increíble Disciplina que les permite surcar el cielo, haciéndolas dueñas absolutas del espacio aéreo.

NIVELES 

1) Este primer nivel permite a las Gárgolas planear y amortiguar caídas siempre y cuando no tengan que llevar ninguna carga. Es innato, y su velocidad se ve limitada casi siempre por la del viento.

2) Gracias a este poder, las Gárgolas pueden alzar el vuelo en carrera y llevar pequeñas cargas con ellas.

3) Además de volar a más velocidad y con más carga, permite el despegue en vertical.

4) La Gárgola puede ir acompañada de 50 Kg. de peso y alcanza velocidades cercanas a los 100 Km./h.

5) A este nivel, la Gárgola posee una gran destreza en el aire, pudiendo llevar grandes cargas y surcar el cielo a velocidades tremendas.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA: Gárgolas

ESPECIAL: Existen maniobras de combate que sólo pueden realizarse con Vuelo (picados, agarres, etc)