Análisis: Vampiro Quinta Edición (V5)

Análisis: Vampiro Quinta Edición (V5)
May
16

Análisis: Vampiro Quinta Edición (V5)

El ataúd ya se ha abierto.

Después de mucho tiempo de espera, de rumores, de anuncios velados… Vampiro Quinta Edición es ya una realidad. Al menos una realidad en inglés, de hecho ya se puede participar en el mecenazgo, y lo será en el futuro en castellano. V5 es más que una nueva edición. Es una revisión total de la ambientación y las reglas de modo que aunque no se pueda decir que sea un punto y aparte como lo fue Vampiro El Réquiem, desde luego sí es una ruptura con las ediciones tradicionales resumidas finalmente en la versión 20º Aniversario.

V5 viene acompañado de un aluvión de novedades. Y las destripamos todas en el vídeo que acompaña a esta entrada. Antes, os dejamos un pequeño resumen previo. En cuanto a la edición en sí, se venderán por separado los manuales de ambientación y reglas, se publica el libro básico y además los suplementos de la Camarilla y los Anarquistas y los Nocturnos que vayan saliendo se realizarán por autores de cada país. Hay toda una renovación estética con un arte fotográfico que nos lleva del gótico-punk de los 90 al neo-noir.

En lo que respecta a la ambientación, de momento no hay información del Sabbat, pero sí sabemos que la Camarilla ha perdido el poder y la influencia de antaño y se organiza como un club exclusivo de corte neo-feudal que intenta hacer frente a los ataques de una Segunda Inquisición. Se apuesta por tramas más intimistas y locales sin la presencia de Antiguos (que desaparecen por completo) y en donde se notarán más las diferencias entre los Vampiros más viejos y aquellos más jóvenes y apegados a los nuevos tiempos y las nuevas tecnologías.

Y hay también variación de reglas. Aparecen dados específicos para Vampiro (dados de Hambre) que medirán los impulsos internos del personaje, el cual no estará sometido con las reglas de toda la vida a los requisitos de la Reserva de Sangre o de la Humanidad tal y como la veníamos conociendo. Se simplifica el sistema de tiradas que contarán con una dificultad única (6) sobre la que el Narrador pedirá un número determinado de éxitos. La relación del Vampiro con la bestia y la ética por tanto van a cambiar.

Como veis, es una revolución. ¿Un avance acorde con los nuevos tiempos en los que se dejan atrás las características de los años 90 que influían tanto en la forma de ser del juego… o una apuesta demasiado arriesgada para los jugadores de siempre como fue el Réquiem?. El tiempo lo dirá y la experiencia de cada uno. Es evidente que se abre una nueva visión del juego, probablemente más simple en las mecánicas, pero sin perder la esencia del monstruo que trata de no convertirse para siempre en una bestia, la razón de ser última de Vampiro. Todo ello, conviene recordarlo, aún en una fase de prueba. Todo cuanto os vamos a contar no es definitivo, sino que es lo anunciado y publicado hasta ahora, pero puede haber cambios en la versión final y definitiva del juego.

Sin enrollarme más, os dejo el vídeo y el audio del debate en el que dos de los narradores de nuestra comunidad y dos de los jugadores más experimentados analizan al detalle todas estas novedades, unos con una opinión más favorable y otros más críticos. También os dejamos el enlace al tema del foro en el que seguimos actualizando las novedades que van saliendo de la edición… y os invitamos a seguir atentos a nuestras novedades pues próximamente jugaremos en abierto la partida de prueba ya publicada para ver cómo funciona esta quinta edición de Vampiro.

About Voivoda de Castilla

Fundador de www.webvampiro.com

5 comments

  • Ene 21, 2019 @ 15:31 pm

    Muy buen debate sobre la nueva edición de Vampiro 😉

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  • Arkhon
    Ene 23, 2020 @ 23:40 pm

    Hola, he sido narrador y jugador de Mascarada por más de 20 años.
    Empecé con segunda edición y terminé mezclando elementos de la tercera con la segunda en mis partidas.
    La 4ta edición me pareció buena pero nunca he logrado adaptar todos sus aspectos por falta de planeación o gusto.
    Es cierto que en las ediciones anteriores, podíamos imaginar a un vampiro detrás de cualquier hecho y eso era interesante, pero no siempre aplicaba.

    El tema apocalíptico de la 3a edición fue algo que consumió mucho de las partidas, junto con la guerra Camarilla – Sabbat.

    La Gehenna fue en mi opinión un terrible carpetazo a la franquicia. Ciertamente, como narrador, había muchas cosas jugosas en cuanto a información se refiere.
    Pero me desagradó porque se apega literal al mito bíblico establecido con Caín y el libro de Nod, lo más fascinante de Vampiro es que nada es lo que parece.
    Por lo que debieron echar por tierra el mito bíblico, hacernos pensar algo diferente, crear uno nuevo, lo que sea.
    Nuestra propia historia no es clara, hay construcciones muy antiguas de las que no sabemos lo suficiente, vincular la historia vampírica con esos miesterios habría sido más inteligente.

    Pero el tema es V5:
    No esperaba, ni quería, un juego nuevo. Porque siendo honestos, V5 no es el avance de Mascarada, es otro juego.
    Nos muestra un nuevo escenario Pre-Gehenna, donde «convenientemente» hace desaparecer a los antiguos y al Sabbat.
    Espero no hacer esto demasiado largo, sobre los cambios y mis comentarios:

    – Centrar todo alrededor del hambre.
    Inútil, corta las posibilidades de interpretación de cada jugador. Las reglas para el hambre se meten demasiado con la interpretación de los jugadores.
    No me agrada ni un poco tener un sistema tan extenso sólo para decir «tienes hambre», porque bien pudo quedar simplificado y sin ser un sistema tan intrusivo.
    La justificación de que esto hace volver al juego al tema de «horror personal» creo que es exagerada, más bien lo hace un horror de juego donde los dados
    no trabajan a tu favor. Éxitos rojos significa: «cagarla exitosamente». Si esto siempre hubiese sido así, mantener la mascarada sería inútil pues estadísticamente los vampiros mostrarían su naturaleza a cada rato.

    – Los dados.
    Dificultad fija a 6 significa que puedes usar monedas en vez de dados de 10 caras, es exactamente 50% de probabilidad en ambos casos.
    Ahora bien, esto deja por fuera la capacidad de los jugadores de lograr algo aunque parezca imposible, lo que mata las expectativas de los jugadores. Ya no hay «suerte de principiante».
    Ejemplo:
    El personaje no es bueno conduciendo pero está huyendo de en auto y decide acelerar entre los autos en una autopista mojada para perder a sus perseguidores.
    El narrador determina que por el tráfico, la condición de la autopista y del auto (dañado en este caso), necesita 5 éxitos (Dificultad 10 en el sistema anterior).
    El jugador sólo dispone de 2 dados (Destreza + Drive), significa: imposible sacar 5 éxitos.
    Podrán argumentar que sacar diez en ambos dados y si tienen la «regla» de doble éxito + volver a tirar, puede lograrlo pero eso ya es «regla local».
    En cambio, con el sistema anterior, tiene al menos oportunidad de que algún dado saque 10 y salvarse por el momento.
    No olvidemos que los protagonistas de la historia son los personajes de los jugadores, aunque sean bajas las probabilidades, debe haber una oportunidad factible para que salgan adelante.

    – Las Disciplinas.
    El hecho de que la Magia de Sangre pueda mezclar lo que era Taumaturgia con Quietus, es un problema grave para todo lo escrito anteriormente.
    Es una de las razones por las que digo que es un juego nuevo y no la siguiente versión de Mascarada.
    Si alguien es capaz, con la suficiente dedicación, para imitar las «Disciplinas» de otro Clan, entonces no es tan complicado fingir ser de ese Clan, ni tan complicado obtener habilidades útiles según las necesidades, considerando que el tiempo no es problema para un vampiro.

    – Sendas
    Muertas. El nuevo sistema mata el misticismo e ideologías que en su momento generaron mucho material. Un desperdicio cambiar esto tan radicalmente.
    Me parece algo totalmente absurdo considerar tener a un humano como la mascota que hay que cuidar para no perder ante la Bestia, especialmente para otros Clanes, ya no digamos del desaparecido Sabbat.
    El sistema de pecados anterior no era perfecto, pero funcionaba.

    – Los Antiguos
    Coincido con el comentario de que el «Beckoning» sea usado tan burdamente sólo para no tener que lidiar con los antiguos, porque les echaría por tierra todo lo nuevo.
    El tema de que siempre haya un monstruo más fuerte que tú, es parte del horror de ser un vampiro, sin importar la edad.

    – El Sabbat
    Perdón, pero aunque el fanatismo del Sabbat es muy grande, no me cabe en la cabeza que una Secta que pelea por la libertad de ser un Cainita (y esto es subjetivo para cada miembro del Sabbat y su Senda), vaya tan felizmente, todos juntos y agarrados de la mano, a morir en una guerra al otro lado del mundo.
    Esto es borrar lo que había, para acomodar las bobadas que hicieron para matar a las Sendas. Es torpe y sin justificación.
    El Sabbat tiene a sus líderes y éstos tienen sus propios intereses y agendas, solamente son mejores ocultándolo de los más jóvenes.

    – Nosferatu
    Si usamos las imágenes del libro como guía, no se ven tan monstruosos. Si se visten mejor y usan gorras, bien podrían salir a la calle sin problema.

    – «La Segunda Inquisición»
    No estoy tan en contra de esto, pero en mi opinión, si no hubiesen tirado a los Antiguos a la basura, quizás no se habría llegado a este punto.

    Lo dejo hasta aquí pero les comento que yo esperaba alguna de las siguientes cosas para V5:
    – Nueva Disciplina o método sobrenatural para evitar las cámaras.
    – Mascarada rota, pero el público en general no lo cree.
    – Menos neonatos. Las nuevas generaciones están muy obsesionadas con las redes sociales, mantener la Mascarada es más difícil. Solución de Príncipes: Se prohíben los abrazos.
    – Resurgen cultos vampíricos. Quienes sí rompen la Mascarada y logran salirse con la suya, crean pequeños cultos a su alrededor. Mortales que los protegen y alimentan a cambio de (…)
    – Moda Vampírica: Para proteger la Mascarada, se hacen más públicos los grupos de mortales que se creen vampiros.
    Con ayuda de pupilentes fosforescentes y miles de vídeos editados con efectos visuales que parezcan Disciplinas, crean un «trending» donde la gente publique cosas así.
    Las verdaderas rupturas caerán en el fondo. Atacados por «bots» que digan cosas como «pésimos efectos», «la víctima sale de extra en otras películas», etc.

    Todo eso sin contar con el avance de la Metatrama que me pareció iba por buen camino con el diario de la Gehenna de Becket.

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  • Arkhon
    Ene 24, 2020 @ 0:58 am

    Perdón por el doble post, pero olvidé otros puntos por tratar de ser breve:

    – La Sangre
    Lo pasé de largo porque está ligado al sistema del hambre. Me parece mucho más útil tener un puntaje para el nivel de sangre (vitae) como anteriormente había.
    Dejar al azar cuándo te da hambre, golpea directamente las acciones de cualquier personaje, no pasaba lo mismo cuando podías «medir».
    Es debatible si es bueno o malo cambiar este aspecto, pero la manera en la que terminó quedando el sistema, siempre afecta para mal al personaje y limita (o afecta) lo que el jugador puede planificar sobre las acciones de su personaje.
    Aún más grave: el personaje puede abusar en el uso de sus dones sobrenaturales, siempre que tenga manera de saciar su sed.
    Destruye también el uso de muchos puntos de Disciplinas anteriores, donde los jugadores más tácticos hacían gastar sangre a sus oponentes y las Disciplinas con mayor uso de sangre, requerían de más tiempo para funcionar.
    ¿Qué hay con aumentar los atributos físicos con sangre?

    – El tipo de cazador y «eres lo que comes»
    Otra vez, limitando lo que el personaje puede hacer y la interpretación del jugador. Sangre es sangre, pero V5 al parecer quería embarrar a todos con un poco psicosis Ventrue.
    Les falta espacio e imaginación a los autores para hablar de los efectos de la sangre de todos los tipos de personas con las que se puede topar un vampiro.
    Los Malkavian tenían una enfermedad mental donde el vampiro adoptaba parte de la «personalidad» de la víctima, supongo que ya todos son Malkavian entonces.

    – Compulsiones / Compostura
    De nuevo, Malkavian escrito por todos lados. No debería ser norma que todos estén mal de la cabeza.

    – Celerity
    Sí, el tema que la mayoría cree que quedó perfecto. En mi opinión, la mayoría de quienes se quejan del Celerity viejo, es porque tenían la mala costumbre de pelearse de frente con usuarios de la Disciplina.
    Y esto lo digo como crítica para los jugadores: Estás interpretando mal a tu personaje si crees que era injusto. El juego no tiene que ser justo, lo que tienes que hacer, es ser más inteligente que el bravucón con Celerity.
    Las Disciplinas son ventajas sobrenaturales. ¿Me van a decir que Dominate es injusto? No, es efectivo si la tirada te sale y es la razón por la que ciertos Clanes son los que suelen estar en posiciones de poder.
    Lo mismo con que ciertos Clanes sean mejor en batalla. Sus Disciplinas se lo permiten y por ello es que los otros les temen.
    Pero como tiraron los puntos de sangre, tienen que diluir la Disciplina. Los Ventrue y Malkavian del mundo ya pueden provocar al Brujah sin miedo a morir.
    Usé Tremere, Malkavian, Gangrel y Nosferatu en oposición a Brujah e Hijos de Haquim.
    La solución era simple: Nunca te pelees a la ligera, si lo tenías que matar tú, había que ser astuto, no más agresivo.

    Seguro tendré más comentarios, pero no me da tiempo por hoy.

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