El poder de las historias

El poder de las historias
May
22

El poder de las historias

«No hay nada tan poderoso en el mundo como una buena historia», Tyrion Lannister

No solemos salirnos nunca de nuestro campo de acción, que es Mundo de Tinieblas, pero Juego de Tronos ha supuesto un fenómeno de tal magnitud que creemos que puede resultar interesante analizar algunos elementos relacionados con la narración que pueden ser de utilidad para quienes dirijan partidas o planteen ambientaciones en nuestro universo de rol favorito. No vamos a dar nuestra opinión sobre Juego de Tronos ni a analizar los pros y contras de la serie, los libros, etc. ya que ese no es nuestro objetivo, pero lógicamente vamos a usar ejemplos y recursos que van a suponer spoilers para quien no haya visto la serie en su totalidad. Si es tu caso y quieres verla, no sigas leyendo. En caso contrario, aquí van algunas ideas sacadas de Juego de Tronos que pueden convertirte en el Rey o la Reina de la Noche narrativa.

Todos podemos ser nazis. Esta es una teoría que parte de la base de plantear la reflexión de que si cada uno de nosotros hubiera sido un ciudadano alemán del montón durante los años de ascensión del nazismo, ¿realmente nos hubiéramos opuesto al ascenso del totalitarismo o hubiéramos justificado sus barbaridades como parte de nuestro devenir lógico del día a día?. ¿Estamos libres de apoyar a un tirano si creemos que en realidad nos libera de una tiranía que sí percibimos a diario?. El arco argumental de Daenerys Targaryen ofrece esta misma disyuntiva. Muchos espectadores han jaleado sus atrocidades durante varias temporadas porque se cometían sobre «los malos». Es cuando ha asesinado a miles de inocentes cuando muchos de repente se sienten incómodos por haberla apoyado. Como Narradores podemos explorar este fenómeno utilizando, por ejemplo, carismáticos Pnj’s que parecen en realidad libertadores y a los que quizá sea atractivo apoyar para luego situar a los jugadores ante la disyuntiva de si realmente están siendo cómplices de otro tirano tan terrible, o peor incluso, que aquellos a los que combate.

Ten un plan y no dibujes personajes planos. Juego de Tronos nos enseña también que es necesario que los personajes no estén vacíos, sino que tengan motivaciones y planificación, aristas. ¿Sabía Bran cuanto iba a ocurrir y por ello en cierto modo es también un genocida al no impedir la masacre de los inocentes de Desembarco del Rey porque es una condición imprescindible para llegar al Trono?. Piensa que muchas de las críticas a la elección de Bran como rey vienen por su supuesto carácter pasivo o inexpresivo, mientras que a Daenerys se le ha tachado de loca delirante. ¿Es en realidad Bran el verdadero villano?. ¿Mostraba Varys un carácter de lealtad ante Daenerys mientras intentaba envenenarla?, ¿en realidad Jaime Lannister tiene un buen corazón o siempre actuará en función de su amor enfermizo por Cersei?. Casi todos los personajes de Juego de Tronos ofrecen claros y oscuros, generan simpatías y pueden luego ser odiosos o al revés. Estas características son fundamentales a la hora de crear personajes no jugadores en nuestras ambientaciones. 

Genera vínculos. Unido a lo anterior, los personajes son humanos y al menos en los juegos de Mundo de Tinieblas en los que los humanos o el concepto de la humanidad sean relevantes, también los trasfondos y las emociones humanas han de ser importantes. Juego de Tronos nos describe el amor en múltiples variantes, la lealtad, la traición, la simpatía, el odio, el rencor, el orgullo, el ansia de poder, la protección a los desvalidos… en definitiva, casi todas las emociones que un humano puede sentir. Y no se centra en personajes estereotípicos que representen principalmente una de esas emociones, sino que cada uno tiene varias de ellas mezcladas entre sí. Daenerys puede asesinar a miles y amar a Jon, puede ser una megalómana que realmente llora por la muerte de alguien tan leal como Jorah Mormont. Esa suma de posibilidades, y sus contradicciones, generan personajes complejos. Cualquier partida es mucho mejor con personajes complejos.

La gente puede cambiar. La última pata de esta trilogía de elementos relacionados con las emociones humanas es que la propia complejidad de los personajes nos llevará a comprobar cómo evolucionan. Tyrion es un devoto seguidor de Daenerys hasta que comprueba qué oscuridades tiene la Madre de Dragones en su interior. Sansa es víctima de tales abusos y agravios que deja atrás su ingenuidad para convertirse por un camino que nadie desearía recorrer en una gobernante fría y segura de sí misma. Cuando un Pnj se comporta de una manera y de repente de otra, genera confusión en un jugador. Pero si conseguimos hilar con coherencia la evolución de las sensaciones y posicionamientos de los Pnj’s, los jugadores podrán sentir que la ambientación influye también en los personajes que maneja el Narrador. Y también les podrá dar la sensación de que sus propias acciones pueden provocar cambios de opinión y comportamientos en aquellos con quienes interactúan, dándoles por tanto una especial importancia a sus interpretaciones.

Evita los hilos que no conducen a nada. No todo cuanto hemos visto en Juego de Tronos conforma una colección de virtudes narrativas a seguir. También hay elementos que conviene evitar. Por ejemplo, la introducción de ruido narrativo, es decir, de elementos que realmente no conducen a ninguna parte para la resolución de la trama. El largo entrenamiento de Arya durante varias temporadas ha ayudado a dibujar un personaje, pero ha sido poco útil al final (como sucede con su famosa lista de matar), las cartas que envía Varys nadie sabe qué efecto van a tener (si alguna vez tuvieron alguno), los cuervos de Bran que siguen a los dragones en la batalla contra los Caminantes Blancos sólo ocupan metraje sin ningún tipo de utilidad… Si tienes una ambientación de gran tamaño, intenta que todos los elementos tengan una razón de ser, por pequeña que sea. Si narras un sandbox te verás obligado a improvisar detalles, pero intenta siempre tener de antemano al menos una lista de elementos, personajes, escenas o circunstancias en las que esos detalles puedan llegar a tener alguna relevancia (incluso si esa relevancia debes crearla a posteriori según se vaya desarrollando la partida).

Los hilos que sí conducen a algo. En contraposición a lo anterior, cualquier partida gana cuando un detalle que parecía menor u olvidado de repente vuelve a aparecer de un modo coherente. Pueden ser detalles de gran relevancia (como las visiones que tuvo en su momento Daenerys y que en realidad nos estaban anticipando el final de la propia historia) o anecdóticos (como la fría despedida entre Jon y su huargo y su reencuentro posterior). Pero comprobar que algo que dejamos colgando se enlaza posteriormente con la historia siempre es un punto a favor y transmitirá a nuestros jugadores la sensación de que todo puede tener un sentido y de que el Narrador además controla ese sentido y puede tener más sorpresas preparadas. Y eso siempre genera motivación.

Narra en distintos planos. Juego de Tronos nos enseña a no acomodarnos. No genera la misma sensación la imagen de una arenga a cientos de soldados que el primer plano de los ojos de Tyrion cuando lleva dos semanas preso en Desembarco del Rey. Es importante a la hora de narrar generar una alternancia de ritmos, de tensión y también incluso de planos puros y duros. Alterna las conversaciones cara a cara, la intimidad, los espacios cerrados y hogareños (o fríos como una cárcel) con el aire libre, la pasión, los gritos. Así tus jugadores tendrán también que adaptarse e ir ahondando en su interpretación en lugar de dar por hecho siempre que cada sesión tiene los mismos escenarios, tono y características que la anterior.

Mantén una cierta lógica. Ya vayamos a narrar una discusión política o una pelea a gran escala, intenta que el resultado sea lo más coherente posible. La batalla de Invernalia es una demostración de incoherencias militares. No es necesario ser un experto en todo cuanto uno vaya a narrar, pero intenta siempre que el mundo que dirijas tenga coherencia. Si un jugador comienza a cuestionar la lógica de las decisiones que toman los protagonistas de la ambientación (Malkavian aparte), al final desconfiará de la partida en sí misma. Si quieres introducir una batalla, utiliza los elementos que conozcas o de los que hayas podido informarte lo suficiente para dar lugar a una representación realista. Con esto no decimos que haya que ser un experto en tácticas militares, pero enviar la caballería de frente a pecho descubierto en medio de la noche ante un ejército al que no se ve… puede provocar que los jugadores se miren unos a otros con más gesto de sorpresa que de diversión.

Bueno, seguramente hay múltiples elementos más que se pueden tener en cuenta, y probablemente también muchos de los puntos que argumentamos no generen consenso entre todos los que leáis este texto. Os animamos por ello a introducir vuestros puntos de vista, a poner otros ejemplos, a rebatir nuestros planteamientos. Lo importante al final es contar historias. Como dice Tyrion, nada es más poderoso que una buena historia.

 

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Fundador de www.webvampiro.com

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