Creación de Personaje y Ficha
Publicado: 20 Jul 2019, 17:39
La ficha de personaje se compone de los siguientes puntos y sus usos.
Nombre: El nombre del personaje, debe llevar Apellido (los Vagabundos son la excepción) Se pueden incluir sobrenombres dentro o aparte, ejemplo: Mick “El Martillo” Rogers o José Osandon (Wasabi)
Edad: La edad que posee el personaje, pueden especificar si aparenta otra edad. Influye también en los puntos a repartir.
Naturaleza: Cómo eres realmente.
Conducta: Cómo te muestras a los demás.
Concepto: La idea del personaje, puede representar parte de su personalidad, profesión o estilo de vida.
Profesión: A que se dedica el personaje. Consultar tema de Profesiones
Facción: En caso de que se así, a que grupo sobrenatural pertenece o se desea pertenecer (esto no es decisivo)
Importante: Todo Rasgo a nivel 5, debe ser justificado.
Atributos: todos comienzan con al menos un punto y el rango es de 1 a 5. Poseen 6/5/4 a repartir.
Fuerza: Cuanto fuerte es tu personaje.
Destreza: Cuan diestro y preciso es el personaje.
Resistencia: Cuan duro es físicamente el personaje.
Carisma: Cualidad que tiene el personaje para atraer a los demás por su presencia, su palabra o su personalidad.
Manipulación: La capacidad de influir en los demás con tus palabras.
Apariencia: Como luces, tambien es un indicador del impacto de tu presencia.
Percepción: La capacidad del personaje de percibir lo que sucede a su alrededor.
Inteligencia: Facultad de la mente que permite aprender, entender, razonar, tomar decisiones y formarse una idea determinada de la realidad.
Astucia: Habilidad para comprender las cosas y obtener provecho o beneficio mediante engaño o evitándolo.
Habilidades:Comienzan en cero y poseen un rango de 1 a 5. Poseen 10/8/6 a repartir.
Talentos
Alerta: Capacidad para captar hechos peligrosos en las inmediaciones.
Atletismo: comprende un amplio abanico de entrenamiento físico, desde escalada a piragüismo, pasando por deportes profesionales como el hockey o futbol.
Callejeo: Sabes cómo funciona la vida en la calles y también como sobrevivir en función a las reglas que la rigen.
Consciencia: Capacidad para percibir lo paranormal o cosas inusuales en las inmediaciones.
Empatía: Es la capacidad de tu personaje para leer las emociones de la gente.
Expresión: Es la experiencia o entrenamiento en el arte de la comunicación, ya sea para entretener o informar.
Intimidación: Es el arte o técnica de persuadir a otros a través del miedo.
Liderazgo: Capaciadad de tomar el control de un individuo o grupo para dirigirlos a un proposito determinado.
Pelea: Es la habilidad en el combate sin armas, ya sea un cinturón negro de karate, un tipo duro de roer, o un estudiante que ha recibido cursos de autodefensa.
Subterfugio: Es el arte del engaño. Sabes mentir convincentemente y reconocer cuando te están engañando.
Técnicas
Armas C.C.: Permite manipular y conocer la mayoría de armas que no son de fuego.
Armas de Fuego: Permite identificar, operar y mantener la mayoría de tipos de pistola, rifles, ametralladoras, rifles de asalto, etc.
Conducir: Es operar con un vehículo bajo condiciones difíciles o peligrosas. Tu personaje sabe conducir, pero la habilidad se centra más en las situaciones que desfavorecen la conducción normal.
Etiqueta: El buen vestir e identificar los entrecijos de la moda, junto con las cualidades de saber comportarse en distintos ambientes sociales.
Hurto: Cubre desde abrir una cerradura a ocultar objetos robados pasando por todo lo que hay en medio.
Interpretación: Abarca muchas habilidades de "traducir" ciertas expresiones ya sea innovandolas o plasmandolas de otras formas.
Pericias: Es la practica o experiencia que posee tu personaje para crear obras de arte o construir cosas con sus propias, desde cuadros a motores de coches pasando por esculturas clásicas.
Sigilo: Representa la experiencia o entrenamiento en evitar ser detectado, ya sea moviéndose en silencio, mediante el uso de cobertura, o perdiéndose entre la multitud.
Supervivencia: Es la experiencia o entrenamiento en “vivir de la tierra”.
T. con Animales: Anticiparse y comprender las emociones humanas es una cosa, pero ser capaz de interpretar y reconocer la conducta de los animales es otra cosa bien diferente.
Conocimientos
Academicismo: Representa los estudios que posea tu personaje, terminados o no, en si un título académico.
Ciencia: Representa la comprensión de tu personaje de las ciencias: biología, física, meteorología, física.
Finanzas: Los estudios o conocimientos que posee una persona en cuanto a economía y la administración de los bienes.
Informática: Es la comprensión de tu personaje en cuanto a programas o software, no arreglar manualmente un pc. En niveles superiores a 3 puedes crear tus propios programas.
Investigación: Es el arte y la ciencia de resolver misterios, examinando lo que en principio son pruebas sin sentido para encontrar una conexión entre ellas solucionando enigmas y superando paradojas.
Leyes: Representa la comprensión del personaje sobre las leyes de distintos campos que rigen la vida humana.
Medicina: Refleja la formación y experiencia que posee tu personaje sobre la fisiología humana y sobre cómo tratar sus lesiones y enfermedades.
Ocultismo: Refleja la formación y experiencia que posee tu personaje sobre mitos sobrenaturales y casos paranormales.
Política: Los que poseen esta habilidad no solo están familiarizados con el modo en que funciona el proceso político, también tienen experiencia con la burocracia y saben perfectamente a quien recurrir para conseguir que se hagan las cosas dada una situación.
Tecnología: La capacidad para comprender las nuevas tecnologías en general.
Trasfondos: 7 puntos. Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento (o renacimiento), circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro círculos en Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados.
Méritos/Defectos: Poseen 5 puntos. Rasgos de nacimiento o no, que marcan el personaje y lo individualiza del resto.
Integridad: Comienza en 7. Los humanos poseen este rasgo para representar su fortaleza moral y psicológica, comúnmente, para afrontar las vicisitudes de la vida o reaccionar ante la presencia de lo Sobrenatural. La Integridad es distinta de un individuo a otro, ya que no todos pasan por las mismas experiencias y etapas en la vida, haciendo que muchos posean marcas que les hacen más fuertes o débiles.
Para perder Integridad se ha de pasar por un Punto de Ruptura, los que se clasifican en 3 tipos:
-Violar su código moral: Este se determina con el jugador bajo estas premisas:
¿Que es lo peor que ha realizado el personaje?
¿Cuál es la peor cosa que tu personaje puede imaginar hacer el mismo?
¿Cuál es la peor cosa que tu personaje puede imaginar que puede hacer otro?
¿Qué ha olvidado tu personaje (Sobrenatural o Terrorífico)?
¿Cuál es la cosa más traumática que le ha ocurrido al personaje?
-Presenciar un acto Terrorifico o Sobrenatural.
-Ser victima de un ataque Sobrenatural.
También, matar a otra persona siempre causa un punto de Ruptura.
Cuando se experimenta un punto de Ruptura el personaje debe tirar su valor actual de Integridad, y dependiendo de este valor podra tener un bonificador (dados extras):
8 - 10: +2
7 - 6: +1
5 - 4: 0
3 - 2: -1
1: -2
El resultado de la tirada funciona de la siguiente manera:
Fallo Drámatico: El personaje se ve abrumado por lo que ha hecho, presenciado o lo que le ha acontecido, su mente no puede mantenerse intacta después de lo sucedido. Pierde un punto de Integridad. El personaje obtiene un penalizador -3 frente a sus tiradas durante un mes (o más, a discreción del Narrador) respecto a situaciones similares que les sucedan, tanto a él como a otros. Se obtiene un Trastorno mental.
Fallo: El personaje ha quedado conmocionado por lo que ha hecho, presenciado o lo que le ha acontecido, intentando racionalizar lo que le ha llevado a ello o que ha sucedido, su mente divaga intentando dar una explicación. Pierde un punto de Integridad. Si la Integridad baja de 5 el personaje obtiene un Trastorno mental. Se puede penalizar al personaje con un -2 a sus tiradas relacionadas con el hecho que ha causado la perdida de Integridad.
Éxito: La mente es un misterio, y a veces se recupera fácil de ciertos traumas, o al menos puede mantenerlos sosegados bastante bien. El personaje logra racionalizar correspondientemente lo que ha hecho, presenciado o lo que le ha acontecido, aunque el trauma de la experiencia le sigue acompañando durante un tiempo. No hay perdida de Integridad, pero el personaje puede quedar conmocionado y obtener un penalizador -1 a sus tiradas relacionadas con el hecho que ha causado la perdida de Integridad.
Éxito excepcional: El personaje ha racionalizado lo que ha hecho, presenciado o acontecido, de una manera practica lo bastante coherente para mantener su mente intacta. No hay perdida de Integridad, se puede recuperar un punto de Voluntad y no se sufren de penalizadores por el acto.
Los Trastornos Mentales pueden ser superados subiendo Integridad por sobre el nivel que se ha obtenido, esto solo los "apaga", ya que de volver a bajar este rasgo puede activarse e incluso empeorar u obtener otro trastorno. El subir la Integridad, al menos dos puntos consecutivamente, desde el nivel que se obtuvo el Trastorno provoca que este sea superado del todo.
Fuerza de Voluntad: Comienza en 5. Mide la confianza, determinación y resistencia emocional.
Puntos Descripción
1 Sin Agallas
2 Débil
3 Timido
4 Seguro
5 Confiado
6 Resuelto
7 Audaz
8 Determinado
9 Inexorable
10 Implacable
Se puede sacrificar puntos iniciales de FdV (máximo 2) para conseguir una de estas opciones:
2 Puntos libres para los Atributos.
3 Puntos adicionales para Habilidades.
Subir 1 punto Integridad.
3 Puntos para Trasfondos
4 Puntos para Méritos.
Aspiraciones: Las personas poseen metas en la vida, ya sea a corto o largo plazo. Estos objetivos se llaman Aspiraciones y permiten tener noción de lo que el personaje busca para su vida. Los Humanos poseen 1 Aspiración a corto plazo y una a largo plazo.
Aspiraciones a corto plazo: Toda aquella meta posible de conseguir en un plazo de un mes hasta 1 año.
Aspiraciones de largo plazo: Toda meta posible de realizar luego de algunos años (min. 2)
Hay que considerar que las Aspiraciones pueden cambiar, especialmente las de corto plazo. Esto debido a que estas fueron cumplido o por que el personaje se decanta por otra más interesante. No es problema el cambiar las de corto plazo, mientras que la de largo plazo suelen costar cambiarlas debido su importancia en el tiempo.
Nombre: El nombre del personaje, debe llevar Apellido (los Vagabundos son la excepción) Se pueden incluir sobrenombres dentro o aparte, ejemplo: Mick “El Martillo” Rogers o José Osandon (Wasabi)
Edad: La edad que posee el personaje, pueden especificar si aparenta otra edad. Influye también en los puntos a repartir.
Naturaleza: Cómo eres realmente.
Conducta: Cómo te muestras a los demás.
Concepto: La idea del personaje, puede representar parte de su personalidad, profesión o estilo de vida.
Profesión: A que se dedica el personaje. Consultar tema de Profesiones
Facción: En caso de que se así, a que grupo sobrenatural pertenece o se desea pertenecer (esto no es decisivo)
Importante: Todo Rasgo a nivel 5, debe ser justificado.
Atributos: todos comienzan con al menos un punto y el rango es de 1 a 5. Poseen 6/5/4 a repartir.
Fuerza: Cuanto fuerte es tu personaje.
Destreza: Cuan diestro y preciso es el personaje.
Resistencia: Cuan duro es físicamente el personaje.
Carisma: Cualidad que tiene el personaje para atraer a los demás por su presencia, su palabra o su personalidad.
Manipulación: La capacidad de influir en los demás con tus palabras.
Apariencia: Como luces, tambien es un indicador del impacto de tu presencia.
Percepción: La capacidad del personaje de percibir lo que sucede a su alrededor.
Inteligencia: Facultad de la mente que permite aprender, entender, razonar, tomar decisiones y formarse una idea determinada de la realidad.
Astucia: Habilidad para comprender las cosas y obtener provecho o beneficio mediante engaño o evitándolo.
Habilidades:Comienzan en cero y poseen un rango de 1 a 5. Poseen 10/8/6 a repartir.
Talentos
Alerta: Capacidad para captar hechos peligrosos en las inmediaciones.
Atletismo: comprende un amplio abanico de entrenamiento físico, desde escalada a piragüismo, pasando por deportes profesionales como el hockey o futbol.
Callejeo: Sabes cómo funciona la vida en la calles y también como sobrevivir en función a las reglas que la rigen.
Consciencia: Capacidad para percibir lo paranormal o cosas inusuales en las inmediaciones.
Empatía: Es la capacidad de tu personaje para leer las emociones de la gente.
Expresión: Es la experiencia o entrenamiento en el arte de la comunicación, ya sea para entretener o informar.
Intimidación: Es el arte o técnica de persuadir a otros a través del miedo.
Liderazgo: Capaciadad de tomar el control de un individuo o grupo para dirigirlos a un proposito determinado.
Pelea: Es la habilidad en el combate sin armas, ya sea un cinturón negro de karate, un tipo duro de roer, o un estudiante que ha recibido cursos de autodefensa.
Subterfugio: Es el arte del engaño. Sabes mentir convincentemente y reconocer cuando te están engañando.
Técnicas
Armas C.C.: Permite manipular y conocer la mayoría de armas que no son de fuego.
Armas de Fuego: Permite identificar, operar y mantener la mayoría de tipos de pistola, rifles, ametralladoras, rifles de asalto, etc.
Conducir: Es operar con un vehículo bajo condiciones difíciles o peligrosas. Tu personaje sabe conducir, pero la habilidad se centra más en las situaciones que desfavorecen la conducción normal.
Etiqueta: El buen vestir e identificar los entrecijos de la moda, junto con las cualidades de saber comportarse en distintos ambientes sociales.
Hurto: Cubre desde abrir una cerradura a ocultar objetos robados pasando por todo lo que hay en medio.
Interpretación: Abarca muchas habilidades de "traducir" ciertas expresiones ya sea innovandolas o plasmandolas de otras formas.
Pericias: Es la practica o experiencia que posee tu personaje para crear obras de arte o construir cosas con sus propias, desde cuadros a motores de coches pasando por esculturas clásicas.
Sigilo: Representa la experiencia o entrenamiento en evitar ser detectado, ya sea moviéndose en silencio, mediante el uso de cobertura, o perdiéndose entre la multitud.
Supervivencia: Es la experiencia o entrenamiento en “vivir de la tierra”.
T. con Animales: Anticiparse y comprender las emociones humanas es una cosa, pero ser capaz de interpretar y reconocer la conducta de los animales es otra cosa bien diferente.
Conocimientos
Academicismo: Representa los estudios que posea tu personaje, terminados o no, en si un título académico.
Ciencia: Representa la comprensión de tu personaje de las ciencias: biología, física, meteorología, física.
Finanzas: Los estudios o conocimientos que posee una persona en cuanto a economía y la administración de los bienes.
Informática: Es la comprensión de tu personaje en cuanto a programas o software, no arreglar manualmente un pc. En niveles superiores a 3 puedes crear tus propios programas.
Investigación: Es el arte y la ciencia de resolver misterios, examinando lo que en principio son pruebas sin sentido para encontrar una conexión entre ellas solucionando enigmas y superando paradojas.
Leyes: Representa la comprensión del personaje sobre las leyes de distintos campos que rigen la vida humana.
Medicina: Refleja la formación y experiencia que posee tu personaje sobre la fisiología humana y sobre cómo tratar sus lesiones y enfermedades.
Ocultismo: Refleja la formación y experiencia que posee tu personaje sobre mitos sobrenaturales y casos paranormales.
Política: Los que poseen esta habilidad no solo están familiarizados con el modo en que funciona el proceso político, también tienen experiencia con la burocracia y saben perfectamente a quien recurrir para conseguir que se hagan las cosas dada una situación.
Tecnología: La capacidad para comprender las nuevas tecnologías en general.
Trasfondos: 7 puntos. Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento (o renacimiento), circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro círculos en Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados.
Méritos/Defectos: Poseen 5 puntos. Rasgos de nacimiento o no, que marcan el personaje y lo individualiza del resto.
Integridad: Comienza en 7. Los humanos poseen este rasgo para representar su fortaleza moral y psicológica, comúnmente, para afrontar las vicisitudes de la vida o reaccionar ante la presencia de lo Sobrenatural. La Integridad es distinta de un individuo a otro, ya que no todos pasan por las mismas experiencias y etapas en la vida, haciendo que muchos posean marcas que les hacen más fuertes o débiles.
Para perder Integridad se ha de pasar por un Punto de Ruptura, los que se clasifican en 3 tipos:
-Violar su código moral: Este se determina con el jugador bajo estas premisas:
¿Que es lo peor que ha realizado el personaje?
¿Cuál es la peor cosa que tu personaje puede imaginar hacer el mismo?
¿Cuál es la peor cosa que tu personaje puede imaginar que puede hacer otro?
¿Qué ha olvidado tu personaje (Sobrenatural o Terrorífico)?
¿Cuál es la cosa más traumática que le ha ocurrido al personaje?
-Presenciar un acto Terrorifico o Sobrenatural.
-Ser victima de un ataque Sobrenatural.
También, matar a otra persona siempre causa un punto de Ruptura.
Cuando se experimenta un punto de Ruptura el personaje debe tirar su valor actual de Integridad, y dependiendo de este valor podra tener un bonificador (dados extras):
8 - 10: +2
7 - 6: +1
5 - 4: 0
3 - 2: -1
1: -2
El resultado de la tirada funciona de la siguiente manera:
Fallo Drámatico: El personaje se ve abrumado por lo que ha hecho, presenciado o lo que le ha acontecido, su mente no puede mantenerse intacta después de lo sucedido. Pierde un punto de Integridad. El personaje obtiene un penalizador -3 frente a sus tiradas durante un mes (o más, a discreción del Narrador) respecto a situaciones similares que les sucedan, tanto a él como a otros. Se obtiene un Trastorno mental.
Fallo: El personaje ha quedado conmocionado por lo que ha hecho, presenciado o lo que le ha acontecido, intentando racionalizar lo que le ha llevado a ello o que ha sucedido, su mente divaga intentando dar una explicación. Pierde un punto de Integridad. Si la Integridad baja de 5 el personaje obtiene un Trastorno mental. Se puede penalizar al personaje con un -2 a sus tiradas relacionadas con el hecho que ha causado la perdida de Integridad.
Éxito: La mente es un misterio, y a veces se recupera fácil de ciertos traumas, o al menos puede mantenerlos sosegados bastante bien. El personaje logra racionalizar correspondientemente lo que ha hecho, presenciado o lo que le ha acontecido, aunque el trauma de la experiencia le sigue acompañando durante un tiempo. No hay perdida de Integridad, pero el personaje puede quedar conmocionado y obtener un penalizador -1 a sus tiradas relacionadas con el hecho que ha causado la perdida de Integridad.
Éxito excepcional: El personaje ha racionalizado lo que ha hecho, presenciado o acontecido, de una manera practica lo bastante coherente para mantener su mente intacta. No hay perdida de Integridad, se puede recuperar un punto de Voluntad y no se sufren de penalizadores por el acto.
Los Trastornos Mentales pueden ser superados subiendo Integridad por sobre el nivel que se ha obtenido, esto solo los "apaga", ya que de volver a bajar este rasgo puede activarse e incluso empeorar u obtener otro trastorno. El subir la Integridad, al menos dos puntos consecutivamente, desde el nivel que se obtuvo el Trastorno provoca que este sea superado del todo.
Fuerza de Voluntad: Comienza en 5. Mide la confianza, determinación y resistencia emocional.
Puntos Descripción
1 Sin Agallas
2 Débil
3 Timido
4 Seguro
5 Confiado
6 Resuelto
7 Audaz
8 Determinado
9 Inexorable
10 Implacable
Se puede sacrificar puntos iniciales de FdV (máximo 2) para conseguir una de estas opciones:
2 Puntos libres para los Atributos.
3 Puntos adicionales para Habilidades.
Subir 1 punto Integridad.
3 Puntos para Trasfondos
4 Puntos para Méritos.
Aspiraciones: Las personas poseen metas en la vida, ya sea a corto o largo plazo. Estos objetivos se llaman Aspiraciones y permiten tener noción de lo que el personaje busca para su vida. Los Humanos poseen 1 Aspiración a corto plazo y una a largo plazo.
Aspiraciones a corto plazo: Toda aquella meta posible de conseguir en un plazo de un mes hasta 1 año.
Aspiraciones de largo plazo: Toda meta posible de realizar luego de algunos años (min. 2)
Hay que considerar que las Aspiraciones pueden cambiar, especialmente las de corto plazo. Esto debido a que estas fueron cumplido o por que el personaje se decanta por otra más interesante. No es problema el cambiar las de corto plazo, mientras que la de largo plazo suelen costar cambiarlas debido su importancia en el tiempo.