Creación de Personaje y Ficha

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Creación de Personaje y Ficha

#1

Mensaje por Pilgernd » 20 Jul 2019, 17:39

La ficha de personaje se compone de los siguientes puntos y sus usos.

Nombre: El nombre del personaje, debe llevar Apellido (los Vagabundos son la excepción) Se pueden incluir sobrenombres dentro o aparte, ejemplo: Mick “El Martillo” Rogers o José Osandon (Wasabi)

Edad: La edad que posee el personaje, pueden especificar si aparenta otra edad. Influye también en los puntos a repartir.

Naturaleza: Cómo eres realmente.

Conducta: Cómo te muestras a los demás.

Concepto: La idea del personaje, puede representar parte de su personalidad, profesión o estilo de vida.

Profesión: A que se dedica el personaje. Consultar tema de Profesiones

Facción: En caso de que se así, a que grupo sobrenatural pertenece o se desea pertenecer (esto no es decisivo)

Importante: Todo Rasgo a nivel 5, debe ser justificado.


Atributos: todos comienzan con al menos un punto y el rango es de 1 a 5. Poseen 6/5/4 a repartir.

Fuerza: Cuanto fuerte es tu personaje.

Destreza: Cuan diestro y preciso es el personaje.

Resistencia: Cuan duro es físicamente el personaje.

Carisma: Cualidad que tiene el personaje para atraer a los demás por su presencia, su palabra o su personalidad.

Manipulación: La capacidad de influir en los demás con tus palabras.

Apariencia: Como luces, tambien es un indicador del impacto de tu presencia.

Percepción: La capacidad del personaje de percibir lo que sucede a su alrededor.

Inteligencia: Facultad de la mente que permite aprender, entender, razonar, tomar decisiones y formarse una idea determinada de la realidad.

Astucia: Habilidad para comprender las cosas y obtener provecho o beneficio mediante engaño o evitándolo.



Habilidades:Comienzan en cero y poseen un rango de 1 a 5. Poseen 10/8/6 a repartir.

Talentos

Alerta: Capacidad para captar hechos peligrosos en las inmediaciones.

Atletismo: comprende un amplio abanico de entrenamiento físico, desde escalada a piragüismo, pasando por deportes profesionales como el hockey o futbol.

Callejeo: Sabes cómo funciona la vida en la calles y también como sobrevivir en función a las reglas que la rigen.

Consciencia: Capacidad para percibir lo paranormal o cosas inusuales en las inmediaciones.

Empatía: Es la capacidad de tu personaje para leer las emociones de la gente.

Expresión: Es la experiencia o entrenamiento en el arte de la comunicación, ya sea para entretener o informar.

Intimidación: Es el arte o técnica de persuadir a otros a través del miedo.

Liderazgo: Capaciadad de tomar el control de un individuo o grupo para dirigirlos a un proposito determinado.

Pelea: Es la habilidad en el combate sin armas, ya sea un cinturón negro de karate, un tipo duro de roer, o un estudiante que ha recibido cursos de autodefensa.

Subterfugio: Es el arte del engaño. Sabes mentir convincentemente y reconocer cuando te están engañando.

Técnicas

Armas C.C.: Permite manipular y conocer la mayoría de armas que no son de fuego.

Armas de Fuego: Permite identificar, operar y mantener la mayoría de tipos de pistola, rifles, ametralladoras, rifles de asalto, etc.

Conducir: Es operar con un vehículo bajo condiciones difíciles o peligrosas. Tu personaje sabe conducir, pero la habilidad se centra más en las situaciones que desfavorecen la conducción normal.

Etiqueta: El buen vestir e identificar los entrecijos de la moda, junto con las cualidades de saber comportarse en distintos ambientes sociales.

Hurto: Cubre desde abrir una cerradura a ocultar objetos robados pasando por todo lo que hay en medio.


Interpretación: Abarca muchas habilidades de "traducir" ciertas expresiones ya sea innovandolas o plasmandolas de otras formas.

Pericias: Es la practica o experiencia que posee tu personaje para crear obras de arte o construir cosas con sus propias, desde cuadros a motores de coches pasando por esculturas clásicas.

Sigilo: Representa la experiencia o entrenamiento en evitar ser detectado, ya sea moviéndose en silencio, mediante el uso de cobertura, o perdiéndose entre la multitud.

Supervivencia: Es la experiencia o entrenamiento en “vivir de la tierra”.

T. con Animales: Anticiparse y comprender las emociones humanas es una cosa, pero ser capaz de interpretar y reconocer la conducta de los animales es otra cosa bien diferente.

Conocimientos

Academicismo: Representa los estudios que posea tu personaje, terminados o no, en si un título académico.

Ciencia: Representa la comprensión de tu personaje de las ciencias: biología, física, meteorología, física.

Finanzas: Los estudios o conocimientos que posee una persona en cuanto a economía y la administración de los bienes.

Informática: Es la comprensión de tu personaje en cuanto a programas o software, no arreglar manualmente un pc. En niveles superiores a 3 puedes crear tus propios programas.

Investigación: Es el arte y la ciencia de resolver misterios, examinando lo que en principio son pruebas sin sentido para encontrar una conexión entre ellas solucionando enigmas y superando paradojas.

Leyes: Representa la comprensión del personaje sobre las leyes de distintos campos que rigen la vida humana.

Medicina: Refleja la formación y experiencia que posee tu personaje sobre la fisiología humana y sobre cómo tratar sus lesiones y enfermedades.

Ocultismo: Refleja la formación y experiencia que posee tu personaje sobre mitos sobrenaturales y casos paranormales.

Política: Los que poseen esta habilidad no solo están familiarizados con el modo en que funciona el proceso político, también tienen experiencia con la burocracia y saben perfectamente a quien recurrir para conseguir que se hagan las cosas dada una situación.

Tecnología: La capacidad para comprender las nuevas tecnologías en general.

Trasfondos: 7 puntos. Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento (o renacimiento), circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro círculos en Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados.

Méritos/Defectos: Poseen 5 puntos. Rasgos de nacimiento o no, que marcan el personaje y lo individualiza del resto.

Integridad: Comienza en 7. Los humanos poseen este rasgo para representar su fortaleza moral y psicológica, comúnmente, para afrontar las vicisitudes de la vida o reaccionar ante la presencia de lo Sobrenatural. La Integridad es distinta de un individuo a otro, ya que no todos pasan por las mismas experiencias y etapas en la vida, haciendo que muchos posean marcas que les hacen más fuertes o débiles.

Para perder Integridad se ha de pasar por un Punto de Ruptura, los que se clasifican en 3 tipos:

-Violar su código moral: Este se determina con el jugador bajo estas premisas:

¿Que es lo peor que ha realizado el personaje?
¿Cuál es la peor cosa que tu personaje puede imaginar hacer el mismo?
¿Cuál es la peor cosa que tu personaje puede imaginar que puede hacer otro?
¿Qué ha olvidado tu personaje (Sobrenatural o Terrorífico)?
¿Cuál es la cosa más traumática que le ha ocurrido al personaje?
-Presenciar un acto Terrorifico o Sobrenatural.

-Ser victima de un ataque Sobrenatural.

También, matar a otra persona siempre causa un punto de Ruptura.

Cuando se experimenta un punto de Ruptura el personaje debe tirar su valor actual de Integridad, y dependiendo de este valor podra tener un bonificador (dados extras):

8 - 10: +2
7 - 6: +1
5 - 4: 0
3 - 2: -1
1: -2

El resultado de la tirada funciona de la siguiente manera:

Fallo Drámatico: El personaje se ve abrumado por lo que ha hecho, presenciado o lo que le ha acontecido, su mente no puede mantenerse intacta después de lo sucedido. Pierde un punto de Integridad. El personaje obtiene un penalizador -3 frente a sus tiradas durante un mes (o más, a discreción del Narrador) respecto a situaciones similares que les sucedan, tanto a él como a otros. Se obtiene un Trastorno mental.

Fallo: El personaje ha quedado conmocionado por lo que ha hecho, presenciado o lo que le ha acontecido, intentando racionalizar lo que le ha llevado a ello o que ha sucedido, su mente divaga intentando dar una explicación. Pierde un punto de Integridad. Si la Integridad baja de 5 el personaje obtiene un Trastorno mental. Se puede penalizar al personaje con un -2 a sus tiradas relacionadas con el hecho que ha causado la perdida de Integridad.

Éxito: La mente es un misterio, y a veces se recupera fácil de ciertos traumas, o al menos puede mantenerlos sosegados bastante bien. El personaje logra racionalizar correspondientemente lo que ha hecho, presenciado o lo que le ha acontecido, aunque el trauma de la experiencia le sigue acompañando durante un tiempo. No hay perdida de Integridad, pero el personaje puede quedar conmocionado y obtener un penalizador -1 a sus tiradas relacionadas con el hecho que ha causado la perdida de Integridad.

Éxito excepcional: El personaje ha racionalizado lo que ha hecho, presenciado o acontecido, de una manera practica lo bastante coherente para mantener su mente intacta. No hay perdida de Integridad, se puede recuperar un punto de Voluntad y no se sufren de penalizadores por el acto.

Los Trastornos Mentales pueden ser superados subiendo Integridad por sobre el nivel que se ha obtenido, esto solo los "apaga", ya que de volver a bajar este rasgo puede activarse e incluso empeorar u obtener otro trastorno. El subir la Integridad, al menos dos puntos consecutivamente, desde el nivel que se obtuvo el Trastorno provoca que este sea superado del todo.

Fuerza de Voluntad: Comienza en 5. Mide la confianza, determinación y resistencia emocional.

Puntos Descripción

1 Sin Agallas

2 Débil

3 Timido

4 Seguro

5 Confiado

6 Resuelto

7 Audaz

8 Determinado

9 Inexorable

10 Implacable

Se puede sacrificar puntos iniciales de FdV (máximo 2) para conseguir una de estas opciones:

2 Puntos libres para los Atributos.
3 Puntos adicionales para Habilidades.
Subir 1 punto Integridad.
3 Puntos para Trasfondos
4 Puntos para Méritos.
Aspiraciones: Las personas poseen metas en la vida, ya sea a corto o largo plazo. Estos objetivos se llaman Aspiraciones y permiten tener noción de lo que el personaje busca para su vida. Los Humanos poseen 1 Aspiración a corto plazo y una a largo plazo.

Aspiraciones a corto plazo: Toda aquella meta posible de conseguir en un plazo de un mes hasta 1 año.

Aspiraciones de largo plazo: Toda meta posible de realizar luego de algunos años (min. 2)

Hay que considerar que las Aspiraciones pueden cambiar, especialmente las de corto plazo. Esto debido a que estas fueron cumplido o por que el personaje se decanta por otra más interesante. No es problema el cambiar las de corto plazo, mientras que la de largo plazo suelen costar cambiarlas debido su importancia en el tiempo.
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Re: Creación de Personaje y Ficha

#2

Mensaje por Pilgernd » 22 Jul 2019, 01:45

[color=#FF0000][size=150]Nombre: [/size][/color]
[color=#FF0000][b]Edad: [/b][/color]
[color=#FF0000][b]Concepto: [/b][/color]
[color=#FF0000][b]Ambición: [/b][/color]
[color=#FF0000][b]Deseo: [/b][/color]
[color=#FF0000][b]Profesión: [/b][/color]

[color=#FF0000][size=150]Atributos[/size][/color]

[color=#FF0000][b]Fuerza:[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Destreza:[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Resistencia:[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Carisma:[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Manipulación:[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Compostura:[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Inteligencia:[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Astucia: [/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Resolución: [/b][/color] [00]

[color=#FF0000][size=100]Salud:[/color] Resistencia + 3
[color=#FF0000][size=100]Voluntad:[/color] Compostura + Resolución

[color=#FF0000][size=150]Habilidades[/size][/color]
[color=#FF0000][b]Armas de fuego[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Artesanía[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Atletismo[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Conducir[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Latrocinio[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Pelea[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Pelea con armas[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Sigilo[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Supervivencia[/b][/color] [00]

[color=#FF0000][b]Callejeo[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Etiqueta[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Interpretación[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Intimidación[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Liderazgo[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Perspicacia[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Persuasión[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Subterfugio[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Trato con animales[/b][/color] [00]

[color=#FF0000][b]Academicismo[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Ciencias[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Consciencia[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Finanzas[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Investigación[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Medicina[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Ocultismo[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Política[/b][/color] [00]
[color=#FF0000][b]Tecnología[/b][/color] [00]

[color=#FF0000][size=150]Ventajas y Defectos[/size][/color]
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[b][color=#FF0000][size=100]Integridad[/size][/color][/b] 7
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Re: Creación de Personaje y Ficha

#3

Mensaje por Pilgernd » 22 Jul 2019, 01:45

Mérito Especial
Formación Profesional (• a •••••)

Efecto: Tu personaje tiene una amplia formación en una profesión determinada, que ofrece claras ventajas en un puñado de campos. Al elegir este Mérito, elige o crea una Profesión para tu personaje (ver este tema). Marca las dos Habilidades Activas en tu hoja de personaje. Las ventajas de Formación Profesional se relacionan directamente con esas Habilidades Activas.

• Redes: En el primer nivel de Formación Profesional, tu personaje construye conexiones dentro del campo elegido. Recibes dos círculos de Contactos relacionados con ese campo.

•• Educación Continua: Con repetidos esfuerzos en tu campo de elección, tu personaje tiende hacia mayores éxitos. Al hacer una tirada con sus Habilidades Activas, se beneficia de la regla de Repetir los 9 en ellas.

••• Amplitud de Conocimiento: Debido al avance en tu campo, has recogido mucha información y habilidades únicas para tu trabajo. Elije una tercera Habilidad Activa y adquiere dos Especialidades entre las Habilidades Activas de tu personaje.

•••• Capacitación en el Trabajo: Con los recursos que están a tu disposición, tu personaje tiene acceso a una amplia gama de herramientas educativas y de tutoría. Adquieres un círculo en una Habilidad Activa.

••••• Rutina: Con tanta experiencia en tu campo, tus Habilidades Activas se han perfeccionado, y tienes casi garantizado al menos un éxito marginal. Antes de tirar, gasta un punto de Voluntad para aplicar la cualidad de Receta a una Habilidad Activa. Esto te permite volver a tirar todos los dados fallados en la primera tirada.
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Re: Creación de Personaje y Ficha

#4

Mensaje por Pilgernd » 22 Jul 2019, 01:46

Habilidades y sus especialidades: Cuando crean a su personaje (en esta crónica) deben elegir 1 Especialidad en cada una de sus Habilidades activas (ver Profesiones) Estas pueden ser las “oficiales” como inventadas si parecen adecuadas para el PJ y su uso con la habilidad que se posee.

Les otorgare también la posibilidad de otorgar 1 especialidad a cualquier Habilidad que deseen (y tengan al menos 1 punto) (Es decir, pueden colocar Especialidades a 3 Habilidades, las 2 Activas del la Profesión y 1 a la que deseen)

Beneficio: Las Especialidades dan dados extras o disminución de la dificultad, dependiendo del caso y a criterio del Narrador.

Talentos
Alerta: Pistas, presencias, amenazas,

Atletismo: Parkour, acrobacias, Escalar, piragüismo, carrera de larga distancia, esprintar, nadar, lanzar, saltar.

Callejeo: Mercado negro, bandas, rumores, operaciones encubiertas

Consciencia: premociones, presencias sobrenaturales, hostilidad.

Empatía: emoción, mentiras, motivaciones, personalidades.

Expresión: Danza clásica, drama, exposiciones, instrumento musical, artículos, conferencias.

Intimidación: bravatas, amenazas físicas, duelo de miradas, tortura, amenazas veladas.

Liderazgo: Ordenes simples, inspirar tropas, arengas.

Pelea: bloquear, boxear, trucos sucios, agarrar, llaves, proyecciones.

Subterfugio: Timos, ocultar emociones, mentir, confundir, ocultar mentiras.

Técnicas
Armas C.C.: Armas improvisadas, cuchillos, espadas.

Armas de Fuego: fuego automático, arco, pistola, rifle, escopeta, francotirador, trucos.

Conducir: Coches de gran cilindrada, motocicletas, persecución, acrobacias, echar a otros de la carretera.

Etiqueta: Garitos, bailes de salón, acontecimientos formales, fiestas de fraternidad, cenas de alta sociedad.

Hurto: Ocultar bienes robados, abrir cerraduras, vaciar bolsillos, sistemas de seguridad, forzar cajas fuertes.

Interpretación: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Solos de Guitarra, Karaoke Borracho.

Pericias: Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Carburadores.

Sigilo: Camuflaje, Multitudes, moverse en la oscuridad, moverse en los bosques, seguir sigilosamente.

Supervivencia: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar.

T. con Animales: Perros, Ataque, Grandes Felinos, Caballos, Animales de Granja, Cetrería.

Conocimientos
Academicismo: Antropología, Arte, Literatura, Historia, Leyes, Teología, Investigación.

Ciencia: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía.

Finanzas: La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación, Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones.

Informática: Lenguajes de Programación, Internet, Encriptación, Virus, Recuperación de Datos.

Investigación: Forense, artefactos, lenguaje corporal, escena del crimen, criptografía, sueños, autopsia, enigmas, misterios, experimentos científicos.

Leyes: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial.

Medicina: Transplante de Órganos, Urgencias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica.

Ocultismo: Creencias populares, fantasmas, magia, monstruos, supersticiones, brujería, Rituales, Infernalismo.

Política: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Dogma, Radical, elecciones, escándalos.

Tecnología: Redes, seguridad, computadores, nuevos artilugios, desarmar, reparar.


En ficha debe quedar así las Especialidades (entre parentesis)

Subterfugio (Mentir): 3
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Re: Creación de Personaje y Ficha

#5

Mensaje por Pilgernd » 22 Jul 2019, 01:47

Trasfondos:

ALIADOS

Los Aliados son pares que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización que te deba lealtad (o alguna clase de favor). Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos.

Los Aliados suelen ser gente que ocupa posiciones importantes en la ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener un amigo en la morgue del distrito o quizá ser consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del Rasgo. Tus aliados suelen ser fiables. Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en un futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia…

* Un aliado de poder e influencia moderadas.
** Dos aliados de poder moderado.
*** Tras aliados, uno muy influyente.
**** Cuatro aliados, uno muy influyente.
***** Cinco aliados, uno extremadamente influyente.

ARTEFACTOS

Posees uno o más artefactos creados en una Edad anterior (O de una data antigua sin determinar). Estos objetos pueden ser armas, joyería u otras reliquias místicas. Estos objetos simplemente pudieron ser heredados, robados o encontrados por el personaje y muy probablemente desconoce su poder mistico (si es que lo posee) o el valor real que pudiese tener.

Cuanto mayor sea la puntuación del Trasfondo más poderosos serán los artefactos.

* posees un artefacto de nivel uno
** posees un artefacto de nivel dos, o dos de nivel uno
*** posees uno o más artefactos con un total de tres niveles
**** posees uno o más artefactos con un total de cuatro niveles
***** posees uno o más artefactos con un total de cinco niveles

CONTACTOS

Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.

Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos “conocidos” antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que “convencerlos” para que te digan lo que buscas.

* Un contacto importante.
** Dos contactos importantes.
*** Tres contactos importantes.
**** Cuatro contactos importantes.
***** Cinco contactos importantes.

CRIADOS

Tus criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, principalmente mediante un sueldo. Los criados nunca serán “leales hasta la muerte”. Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti.

Pueden ser útiles, pero siempre representarán algún problema. Un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Este Trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica y reflejar a los sirvientes que posea tu personaje. No abuses de él.

* Un Criado.
** Dos Criados.
*** Tres Criados.
**** Cuatro Criados.
***** Cinco Criados.

FAMA

Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada en las veces que deseas pasar desapercibido. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.

Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más protegerte, ya que la gente se congrega a tu alrededor. Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.

* Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.e., las discotecas locales).
** La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias.
*** Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local.
**** Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.
***** Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.

FUERZA MILITAR

Aunque el nombre puede sonar parafernalico la verdad es que no necesariamente posees una fuerza militar entrenada, puede ser un grupo de pandilleros o quizás miembros de una mafia. Esta fuerza armada obedece tus ordenes ya que te consideran un lider. Este trasfondo conlleva a que el personaje que lo adquiera debe poseer cierta edad para haber forjado esto, dependiendo de sus origenes (por ejemplo un pandillero podria tener 20 a 25 y ya tener unm grupo, mientras que un militar deberia poseer sobre los 30 a 35 para tener un cargo de esta indole)

Banda indisciplinada: de 5 a 10 matones desentrenados y sin organización.
Milicia: de 15 a 25 guardias de seguridad con entrenamiento básico.
Equipo SWAT: de 30 a 40 luchadores competentes.
Tropa veterana: de 50 a 65 soldados con experiencia.
Compañía de elite: de 80 a 100 soldados curtidos en combate, con seis o más armas especiales. Quizá incluso fuerzas armadas a nivel nacional.

INFLUENCIA

Tienes a cierta comunidad cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación. Quienes poseen mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la política y la burocracia.

Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio “abandonado”, pero no empezar una guerra contra otra nación). Siempre debes elegir en que ambito eres influyente, por ejemplo: policía, politica local, criminales, club de lectura, etc.

* Moderadamente influyente; importante en la ciudad.
** Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
*** Posición o influencia; un factor en la política regional.
**** Gran poder personal; influencia en toda la nación.
***** Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.

MENTOR

Este Rasgo representa a alguien o más de uno (comunmente mayor) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas. Dependiendo del número de círculos en el Trasfondo podría no ser más que una persona con una tremenda influencia y vastos poderes politicos o económicos. Podría ofrecer consejo, hablar con un empresario en tu favor, apartar a otros de tu camino o avisarte cuando te metas en problemas demasiado serios.

Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de “Queda libre de la cárcel”; tu mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro, y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias). El mentor suele ser distante y darte información y consejo por camaradería, pero te abandonará sn pensárselo dos veces si resultas ser un “aprendiz” problemático o indigno.

* Tu mentor posee poca influencia.
** Tu mentor es respetado por cierta comunidad.
*** Tu mentor es muy influyente, puede que sea un empresario o alguien reconocido.
**** Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad; alguien muy influyente y conocido.
***** Tu mentor es extraordinariamente poderoso, ya sea un gran millonario o incluso el mismo Principal.

POSICIÓN

Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad local. La posición puede ser otorgada por diferentes razones, ya sea un puesto en una empresa, un respeto derivado de tu familia o linaje, e incluso puede derivarse de la reputación que poseas en cierta organización o grupo.

Una posición elevada en un lugar no tiene efecto en otro (a menos que esten relacionados) Siempre debe ser elegido el lugar o en que ambito posees esta Posición. Puedes tener ocasión de tirar Posición junto con tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio.

* Conocido
** Respetado
*** Influyente
**** Poderoso
***** Luminaria (El Principal tiene este nivel)

RECURSOS

Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El Trasfondo da una indicación de tu nivel de “vida”, tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de casa propia ni de posesiones, salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizá algo que comer.

Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.

* Pequeños ahorros: Un pequeño apartamento y quizá una motocicleta. Si liquidaras podrías disponer de unos 1.000$ en metálico. Ingresos de 500$ mensuales.
** Clase media: Un piso. Si liquidaras tendrías al menos 8.000$ en metálico. Ingresos de 1.200$ mensuales.
*** Grandes ingresos: Podrías poseer un edificio. Si liquidaras tendrías al menos 50.000$ en metálico. Ingresos de 3.000$ mensuales.
**** Rico: Miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme, o una vieja mansión. Si liquidaras tendrías al menos 500.000$ en metálico. Ingresos de 9.000$ mensuales.
***** Apestosamente rico: Multimillonario. Tu refugio solo está limitado por tu imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000$ en metálico. Ingresos de 30.000$ mensuales.
La locura, a veces, no es otra cosa que la razón presentada bajo diferente forma.

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Pilgernd
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Re: Creación de Personaje y Ficha

#6

Mensaje por Pilgernd » 10 Ago 2020, 23:19

Nombre:
Edad:
Concepto:
Ambición:
Deseo:
Profesión:

Atributos

Fuerza: [00]
Destreza: [00]
Resistencia: [00]
Carisma: [00]
Manipulación: [00]
Compostura: [00]
Inteligencia: [00]
Astucia: [00]
Resolución: [00]

Salud: Resistencia + 3
Voluntad: Compostura + Resolución

Habilidades
Armas de fuego [00]
Artesanía [00]
Atletismo [00]
Conducir [00]
Latrocinio [00]
Pelea [00]
Pelea con armas [00]
Sigilo [00]
Supervivencia [00]

Callejeo [00]
Etiqueta [00]
Interpretación [00]
Intimidación [00]
Liderazgo [00]
Perspicacia [00]
Persuasión [00]
Subterfugio [00]
Trato con animales [00]

Academicismo [00]
Ciencias [00]
Consciencia [00]
Finanzas [00]
Investigación [00]
Medicina [00]
Ocultismo [00]
Política [00]
Tecnología [00]

Ventajas y Defectos
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Integridad 7
La locura, a veces, no es otra cosa que la razón presentada bajo diferente forma.

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