Libro de línea de sangre: Telyavos

La edad oscura, la larga noche.
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Alexander Weiss
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Re: Libro de línea de sangre: Telyavos

#51

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Mar 2020, 21:56

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TAUMATURGIA SIELÁNICA
Utilizando el poder de la Siela, el espíritu que late en la tierra, las piedras, las plantas y los animales, los Telyavos han desarrollado dos Sendas Taumaturgicas que les permiten asumir aspectos (y en algunos casos formas) de objetos animados e inanimados. Estos poderes, basados en la magia chamánica del Báltico combina magia de la naturaleza y magia de los muertos.
Los Telyavos siempre aprenden una de estas dos Sendas como su Senda primaria de Taumaturgia.

¿TAUMATURGIA O NECROMANCIA?
La Senda del Mundo Sombrío trata directamente con el mundo de los muertos, por lo que en verdad debería considerarse una Senda de la Disciplina de Necromancia. Sin embargo, es necesario tener en cuenta que esta Senda fue diseñada en un momento de la edición del juego en que los límites entre Taumaturgia y Necromancia no estaban claros, y la propia Necromancia no había sido todavía desglosada en una Disciplina dividida entre rituales y Sendas.
Puedes utilizar la Senda del Mundo Sombrío tal y como se presenta en su origen, como parte de la Taumaturgia Sielánica, o de manera opcional puedes convertirla en una Senda de Necromancia y considerar que los Telyavos que la siguen tienen Necromancia en lugar de Taumaturgia como Disciplina de clan.
Si consideras que una línea de sangre que tiene acceso a dos Disciplinas tan poderosas como Taumaturgia y Necromancia desequilibraría el sistema de juego, puedes decidir sustituir la Senda del Mundo Sombrío por Manipulación Espiritual, que trata con los espíritus de la naturaleza y cae de manera más adecuada en el ámbito de la Taumaturgia.


SENDA DE LA SANGRE DEL MUNDO (Rego Animam Mundi)
Esta Senda permite al vampiro convertirse en parte del mundo natural que lo rodea, aprovechando los elementos inherentes de la tierra, los árboles, las rocas y las formas de vida con las que entre en sintonía. Aunque casi todos los practicantes de esta Senda suelen utilizarla en sus territorios “natales”, un sencillo ritual (ver más adelante) permite entrar en sintonía con cualquier terreno si se dispone del tiempo suficiente.
En ocasiones la Senda exige que el vampiro ingiera brebajes de todo tipo, mezclando su sangre con la de animales, con tierra, o incluso con hojas y hierba. Sigue siendo un misterio (especialmente fuera de los círculos Telyavos) cómo pueden ser estos taumaturgos capaces de ingerir estas mezclas sin vomitarlas de inmediato. Algunos aseguran que el estudio de la Senda los prepara para esta necesidad del la magia, mientras que otros señalan que se trata de un transubstanciación como la que supuestamente convierte el pan y el vino durante la misa. Sea cual sea el motivo, los Telyavos, ingieren los preparados y utilizan su magia sin dificultad.

· OJOS DE LA TIERRA
El vampiro “ve” todo lo que sucede en un radio de 15 km desde su refugio (o capilla) utilizando a los espíritus de la hierba y otras plantas, árboles, rocas y animales de las cercanías. Por lo tanto, un Telyavo que se encuentre dentro de su refugio podrá saber de inmediato si se acercan conocidos o extraños. Además, también podrá ver sucesos que se produzcan dentro del alcance de su visión armonizada, aunque estas visiones no siempre serán claras. No se percibirán sonidos, y salvo que el vampiro sepa leer los labios no sabrá qué se está hablando en el lugar que vigila. Si el hechicero desea seguir con su visión a un objetivo determinado y lo hace durante más de una noche, deberá localizarlo de nuevo después de romper el contacto (por ejemplo para domir o realizar cualquier otra acción).
Sistema: El vampiro ingiere una infusión compuesta por su propia vitae mezclada con tierras, hierba, hojas, pellejo animal y plumas de pájaro (o sangre de estas criaturas). El número de éxitos obtenidos en una tirada de Fuerza de Voluntad determina la duración de la “visión de la tierra.”
Éxitos Duración
1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Una noche
4 éxitos Una semana
5 éxitos Un mes

·· RAÍCES DEL PODER
Esta habilidad permite al Taumaturgo Sielánico extraer el poder latente de la tierra y utilizarlo para mejorar sus capacidades físicas, siempre que mantenga el contacto con el suelo.
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre cortándose la planta de los pies y dejando que la vitae empape la tierra desnuda. El número de éxitos obtenidos en una tirada de Fuerza de Voluntad determina el número de puntos que el vampiro puede sumar a sus Atributos Físicos. Ningún Atributo puede aumentarse por encima de 5. Por ejemplo, tres éxitos permitirán al personaje sumar un punto a Fuerza, Destreza y Resistencia, tres puntos a un solo Atributo o dos a un Atributo y uno a otro. La duración del efecto es de una escena y abarca una zona de 15 metros de radio alrededor de la posición inicial del vampiro (donde la sangre tocó la tierra).

··· ÁRBOL PROTECTOR
El vampiro utiliza esta habilidad para buscar refugio dentro de la madera viva de los árboles. Será capaz de fusionar su cuerpo con un árbol que se encuentre dentro del reino con el que se encuentra armonizado, pasando desapercibido para sus enemigos. Su aura se fundirá con la del árbol de tal modo que incrementará en dos la dificultad para detectar su presencia con Visión del Alma. Además, el personaje podrá utilizar cualquier Disciplina y habilidad que no dependa de gestos físicos. Aunque el vampiro podrá “ver” lo que le rodea, no podrá establecer contacto visual con otras criaturas, de modo que los poderes que así lo requieran no funcionarán. Si el Taumaturgo entra en un árbol para intentar evitar la llegada del amanecer, la madera lo protegerá mientras siga dentro. Si el árbol es talado, sufrirá cinco niveles de daño letal y será expulsado del tronco. Si la madera arde sufrirá la misma cantidad en daño agravado.
Sistema: El vampiro bebe una mezcla de savia y vitae antes de gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Fuerza de Voluntad. Un único éxito permite permanecer dentro del árbol durante un turno; con dos la duración será de una escena; con tres podrá permanecer hasta veinticuatro horas seguidas dentro del mismo árbol. Cuando el límite de tiempo se cumpla, el árbol expulsará al vampiro de su interior.

···· EL PROCEDER DE LA BESTIA
Este poder proporciona al Taumaturgo Sielánico la capacidad de asumir la forma de cualquier animal que exista dentro de su dominio y en algunos casos de cambiar a una forma animal u otra. El vampiro adquirirá todos los Atributos y Habilidades físicas de la criatura que haya elegido, aunque en todas sus formas conservará su naturaleza no muerta. Mientras se encuentre transformado sólo podrá utilizar sus Disciplinas mentales, así como otros poderes que el Narrador estime razonables dentro de las limitaciones físicas de la criatura. Esta habilidad durará desde que salga la luna hasta la siguiente.
Sistema: El vampiro mezcla su propia sangre con la de un animal y la bebe. Entonces gasta tres puntos de sangre para activar el poder. Cada éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) proporciona al personaje la habilidad de adoptar una forma animal. Por lo tanto, tres éxitos le permiten convertirse en un ciervo para viajar rápidamente, después puede transformarse en un pez para ocultarse en un río y moverse bajo el agua y por último en un pájaro para volar y alcanzar un lugar seguro.

····· SENDA DE LA PIEDRA
El vampiro utiliza este poder para transformarse en una estructura de piedra que parece un menhir o un megalito. Bajo esta forma podrá resistir la luz del sol durante el día será inmune a las llamas. Además, todavía podrá seguir desplazándose de manera limitada. Las leyendas sobre piedras que caminan durante la noche podrían haber surgido de la práctica de esta poderosa magia u otra similar.
Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre y permite que se derrame sobre una roca, momento en el que asumirá la forma y consistencia aproximada de la misma. El número de éxitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) determina cuánto tiempo se puede mantener en esa forma. Los rasgos del vampiro se vuelven indistinguibles, asumiendo un aspecto toscamente tallado, con rasgos faciales y corporales apenas discernibles. A pesar de todo, ojos, oídos, boca y miembros funcionarán con normalidad, pero la dificultad de todas las acciones físicas que requieran movimiento se incrementará en dos, y el movimiento se realizará a una cuarta parte de la velocidad normal.
Éxitos Duración
1 éxito Un turno
2 éxitos Una escena
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Una semana
6+ éxitos Un mes
Las duraciones indican el límite máximo; el vampiro puede cancelar antes los efectos de este poder si así lo desea.

SENDA DEL MUNDO SOMBRÍO (Rego Larvae)
Esta Senda permite al Taumaturgo Sielánico cruzar la frontera entre el mundo de la vida y la muerte, entrando incluso en contacto con la propia esencia de Telyavel.
Esta Senda se pierde tras la caída de la línea de sangre de los Telyavos en el siglo XVI, aunque se rumorea que fue asimilada como parte de la Taumaturgia Oscura de los infernalistas.
(Para más información sobre los muertos Sin Reposo consulta los manuales de Vampiro: Edad Oscura y Wraith: El Olvido).

· VER A LOS MUERTOS
El Taumaturgo Sielánico es capaz de ver a través de la Mortaja, distinguiendo a los fantasmas de los alrededores y su actitud general.
Sistema: El vampiro se concentra en un lugar específico, gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad. Un único éxito permite al Telyavo detectar la presencia de cualquier fantasma o espectro en el lugar, y los éxitos adicionales le permiten obtener detalles sobre su actitud y disposición.

·· RECHAZAR A LOS MUERTOS IRACUNDOS
Con este poder un Telyavo puede rechazar a los fantasmas hostiles de una zona; por ejemplo, en el hogar de un familiar muerto. En algunos casos la expulsión sólo es temporal, o el espíritu exige algo antes de irse.
Sistema: Una vez localizado el difunto, se tira Fuerza de Voluntad, y los éxitos obtenidos son las horas que el espíritu debe permanecer alejado del lugar. El Pastor podrá saber si es necesario hacer algo más para asegurarse con una segunda tirada de Fuerza de Voluntad, aunque a dificultad 8. En esta segunda tirada sólo se necesita un éxito para preguntar al fantasma qué es lo que quiere.

··· DOMINAR A LOS MUERTOS RECIENTES
El Telyavo puede ordenar a cualquier fantasma que le obedezca, respondiendo a preguntas dentro del conocimiento del espíritu u obligándolo a que entregue un mensaje. También se le pueden ordenar otras tareas sencillas, aunque por supuesto ninguna que requiera esfuerzo físico por razones obvias.
Sistema: Primero es necesario localizar a un fantasma con Ver a los Muertos antes de enfrentarse con él en una tirada de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito adicional que obtenga el vampiro por encima de los del fantasma le puede realizar una pregunta y ordenar una acción sencilla.

···· HUESTE DE ALMAS
El Taumaturgo Sielánico utiliza este terrible poder para convocar una tropa espectral que actúen como defensores o atormenten a sus enemigos. Estos fantasmas aparecen como imágenes etéreas de guerreros muertos hace mucho tiempo. Aunque estas apariciones aullantes no pueden manifestarse del todo en el mundo de los vivos, pueden utilizar sus propios poderes para arrojar objetos y ahuyentar a sus objetivos.
Sistema: Este poder requiere el gasto de dos puntos de sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos determina cuántos fantasmas (cascarones sin mente llamados Zánganos) se pueden invocar. Los espíritus regresan a su reposo tranquilo cuando termina la noche en que fueron convocados.

····· RECORRER LA SENDA DE LAS SOMBRAS
Este poder permite al Telyavo cruzar físicamente la Mortaja y entrar en las Tierras de las Sombras durante un breve período, apareciendo como un fantasma especialmente sólido, sufriendo daño real también en el mundo de los muertos.
Sistema: Este poder requiere el gasto de tres puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. Con una tirada de Fuerza de Voluntad un éxito es suficiente para poder cruzar la Mortaja, y tres éxitos permiten llevarse a otra persona. El vampiro puede permanecer en el mundo de los muertos hasta el amanecer, hasta que decida salir o hasta que sea expulsado, lo que ocurra primero. No se puede viajar más allá de las Tierras de las Sombras, el poder no permite adentrarse en la Tempestad ni más allá.

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Re: Libro de línea de sangre: Telyavos

#52

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Mar 2020, 01:33

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RITUALES SIELÁNICOS

RITUALES DE NIVEL UNO

SER UNO CON LA TIERRA
Este ritual permite permite al Taumaturgo Sielánico armonizarse con un espacio de terreno específico. El espacio abarcado no puede ser superior a un terreno de más de 25 km cuadrados, pero puede ser menor si así lo desea. El Taumaturgo mezcla su propia sangre con varios puñados de tierra del terreno que desea reclamar. Recubriendo su cuerpo con la mezcla antes de descansar durante el día, absorbe la esencia del suelo en su interior. A partir de entonces podrá utilizar los poderes de la Senda de la Sangre del Mundo en el área delimitada por el ritual. Cada vez que viaje a otro lugar podrá repetir el ritual, pero sólo podrá está armonizado con un espacio de cada vez, aunque podrá repetirlo en un lugar que haya abandonado si regresa alguna vez.
Sistema: El vampiro debe mezclar su sangre con una sustancia natural (como tierra, savia o sangre animal). Tras ingerir la mezcla, el siguiente paso es el gasto de dos puntos de sangre y una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos determina la duración e intensidad del efecto deseado de la Senda de la Sangre del Mundo, que podrá efectuarse en cualquier lugar del espacio reclamado.

RITUALES DE NIVEL DOS

CAMINO INTRANSITABLE
El vampiro puede viajar a través de los bosques más espesos sin dejar rastro alguno que delate su paso. Aún dejará marcas que las criaturas dotadas de un olfato agudo serán capaces de registrar, pero nada más.
Sistema: El taumaturgo debe portar una pluma de búho empapada en vitae de vástago (o frotarse los pies con ella) o quemar las ancas de un sapo muerto y llevar las cenizas consigo mientras dure el efecto de este ritual (el ritual también funciona si el invocador se envuelve los pies en piel blanda de ciervo). El vampiro no dejará atrás nada que evidencie su paso, salvo un débil olor que se puede detectar con una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). El efecto del ritual dura una noche.

RITUALES DE NIVEL TRES

EL DESPERTAR DE LA ESPINA VERDE
Creado por los Telyavos, este ritual encierra a un vengativo espíritu del bosque dentro de una delgada estaca hecha de madera de rosal. Si se la clava en alguna zona de la carne de un vampiro, la estaca echará raíces en la fértil vitae del vampiro y rápidamente se convertirá en una antinatural masa de hojas y espinas. Las hojas secarán al vampiro al beber su sangre para fortalecerse. Si se ignora por completo, el creciente verdor puede drenar por completo al infortunado Cainita.
Sistema: Para encantar la estaca, el hechicero debe endurecer la punta mediante el fuego y pasar una hora salmodiando súplicas a la Siela. A continuación, debe clavarse la estaca en su propio corazón, causándose un nivel de daño mortal que no se puede absorber. Si la tirada tiene éxito, la estaca absorberá un punto de sangre por cada turno que permanezca alojada en el corazón. El hechicero mantiene una completa movilidad y puede retirar la estaca cuando quiera. Un fallo deja al hechicero paralizado de la forma habitual, mientras que una pifia tiene el desagradable efecto añadido de activar la magia del ritual.
Una estaca hechizada por este ritual tiene un color rojizo y un tacto pegajoso, como el de una rama recién cortada. Si la estaca causa un mínimo de un nivel de daño mortal a un vampiro, comenzará a crecer de forma inmediata, bebiéndose un punto de sangre por turno hasta que las reservas del vampiro se agoten. Los jugadores de personajes que traten de arrancar la estaca deberán tener éxito en una tirada de Fuerza contrapuesta al número de puntos de sangre que la estaca haya consumido hasta el momento (incluyendo aquellos consumidos durante el encantamiento inicial). Por ejemplo, si la estaca bebió tres puntos de sangre de su creador y dos más de la víctima, la estaca tendría una fuerza efectiva de 5 cuando alguien tratara de sacarla. La estaca no puede tener una fuerza mayor de 8 y no crece en la vitae diluida de los ghouls. Los vampiros que se vean reducidos a cero puntos de sangre debido a este ritual no podrán, como es lógico, activar Disciplinas o realizar cualquier cosa que requiera sangre, Las estacas hechizadas por el Despertar de la Espina Verde sólo paralizarán a un vampiro si le atraviesan el corazón.

RITUALES DE NIVEL CUATRO

ALMA DEL DOMINIO
Este ritual, extremadamente poderoso, concede al invocador una identificación casi completa con su dominio. Se convertirá en “uno con la tierra”, y gracias a esta conexión íntima sabrá inmediatamente si algo amenaza a la tierra o a sus criaturas. Podrá determinar si hay algún problema, y podrá dar un consejo sobre cómo aliviarlo. Además conocerá la situación de cualquier fuerza hostil, podrá predecir patrones climáticos que afecten a su dominio y ejercer un sutil control sobre la misma orografía. Podrá hacer que los árboles se muevan ligeramente para ocultar sendas, cambiar el curso de las corrientes o ensancharlas para dificultar el vadeado, o hacer surgir piedras de la tierra para bloquear los pasos montañosos.
Sistema: El invocador se entierra en una tumba cercana al centro de su dominio, permaneciendo en ella durante un día completo. Tras despertar a la noche siguiente beberá una mezcla de su sangre combinada con la tierra en la que reposa, uniendo ambas esencias. Los gastos periódicos de sangre (ocho puntos por semana) pueden mantener esta conexión de forma indefinida. Si pasa una semana sin que el taumaturgo derrame su sangre en la tierra, el contacto se romperá y se deberá empezar todo el proceso de nuevo. El Narrador debe ayudar al jugador en la determinación de las manifestaciones exactas de esta habilidad, de modo que no arruine por accidente la historia.

RITUALES DE NIVEL CINCO

TOCAR LA MENTE DEL PROTECTOR
Este ritual vincula la mente del invocador con la del dios Telyavel. Esta habilidad sólo se usa en circunstancias extremas, como cuando un invasor amenaza al reino protegido por el hechicero, que mediante el poder del dios puede aumentar sus Atributos Físicos y Mentales por encima de sus capacidades normales.
Sistema: El vampiro pasa una hora meditando, concentrado en sus pensamientos y tratando de establecer contacto con la mente del dios Telyavel. Entonces el jugador gasta cinco puntos de sangre, haciendo luego una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Un éxito basta para establecer el contacto, que otorga diez dados a repartir entre los Atributos Mentales y Físicos del Telyavo en cualquier combinación, aunque nunca podrá incrementar un Atributo por encima de su máximo normal. Además todas sus Disciplinas funcionarán como si dispusieran un nivel adicional, incluyendo poderes que todavía no se dominen. El ritual también proporciona la habilidad de permanecer despierto durante el día y proporciona cierta inmunidad contra el Sol siempre que el taumaturgo se mantenga alejado de los rayos directos, por ejemplo, permaneciendo en las sombras. Esta capacidad dura desde que sale la luna hasta la siguiente. Si no se obtienen éxitos el Taumaturgo no habrá logrado establecer contacto con el dios de los muertos, y con un fracaso el Pastor sufrirá cinco niveles de daño agravado (que se pueden intentar absorber) y puede sufrir un Trastorno permanente (salvo que supere una tirada de Fuerza de Voluntad), ya que se habrá tocado la mente del dios sin llegar a recibir su don.

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Re: Libro de línea de sangre: Telyavos

#53

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Mar 2020, 13:28

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MÉRITOS Y DEFECTOS
La proximidad de los Telyavos a los dioses y espíritus de los que han obtenido poder posiblemente haya provocado que Méritos y Defectos Sobrenaturales aparezcan con frecuencia en la línea de sangre, a veces derivados de los pactos o de su protección de lugares sagrados. Debido a su protección de los pueblos paganos entre los que habitan, eso también suelen conllevar Méritos y Defectos Sociales. De todas formas recuerda siempre que Méritos y Defectos son reglas opcionales sujetas a la aprobación del Narrador y las necesidades de la Crónica, y tampoco es conveniente cargar a un personaje en exceso con todo tipo de rasgos extraños y aparentemente aleatorios sin una buena justificación.
Debido a que a menudo deben celebrar ceremonias al aire libre y tener en cuenta el movimiento de los astros, muchos Telyavos se encuentran en Sintonía Celestial. Algunos se toman su papel como protectores muy en serio y desarrollan una Exclusión de Presa de los adoradores de los viejos dioses, considerándose hermanados con su Grey, mientras que otros en su celo de proteger sus santuarios se vuelven especialmente Territoriales. Los que viven en la clandestinidad en las tierras del paganismo suelen adoptar Identidades Alternativas, pues los que no lo consiguen obtienen Enemigos o son Perseguidos. Otros son marcados como Paganos Impenitentes entre la mayoría cristiana.
La proximidad de los Telyavos a los espíritus hace que desarrollen algunas capacidades especiales, que también son buscadas por los sires del linaje como marcas de los dioses. Los Médiums y los Oráculos encuentran gran aceptación entre sus compañeros Pastores. En otros casos, la proximidad a los dioses es mucho más directa, obteniendo Espíritus Mentores. Por otra parte, debido a su pasado en los Tremere y sus enfrentamientos con ellos, los Telyavos en ocasiones también aprenden a desarrollar una Resistencia Arcana a la Taumaturgia de los Usurpadores.
Pero la marca de los dioses no siempre es una bendición y su proximidad en ocasiones asusta a los mortales, en forma de una Presencia Inquietante o siendo Repulsivo para los Animales. Por otra parte, no todos los espíritus se muestran tranquilos ante la presencia de los Telyavos y no son fáciles de apaciguar, o se resienten con los no muertos que afirman hablar en su nombre, por lo que algunos Telyavos son acosados por estos espíritus enfurecidos y adquieren el Defecto de Embrujado.
Los siguientes Méritos y Defectos están pensados para personajes Telyavos. Es posible utilizarlos para otros clanes o líneas de sangre, pero es el Narrador el que tiene la última palabra sobre si son realmente adecuados o si los permite en la Crónica.

VISIONES DE TELYAVEL (Mérito de 1 punto)
Parece que el dios está especialmente interesado por ti, pues en tus sueños tu personaje recibe señales y visiones sobre el futuro. El Narrador puede darte alguna advertencia o sugerencia críptica relacionada con la Crónica o tu trasfondo, o simplemente puedes repetir el resultado de un dado en cada sesión de juego (no son acumulables).

APRENDIZ DEL FORJADOR (Mérito de 2 puntos)
Telyavel es un dios creador, patrón de forjadores y artesanos. De su yunque salieron el sol, la luna y las estrellas. Parece haber visto algo especial en ti, porque te ha dado parte de su habilidad. Siempre que realices una tirada relacionada con algún tipo de artesanía recibes dos dados adicionales. Además, la dificultad para resistir el terror frente al fuego si estás en una forja o en una taller donde se está utilizando el fuego mientras te dedicas a la artesanía también se reduce en -2.

AMIGO DE SAULÉ (Mérito de 3 puntos)
La diosa del sol fue una creación de Telyavel, y hasta cierto punto has obtenido su bendición. Intuitivamente siempre tienes una idea aproximada de qué momento del día es, si la noche está más o menos cercana. Además, si de alguna manera te ves expuesto a los rayos del sol, recibirás menos daño de la diosa, recibiendo un dado menos de daño agravado (siempre un mínimo de un dado).

EL TORMENTO DE TELYAVEL (Defecto de 1 punto)
El templo de Telyavel se encontraba oculto en algún lugar de Lituania, pero eso no impidió que los Tremere lo encontraran y destruyeran, profanando al dios en el proceso. Los Telyavos no estuvieron presentes, pero de alguna manera, esas escenas de pesadilla y profanación aparecen cada vez que duermes y cuando estás despierto su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuera de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que, aún cuando estés despierto, sigues creyendo que estás atrapado en tu pesadilla.

LA SANGRE DE LOS FIELES (Defecto de 2 o 3 puntos)
Quizás sólo te hayas alimentado de las ofrendas de sangre que realizan los fieles de los dioses, pero el caso es que te has acostumbrado a beber sangre humana hasta el punto que la sangre de animales ya no te alimenta (Defecto de 2 puntos). En algún caso tu paladar puede haberse vuelto tan selectivo que no encuentras sustento más allá de la sangre de los fieles de los viejos dioses (Defecto de 3 puntos).

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Re: Libro de línea de sangre: Telyavos

#54

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Mar 2020, 14:58

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Ilustración de Shlios

CAPÍTULO TRES: SUPERVIVIENTES

Es mejor figurar entre los perseguidos que entre los perseguidores.
-El Talmud

Los Telyavos se encuentran en una situación difícil y obligados a sobrevivir. Aunque eran conscientes de que la guerra terminaría llegando a sus hogares y de que su pasado volvería para perseguirlos, sin duda la derrota que han sufrido hace no mucho tiempo ha sido dura, y no todos han sobrevivido.
Pero el temporal ha pasado, y los supervivientes se han beneficiado de la experiencia. Rompiendo las ligaduras del pasado encaran el presente con decisión, aunque ni siquiera ellos pueden evitar el pesimismo de los más perspicaces que comprenden cómo cambia el mundo a su alrededor durante la Edad Oscura.
Y sólo queda sobrevivir, combatiendo la sombra de la cruz y los numerosos enemigos que acechan debajo, buscando la ayuda de los dioses y los espíritus y cumpliendo su voluntad. Desde sus últimos santuarios una nueva generación de Telyavos surge ante el mundo, decididos a no morir sin presentar batalla, o simplemente, no morir.
Los siguientes personajes han sido creados para escenarios de Crónicas de Edad Oscura: Vampiro, con diversidad de conceptos para participar en distintas ambientaciones. Pueden servir igualmente como personajes jugadores o del Narrador, o como ideas de inspiración para personajes completamente distintos. Utilízalos para llevar al dios Telyavel a tus historias y recuerda que si mueres será tu guía en el más allá...

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Re: Libro de línea de sangre: Telyavos

#55

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Mar 2020, 15:46

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LA HIJA DEL BANDOLERO
Cita: Ése es el carro que lleva los diezmos del abad. Esperaremos a que descansen antes de atacar. Cuando dé la señal recuperaremos lo que robaron al pueblo. No es al dios de la cruz a quien pertenece esa cosecha, sino a las manos que la recogieron. ¡Vamos, compañeros!
Preludio: Tus padres eran campesinos y vivían en una pequeña aldea de manera sencilla pero feliz, trabajando de lo que les daba la tierra. Sin embargo, eso acabó un día en que llegaron los caballeros de la cruz negra y mataron y expulsaron a los que no se sometían a su ley, afirmando que ahora la tierra les pertenecía.
Tú eras demasiado pequeña para recordarlo, pero estabas entre los supervivientes del pueblo, que huyeron a los bosques donde comenzaron una nueva vida. No fue fácil, y todos tuvieron que arrimar el hombro, pero aún así no era suficiente, por lo que tuvieron que dedicarse a robar para conseguir alimento. Con el tiempo otros supervivientes se unieron a ellos y crearon un asentamiento en los bosques.
No estabais solos. Una noche aparecieron unos hombres sabios que afirmaban ser enviados de los dioses, que aquél era un lugar sagrado, pero que os permitirían vivir en los bosques a cambio de que sirvierais a los dioses.
Y su ayuda resultó muy útil. Aunque vivíais de lo que el bosque os daba, también realizábais incursiones para robar, especialmente a los colonos cristianos que se habían apoderado de la tierra. Hubo algunas represalias, pero siempre teníais los bosques como refugio.
Y así creciste feliz, en medio de una comunidad de proscritos. Aunque querías mucho a tus padres, todos los adultos cuidaban conjuntamente de los niños, y cuando tuviste suficiente edad te negaste a permanecer con las mujeres en el bosque. Se rieron, pero pronto les demostraste que tenías una puntería certera y un ingenio sin igual. Y ya que los adultos no te querían con ellos, formaste tu propia banda con otros jóvenes.
Quizás confiaste demasiado en tu habilidad o quizás fuiste demasiado atrevida, pero en uno de los ataques contra los molinos del abad, tropezasteis con un grupo de caballeros que estaba emboscado. Conseguistéis escapar por poco, pero tú resultaste gravemente herida. Fue entonces cuando tu padre fue en busca de los enviados de los dioses y les suplicó que te salvaran. Ellos asintieron.
Concepto: Una muchacha criada en el exilio y en contacto con la naturaleza, el Abrazo te ha sorprendido ante las nuevas cosas que eres capaz de hacer. Los Telyavos, ocupados en sus investigaciones místicas, necesitaban a alguien que permaneciera cerca de los proscritos, que los comprendiera y que a la vez los guiara en su ausencia. Ahora acompañas a las cuadrillas, utilizando tus nuevos poderes para ayudarles.
Consejos de Interpretación: Eres atrevida e ingeniosa, y todavía conservas algo de tu juventud. Sin embargo, la serenidad de tus maestros te desconcierta y tienes dificultades con tus antiguos compañeros, que ahora te consideran una elegida de los dioses y parece que un muro se ha interpuesto entre ti y ellos. Intentas mostrarles que sigues siendo la misma de siempre, comportándote de forma extrovertida y abierta, pero cuando llega el momento de atacar a tus enemigos adoptas un aire más serio.
Equipo: Ropas sencillas tejidas con pieles y lana áspera. Una lanza, un cuchillo, arco y flechas. Algún objeto robado en tu última incursión.
Naturaleza: Defensora
Conducta: Vividora
Generación: 11ª
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza (Certera) 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia (Improvisar) 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 2, Empatía 2, Intimidación 2, Liderazgo 1, Pelea 3, Subterfugio 1
Técnicas: Armas C.C. 2, Equitación 1,Tiro con Arco 3, Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 1
Conocimientos: Investigación 1, Leyes 1, Lingüística 1, Sabiduría Popular 2
Disciplinas: Auspex 2, Presencia 2
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 1, Generación 1, Rebaño 1
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4
Camino de la Humanidad 7
Fuerza de Voluntad: 5

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Re: Libro de línea de sangre: Telyavos

#56

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Mar 2020, 18:14

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EL SACERDOTE BUHONERO
Cita: Traigo algunas joyas de ámbar y una piel de zorro de lo mejor. Y también traigo algunas palabras del dios para que no perdáis la esperanza.
Preludio: Tus padres eran seguidores de Telyavel. Llevábais una vida sencilla y sin demasiados lujos, pero los dioses os favorecían a través de sus enviados. Vivías en compañía de tus hermanos y aprendiste a cazar y cortar leña, y en fin lo necesario para que vuestra pequeña granja sobreviviera. Habías visto morir a alguno de tus hermanos y de tus compañeros de juegos y sabías que la vida no era fácil.
A menudo llevabas tus pieles hasta una aldea en la costa, a donde llegaban barcos de varios lugares, que compraban vuestras pieles, ámbar, pescado, sal y lo que pudiérais ofrecer para venderlo en otros reinos. Tú sentías curiosidad de conocer algo más allá de tu aldea, pero durante un tiempo la mantuviste a raya.
Y una noche de solsticio, cuando asistías a las ceremonias de Telyavel, uno de los sacerdotes te eligió para servirle. Durante varios años fuiste su acompañante y aprendiste mucho a su lado, visitando otras aldeas y en ocasiones otros países a lo largo de la costa del Báltico. Su labor era importante, pues no sólo se ocupaba de hablar en nombre de los dioses, sino asegurarse de que su mensaje llegaba lejos, y mantener la prosperidad de las comunidades de los creyentes.
Pero no todos estaban conformes, y los cristianos eran especialmente celosos y no toleraban más dios que el suyo, y durante el día vinieron unos hombres que prendieron fuego a la casa donde tú y tu señor estabais alojados. Tú y la familia luchasteis de forma desesperada, tratando de escapar de la casa en llamas, pero al final sólo tú quedaste con vida.
Emprendiste el camino de regreso a tu aldea, siguiendo los caminos que conocías, evitando ser visto, y finalmente llegaste ante los enviados de los dioses y les dijiste lo que había ocurrido. Hablaron entre ellos y finalmente decidieron que tú debías ocupar el lugar del sacerdote, para que la fe de los viejos dioses no se perdiera. Aceptaste y fuiste iniciado en los misterios del dios.
Concepto: Un hombre sencillo y devoto de Telyavel, sobre el que ha recaído una importante misión. Conoces bien los caminos y rutas de comercio que se extienden como una telaraña por la costa del mar Báltico, y eso te hace especialmente valioso. Al contrario que tus compañeros, no permaneces mucho tiempo en el Alka, sino que llevas una vida itinerante, asistiendo a varias comunidades de creyentes, y especialmente a los que tienen que mantener su religión en la clandestinidad, escondidos de los cristianos.
Consejos de Interpretación: Por encima de todo muestras una fachada de simpático vendedor . El ámbar y las pieles del Báltico siempre son bienvenidos en cualquier parte, pero puedes dedicarte a vender cualquier cosa que te abra las puertas de un lugar. Sin embargo, tu misión es más profunda. Eres un creyente sincero y te dedicas a compartir tu fe con quienes son perseguidos, o simplemente cuando encuentras a alguien dispuesto a escuchar.
Equipo: Unas piezas de ámbar y unas pocas pieles, un bastón de caminar, un amplio macuto zurcido y remendado una y otra vez, ropas gastadas y de abrigo y un amplio sombrero para protegerse de los elementos.
Naturaleza: Pedagogo
Conducta: Protector
Generación: 10ª
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma (Encantador) 4, Manipulación (Ocultar) 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Empatía 2, Expresión 2, Pelea 2, Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C. 1, Comercio 1, Pericias 2, Supervivencia 2, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 1
Conocimientos: Lingüística 1, Ocultismo 2, Sabiduría Popular 2
Disciplinas: Auspex 1, Presencia 1, Taumaturgia (Senda de la Sangre del Mundo) 3
Trasfondos: Criado 1, Generación 2, Recursos 1
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4
Camino de la Humanidad 7
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Alexander Weiss
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Re: Libro de línea de sangre: Telyavos

#57

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Mar 2020, 18:52

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LA VOZ DEL DIOS
Cita: Respetaré y amaré a mi madre, a mi padre y a mis ancestros; protegeré la tierra sagrada de los dioses; sembraré sus palabras para que crezcan altas y fuertes como los árboles. Quienes no aman ni respetan a sus ancestros ni a los dioses sufrirán en su vejez o no llegarán a viejos.
Preludio: Creciste entre uno de los muchos pueblos del Báltico. Fuiste una niña obediente y espabilada, que pronto comenzó a cuidar de sus hermanos y hermanas y de los mayores de su familia. Aprendiste a hacer las tareas del hogar, pero también te enseñaron a cazar y pescar para que pudieras aportar algo cuando faltara comida en casa.
Tu mayor alegría eran las fiestas, especialmente las ceremonias sagradas dedicadas a los dioses. Aprendiste mucho de los hombres y mujeres sabios, y te convertiste en una mujer cortejada por muchos. Finalmente te casaste con el hijo de unos vecinos, con el que habías compartido tu infancia y tu juventud, y creaste una familia.
No sólo te convertiste en una buena madre y señora de tu casa, sino que además te convertiste en una mujer hábil, a la que todo el mundo consultaba a la hora de atender un parto, de comenzar la siembra o la cosecha o incluso sobre cuestiones más místicas. Te hiciste con una reputación de mujer sabia y te convertiste en una matriarca respetada, que terminó oficiando en las ceremonias de los dioses.
Para todos fue una sorpresa cuando en una ceremonia consiste encender el fuego sagrado con sólo tus oraciones. Tu reputación se incrementó como mujer sagrada, y pronto acudieron quienes te pedían que rezaras por ellos, pero tú intentabas consolarlos y les dijiste que sólo habías encendido un fuego.
Pero la verdad es que podías hacer más. Te diste cuenta de que podías escuchar a los espíritus presentes en las cosas, y con tu voz podías hacer que te obedecieran, aunque procurabas no abusar de tu poder y siempre darles las gracias de alguna forma. Estabas un poco preocupada pero siempre procuraste utilizar tu poder para ayudar a los demás. Si hubieras vivido en tierras cristianas te habrían quemado...
Viviste muchos años y te convertiste en una venerable anciana y una noche acudieron a ti unas sacerdotisas del dios Telyavel. Te dijeron que habías sido grata a ojos del dios, y que quería recompensarte para que pudieras seguir haciendo el bien a tu pueblo, que quería darte muchos años más en este mundo.
Les respondiste que habías tenido una buena vida, pero que si el dios así lo quería, lo aceptarías.
Te mintieron.
Concepto: Eres una anciana sacerdotisa de los dioses del Báltico, una mujer sencilla, con cierto poder y sin ambiciones. Los Telyavos creyeron que serías adecuada para unirte a su culto, viendo sólo tu potencial místico y no tus creencias. Aunque oficias en las ceremonias sagradas y posees una profunda sabiduría, lo cierto es que estás decepcionada con el Culto de Telyavel. Por ahora te guardas tu descontento, pero estás planeando apartarte de tus compañeros.
Consejos de Interpretación: Tu devoción es sincera y no te consideras una “enviada de los dioses” como afirman los Telyavos. Los espíritus que antes te respetaba ahora responden con frialdad y tu magia tiene un toque que no te gusta. En el fondo te sientes engañada y crees que de continuar así terminarás ofendiendo a la divinidad. Sin embargo, estás dispuesta a cambiar las cosas. Asumirás el liderazgo cuando tengas la ocasión y entonces harás que el culto realmente cumpla la voluntad de Telyavel.
Equipo: Una larga túnica ceremonial, recubierta de abalorios místicos. Un bastón de roble, tallado con símbolos espirituales.
Naturaleza: Penitente
Conducta: Juez
Generación: 8ª
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción (Espiritual) 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Empatía 3, Expresión 2, Intimidación 1, Liderazgo 2, Subterfugio 1
Técnicas: Etiqueta 1, Interpretación 1, Pericias 2, Supervivencia 1
Conocimientos: Investigación 1, Leyes (Orales) 2, Lingüística 2, Medicina 2, Ocultismo 2, Sabiduría Popular (Espíritus) 4
Disciplinas: Taumaturgia (Senda de la Sangre del Mundo) 4
Trasfondos: Aliados 3, Generación 4
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 3
Camino de la Humanidad 8
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Re: Libro de línea de sangre: Telyavos

#58

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Mar 2020, 19:35

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EL BUFÓN LIBERTADOR
Cita: Un día el rey estaba viajando por su reino cuando se encontró con un hombre que se parecía mucho a él. Impresionado, le preguntó: “¿Quizás tu madre trabajaba de sirviente en el palacio?” Y el nombre le respondió: “No, Su Majestad, pero quizás sí mi padre.”
Preludio: Naciste en una aldea en la costa del Báltico. El parto de tu madre fue largo y difícil, y quizás saliste algo desgarbado. Desde que eras pequeño eras más alto que los demás niños, y tan delgado que parecías un espantapájaros de mirada asombrada. Los vecinos se reían y decían que quizás al nacer te habías quedado enganchado a tu madre y te habían estirado demasiado. Con frecuencia te convertías en objeto de las pullas y crueldades de otros niños del pueblo, pero también hiciste amigos entre los que les caías simpático, porque además de aquel cuerpo también habías heredado un ingenio especial y afilado...quizás demasiado para tu propio bien.
Pero una noche llegaron unos incursores daneses en busca de esclavos paganos y atacaron vuestra aldea por sorpresa. Fuiste capturado con varios vecinos y tus captores se sorprendieron ante tu aspecto. Uno de ellos bromeó diciendo que quizás podrían utilizarte para remar, y tu le siguiste el juego y le respondiste que harías mejor servicio si te ponían con los brazos abiertos y te ataban una vela. La carcajada fue general.
Entre una broma y otra, terminaste vendido como bufón a un caballero que quería dar un poco de sofisticación a su corte, y desde el primer día lo impresionaste. En principio, vivías bastante bien haciendo uso de tu ingenio y un par de bailes graciosos, haciendo sonar tus cascabeles. Sin embargo, un día que te acercaste a las mazmorras para compartir unos cuantos chistes con el carcelero a cambio de una jarra de buen vino viste a uno de tus compañeros de juegos encerrado en las mazmorras. Le faltaba un ojo y una mano, y lo habían castigado por haber huido de su amo. Y eso te hizo pensar. En el fondo no dejabas de ser otro esclavo con un lecho más cómodo.
Lo ayudaste a escapar y te fugaste con él, aunque no pudiste evitar echar de menos todas aquellas comodidades que dejabas atrás. Tu amigo conocía a otros esclavos fugitivos y te llevó con ellos, y pronto vuestra asombrosa fuga se extendió de boca en boca.
Y alguien decidió recompensarte.
Concepto: Muchos de los servidores de los Telyavos han terminado en los mercados de esclavos del oeste. Has sido enviado por el Culto de Telyavel para que les lleves algo de consuelo y liberes a los que puedas. Bajo la fachada de un bufón acompañado de un grupo itinerante te infiltras en las cortes Cainitas, llevando un poco de diversión mientras tus servidores se dedican a tu verdadero objetivo de liberar a tus compatriotas de la esclavitud.
Consejos de Interpretación: Realmente la política de los no muertos no te interesa mucho, pero no puedes evitar acudir a otros Cainitas, en parte por curiosidad y en parte para disfrutar del lujo del que se rodean. A veces utilizas tu ingenio, a veces bailas y otras simplemente utilizas tu risa contagiosa. Aunque piensas en la misión que te ha llevado lejos de tu hogar, la verdad es que disfrutas del lujo y las comodidades.
Equipo: Trajes coloridos, cascabeles, una viola, bolas de malabarista, un pequeño cuchillo...por si acaso.
Naturaleza: Vividor
Conducta: Bufón
Generación: 10ª
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza (Cabriolas) 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 1
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Empatía 1, Esquivar 2, Expresión 2, Intimidación 1, Pelea 1, Prestidigitación 2, Subterfugio 2
Técnicas: Etiqueta 1, Interpretación 2, Sigilo 2, Trato con Animales 1
Conocimientos: Investigación 2, Lingüística 2, Política 2, Sabiduría Popular 2, Senescal 1
Disciplinas: Auspex 2, Taumaturgia (Rego Elementum) 1, Presencia 1
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Generación 2
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3
Camino de la Humanidad 7
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Re: Libro de línea de sangre: Telyavos

#59

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Mar 2020, 20:11

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EL DIOS DEL BOSQUE
Cita: Me habéis traído el tributo. Me encargaré de que los lobos no vuelvan a molestar vuestro rebaño.
Preludio: Eras el hijo de un noble báltico. Creciste con ciertas comodidades y recibías el respeto de quienes te rodeaban, y también fuiste educado para gobernar algún día, así como en las artes de la guerra. Los nobles a menudo peleaban entre sí, y había que estar dispuesto a echar mano de la espada para defender las tierras.
Pero entonces llegaron invasores del oeste, caballeros cristianos que llevaron a los nobles a unirse para hacerles frente. Aunque eras bastante joven, tu padre decidió que lo acompañaras a la batalla, y no pudiste evitar cierta ilusión por entrar en combate y demostrar tu valor.
Fue una carnicería. Los guerreros del Báltico derramaron su sangre ante la carga imparable de los caballeros de la cruz negra, armados con acero y marchando en perfecta precisión inhumana, cabalgando sobre caballos más grandes de lo que habías visto en tu vida, más grandes que los pequeños caballos que utilizábais. Viste cómo tu padre era decapitado ante tus ojos. Te distrajiste y fuiste derribado por un golpe de lanza que te atravesó, y sentiste un tremendo dolor en el pecho.
Pero no fue tu fin.
Los servidores de tu padre te recogieron y te sacaron del campo de batalla, llevándote a un santuario sagrado que se encontraba en las tierras de tu padre. Recibiste la sangre de los dioses y regresaste de las puertas de la muerte, hambriento, confuso y asustado.
Los sacerdotes de Telyavel te hicieron uno de los suyos, y aunque temeroso, obedeciste y aprendiste lo que te enseñaron. Pero una noche aparecieron de nuevo los caballeros cristianos, armados con acero, fuego y la cruz, cayendo sobre el santuario por sorpresa y atacando a tus maestros. Luchaste a la desesperada, asustado por los últimos recuerdos de tu vida y cuando comenzaste a arder en llamas huiste presa de un terror descontrolado.
Pero no fue tu fin.
Con tu mente quebrantada por el terror encontraste paz en el bosque. La naturaleza salvaje te ofrecía una tranquilidad que abrazaste sin dudarlo. En la espesura, lejos de la humanidad, encontraste nuevos maestros.
Concepto: Después de una serie de encuentros agitados has renunciado a la humanidad por la libertad de la Bestia. Todavía tienes cierta relación con los Telyavos, pero frente a la complejidad de la religión de los dioses prefieres la naturaleza. Sigues considerándote un enviado de los dioses, aunque ayudas al pueblo a tu manera, merodeando como un guardián salvaje y recibiendo un tributo de sangre a cambio.
Consejos de Interpretación: No te consideras un servidor divino, sino un espíritu. Aunque tu misión es proteger la tierra y a quienes respetan a los dioses, no juzgas ni gobiernas, sino que respondes a tus instintos, atacando cuando es preciso y huyendo cuando la batalla se vuelve en tu contra. Actúas de manera sencilla y directa y aunque escuchas a tus compañeros Telyavos prefieres la compañía de los vampiros Ferales. De vez en cuando todavía tienes recuerdos de tu antigua vida, y de hecho te dedicas a observar a los mortales desde la distancia, especialmente a tus viejos conocidos.
Equipo: Ropas desgarradas y harapientas, cuchillo de madera y hueso.
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Protector
Generación: 12ª
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia (Duro) 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 3, Pericias 1, Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 3
Conocimientos: Investigación 2, Ocultismo 1, Sabiduría Popular 2
Disciplinas: Auspex 2, Presencia 2
Trasfondos: Aliados 3, Rebaño 3
Virtudes: Convicción 3, Instinto 2, Coraje 3
Camino de la Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 5

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Re: Libro de línea de sangre: Telyavos

#60

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Mar 2020, 21:11

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LA DAMA DE LA CORTE
Cita: Debéis comprender que esto no la corte del emperador, señor sacerdote. Nuestras costumbres no son las vuestras. Si no aprendéis a respetar la tierra de los viejos dioses me temo que deberéis desandar el camino que os ha traído hasta aquí...pero tened cuidado, es de noche y los lobos son feroces.
Preludio: Naciste en la corte de un noble lituano, y toda tu educación estaba dirigida con pragmatismo a encontrarte un ventajoso matrimonio político, quizás con un poderoso duque. Durante tu infancia disfrutaste con lo que para ti era un juego, y aunque al principio tenías cierta ingenuidad romántica sobre quien sería tu futuro esposo, tu madre y tu hermana mayor fueron comprensivas y te ahorraron una decepción, hablándote de los problemas que sufrían muchas nobles en sus matrimonios de puertas para adentro. Infidelidades, palizas, incluso violaciones y hasta asesinatos. El matrimonio no siempre era un terreno feliz, aunque con paciencia y tesón podía tener sus recompensas.
Tu tía viuda, que actuaba con gran libertad, se convirtió en tu modelo. Ella te recomendó que tuvieras cuidado a la hora de elegir pretendientes y varios consejos para conseguir algo de libertad dentro del matrimonio, que fueron complementados por varias de tus sirvientas.
De esta manera, cuando llegó la hora de elegirte marido estabas preparada. Hubo algo de manipulación por tu parte, pero tu esposo era un hombre aceptable y te quería y respetaba, quizás no con tanto dinero y poder como otros, pero por lo menos habías conseguido que tu vida fuera tranquila y relativamente feliz dentro del matrimonio. Sabías que tu marido no dejaba de ser un hombre, así que no te preocupaba que de vez en cuando tomara amantes. Simplemente te asegurabas de que terminara volviendo a ti y no se encariñara demasiado con ninguna otra.
Tuviste hijos, pero el parto te dejó maltrecha y enferma. Tu marido recurrió a curanderos y hechiceros para salvar tu vida. Y fue entonces cuando conociste el Culto de Telyavel. Los sacerdotes del dios apaciguaron a la muerte y te dieron un remedio que te sacó de tu postración. Te convertiste en una devota seguidora, y para tu sorpresa, descubriste que tenías mucho que aprender. Tus maestros también quedaron agradeblemente sorprendidos de tu disposición, y finalmente te recompensaron con el Abrazo.
Concepto: Los Telyavos salvaron tu vida y te dieron poder. Te codeas con la nobleza de tu país y cuidas de tus intereses y los de tu línea de sangre, procurando que los embajadores cristianos regresen con las manos vacías y que la aristocracia recuerde que los viejos dioses siguen presentes y vigilan sus pasos. En el Culto de Telyavel has encontrado una renovada libertad, muy por encima de tus aspiraciones.
Consejos de Interpretación: Eres una mujer cultivada, tanto autodidacta como por la experiencia y disfrutas con los juegos de poder. Aprovechas cada oportunidad que se presenta, mostrándote sumisa o autoritaria según la situación. En los salones de poder te muestras despiadada y te gustaría competir con otros Cainitas para encontrar un desafío de verdad.
Equipo: Un vestido caro, fina joyería de ámbar y oro, un pequeño puñal.
Naturaleza: Juez
Conducta: Caballerosa
Generación: 9ª
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación (Carácter) 4, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Empatía 3, Esquivar 1, Expresión 3, Intimidación 2, Liderazgo 3
Técnicas: Armas C.C. 1, Equitación 1, Interpretación 2, Etiqueta 3, Pericias 2
Conocimientos: Sabiduría Popular 1, Senescal 2, Ocultismo 1, Política 2
Disciplinas: Auspex 1, Taumaturgia (Senda de la Sangre del Mundo) 2, Presencia 1
Trasfondos: Criados 1, Generación 3, Influencia 2, Rebaño 2, Recursos 3
Virtudes: Convicción 4, Autocontrol 3, Coraje 3
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