Iberia Nocturno XXI aniversario

La edad oscura, la larga noche.
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Alexander Weiss
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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#191

Mensaje por Alexander Weiss » 15 May 2020, 21:15

GANGREL DE TAIFA
Cita: De la misma forma que la palabra del profeta Mahoma, que la paz sea con él, elevó a la humanidad sobre la ignorancia, su palabra nos eleva por encima de la monstruosidad. No naciste para ser una bestia y revolcarte con ellas, puedes aspirar a algo más elevado.
Trasfondo: En el año 1000 el anciano Shabaqo el Nubio llegó a la ciudad de Córdoba. Era un vampiro del clan Gangrel, un parangón del Camino de la Bestia, pero su conexión con sus instintos salvajes no lo confortaba. Había visto a los dioses de su tierra alzarse y caer, y aunque creía que debía existir algo divino no lo había encontrado ni en los dioses paganos, ni en el judaísmo, el cristianismo u otras religiones.
Pero en Córdoba encontró lo que buscaba. Allí conoció al sultán Hilel al-Masaari, que como Shabaqo había dudado tras el Abrazo y había encontrado la divinidad en el Islam. Ambos hablaron y debatieron durante largo tiempo, bajo las sombras de los arcos de la Gran Mezquita de Córdoba, y finalmente en el año 1005 Shabaqo decidió convertirse en un guerrero del Islam. Humildemente pidió unirse a los Ashirra.
Con el tiempo reunió a su alrededor a otros vampiros del clan Gangrel, predicando entre ellos los principios que habían cambiado su existencia. Al mismo tiempo el califato de Córdoba se desmoronaba y Shabaqo y sus seguidores decidieron que defenderían Al-Ándalus y serían un ejemplo para los demás Ashirra, que dudaban y perdían la fe en aquellos tiempos convulsos. Así surgieron los Gangrel de Taifa, un nombre que recibieron de la época de división en que habían surgido.
Desde entonces los Gangrel de Taifa se han convertido en guardianes y guerreros sagrados de los dominios Ashirra. Pocas veces han asumido el liderazgo, sino que más a menudo han contribuido a proteger al conjunto de los vampiros musulmanes, aunque también han contribuido a la caída de líderes corruptos. Desde su creación han participado en las guerras que acabaron con los infernalistas de Toledo y han destruido muchos de los cultos de Set de la península, acusándolos de propagar la corrupción.
Al principio los Gangrel de Taifa también apoyaron la renovación y unidad que traían los almorávides y almohades, pero pronto se desengañaron, considerándolos fanáticos ignorantes que sólo terminaron provocando destrucción y división entre los creyentes. En los últimos tiempos, los Gangrel de Taifa han preferido desvincularse de esos movimientos rigoristas, aunque unos pocos se han unido a ellos. Al mismo tiempo, a medida que los cristianos avanzan, los Gangrel de Taifa han comenzado a dispersarse más allá de Al-Ándalus, extendiéndose por el Magreb y el Norte de África.
Apodo: Ghazi.
Apariencia: Los Gangrel de Taifa siguen los principios del Islam, y por lo tanto procuran transmitir una imagen de dignidad y modestia. Suelen cubrirse para ocultar sus rasgos bestiales, con mantos, capuchas amplias y velos, o adoptan las vestimentas de los pueblos del desierto. Tanto hombres como mujeres se encuentran bien representados en el linaje, y de hecho muchas mujeres a las que les gustaría tomar las armas para defender el Islam han encontrado un lugar entre los Gangrel de Taifa. La gran mayoría de los vampiros del linaje son andalusíes, aunque también se encuentran algunos originarios del Magreb y del Norte de África.
Refugio: Normalmente los Gangrel de Taifa prefieren convivir juntos, así que suelen buscar lugares amplios que puedan compartir, preferentemente en la proximidad de las mezquitas o lugares de rezo. Otros prefieren mantenerse a distancia de los mortales, buscando ruinas o edificios abandonados, donde puedan practicar sus costumbres sin recibir interferencias.
Trasfondo: Los Gangrel de Taifa buscan aspirantes entre los creyentes del Islam. No buscan tanto guerreros sedientos de sangre, deseosos de venganza o con ganas de morir en la Yihad, sino mas bien creyentes sinceros y sencillos que quieran defender el Islam respetando sus principios. Suelen mostrarse clementes con enemigos honorables, aunque no tanto si se trata de otros Cainitas. La elección del nuevo recluta no suele ser precipitada, y un sire puede demorarse años antes de tomar una decisión.
Creación del personaje: Los Gangrel de Taifa valoran los Atributos Físicos, seguidos de los Mentales, buscando mejorar a sus chiquillos en cuerpo y mente. Más allá de sus talentos innatos tras el Abrazo los chiquillos son adiestrados en el uso de las armas, principalmente la espada, el arco y la jabalina, aunque existen excepciones. También se procura que el chiquillo aprenda a leer y escribir, para poder comprender mejor su fe desde la libertad que ofrece la razón.
Todos los Gangrel de Taifa deben seguir el Camino del Cielo o el Camino de la Humanidad desde el Islam. Algunos senderos (especialmente los que defienden virtudes como Convicción o Instinto) son considerados heréticos y también son rechazados.
Disciplinas de clan: Animalismo, Protean y Celeridad, Fortaleza o Potencia, a elegir.
Debilidad de clan: Los Gangrel de Taifa sufren la misma debilidad que el resto de los Gangrel, Cada vez que un Gangrel de Taifa entra en frenesí adquiere un rasgo animal. Por cada cinco de esos rasgos, reducen en un punto uno de sus Atributos Sociales.
Además, debido a su adherencia a sus principios, cada vez que un Gangrel de Taifa sufre una pérdida de degeneración en su Camino o cae en un frenesí, pierde también un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Organización: El anciano Shabaqo el Nubio es el fundador de la línea de sangre, pero no le gusta actuar como un líder formal. Está dispuesto a aconsejar e incluso guiar, pero prefiere dar libertad a sus seguidores. Normalmente los Gangrel de Taifa de un mismo dominio permanecen unidos o se mueven en grupos de dos o tres. Se reúnen para rezar juntos y forjar vínculos de comunidad, ayudándose mutuamente y combatiendo unidos. En cada dominio también suele haber un líder Ghazi que representa al linaje entre los demás Ashirra.
En conjunto, los Gangrel de Taifa no son tanto una línea de sangre como un linaje marcial, un ejército que actúa en defensa del Islam. Por lo tanto, los Gangrel del clan principal pueden unirse a los Ghazi y adquirir sus capacidades y debilidades si siguen su riguroso adiestramiento. De la misma forma el chiquillo de un Gangrel de Taifa puede convertirse en un Gangrel normal si no recibe su adiestramiento.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#192

Mensaje por Alexander Weiss » 15 May 2020, 23:13

LA CRÓNICA EN LA PENÍNSULA IBÉRICA
Pocos lugares existen en el mundo de Edad Oscura como la península ibérica, donde las mareas de la fe chocan, y en ningún otro lugar los actos y creencias de los mortales ejercen tanta influencia sobre la población Cainita. En ningún otro lugar los clanes se dividen siguiendo límites que no tienen nada que ver con la sangre o la política de la Guerra de las Edades. En cambio, la guerra entre cristianos y musulmanes (con toda sus complejidades y dificultades) afecta tanto a los vivos como a los muertos. Nada en lo que confíe un Cainita de Francia, Inglaterra o Tierra Santa sirve cuando cruza los Pirineos o Gibraltar. La península ibérica es un lugar único para los Cainitas y los forasteros harían bien en recordarlo cuando crucen las cambiantes fronteras.
Aparte de esto, la península ibérica es un lugar excitante y complejo para cualquier Narrador, Proporciona una combinación única de intrigas, odios partidistas y maniobras políticas. Con la confluencia de religiones, reinos y clanes, este escenario ofrece posibilidades únicas para Crónicas y una riqueza de material que puede agobiar a un Narrador poco preparado. Por lo tanto este apartado es un guía de ayuda para los Narradores.

PRINCIPIOS BÁSICOS

Con suerte, todas las preguntas que necesitan ser contestadas para empezar una crónica ibérica se cubren en este libro. Eso no significa, sin embargo, que todo vaya a ser fácil para ti. Antes de que planees tu crónica, hay algunas cosas que debes tener presentes:

LA PENÍNSULA IBÉRICA ES GRANDE
Al contrario de una Crónica urbana, una historia en la península tiene un gran alcance geográfico, ofreciendo una variedad impresionante de ambientes, desde las taifas del sur a los Pirineos en el norte. Además, existen rutas de comercio y peregrinación bien establecidas que entrelazan la península y permiten una cantidad sorprendente de movilidad a los personajes de esta época.
Lo que esto significa es sencillo: Muchas Crónicas de la Edad Oscura se encuentran ancladas geográficamente, en parte porque el viaje es difícil para los Cainitas de este período y en parte porque las historias se enfocan en ciudades individuales. En la península estas restricciones no existe, y como Narrador debes por lo menos examinar las posibilidades antes de concentrarte de lleno en un ambiente específico para la Crónica.
Además, debes utilizar la diversidad geográfica en tu favor. Existen muchos lugares en que los personajes pueden encontrarse, una diversidad de tipos de ciudades para que los vampiros habiten. Concentrarse en Cádiz, o Lisboa o Zaragoza o cualquier otra ciudad antes de examinar todas las opciones que España representa es desaprovechar su potencial para ti y tus jugadores. Y ya que las posibilidades existen, ¿por qué no aprovecharlas?

NO EXISTE UN SOLO ESCENARIO
De igual manera que no existe un único escenario físico para una Crónica ibérica, tan poco existe un único escenario social. Incluso la división obvia entre cristianos y musulmanes llega a ser todavía más profunda al someterla a un escrutinio detallado. Si la Crónica tiene un carácter musulmán, ¿están asociados los personajes con los Omeyas, almohades, almorávides o con la expedición original de Tariq? ¿Qué pasa con los muladíes? ¿Con qué taifas están asociados los personajes o no lo están a ninguna?
Igual diversidad de opciones existe en el bando cristiano. ¿Los personajes son nativos o extranjeros, buscando fortuna en la confusión de la Reconquista? Si son nativos ¿cuál es su reino de origen: Aragón, Castilla, Navarra, Portugal? ¿Qué ciudad utilizarás como base y qué tipo de población mixta de cristianos, judíos y musulmanes quieres presentar? Tienes docenas de posibilidades que examinar.
¿Y qué pasa con los judíos y comerciantes que vienen a la península a miles? Todos estos grupos proporcionan puntos de partida y apoyos para las Crónicas. Cualquiera de ellos puede servir como una base para una historia, así que no tiene sentido tomar una decisión general (es decir, “Esta partida tendrá lugar en los reinos cristianos”) sin examinar al menos la posibilidad de usarlos. Diseñar una Crónica ibérica con trazos anchos es limitar las opciones de los jugadores y obstaculizar tu propia Narración limitando las herramientas con las que trabajar.

ESTO NO ES ESPAÑA
La España moderna se encuentra a siglos de distancia. En la Edad Oscura la península ibérica consiste en una colección de reinos cristianos, a menudo enfrentados entre sí; taifas musulmanas con vínculos todavía más débiles, enclaves piratas, reinos independientes y todavía más. La identidad nacional del conjunto de la península ibérica es débil (algunos miembros de las élites toman como referencia el desaparecido reino visigodo, considerándose sus sucesores, pero en estos momentos se trata de un principio ideológico reducido). En otras palabras, este momento de la Historia no es el mismo que el de la España moderna, aunque descienda de los reinos medievales.

OLVIDA LOS CUENTOS DE HADAS
Existe una idea preconcebida de que durante el gobierno musulmán Al-Ándalus fue una edad dorada de sabiduría, cultura y tolerancia. Difícilmente ha existido una realidad tan utópica, y los episodios de las revueltas de los mozárabes o la conversión forzosa y saqueo de Lucena eran más habituales, pero la leyenda es agradable y perdura. De la misma forma existen leyendas en torno a la Reconquista, y la mayor parte de estos mitos sólo sirven para ocultar los datos históricos que constituyen el material de las Crónicas. Como siempre, realizar tu propia investigación sólo redundará en beneficio de tu Crónica.

DEJA TUS PREJUICIOS FUERA
Gran parte del conflicto disponible para una Crónica ibérica tiene sus raíces en la religión. Admitámoslo, este conflicto se expresa en gran parte de forma política, pero aún así el conflicto religioso es vital para casi cualquier historia que pueda contarse en la península. Al margen de esto, la religión es una cuestión delicada para muchas personas, incluyendo algunos jugadores. Por lo tanto, es mejor asegurarse de que si vas a utilizar elementos religiosos en tu Crónica, lo hagas con respeto, y discutes el tema con cualqueir jugador que exprese alguna preocupación.
Además, Vampiro: Edad Oscura es un juego, no un tribunal. Utilizar las disputas políticas de la Edad Oscura para juzgar la realidad de hoy es injusto para tu Crónica y tus jugadores. Establecer similitudes entre los almohades y la familia real de Navarra con los gobiernos actuales rebaja tu historia al nivel de una alegoría estúpida. Trata la península ibérica y sus habitantes como lo que eran y crea tu Crónica en función de ello.

CREER LAS EXAGERACIONES
Uno de los problemas más importantes de las Crónicas históricas no es que los Narradores no realicen sus investigaciones, sino que los jugadores tengan una noción tan preconcebida de la Historia cuando se enfrenten con una información más exacta y se rebelen. “En realidad no fue así” son palabras que a ningún Narrador le gusta oír, sobre todo no después de pasar horas interminables de estudio para conseguir un juego históricamente exacto.
Aunque no existe nada que diga que tu Crónica tenga que se realista al cien por cien con respecto a la Historia (al fin y al cabo estás añadiendo vampiros) debe decirse que la verdad no sólo supera a la ficción, sino que proporciona más posibilidades para las tramas. Además, un juego histórico exacto resulta mejor porque son menos grietas que debes rellenar. Cuanto más te apartes de lo histórico, sobre todo en un escenario tan complejo, más elementos cambian por el efecto dominó.
Aparte de esto, no todos los jugadores creerán toda investigación que les presentes, sin importar lo buena que sea. Aunque nada puede hacerse con un jugador que se niegue a admitir la historicidad en su fantasía preconcebida sobre España, existen pasos que pueden darse con los menos obstinados. Detallar tu investigación y mostrar tus fuentes a tus jugadores siempre es una buena idea. Esto no sólo les demuestra que estás haciendo algo más que sacarte cosas de la manga, también los anima a investigar por sí mismos y en teoría crear perfiles de personajes más creativos. Rastrear los mitos para que tus jugadores no estén tan disgustados cuando los devuelvas a la realidad, ayuda, como también presentar la cercanía a la realidad. Un jugador que basa todo su concepto en un agradable mito histórico se senetirá muy disgustado si se despierta en una Crónica oscura en la que sus personaje romántico es inútil. Ten en cuenta la comunicación por encima de todo. Lo bueno de un jugador que esté predispuesto a la exactitud histórica (con nociones exactas o no) es que estará dispuesto a investigar lo necesario para demostrar lo que dice, y por lo tanto puede ser incorporda a la Narración. Cuando tengas dudas, coopera con los quisquillosos de la Historia. Hazles que preparen una parte de la escena o un puñado de personajes para que los uses.

ELEMENTOS ESENCIALES
Con un tapiz tan amplio en el que trabajar, es vital que establezcas los parámetros de tu Crónica lo antes posible. Aunque es importante examinar todas las posibilidades, como ya se ha mencionado, también es importante seleccionar. La península ibérica es demasiado grande para una Crónica desenfocada por muchas razones; por lo tanto las decisiones sobre dónde y cuando se localiza el escenario (y en qué elementos concentrarse) son necesarias. Esto te permite centrarte en tu investigación y realizar una tormenta de ideas en torno al material pertinente, dando a los jugadores algo de detalle sobre lo que trabajar y elaborar los conceptos de sus personajes. Después de todo, decir sin más a tus jugadores que la Crónica “es en España” significa que puedes terminar con un personaje en Cádiz, otro en Madrid, y otros dos que se dirigen hacia el sur por el Estrecho de Gibraltar para reunir apoyo para otra invasión bereber. Aunque podría ser un guió admirable para una Crónica a medias, deja algo que desear como punto de partida.
Por lo tanto, si vas a narrar una Crónica ibérica, es bueno tener respuestas para algunas preguntas básicas antes de ir demasiado lejos. No todas las preguntas deben responderse en detalle, pero siempre ayuda tener bosquejos de los puntos generales de tu Crónica antes de que dediques demasiado esfuerzo a algo innecesario. Las respuestas a estas preguntas pueden servir para crear el marco sobre el que se construirá el resto de tu Crónica.

¿CUÁNDO?
Este suplemento se sitúa más o menos en torno al año 1245. No existe ninguna razón para limitarse a esa fecha o a ninguna otra. Echa un vistazo general a la época y decide si la situación política, cultural y militar se adapta a lo que necesita tu Crónica. Si la Reconquista se encuentra demasiado avanzada para lo que has decidido, muévete hacia atrás en el tiempo. Si está interesado en algo parecido a una España unificada, acerca esa fecha a comienzos de 1492. Sin embargo, es importante obsrvar de cerca las líneas temporales vampíricas e históricas, por lo menos para asegurar que sabes cuándo ocurre algo interesante.

¿DÓNDE?
Como se dijo antes, la península ibérica abarca mucho territorio. Aunque es muy recomendable que le eches un vistazo a un mapa general antes de concentrarte en una parte del escenario, llegará el momento en que debe producirse concentración. Cuando decidas dónde sitúas las Crónica, también estarás estableciendo otros muchos detalles. Decidir que vas a hacer algo en Tarragona significa que también estarás tomando decisiones sobre la importancia de algunos clanes (casi seguro Ventrue y Toreador, con algún Lasombra), cuáles no aparecerán en el escenario y otras cosas. La mezcla religiosa, el idioma, el lugar circundante...Todos ellos surgen de la decisión inicial sobre dónde situar la Crónica.
Elegir un lugar concreto también te permite como Narrador centrarte en los detalles que vas a necesitar para conducir tu historia de forma adecuada. Una vez decidas el lugar, puedes concentrarte en los detalles sobre los que se sostiene tu Crónica. ¿Se encuentra la ciudad amurallada? Si es así, ¿Dónde están las vías de acceso secretas? ¿Cuáles fueron sus residentes anterores y qué dejaron atrás? ¿Cómo está distribuida la ciudad y dónde pueden establecer sus refugios los personajes? ¿Cuántos Cainitas puede soportar la zona? ¿Qué partes de la ciudad son las mejores para alimentarse y a dónde pueden huir los personajes si son descubiertos? ¿A dónde van los caminos y quién es probable que los recorra? ¿Cómo es el mapa de la ciudad?
Todas estas preguntas se pueden constestar de una forma bastante sencilla cuando hayas establecido el lugar. Obtener esas respuestas puede ayudarte a establecer la mayor parte del escenario de la Crónica con una rapidez sorprendente.

¿QUIÉN?
En una Crónica la combinación de “dónde” y “cuándo” a menudo dicta los elementos esenciales de “quién”. Por ejemplo, si tu Crónica se sitúa en Granada, lo más seguro es que estés desarrollando una Crónica musulmana. Es tan sencillo como eso. Pero no significa que el proceso sea automático o breve. La forma en que las cosas han cambiado a lo largo de los siglos, las oledadas de conquistadores...todo ello proporciona el material suficiente como para poblar tu Crónica. Además de decidir quién puebla tu escena en estos momentos (y eso incluye mortales y Cainitas), también tienes el lujo de dedicir quién vivió allí antes (y todavía permanece). Romanos, visigodos, árabes, bereberes...con todos esos pueblos llegaron Cainitas que podrían seguir permaneciendo mucho tiempo después de que sus pueblos desaparecieran. Cómo se sienten ante la llegada de nuevos Cainitas es sin duda un aspecto importante de una Crónica; si sus pueblos dejaron algo importante detrás de sí es otro.
La identidad de tu Crónica también debe atraer la mayor parte de tu atención. Explorar la composición de la ciudad que has elegido es importante. ¿Es sobre todo cristiana o musulmanas? ¿Cómo son toleradas las minorías? ¿Existe un barrio judío? ¿Cómo se relacionan las minorías con el resto de la ciudad? ¿Qué impulsa la economía de la ciudad y qué Cainitas están interesados en ella? No todas las preguntas necesitan ser contestadas antes de que comience la Crónica, pero es importante recordarlas para que puedas responderlas cuando se presente el momento apropiado.

COMPULSIÓN SANGRIENTA
Aunque para mucha gente las guerras entre los pueblos son el aspecto más interesante de la Historia, pueden resultar bastante aburridas como momentos que interpretar. Después de todo la mayor parte de las guerras medievales consistían en marcha, más marchas y largos asedios, sólo salpicadas de vez en cuando por breves batallas que casi siempre comienzan al alba. En otras palabras, aunque puede ser algo fascinante que leer, no existe mucho que los Cainitas puedan hacer para participar en ellas.
Con eso en mente, si estás interesado en utilizar el conflicto armado como la piedra angular de tu Crónica, considera situar el escenario de la historia justo antes, o si eres más osado, justo después de la resolución real de la batalla. “Antes” permite a los personajes bucear en las intrigas y en teoría afectar al resultado. “Después” los sitúa en la posición de recoger los pedazos o planear una venganza.

EJEMPLOS DE CRÓNICAS
A continuación se muestran algunas ideas básicas de Crónicas que pueden servir como punto de partida para historias más detalladas. No hace falta decir que esta selección sólo araña la superficie de las posibilidades disponibles. Cualquiera de ellas puede combinarse o alterarse para satisfacer tus necesidades.
Peregrinación: Los personajes son enviados en peregrinación por un antiguo Cainita por el Camino de Santiago. Sin embargo, enemigos humanos o inhumanos les aguardan en el camino, decididos a acabar con la peregrinación de mala manera. Aún peor, su supuesto benefactor está asociado en secreto con la Herejía Cainita o los Apóstoles del Tercer Caín, y ha puesto algunas sorpresas propias en el camino para atraerlos a la apostasía.
El despertar de los durmientes: Los personajes son vampiros de gran edad que entraron en letargo durante la ocupación visigoda. Se despiertan para descubrir que nadie habla su idioma, han surgido reinos extraños y están en medio de una larga guerra. Todavía peor, sus dominios han sido reclamados por otros, con el apoyo de clanes que no tenían poder cuando los personajes cayeron en letargo. ¿Qué hacen? ¿Cómo reclaman lo que es suyo?
En la frontera: La cuadrilla es un grupo mixto de vampiros cristianos y musulmanes que intentan mantener el delicado equilibrio de poder en las fronteras de sus respectivos reinos. Esta Crónica en particular tiene mucha intriga, a medida que cada bando utilice a los conspiradores para perturbar la paz en provecho propio. ¿Cuánto tiempo conseguirán los personajes mantener el equilibrio establecido y qué ganan si son quienes acaban con la paz?
Contra todos los que vengan: El dominio de la ciudad está a punto de cambiar de manos mortales. Con los invasores llegan nuevos Cainitas que intentan redistribuir el dominio entre ellos y eliminar a cualquier rival a su manera. ¿Pueden aguantar los personajes? En ese caso, ¿qué ocurre cuando deben integrarse con los nuevos conquistadores?
Abandonados: Los personajes son Ashirra musulmanes y descubren evidencias de que sus sires dejaron tras de sí manuscritos muy valiosos en territorio ahora controlado por los cristianos, y sus parásitos Lasombra. Los personajes deben entrar en territorio enemigo, tratar con los nuevos residentes y rescatar esos tesoros perdidos. Pero existe la posibilidad de que fueron animados a encontrar las pistas de la existencia de los manuscritos y que algunos vampiros estén intresados en saber qué traen de vuelta con ellos...
Enviados: Por lo que se refiere a los poderosos Príncipe Cainitas de Francia, el caos de la Reconquista es muy beneficioso. Entre otras cosas, mantiene a sus rivales ibéricos ocupados. Ahora que las batallas mortales están entrando en su fase final, es probable que la situación se complique más. Los personajes son un grupo de neonatos seleccionados para ser los ojos y oídos de sus superiores tras las montañas de la bárbara península ibérica e informar de lo que encuentren allí. Claro está, es más fácil decirlo que hacerlo, sobre todo porque a cada uno también se le ha confiado una agenda secreta adicional.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#193

Mensaje por Alexander Weiss » 16 May 2020, 00:16

LA CRÓNICA DE LA RECONQUISTA
La historia de la Reconquista comienza con la Batalla de Covadonga en el año 718 y concluye con la expulsión de los moros en el año 1492. Las revueltas de los moriscos y la piratería musulmana constituyen su coda y epílogo. Técnicamente el término se refiere al proceso de la reconquista cristiana de la península ibérica, pero puede provocar algunos equívocos. Después de todo, la Reconquista no fue un proceso firme y continuado desde los Pirineos a Gibraltar, que avanzó progresivamente durante siete siglos y medio. Consistió sobre todo en una serie de guerras y treguas, con constantes alianzas cambiantes y oleadas sucesivas de invasores. Además, la noción de una unión monolítica entre las facciones cristianas y las facciones musulmanes enfrentadas continuamente entre sí también es falsa. Es tan probable que los reinos cristianos y las taifas musulmanas luchen entre sí como contra cualquiera. De hecho, el héroes más legendario de la Reconquista, El Cid, debe su nombre al tiempo que pasó como mercenario al servicio de un gobernante musulmán: “El Cid” simplemente es una alteración del término árabe “sayyid” (El Señor).
Con esto presente, la Reconquista puede constituir un escenario espléndido para una Crónica. Aunque se limite a la magnitud del avance cristiano por Al-Ándalus, siete siglos y medio de guerras e intrigas proporciona una gran cantidad de material para una Crónica de Edad Oscura. Además, una Crónica de la Reconquista no tiene por qué estar situada en el frente. Todo el proceso de reconquitar la península ofrec toda clase de opciones para un Narrador emprendedor, si ésa es la ruta que eliges. La escala de la Reconquista te presenta una opción interesante: ¿Está tu Crónica situada en un momento concreto, por ejemplo, a mediados del siglo XIII, o la extiendes para abarcar toda la Reconquista? Ambas opciones tienen sus méritos.

LA VISIÓN A LARGO PLAZO
La Crónica a largo plazo permite a los jugadores desarrollar sus personajes de neonatos a antiguos. También te permite preparar las líneas argumentales a largo plazo, con personajes que tomen decisiones que tendrán consecuencias dentro de cien años. Aún así deben tomarse precauciones antes de embarcarse en una Crónica de semejante magnitud. Después de todo, es una tarea sumamente ambiciosa. Así que asegúrate de que todos los ingredientes necesarios estén en su lugar.
En primer lugar colabora con los jugadores para asegurarte de que desarrollan conceptos de personaje que sean viables durante toda la duración de la Crónica, y que encajen con el tema global. Aunque un Cainita visigodo superviviente podría ser un personaje interesante, tiene menos que ofrecer en una campaña de la Reconquista que por ejemplo, un caballero franco que intenta demostrar su valía ante su señor.
También es importante en el proceso elegir los puntos apropiados en la Reconquista que sirvan como base para la Crónica. Una sola tarde en la no vida de los personajes puede llegar a ocupar varias sesiones de juego, así que obviamente no existe forma de que una progresión lineal pueda producir algo como un avance a lo largo de las décadas. En cambio, necesitas elegir momentos históricos que sirvan como puntos clave para una serie de sesiones, espaciándolos lo bastante como para que los personajes puedan desarrollarse de una escena a la siguiente, pero que no se encuentren tan apartados como para perder toda sensación de continuidad.
Por otra parte, espaciar los escenarios de las sesiones en períodos demasiado próximos unos de otros anula el propósito de la Crónica en un gran período. Lo ideal es que los puntos de descanso se espacien mucho, y se encuentren más o menos conjuntados con momentos históricos importantes, vampíricos o de otro tipo. Después de todo, ¿dónde está la diversión de un Cainita que se despierta en un panorama social y político que es casi idéntido al que dejó atrás décadas antes? Asegúrate de que se producen bastantes cambios entre episodios para justificar la acción. Incluso si no cambias demasiado el mapa humano, todavía tienes la opción de cambiar bastante el mapa Cainita. Siéntete con libertad para volver a diseñar las líneas de los dominios a tu antojo. Después de todo, ¿qué puede hacer una primera sesión más propensa al pánico que los personajes se despierten y comprendan que están saliendo del letargo en medio de un territorio hostil?

¿LETARGO O TIEMPO DE INACTIVIDAD?
Uno de los problemas persistentes de una crónica de larga duración es qué hacer con los personajes entre los periodos de acción. Las dos opciones que funcionan mejor son el diario y el letargo. En la primera, el jugador es responsable de escribir una descripción razonablemente detallada de las acciones de su personaje de lo que ocurre fuera de escena entre sesiones. Luego lo lees y distribuyes la experiencia, círculos en Trasfondos apropiados (Contactos, etc.), y cualquier otra cosa que juzgues apropiada con el tiempo que pasa y los detalles de lo que el personaje está haciendo.
Obviamente, esto requiere mucha interpretación del Narrador. El jugador que escribe un diario y pone: “Mi personaje se pasa los próximos cientos de años buscando a Caín y cuando lo encuentre, voy a hacerle diablerie” es probable que se sienta defraudado cuando vuelva a sus manos narrado con “No lo haces”. Por otra parte, podrías aprovecharte de la intención declarada del jugador y anotar que aunque el personaje no encontró a Caín, viajó a Tierra Santa, hizo algunos contactos y aprendió algunas cosas que pueden convertirse en ideas de aventura para la próxima sesión. La única dificultad real con el diario, aparte del trabajo adicional que requiere, es juzgar exactamente cuánta experiencia entregar a los personajes. Aunque las Crónicas Giovanni y las Crónicas de Transilvania ofrecen algunos consejos excelentes de cómo ocuparse de este asunto, todavía puedes desear ajustar la experiencia que los jugadores vayan a recibir en función de las características de tu partida.
La otra opción es dejar a los personajes en letargo o un interludio razonable entre sesiones. Esto tiene la ventaja de evitarte a ti como Narrador, el esfuerzo de inspeccionar diarios y equilibrar recompensas de experiencia. Además, cada nuevo despertar proporciona desafíos totalmente nuevos para los personajes. En los años (o décadas, o siglos) que han estado dormidos, las cosas han cambiado. El mapa ha vuelto a ser dibujado, viejos aliados y enemigos se han convertido en polvo y el paisaje político sin duda ha sufrido una reestructuración. Cómo los personajes, ahora anacronismos, se desenvuelven en este nuevo y extraño mundo puede proporcionar una excelente semilla para generar historias.
Claro está que entrar en letargo cada pocas sesiones como un reloj se convierte en algo ridículo. Por no mencionar el hecho de que los personajes que permanecen despiertos y sobreviven décadas es probable que ganen poder y dejen a sus compañeros durmientes convertidos en polvo. Por lo tanto una mezcla de diario y letargo es a menudo la mejor manera de manejar algo con una magnitud de siete siglos y medio.

TEMA
Las Crónicas de la Reconquista ofrecen una amplia variedad de temas. La conquista es el más obvio, pero existen otras posibilidades. Cuando la Reconquista desplaza a muchos vampiros musulmanes abre dominios para que muchos jóvenes Cainitas cristianos más hábiles, afortunados y en el lugar correcto aprovechen el momento oportunod. Por lo tanto, tiene mucho sentido desarrollar una Crónica basada en torno a una cuadrilla de jóvenes Cainitas que conquisten un lugar encontrando, robando o construyendo sus nuevos dominios ante una oposición implacable y atrincherada.
Una tercera posibilidad es usar el tema de lo nuevo acabando con lo viejo, a medida que la cultura musulmana establecida es borrada por la marea de la Historia. ¿Intentan los personajes conservan lo que descubren ante ellos? ¿O son quienes se encargan de destruir todo lo que se cruzan? ¿Están buscando los secretos que los Cainitas musulmanes que huyen podrían haber dejado detrás de sí? ¿Habitaron anteriormente ese lugares (son romanos, o quizás, visigodos o íberos) hasta que fueron desplazados por Tariq y los Omeyas y ahora regresan a sus hogares llenos de ira?

AMBIENTE
El ambiente de una Crónica de la Reconquista suele ser muy claro: triunfo ganado con esfuerzo. La marea cristiana barre la península poco a poco, y los reinos musulmanes caen en la discordia y los enfrentamientos. Aunque pueden producirse retrocesos temporales (“temporales” para un vampiro, claro está, significando décadas o siglos), cuando los almorávides y los almohades lleguen desde África y hagan retroceder a los cristianos, a largo plazo la resolución es inevitable.
Por lo tanto, una Crónica que discurra paralelamente a los eventos de la Reconquista, debería comenzar por unos principios humildes (por ejemplo, con los personajes Abrazados hace muy poco iempo) y después ir subiendo en tono hasta convertirse en una guerra de antiguos, incluso durante las últimas batallas. No obstante, ten presente que no todo consiste en batallas durante siete siglos. Los tratados, negociaciones e intrigas forman una parte tan importante de la Reconquista como las batallas campales.
Recuerda también que los sucesos humanos de la Reconquista no se corresponden de manera exacta con los vampíricos. Después de todo, podrían ser las intrigas de tus personajes las que preparen las batallas que conquisten Córdoba o Navarra. Los tratos realizados por los Amici Noctis pueden establecer los cimientos de las alianzas que destrocen las taifas. No te sientas obligado a lanzar a tus personajes en medio de cada batalla importante. Después de todo, la mayoría de esas batalla se lucharon durante el día. Pero centrar tu Crónica en las presiones inevitables que llevaron a esos conflictos, y permitir que las acciones de los personajes establezcan el escenario del triunfo o la derrota permite un abanico muy amplio de acciones, y mucha más influencia de los personajes en la Reconquista como conjunto.

ELEGIR BANDOS
En la mayoría de casos una Crónica de la Reconquista se centra en el bando cristiano. Después de todo, son los que la están llevando a cabo. Sin embargo, existen otras dos opciones. Es completamente posible narrar una Crónica de la Reconquista desde la perspectiva musulmana. Aunque el resultado de la guerra es seguro, no existe nada que diga que los personajes no puedan conseguir sus propias victorias en el proceso. Quizás estén más interesados en salvar valiosas reliquias y conocimientos antes de que los francos bárbaros lleguen, o se dedican a establecer las bases para los planes venideros de siglos posteriores. Otra posibilidad es una Crónica judía. La comunidad judía de la península mantuvo en ocasiones un precario equilibrio en ambos bandos de la Reconquista, y existe espacio suficiente para una Crónica centrada en conservar las juderías a medida que las fronteras avancen y retrocedan.

PERSONAJES JUDÍOS
Los jugadores que deseen interpretar a Cainitas judíos tienen una amplia gama de opciones. Ya que en general existe una menor tolerancia hacia los judíos en ambos lados de la división religiosa, un personaje judío puede encajar en una Crónica cristiana o musulmana. Las comunidades cerradas de las juderías y sus poderosas conexiones mercantiles ofrecen posibilidades excelentes de Narración para llevar a los personajes de ciudad en ciudad inadvertidos, y a pesar de que una Crónica militar judía sea improbable, las Crónicas de diplomacia e intriga tienen amplios precedentes históricos.
No obstante, los Narradores deberían ser conscientes de que en muchos lugares existen leyes contra los judíos, y que si eligen extenderla también a la población Cainita podría resultar un tema sensible para algunos jugadores. Las manifestaciones de esta legislación dentro del juego deben tratarse, si se tratan, recalcando que es el personaje, no el jugador el que sufre las indignidades potenciales, y que el precedente histórico no debe utilizarse como excusa para el abuso sádico por parte del Narrador.

LA VISIÓN A CORTO PLAZO
Una Crónica centrada en un momento en particular de la Reconquista también tiene sus ventajas. Sobre todo, permite un ritmo mucho más rápido. Después de todo, los hechos llevan a un momento decisivo, y existe poco tiempo para realizar planes con siglos de antelación. Una Crónica a corto plazo también le ahorra esfuerzos al Narrador a la hora de equilibrar tramas y enemigos a largo plazo.
La clave para una Crónica en un momento específico en la península ibérica es saber elegir el momento histórico. Existen instantes innumerables que pueden proporcionar la tensión necesario para constituir un escenario excelente en una Crónica. Aunque las batallas diurnas no son necesariamente el mejor lugar para una Crónica de Vampiro, eliger un enfrentamiento de especial interés y situar la Crónica un año o dos antes de que la lucha real empiece suele funcionar bien. Esto proporciona a los personajes tiempo para afectar a los eventos históricos sin sentirse superados.

TEMA Y AMBIENTE
En una Crónica a corto plazo el tema y el ambiente son más inmediatos y menos graduales que en una Crónica a largo plazo. Importa sobre todo el momento. El conflicto es menos elegante y más brutal, y es más probable que los personajes se ensuecien sus manos que confíen en peones mortales e inmortales colocados con sumo cuidado siglos antes. Por lo tanto, las Crónicas a corto plazo suelen poseer más frescura mientras las tramas a largo plazo parecen más estancadas.

ELEGIR BANDOS
Otra ventaja de una Crónica en un momento concreto de la Reconquista es que existe mucha menos presión para situar la Crónica estrictamente en el bando de los conquistadores. Ya que la Reconquista fluctuó entre victorias cristianas y musulmanas, resulta lógico permitir a los jugadores situarse en cualquier lado del conflicto. Además, las metas vampíricas no siempre son paralelas a las humanas, así que es perfectamente posible para los personajes conseguir sus objetivos aunque el “bando” humano con el que estén asociados pierda.

IDEAS DE HISTORIAS
Contra las taifas: Una campaña militar renovada contra los reinos musulmanes es algo que ni hace falta mencionar. Los personajes se encargan de infiltrarse en las taifas que quedan para sembrar la disensión. Pueden encontrarse con la fuerte oposición de los Ashirra (antiguos vampiros musulmanes que tienen sus propias ideas de cómo debe terminar la batalla). ¿Y si uno de los miembros de la cuadrilla decide que prefiere el estilo de vida de las taifas y lo estropea todo?
La hora de la batalla: Con un conflicto de gran nivel en preparación, los personajes deben atacar el territorio enemigo para eliminar tanto apoyo Cainita a sus enemigos como sea posible. Sin embargo, una gran oposición se encuentra a la espera, y lo que de repente comenzó como una incursión sencilla se convierte en una huida para salvar la vida a través de territorio hostil, pero el único camino abierto lleva a lo más profundo de Al-Ándalus...
Tomar posesión de la tierra: Los personajes son cruzados francos, ingleses y teutónicos que vienen a la península para labrar su fortuna. Los señores Cainitas ibéricos ofrecen dominios a quienes se unan a su causa y apoyen sus posiciones, mientras que los vampiros que habitaban los territorios conquistados son reticentes a abandonarlos. ¿Podrán los personajes hacer los aliados correctos, sobrevivir al campo de batalla, navegar entre los traicioneros arrecifes de la política y seguir siendo compañeros de armas?

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#194

Mensaje por Alexander Weiss » 16 May 2020, 11:25

LA CRÓNICA MUSULMANA
Al igual que no existe un momento único que pueda identificarse como “la Reconquista”, tampoco existe un momento definitivo de Al-Ándalus. El reino musulmán puede consistir en las ciudades recién conquistadas por Tariq, el esplendor del califato de Abderramán III, la terrible decadencia de finales del período Omeya, el fervor puritano de almorávides y almohades o las disputas e intrigas continuadas entre las taifas. Sabiendo esto, puede decirse que existe un ambiente definido en una Crónica musulmana en la península ibérica, sin tener en cuenta dónde y cuándo se sitúe.
En cierto sentido, la Crónica musulmana es el reflejo de la Crónica de la Reconquista, su opuesta. Puede estar situada en un momento específico o prolongarse a lo largo de los siglos, y deben tomarse muchas de las mismas decisiones. Pero ciertos elementos de una Crónica de los Ashirra son únicos y necesitan examinarse en su contexto en particular.

ORÍGENES
Ante todo, necesistar elegir el período y escenario qué quieres presentar en Al-Ándalus. La fecha predefinida de este suplemento es 1245, un período de derrota y decadencia para los musulmanes, cuando las intrigas se extienden entre los sultanes de las taifas que quedan. Algunos intentan aprovechar lo que pueden de una mala situación y alcanzar un acuerdo con los reinos cristianos en ascenso mientras otros se dedican a continuar la lucha. Un ambicioso grupo de neonatos puede conseguir un buen trato en medio de esta transición. Pero como ocurre con una Crónica cristiana, es sencillo situar tus historias en otro período temporal. Recuerda también que decidir el momento de tu Crónica no es lo mismo que decidir qué período conocieron los personajes en sus vidas mortales, o cuando empezaron los conflictos de la historia. Es muy posible situar una historia en las últimas noches de la taifa de Sevilla, en la que el conflicto vampírico principal esté relacionado con antiguos que han estado luchando desde el período del emirato dependiente, mientras la cuadrilla en sí fue Abrazada durante la invasión almorávide. Esta mezcla temeraria de distintos elementos históricos es la belleza de un juego relacionado con criaturas inmortales.

ALCANCE
Al igual que una Crónica de la Reconquista, las historias andalusíes pueden centrarse en una situación o pueden desplazarse. Debido a la profunda influencia de los bereberes en las invasiones de la península ibérica, existe incluso la posibilidad de incluir el Norte de África (más allá de Ceuta) como parte de tu Crónica. Sin embargo, depende de ti si te concentrarás en un solo lugar o lo expandirás. Mantener la Crónica en un único lugar tiene la ventaja de permitir mayor detalle y enfoque. Además, te permite solapar las sucesivas capas de influencia musulmana, desde la invasión de Tariq a los nazaríes, y así crear un escenario físico mucho más profundo y sutil. Sin embargo, extender los cimientos de la Crónica proporciona mayor variedad de lugares y personajes para el Narrador. Esto es todavía más cierto en un territorio tan diverso como la península ibérica, que debido a su naturaleza geográfica y política, se divide en regiones que constituyen capítulos excelentes para una Crónica. Utilizar esta aproximación te permite ordenar tus esfuerzos, sin preparar Granada hasta que acabes con Málaga, y así sucesivamente.

EL JUEGO Y EL METAJUEGO
Uno de los elementos del juego es que no importa cuánto lo intentes, y no todos lo hacemos, pero no hay manera de que un jugador disocie por completo su propio conocimiento del de su personajes. En una Crónica a largo plazo, puede llevar a cierta despreocupación sobre las consecuencias de las acciones del personaje. Después de todo, si el juego va abarca otros cinco siglos, lo más seguro es que los personajes van a vivir por lo menos una buena parte de ese tiempo. Y con esa percepción de falta de riesgo hacia el personaje, puede llegar un descenso de tensión en la Crónica.
Existen un par de formas de solucionarlo. En primer lugar, puedes matar a los personajes cuando sea justificable. Después de todo, decir que la historia continuará no significa que cada personaje deba hacerlo también. Si es el destino el que elimina un personaje, suele funcionar bien permitir al jugador interpretar a su chiquillo o a alguien que investiga el suceso en las próximas sesiones. Si el jugador cometió un error estúpido o fue arrogante y el personaje sufrió por ello, obligar a ese jugador a interpretar un personaje que se encuentre un poco por detrás de los demás en el equilibrio de poder entre los demás puede ser la respuesta adecuada.
También, tratar las sesiones conectadas de tu Crónica a largo plazo como una serie de Crónicas de corto alcance incrementa la intensidad que puede perderse en ocasiones. Permite a tus jugadores saber que aunque la meta final se encuentre siglos después, existe un peligro real aquí y ahora, y que la meta definitiva no importará si no consiguen salir de la situación en la que se encuentran en el presente.

TEMA
Existen numerosos temas disponibles para una Crónica Ashirra en Al-Ándalus. Entretejidos con los temas Narrativos más tradicionales de Vampiro: Edad Oscura se encuentran los temas de devoción, sumisión a la voluntad de Alá y piedad, que son necesarios por definición en una Crónica musulmana. Si los abandonas y lanzas sin más a tus personajes a una historia en Al-Ándalus como una historia sin más al sur del Tajo, perderás el carácter único de la Crónica. En cambio, estos temas deben entrelazarse con cuidado en su tejido. Después de todo, en una historia de tema musulmán, la fe común de los personajes es una de las características que los definen. Introdúcelos y juega con estos temas siempre que tengas la oportunidad. Pon a prueba la devoción de los personajes cuando se les ofrezca una opción de encontrar aliados: un Ashirra venal y frívolo o un noble Cainita cristiano. ¿Cómo tomas tu decisión y qué consecuencias provoca?

VENGANZA SANGRIENTA
La venganza siempre es un tema poderoso, cuando a los personajes se les plantea una situación en la que todo lo que aman les es arrebatado. Puede ser la tierra de Al-Ándalus, siendo cruelmente absorbida por los cristianos, puede ser el consuelo de la existencia sin vida que es arrebatada por unos fanáticos Ashirra bereberes, o tan sólo la pérdida de la inocencia que llega con el Abrazo. Una historia con el tema de la venganza suele funcionar muy bien con jugadores menos experimentados. Les presenta un enemigo sencillo de identificar, un sistema progresivo bien definido y una fuerte motivación. Una vez compruebes que las bases funcionan bien, puedes empezar a añadir complejidades, pero para un primer paso, una Crónica centrada en conseguir justicia y retribución puede funcionar muy bien.

AMBIENTE
También existen muchos ambientes que se adaptan a una Crónica andalusí, muchos de los cuales se complementan entre sí. De muchas maneras, el ambiente de la Crónica va acompañado mano a mano con su situación temporal (o por lo menos la época de la que surgen los personajes). Pero no hay necesidad de limitar tu juego a una sola idea. En vez de eso, examina lo que te gusta y deja que el ambiente fluya.
Para una Crónica de las taifas del siglo XIII una Crónica tiene varias posibilidades. La tristeza y la decadencia pueden sostenerse bien en este escenario. Después de todo, el sol se pone en la edad dorada de los reinos andalusíes. Pero aunque el fin sea inevitable, ¿por qué no disfrutar de las últimas horas de grandeza? Estos ambientes entrelzados pueden servir bien como base para una Crónica basada en la corte de un sultán. Otra posibilidad para una Crónica de taifas es una atmósfera de sospechas. Con el enemigo que se acerca con rapidez y las diversas taifas (y sus cortes Ashirra) luchando entre sí por el poder, hay poco espacio para la confianza y mucho para la desconfianza. Una historia donde cada mano se alza contra otra, con cada sultan vampírico intentando asegurar su supervivencia ante la marea de la historia, produce muchas intrigas. Para acabar, el destino próximo de las taifas puede servir como motivo de grandes conflictos. Estas Crónicas se orientan hacia la acción, con los personajes tratando de cubrir de sangre el destino que se encuentra ante ellos. Grupos de incursores, ataques a Cainitas cristianos y otras acciones pueden formar la base de este tipo de historias.
El conflicto secular entre las taifas es una fuente excelente de conflictos y tensiones en una historia. Los reinos musulmanes apenas consiguen presentar un frente común contra los ejércitos cristianos. Algunos reyes de taifas se han aliado con los reyes cristianos contra las taifas vecinas, otros pagaron tributos para evitar la invasión, y todos estaban más interesados en preservar su poder local que en ayudarse mutuamente. Aparte de esto, una Crónica de taifas ofrece muchas posibilidades. Los jugadores podrían ser agentes de una taifa en particular, tratando de desestabilizar otras taifas de la zona y conseguir la supremacía. Por supuesto, las demás taifas están gobernadas por sultanes con la misma idea. De forma opuesta, los personajes pueden estar intentando terminar con los conflictos entre taifas con la esperanza de organizar un frente unificado en Al-Ándalus. Ese movimiento podría originarse con los personajes representando a una misma taifa, o como representantes de varios sultanes preocupados (o quizás los propios sultanes).
El conflicto interno dentro de una sola taifa también es una posibilidad escelente. Con la situación política tan inestable, los sultanes y sus consejeros también son inestables. Quizás los personajes hayan llegado a un trato con los cristianos, que ofrecen al dominio más poder después de la conquista, lo que ofrece oportunidades de intriga, traición y negociaciones secretas que pueden salir mal con facilidad. De igual forma, quizá los personajes crean que el sultán actual no podría rechazar a los enemigos usurpadores, y que ellos son más adecuados para gobernar. Una tercera posibilidad es que la invasión mortal haya dejado a la autoridad Ashirra en su lugar, y los personajes estén intentando recoger los pedazos después de la conquista...Adaptarse a la nueva autoridad mortal (y a los Cainitas jóvenes y arrogantes que la acompañan) puede resultar un desafío suficiente para muchas sesiones. Por último existe una posibilidad para una Crónica de liberación, en un escenario donde el dominio haya sido conquistado, pero los personajes se niegan a abandonar lo que consideran que es suyo por derecho.

JÓVENES CAINITAS ARROGANTES
Muchos de los vampiros cristianos que van a la vanguardia de la Reconquista son jóvenes, desposeídos y ambiciosos. Consideran el proceso de conquista consagrado a desplazar a los atrincherados Ashirra y abrir dominios nuevos para quienes sean capaces de hacerse con ellos. Hasta cierto punto tienen razón, pero su franca codicia y sentido de lo que es suyo no les proporciona muchos amigos en ninguno de los dos bandos de la división religiosa. Muchos de los Ashirra que son desplazados tienen una memoria muy duradera.

EJEMPLOS DE CRÓNICAS
Esperando que las páginas anteriores te hayan mostrado lo amplias que son las posibilidades de una Crónica musulmana, aquí tienes algunos puntos de partida concreto para una Crónica:
El azote: Los personajes son Ashirra que se encuentran cómodamente situados en una taifa que por desgracia ha atraído la atención de un Cainita más antiguo que es un religioso conservador. Tratando de asegurarse de que la taifa se adhiere a la ortodoxia del Islam, ataca los objetivos que considera indignos. Desgraciadamente eso incluye algunos de los lugares favoritos de los personajes, y quizás también a ellos mismos. ¿Se resisten, huyen o se someten? ¿Y con un ejército cristiano que se acerca, se atreverán a aliarse con el azote o contra él?
La batalla nocturna: Los Cainitas cristianos se han infiltrado en la taifa que los personajes consideran su hogar, con la intención de acabar con cualquier resistencia potencial de los Ashirra antes de que comience la batalla entre los mortales. Ahora los personajes deben defender su hogar en las calles, luchando en una batalla mortífera. Sin embargo, a medida que la presión se incrementa, los personajes podrían verse obligados a huir (o buscar una solución diplomática). ¿Pero existe algún Cainita en el que se pueda confiar?
Por Gibraltar: De forma lenta pero segura los cristianos están empujando a los musulmanes hacia el mar. Los personajes son Ashirra del Norte de África y se niegan a permitir que se produzca esa indignidad. Cuando deciden viajar a la península ibérica, su misión es recrear por sí mismos el impacto de los almorávides o almohades e invertir la marea de la reconquista.
Los antiguos: Con la fuerza de la invasión original de Tariq llegaron los primeros Ashirra a Al-Ándalus. Su presencia es conocida, pero de repente, desaparecieron. Los personajes se encuentran investigando este misterio, desandando los pasos de Tariq. ¿Pero conseguirán encontrar a los desaparecidos o sufrirán su mismo destino?
La serpiente sutil: Alguien está intentando destruir la corte del sultán desde dentro. ¿Es un infiltrado cristiano? ¿Un Seguidor de Set? ¿O quizás incluso uno de los personajes? Ellos son los encargados de averiguarlo. El precio del fracaso es la destrucción de todo lo que les importa, y el precio del éxito podría ser la muerte...

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#195

Mensaje por Alexander Weiss » 16 May 2020, 11:26

IBERIA NOCTURNA XXI ANIVERSARIO

UNA TIERRA DIVIDIDA
Ésta es una tierra de fe agresiva y de voluntades inquietas. Hace tiempo los musulmanes llegaron y gobernaron la península, pero ahora son los reinos cristianos los que avanzan, recuperando el territorio del que fueron expulsados. Mueren grandes culturas, desaparecen gloriosos reinos. Y detrás de todo, en las sombras más oscuras, vagamos los Cainitas. La sangre llama a la sangre y la venganza será nuestra.

CHOQUE DE VOLUNTADES
Iberia Nocturna XXI es una guía extendida de los reinos medievales de la península ibérica, que incluye tanto los reinos cristianos como musulmanes. Se abarca con detalle la historia, las ciudades y la sociedad, al igual que la reconquista sangrienta que transformó estas tierras. La información sobre los Príncipe Cainitas y los sultanes Ashirra (los sombríos Amici Noctis que manipulan al clan Lasombra y al resto de las facciones vampíricas) te ofrece suficiente material para innumerables historias.

IBERIA NOCTURNA XXI ANIVERSARIO INCLUYE:
-Muchas oportunidades de que los jugadores establezcan su propio dominio, como poderes secretos de la reconquista cristiana o como señores oscuros de las taifas musulmanas.
-Un vistazo a las diversas facciones medievales del Mundo de Tinieblas.
-Ayudas para construir Crónicas épicas ambientadas en el período de la reconquista.
-Una amplia variedad de personajes, más o menos conocidos, con un poder reconocido o más sutil.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#196

Mensaje por Alexander Weiss » 16 May 2020, 11:27

Bien, voy a comenzar el proceso de recapitulación, repaso y corrección. Todavía queda tiempo si queréis hacer alguna sugerencia o añadido más.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#197

Mensaje por Pagliacci » 16 May 2020, 11:49

Alexander Weiss escribió: 16 May 2020, 11:27 Bien, voy a comenzar el proceso de recapitulación, repaso y corrección. Todavía queda tiempo si queréis hacer alguna sugerencia o añadido más.
Por favor, te lo digo sin mala intención y con humildad, echa un vistazo al Panhispánico de dudas sobre cómo debe emplearse la coma. Estoy seguro de que, con un poco de cuidado, el texto se acercará más al nivel que tiene el contenido.

https://www.rae.es/dpd/coma

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#198

Mensaje por Alexander Weiss » 16 May 2020, 14:18

Reconozco que estoy más atento a otros tipos de faltas ortográficas, y quizás no sea consciente al utilizar las comas, pero procuraré tener cuidado.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#199

Mensaje por Pagliacci » 17 May 2020, 00:20

Wajid, el africano

Dicen que en Alamut templan el acero con sangre. Dicen que en la Montaña los cainitas beben leche de amapolas u otros bálsamos contra el dolor. Dicen que algunos hechiceros pueden pasar días en las sombras de aquellas rocas sin sucumbir al sopor diurno. Wajid siempre sonríe ante tales rumores, se acaricia su blanca barba y deja el silencio como enigmática respuesta. No fue enviado a la península para establecer relaciones diplomáticas, ni siquiera para frenar la invasión cristiana o salvaguardar sus viejos tomos de sabiduría y ciencia.

El anciano es un huésped en la corte de Tolaitola, pero jamás se le ha visto intervenir en las intrigas políticas y juegos de poder de la ciudad. El viejo simplemente observa, en ocasiones murmura, pero jamás interrumpe. Durante las noches recorre los caminos del este en extrañas compañías, algunos dicen que trajo consigo djinn de Arabia.

Lo cierto es que Wajid solo tiene un cometido, observar. Fue enviado por Al Ashrad a la península, el hechicero más poderoso de su linaje, el pálido. Wajid es conocido y respetado por los Ashirra de la ciudad, que tratan de ganárselo para su bando y decantar la balanza de poder en el conflicto oculto por el trono. Sin embargo, su mayor interés reside en encontrar el Testamento del pastor negro, un libro que se dice que contiene codificados los primeros preceptos de la abominable senda de la sangre.

El rastro le ha llevado hasta unas ruinas abandonadas de origen incierto, alguna clase de criatura parece protegerlo o, quizás, estas ruinas sean nada menos que el portal a otro mundo, el olor de la sangre es omnipresente y la piedra color ónice parece absorber la luz, en lugar de reflejarla.

El hechicero está tratando de conseguir que un grupo de neonatos Ahirra se adentren en aquel lugar maldito. Si Wajid obtuviera el códice fundacional de la senda, cumpliría inmediatamente las órdenes de Al Ashrad y lo destruiría, acabando con el testamento del niño-demonio. Lo cual, sin duda, perturbaría a cualquiera otro assamita que lo presenciase.

Por otro lado ¿Quién sabe qué secretos esconde el grimorio? Aquel capaz de leerlo tendrá en sus manos el pasado y el futuro de todo un clan.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#200

Mensaje por Alexander Weiss » 19 May 2020, 01:21


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