Iberia Nocturno XXI aniversario

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Alexander Weiss
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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#161

Mensaje por Alexander Weiss » 09 May 2020, 19:42

GANGREL
Los Gangrel son numerosos en la península ibérica, aunque debido a que suelen frecuentar territorios fuera de las grandes ciudades su presencia no es tan apreciada. De todas formas, la mayoría de los Cainitas procuran permanecer apartados de sus asuntos.
Aunque algunos Cainitas creen que son el clan con una presencia más antigua en la península se trata de una percepción errónea. Algunos llegaron acompañando a los romanos, pero la gran mayoría acudieron a la península acompañando las invasiones germánicas. Estos Animales bárbaros no sólo disfrutaban saqueando las ciudades y aterrorizando a sus habitantes sino que venían dispuestos a atacar los cultos creados por las Lhiannan entre los pueblos ibéricos. Había un feroz odio entre los Animales y los Druidas, a quienes consideraban traidores. Cuando la batalla terminó, los Gangrel se retiraron o convirtieron en su dominio las bastas tierras salvajes de la península.
Con la invasión musulmana llegó una nueva oleada de Gangrel procedentes del Norte de África, liderados por un guerrero llamado Al-Gamiz, al que seguirían otros antiguos del clan. Aunque eran pocos y dispersos, en el siglo XI los Gangrel de Al-Ándalus se unieron bajo el liderazgo inspirador del anciano Shabaqo, creando una nueva facción dentro del clan, los Gangrel de Taifa, convertidos en guerreros sagrados dedicados al Islam y a defender los territorios musulmanes, dedicándose a atacar a los Seguidores de Set y otros vampiros corruptos. Estos Gangrel constituyen la principal facción del clan en Al-Ándalus, y es respestada entre los demás Ashirra por su dedicación.

FALCÓ, L'ALMOGÀVER
La guerra se ceba en los más débiles y destruye la sociedad. Pero algunos prosperan con la violencia, se fortalecen y enriquecen vendiendo sus servicios al mejor postor; para ellos la guerra es higiene social, la supervivencia del más fuerte, la ley de la selva. Falcó nació y creció en la frontera, su pueblo fue conquistado y saqueado en numerosas ocasiones por cristianos y musulmanes, su familia murió bajo el acero de mercenarios, violadores, criminales, y las mesnadas de milicianos que los reyes del norte y del sur enviaban para matarse entre sí.
Una de aquellas compañías mercenarias le reclutó con quince años, los almogàvers; su grito de guerra era temido desde Murcia hasta Barcelona: “Desperta Ferro!”. El sonido de cientos de espadas golpeando los escudos era como el trueno de una tormenta divina, llena de ira y odio hacia el enemigo y el terror inundaba sus corazones antes incluso de entrar en combate.
Pero los guerrilleros no son los únicos que habitan en los bosques, pues una criatura se acercó durante la noche al campamento, parecía un lobo gigantesco, un enorme mastín negros de dientes ávidos de sangre, que acabó uno tras otro con los almogàvers hasta llegar a él. A Falcó también lo mató, atiborrándose con su sangre brava y después le dio la suya propia, renaciendo de entre los muertos.
Desde entonces, como un Cainita del clan Gangrel, sigue luchando en las mismas guerras que antes, pero sirviendo como un mercenario para los demás no muertos, siendo temido y respetado por los territorios de la Corona de Aragón. Es el líder de los Almogàvers Grisos, una banda de vampiros de los Bajos Clanes dispuestos a todo a cambio de un precio.
Falcó está buscando nuevos reclutas para su banda, quizás una coterie completa, pero también cualquier mecenas dispuesto a pagar por hacer lo que más aprecia, saquear y guerrear. Él y los Almogávers son una amenaza para los viajeros del este de la península ibérica, pero una amenaza que se puede comprar.
Falcó es un hombre joven, aunque parece mayor por su vida curtida en mil batallas. Desde que fue Abrazado, ha descuidado todavía más su aspecto, con su cabello castaño enredado y despeinado, una mirada de ojos ambarinos que parecen estar lleno de sorpresa y un rostro con una cicatriz pálida que es ocultada por una abundante barba algo más clara que su cabello. Es un hombre robusto y fibrado, más alto que la media y suele vestir con una mezcla de trozos de piel y armadura, con una espada y un hacha arrojadiza sujetas con correajes. A pesar de su comportamiento salvaje, si alguien lo toma en serio y lo trata con respeto profesional se mostrará más calmado, y quien consiga su amistad conseguirá un amigo leal durante toda su existencia.
Clan: Gangrel
Sire: El Dip
Naturaleza/Conducta: Celebrante/Bravo
Generación: 12ª
Abrazo: 1197
Edad aparente: Mediados los veinte.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2; Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Empatía 1, Esquivar 3, Liderazgo 2, Pelea 4; Armas C.C. 4, Equitación 2, Pericias 2, Supervivencia 3, Tiro con Arco 2, Trato con Animales 2; Investigación 1, Medicina 2, Sabiduría Popular 2
Disciplinas: Animalismo 1, Fortaleza 2, Potencia 3, Protean 3
Trasfondos: Aliados 3, Criados 2, Recursos 2
Virtudes: Convicción 3, Instintos 3, Coraje 3
Camino: Bestia 5
Fuerza de Voluntad: 7

LIUVERICO, BESTIA DE CÓRDOBA
Liuverico era un guerrero visigodo, que fue Abrazado por Odoín, líder de los Gangrel de Córdoba, para utilizarlo como carne de cañón en un enfrentamiento para expulsar a una manada de hombres lobo de la ciudad. En medio de un frenesí, Liuverico y los Gangrel se enfrentaron a los licántropos, y Liuverico consiguió acabar con uno de sus adversarios, bebiendo su sangre hasta dejarlo seco en medio de una nube roja que nubló su vista. Cuando se recuperó estaba encima del cadáver de su adversario. Odoín asintió satisfecho.
En los años siguientes se convertiría en el lugarteniente de Odoín, acompañándole en sus batallas nocturnas. Los Gangrel se habían aliado con el Príncipe de Córdoba, y protegían la ciudad.
Cuando llegaron los musulmanes en el siglo VIII, los Cainitas cordobeses se prepararon para la batalla contra los Ashirra que los acompañaban. En medio de las matanzas que asolaron la ciudad, Odoín y sus guerreros fueron emboscados y encerrados en un edificio que pronto se convirtió en un infierno en llamas. Odoín se lanzó contra las puertas y las rompió, pero fuera aguardaban varios guerreros Assamitas que lo hicieron pedazos. Liuverico lo siguió, y hubiera corrido la misma suerte si parte del edificio no se hubiera derrumbado en ese momento, distrayendo a sus atacantes. El guerrero Gangrel huyó hasta esconderse en un sótano donde cayó en letargo debido a las quemaduras que había sufrido.
Despertó mucho tiempo después, con gran temor, pero poco a poco descubrió lo que había ocurrido. Mientras dormía los musulmanes habían convertido Córdoba en la capital de Al-Ándalus. Los Ashirra gobernaban sobre ellos, tras haber acabado con la mayoría de los Cainitas, entre ellos muchos amigos y compañeros de Liuverico.
Cuando finalmente decidió salir, se hizo pasar por un Nosferatu llamado Al-Walid, adecuadamente respetuoso y con información útil, real o inventada, decidido a vengarse de los Ashirra. Durante los siglos siguientes también consiguió contactar con los Cainitas cristianos, proporcionándoles la información que necesitaban.
Sin embargo, los Nosferatu de Córdoba terminaron descubriendo la identidad de Al-Wali, y lo chantajearon. La ciudad iba a caer en manos cristianas y él los ayudaría a sobrevivir. Lo obligaron a realizar un Juramento de Sangre y habló en su nombre ante sus aliados entre los cristianos, afirmando que los Nosferatu le habían ayudado.
Ahora que Córdoba ha vuelto a ser un dominio cristiano, Liuverico ha recuperado su antigua identidad, convirtiéndose en representante de los Gangrel y siendo recompensado. Sin embargo, al mismo tiempo sigue sirviendo a los Nosferatu, vinculado por las ataduras de su sangre.
Durante mucho tiempo Liuverico mostró las cicatrices de las quemaduras que habían dañado su cuerpo, haciendo pasar por un Nosferatu. Ahora que ya no es necesario ha recuperado su aspecto como un hombre bajo, pero robusto, con barba, bigote y largo cabello negro y liso. Su rostro es bastante rubicundo, aún después de tantos siglos, y sus ojos azules muestran cierta fanfarronería y orgullo. Viste de forma algo desaliñada, aunque con lujo, y a menudo afirma que nació entre la nobleza visigoda. Sin embargo, cuando aparece uno de los Nosferatu de Córdoba en su presencia, se muestra menos vanidoso. A pesar de su orgullo, suele ser muy amable con sus invitados y amigos.
Clan: Gangrel
Sire: Odoín
Naturaleza: Bellaco
Conducta: Protector
Generación: 8ª
Abrazo: 672
Edad aparente: Unos treinta.
Atributos Físicos: Fuerza 24, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2; Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Esquivar 3, Intimidación 1, Pelea 3; Armas C.C. 4, Equitación 2, Etiqueta 1, Tiro con Arco 1, Trato con Animales 2; Investigación 2, Ocultismo 2, Política 3
Disciplinas: Animalismo 5, Fortaleza 3, Ofuscación 3, Potencia 4, Protean 4
Trasfondos: Contactos 4, Influencia 2, Mentor 4, Posición 2, Recursos 3
Virtudes: Convicción 2, Autocontrol 3, Coraje 3
Camino: Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 7

NASHWA BINT MUKHTAR
Nashawa creció en las cortes de Cordoba mientras el califato se desmoronaba por los enfrentamientos entre facciones cortesanas. Vio partir a sus hermanos a la guerra y vio cómo llegaban refugiados de otras ciudades buscando el favor de su padre. Durante todo ese tiempo Nashwa permaneció protegida en el harén, y aunque pidió poder usar las armas como sus hermanos y estudiar con los sabios que llegaban a la corte, su padre se lo prohibió, pues tenía otros planes para ella. En aquellos tiempos convulsos debía ayudar a la familia aceptando un ventajoso matrimonio.
Poco después de que se concertara el matrimonio de Nashwa con el heredero de una noble familia árabe, intentó escapar del harén. Disfrazada, contempló aquello que le estaba prohibido, una vida más allá de los estrechos confines en los que vivía. Tras provocar un incidente intentando intervenir a favor de un mendigo que estaba siendo maltratado, fue descubierta y llevada de nuevo a la casa de su padre, que montó en cólera. Su prometido canceló el matrimonio.
Córdoba se encontraba agitada, siendo saqueada por los cristianos, y disputada por las diversas facciones musulmanas que estaban surgiendo. Su padre la envió a una finca apartada de la ciudad, pensando que allí estaría a salvo, pero sentía que se encontraba en una prisión.
Una noche recibió un visitante inesperado. Se trataba del mendigo que había rescatado, quien le mostró su agradecimiento. Pero no estaba solo. Lo acompañaba un guerrero preparado para la batalla, quien se presentó como Mukhtar. Era un Ashirra del clan Gangrel, uno de los primeros del linaje de los Gangrel de Taifa, que había aceptado los principios de sabiduría, coraje y fe del Islam como guía. El Ashirra le dijo a Nashwa que su servidor le había hablado de ella y de su valentía, y por lo tanto le ofrecía un regalo: su sangre y la existencia como una guerrera de Alá, o vivir bajo las ataduras del mundo en que el había nacido.
Nashwa aceptó al momento, y en los años siguientes acompañó a su sire por toda la península ibérica, el Norte de África y Oriente Medio buscando guerreros de corazón sabio que reclutar para los Gangrel de Taifa. Regresaron en compañía de los almorávides y comenzaron a recorrer Al-Ándalus luchando contra los Cainitas cristianos que acompañaban a los invasores y los vampiros corruptos que prosperaban de la debilidad de los andalusíes. Sin embargo, no fue suficiente: primero los almorávides y después los almohades fueron derrotados y Nashwa comprendió que se necesitaba algo más que el poder de los Gangrel de Taifa para devolver el vigor al Islam en Al-Ándalus.
Bajo el liderazgo del sabio Shabaqo, los Gangrel de Taifa se han dispersado por los diversos dominios que todavía quedan en poder de los Ashirra. En estos momentos están tratando de adoptar una nueva estrategia: actuar de árbitros y defender la convivencia entre los vampiros de distinta religión. En Valencia, bajo el mandato del sultán Abdalá ese plan parece haber funcionado, pero en otras ciudades parece que es un modelo mucho más difícil de adoptar, por culpa de las mezquinas intrigas.
Actualmente Nashwa representa a los Gangrel de Taifa en Sevilla. Contempla con tristeza cómo los Ashirra siguen enfrentándose entre ellos, ignorando a los enemigos que se acerca. Aunque piensa permanecer por el momento, se está preparando para acudir en compañía de su sire Mukhtar, que representa a su vez a su linaje en el reino de Granada. Nashwa y sus compañeros representa una fuerza marcial a tener en cuenta, aunque han rechazado participar en la política local más allá de lo necesario, pero a muchos Ashirra les gustaría persuadirlos de que los ayudaran en sus intereses.
Nashwa tiene un aspecto lleno de contradicciones. Es una mujer joven, morena y delgada que viste con ropas de hombre, pero también lleva hijab. Sus ropas están adornadas con filigranas florales, pero cuando se mueve, se puede escuchar el tintineo de una cota de malla. Oscurece sus ojos con kohl, pero lleva una espada bien templada a la cintura, y suele adiestrarse con ella a menudo.
Clan: Gangrel de Taifa
Sire: Mukhtar ibn Ali
Naturaleza: Idealista
Conducta: Asceta
Generación: 8ª
Abrazo: 1029
Edad aparente: 19
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Empatía 1, Intimidación 1, Pelea 2; Armas C.C. 2, Equitación 2, Etiqueta 1, Tiro con Arco 1, Trato con Animales 1; Academicismo 3, Investigación 1, Ocultismo 1, Teología 2
Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 1, Fortaleza 3, Potencia 2, Protean 4
Trasfondos: Aliados 4, Influencia 3, Mentor 4, Posición 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 6

RUFUS, EL VIGILANTE DE LAS MONTAÑAS
Rufus nació y vivió a la sombra de los Pirineos, criado en medio de una tribu de montañeses emparentados con los pueblos vascones, que vivían a caballo entre el norte de la península ibérica y el sur de la Galia, Cuando los romanos llegaron a sus tierras reclutaron a varios de los habitantes como ayudantes y guías, a cambio de vino y provisiones. Con la tribu malviviendo por culpa de un invierno especialmente duro, aceptaron.
Rufus y sus compañeros acompañaron a los romanos en las Guerras Cántabras, buscando pasos de montaña que permitieron atacar a las tribus que se resistían al dominio de Roma. Fue durante la guerra que le dieron el nombre romano de Rufus, debido a su cabello pelirrojo, y cuando las últimas batallas terminaron, le ofrecieron tierras, pero Rufus las rechazó, deseando regresar a su valle en las montañas.
Él y sus compañeros se encontraron con su aldea desolada y llena de cadáveres comidos por los carroñeros. Algo terrible había atacado el asentamiento en su ausencia, algo que había profanado el altar de la cumbre y había destrozado el poblado. Rufus y sus compañeros juraron que se vengarían, sellando su juramento con sangre.
En esos momentos un enorme lobo de ojos rojos aulló en las cumbres y Rufus y sus compañeros tomaron las armas y fueron a por él. Creían que debía ser un Gauek, uno de los monstruos que podían tomar forma de lobo y de hombre para cazar a sus presas. El monstruo les dejó acercarse, y de repente comenzó a correr, introduciéndose en la espesura. Rufus y sus compañeros lo siguieron, sólo para ser cazados uno tras otro.
Al final sólo Rufus quedó con vida, gravemente herido, con la bestia de pie sobre él, dispuesto a asestarle un golpe mortal. Lo miró directamente a los ojos y le escupió desafiante con su último aliento. Y entonces llegó la oscuridad.
Rufus fue Abrazado por su valentía, y sobrevivió durante varias semanas en solitario antes de que su sire regresara y le revelara lo que era. Descubrió que su sire no había arrasado su hogar, sino otros dioses sanguinarios que también se alimentaban del poder de la tierra. Si quería venganza, su sire estaba dispuesto a ayudarle a hacerse fuerte para conseguirla.
En los siglos siguientes Rufus y los Gangrel lucharon contra las Lhiannan de la península ibérica, derramando sangre entre ambos bandos, que se encontraban bastante igualados. Sin embargo, con los invasores germánicos llegó una nueva oleada de Gangrel, que decantaron el conflicto en su favor. Los Druidas fueron exterminados y reducidos a unos pocos cultos dispersos que se ocultaban para sobrevivir. Una vez terminó su venganza, Rufus durmió en letargo.
Despertó al escuchar el fragor de armas entre cristianos y musulmanes, pero decidió que aquella no era su guerra. Desafío a otros Gangrel y terminó reclamando la mayor parte de los Pirineos como su hogar, alimentándose de las bestias y pueblos de las montañas. Sin embargo, para su desagrado no estaba solo. Otros Cainitas también buscaban refugio en los valles apartados de los Pirineos e incluso otras criaturas más extrañas. Algunos se mostraron respetuosos con Rufus y fueron aceptados, otros simplemente eran demasiado poderosos y era mejor evitarlos.
La expansión de la Reconquista hacia el sur trajo a hombres que esgrimían la cruz y construyeron edificios de piedra. Al principio Rufus se mostraba algo molesto, pero lo dejó pasar. Sin embargo, varios Cainitas construyeron una torre llena de vampiros y ghouls cerca de sus dominios, y se mostró satisfecho cuando los hombres de la cruz la arrasaron hasta los cimientos. Sin embargo, ahora está volviendo a ocurrir. Algunos Cainitas consiguieron escapar hacia los valles y están reconstruyendo sus sucios rebaños. En esta ocasión puede que sea Rufus quien tenga que tomar medias. De momento se mantiene en su hogar, un laberinto de cuevas que conoce a la perfección, y cuya entrada principal está ocupada por una cabaña de pastores.
Rufus era un hombre adulto y fuerte cuando fue Abrazado, y con el paso de los siglos se ha hecho todavía más poderoso, aunque es un depredador paciente que sabe calcular cuando debe intervenir. Su cabello pelirrojo es largo y enmarañado, con una poblada barba y bigote sobre la que asoman dos encendidos ojos verdes. El paso del tiempo ha dejado varias marcas bestiales en él, que le proporcionan un aspecto más amenazador. A menudo se envuelve en las pieles de las bestias que caza, y a pesar de su formidable poder físico, también sabe manejar con habilidad la lanza y el hacha. Puede adoptar la forma de varios animales, aunque suele utilizar la forma de un gran oso pardo para desplazarse en la espesura.
Clan: Gangrel
Sire: Pardo.
Naturaleza/Conducta:
Generación: 6ª
Abrazo: Siglo I a.C.
Edad aparente: Mediados los treinta.
Atributos: Fuerza 6, Destreza 4, Resistencia 5; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2; Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades: Alerta 5, Atletismo 5, Esquivar 6, Liderazgo 2, Pelea 6; Armas C.C. 5, Herbolaria 3, Pericias 4, Sigilo 4, Supervivencia 6; Lingüística 4, Medicina 2, Ocultismo 2, Sabiduría Popular 4
Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 4, Celeridad 3, Fortaleza 6, Potencia 4, Protean 6
Trasfondos: Aliados 2, Posición (Gangrel) 5
Virtudes: Convicción 5, Instintos 4, Coraje 5
Camino: Bestia 8
Fuerza de Voluntad: 8

SABELA, LA NOBLE SALVAJE
Sabela siempre había vivido una vida de lujo y privilegio. La hija mayor de un adinerado noble de Valencia, recibió una educaición excelente y se había negociado su matrimonio con el hijo de unos de los amigos nobles deu padre. Pronto se estableció en la vida que siempre había deseado, con un esposo amante, buenos hijos y ocupándose de la administración de la casa, entreteniéndose con pequeñas conspiraciones e intrigas.
Y entonces vinieron los musulmanes. Su mundo se deshizo cuando su marido y su hijo mayor murieron defendiendo la ciudad de Valencia. Huyendo de los ejércitos que avanzaban, su caravana cayó presa de los bandoleros. Ella y sus hijos fueron llevadas a un vivaque donde estaba claro que serían utilizadas para saciar la lujuria de sus captores. Esa noche, cuando sus hijas fueron obligadas a ver cómo violaban a su madre, el jefe de los bandoleros murió cuando Sabela, con feroz determinación, le arrancó un ojo y le sacó los sesos con una piedra. Los otros bandoleros sacaron sus armas, pero una sucia mujer desnuda salió de las sombras son una mirada salvaje en sus ojos. La mujer bestia despachó a los bandoleros y sin decir nada mordió el cuello de la aturdida Sabela, bebiendo profundamente hasta que casi murió debido al éxtasis del Abrazo. Sin embargo, su sire tenía otra lección que enseñarle. Con un grito demente, Sabela cedió al hambre rabiosa que hervía en su interior. Ella y la mujer cayeron sobre sus hijas, dejándolas secas y huyendo en la noche.
Mara, su sire, casi nunca hablaba, pero se comunicaba lo suficiente para enseñar a su chiquilla a sobrevivir, atacando a cristianos y musulmanes por igual. Sin embargo, una noche un grupo de Assamitas las emboscaron en venganza por haber matado a varios de sus servidores y ghouls. Mara se sacrificó para detener a los Assamitas y Sabela consiguió escapar.
La joven Gangrel regresó a la civilización cristiana que había conocido en vida, se estableció en la ciudad de Barcelona y volvió a vivir entre el lujo. Sin embargo, su nueva existencia, sus terribles apetitos y la rabia por la muerte de sus hijos y sire (de las que culpaba, no sin razón, a los invasores musulmanes), la llevaron a abandonar las comodidades en busca de venganza. Comprendió que los reinos cristianos tardarían tiempo en fortalecerse para expulsar a los musulmanes de la península ibérica, por lo que decidió enfrentarse cara a cara con el enemigo y se trasladó a Valencia en el año 1097, durante el reinado del Cid. La tolerancia e independencia de la ciudad favorecían su propósito, y cuando los cristianos se retiraron incluso llegó a “convertirse” al Islam, teniendo cuidado de tomarse su tiempo para que su conversión pareciera creíble. Descubrió que los Gangrel de Taifa musulmanes también utilizaban la civilización en su provecho, así que se integró en la comunidad como una de los suyos. Sin embargo, en su caso su conversión no era muy sincera.
Cuando la Reconquista comenzó a avanzar hacia el sur, ya formaba parte de la comunidad de los Ashirra de Valencia y disfrutaba de tanta confianza como cualquier otro converso. Reunió información detallada sobre la defensa de la ciudad y los Ashirra, y también estableció una pequeña red de mensajeros que conocían los caminos entre las fronteras tan bien como ella para transmitir lo que sabía a varios de sus aliados cristianos, principalmente Cainitas del clan Lasombra.
Valencia cayó de nuevo en manos cristianas en 1238 y Sabela cree que sólo es cuestión de tiempo que los musulmanes sean expulsados de la ciudad. Aprovecha el clima de tolerancia creado por el sultán Abdalá el Sabio, que promueve la convivencia entre los vampiros de las tres religiones. Sin embargo, Sabela no está conforme, y planea provocar enfrentamientos que terminen con la marcha de los Ashirra.
Su refugio se encuentra bajo los establos de una gran posada de su propiedad. También dispone de una red de refugios de emergencia dispeross por los alrededores de la ciudad y el campo que la rodea, incluso un refugio fortificado en Sagunto.
Sabela viste como una mujer musulmana adinerada, segura de su lugar en el mundo. Saluda a sus invitados con suma cortesía y humildad, pero tiene cuidado de parecer algo nerviosa y dispuesta a agradar; una tapadera demasiado perfecta podría hacerla parecer sospechosa. En realidad es una actriz y manipuladora consumada, habiendo engañado a los Ashirra desde hace mucho tiempo, recibiendo a vampiros musulmanes que acuden a ella en busca de consejo. No teme a ningún Cainita ni los desafíos físicos, pero comprende que todavía no es el momento.
Clan: Gangrel
Sire: Mara
Naturaleza/Conducta: Jueza/Protectora
Generación: 7ª
Abrazo: 712
Edad aparente: Principios de los treinta.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 5
Habilidades: Alerta 3, Esquivar 4, Fullerías 3, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 4, Subterfugio 5; Armas C.C. 4, Equitación 3, Etiqueta 4, Herbolaria 3, Sigilo 3, Supervivencia 5, Trato con Animales 4; Academicismo 2, Investigación 4, Lingüística 3, Política 4, Senescal 3
Disciplinas: Animalismo 4, Dominación 3, Fortaleza 3, Potencia 2, Presencia 3, Protean 4
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Criados 4, Influencia 2, Rebaño 3, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 4
Camino: Cielo 5
Fuerza de Voluntad: 7

SHABAQO EL NUBIO
Mil cuatrocientos años del nacimiento de Jesús, Shabaqo nació en Napata, la antigua capital del reino de Nubia. Hijo de un cazador real, Shabaqo siguió los pasos de su padre proporcionando caza y comida a los reyes dioses de Nubia. Tan feroz como los animales que cazaba, Shabaqo se convirtió en un favorito en la corte, dirigiendo a menudo grandes expediciones de caza para el príncpe y el Sumo Sacerdote del dios Amón. Su posición le permitió comprar una buena esposa, y sus amos le dieron muchos regalos. A medida que adquirió mayor habilidad, a Shabaqo se le pidió a menudo que cazara por la noche para los propios dioses, ya que a algunos les gustaba que cazara hienas, leones y cocodrilos en la oscuridad. A veces aparecían los espíritus de las bestias y Shabaqo se unía a sus dioses para luchar contra los horribles monstruos que surgían de la noche. Fue durnate una de esas cacerías que Shabaqo probó su primer sorbo de vitae. Como ghoul vio a su esposa y sus hijos envejecer y morir, pero sabiendo que los dioses lo habían elegido, sirvió con toda su alma a sus señores durante muchas generaciones. En el año 1290 a.C. formó parte de un gran ejército que los dioses enviaron para defender el gran templo de Amón en Jebel Barkal de los ataques de los demoníacos seguidores del dios demonio Set. Al final las Serpientes ganaron la batalla por el dominio del Alto Egipto, trasladando la capital de Nubia a Meroe para reafirmar su control y empujando a los demás Cainitas nubios al desierto. Shabaqo terminó muy herido en la derrota final, pero en lugar de permitir que su fiel ghoul muriese, un anciano Gangrel que en aquellos tiempos respondía al nombre de Kurru lo Abrazó y se lo llevó al desierto.
Las revelaciones que recibió en su Abrazo y las historias de Kurru destrozaron la fe de Shabaqo en los dioses, quedando sin ningún objetivo en la vida o fe. Siguió a Kurru durante algunos años pero pronto rechazó cualquier compañía, viviendo de la sangre de animales y viajado por el Sahara desde el Mar Rojo hasta las Columnas de Hércules. Luchó con varias bestias y cazó a algunos Seguidores de Set, pero durante siglos Shabaqo caminó solo contemplando la noche. A medida que pasaba el tiempo, de vez en cuando visitó templos y conversó con santos ermitaños que también vivían solos en el desierto. Regresó al mundo brevemente para investigar la nueva religión que se extendía entre los suyos pero no encontró nada que respondiera a sus preguntas en el cristianismo. Varios siglos después, incluso en las profundidades del desierto, Shabaqo sintió la fuerza de una nueva religión, el Islam. Intrigado, surgió de las profundidades del desierto para investigar de nuevo. Admiró gran parte de lo encontró pero todavía no podía comprometerse del todo, creyendo que cualquier verdad revelada al hombre no podía satisfacer la necesidad de los Condenados. Sin embargo, los principios del Islam y las historias de los pueblos del desierto que estaban cambiando el mundo despertaron en Shabaqo el deseo de viajar y conocer nuevos lugares de una forma que no había sentido en siglos. Viajó de un extremo del mundo musulmán a otro, y finalmente llegó a Al-Ándalus en el siglo X.
Los fértiles valles y ríos, las increíbles montañas y las inhóspitas mesetas parecían perfectas para Shabaqo. La mezcla de creencias y la antigua filosofía le dieron mucho en lo que pensar. Conversó durante décadas con el sultán Hilel al-Masaari de Córdoba a la sombra de la Gran Mezquita. El sultán había sido uno de los primeros guerreros Assamitas en convertirse al Islam y su testimonio de lo que había significado la religión para él terminó convenciendo a Shabaqo, que volvió a creer y en el año 1005 se convirtió al Islam.
Con su edad, poder y habilidad como cazador, pronto atrajo a otros Gangrel y los convenció para que aceptaran el Islam. Los que siguieron su ejemplo tomaron el nombre de Gangrel de Taifa y se convirtieron en sabios guerreros en lugar de depredadores bestiales, extendiendo sus principios entre otros miembros del clan más allá de la península ibérica, aunque Shabaqo permaneció en Al-Ándalus.
En parte influenciados por Shabaqo, los Gangrel de Taifa iniciaron una yihad que purgó la presencia de los Seguidores de Set en Al-Ándalus, culpando a las serpientes de la decadencia que estaba provocando la ruina del califato. Actualmente se ha instalado un tiempo en Valencia, donde él y los Gangrel de Taifa vigilan la paz y la convivencia de los distintos vampiros, ahora que la ciudad ha caído en manos cristianas. Sin embargo, continúa viajando con frecuencia.
Aunque es su fundador, Shabaqo no está interesado en liderar a los Gangrel de Taifa como si fueran un ejército. Se alegra de que otros Gangrel hayan sido inspirados por su elección, pero cree con firmeza que cada Ashirra debe enfrentarse con Alá solo. Contribuye a la causa acabando con los vampiros que ofenden su sensibilidad, y especialmente los Seguidores de Set, y espera que Alá lo juzgue digno de la salvación cuando llegue el momento.
Shabaqo es un hombre muy alto y delgado, de largas piernas fibradas, con su piel oscura como la noche y los rasgos de sus ancestros nubios. Normalmente lleva su largo cabello recogido en trenzas que ata con un trozo de tela. Después de tantos siglos su cuerpo está marcado por los rasgos de los depredadores del desierto, especialmente chacales y leones. De hecho, cuando adopta forma animal es conocido por manifestarse como un gran leopardo. Aunque cuando viaja apenas va vestido con lo imprescindible, suele cubrirse por modestia con una sencilla túnica de lino. Sin embargo, para evitar la suspicacia de los mortales a menudo disimula sus rasgos con el velo de la Ofuscación.
Clan: Gangrel de Taifa
Sire: Kurru
Naturaleza/Conducta: Solitario/Bárbaro
Generación: 5ª
Abrazo: 1290 a.C.
Edad aparente: Principios de los treinta.
Atributos: Fuerza 7, Destreza 8, Resistencia 7; Carisma 5, Manipulación 3, Apariencia 3; Percepción 6, Inteligencia 5, Astucia 6
Habilidades: Alerta 6, Atletismo 6, Consciencia 4, Empatía 4, Esquivar 7, Expresión 3, Liderazgo 3, Pelea 6; Armas C.C. 5, Interpretación 3, Pericias 4, Sigilo 5, Supervivencia 6, Tiro con Arco 5, Trato con Animales 7; Investigación 3, Leyes 3, Lingüística 5, Medicina 3, Ocultismo 4, Política 3, Sabiduría Popular 6, Teología 5
Disciplinas: Abonbwe 5, Animalismo 7, Auspex 4, Celeridad 6, Fortaleza 8, Ofuscación 5, Potencia 5, Protean 7
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Influencia 5, Posición 5
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5
Camino: Cielo 7
Fuerza de Voluntad: 10

URCO, SEÑOR DE LAS BESTIAS
Este viejo Cainita inspira respeto y temor entre todos los que lo conocen. Todos están de acuerdo en que posiblemente sea el vampiro más antiguo de Galicia, y quienes han tenido la oportunidad de conocerlo en profundidad creen que llegó con los invasores suevos hace siglos antes de la llegada de los musulmanes. En varias ocasiones ha mencionado anécdotas sobre suevos y visigodos, y afirma haber estado presente en la batalla del río Órbigo, donde fue detenida la expansión de los suevos. En verdad participó en la batalla en el bando de los suevos, y durante la retirada se perdió en un bosque de noche, donde fue alcanzado por un antiguo Gangrel que acompañaba a los visigodos.
Apenas un neonato, acompañó a su sire y a los Gangrel en una serie de batallas que tenían lugar durante la noche, destruyendo uno tras otro los santuarios de la Lhiannan y finalmente acabando con su líder. Entonces su sire se retiro, y sus chiquillos lucharon entre ellos hasta que finalmente Urco se convirtió en el líder de todos ellos. Sin embargo, tiempo después, harto de los conflictos entre los Gangrel, decidió retirarse a descansar.
Durante un tiempo residió en la antigua sede de Bretoña (actual Mondoñedo). No hizo nada para detener a los incursores vikingos que acabaron con su refugio, y desde entonces se ha dedicado a vagar por Galicia sin un propósito aparente. Muchos creen que las leyendas sobre enormes perros negros de carácter sobrenatural que circulan entre los campesinos gallegos se deben a su presencia, ya que se sabe que en ocasiones ha adoptado esa forma…sobre todo para acabar con los insensatos que provocaban su ira.
Aunque Urco podría ejercer poder sobre cualquier dominio si lo quisiera, no parece interesado en los manejos políticos de los demás Cainitas. Afirma que ya hubo una época en la que mandó “sobre toda Gallaecia” pero que ya no le interesan los juegos de poder. De vez en cuando visita las ciudades, sobre todo buscando nuevas noticias o relatos sobre otros lugares. En ocasiones ha visitado Santiago de Compostela, bien para escuchar a los juglares gallegos desde las sombras, o para hablar con los peregrinos y comerciantes extranjeros. No suele permanecer mucho tiempo, pues su presencia suele provocar inquietud entre los demás vampiros.
Urco es un hombre maduro, de entre treinta y cuarenta años, con largo bigote y barba y cabello de color castaño oscuro, con un aspecto en general desarreglado pero fuerte e imponente. Sin embargo el paso del tiempo y su herencia Gangrel se han cobrado su precio: es cejijunto con un cuerpo velludo y dientes completamente afilados. Sus ropas son bastas y desarregladas. A veces se cubre con capas de piel de lobo. Cuando interactúa con los humanos suele utilizar su Ofuscación para evitar que se asusten demasiado.
Clan: Gangrel
Sire: Pardo
Naturaleza/Conducta:
Generación: 6ª
Abrazo: 456
Edad aparente: Mediada la treintena.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 6; Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2; Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Esquivar 5, Intimidación 3, Liderazgo 4, Pelea 5, Subterfugio 3; Armas C.C. 5, Equitación 4, Pericias 3, Sigilo 3, Supervivencia 5, Trato con Animales 4; Lingüística 4, Ocultismo 3, Sabiduría Popular 3, Política 3
Disciplinas: Animalismo 6, Auspex 2, Celeridad 3, Fortaleza 5, Potencia 4, Protean 6
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Criados 3, Influencia 2, Posición 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 5
Camino: Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 8
Última edición por Alexander Weiss el 10 May 2020, 18:01, editado 2 veces en total.

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Justycar
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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#162

Mensaje por Justycar » 10 May 2020, 00:03

SAMUEL, EL COLECCIONISTA

Un maristán es un lugar de piedad, un lugar en el que recluir a los enfermos que han sido tocados por Alá, el grande, el misericordioso. En sus patios ajardinados se espera que aquellos cuya mente es irrecuperable envejezcan tranquilamente, ajenos a las preocupaciones de la gran mayoría de súbditos del sultán, haciéndose cargo únicamente de los campos y huertos que rodean la casa de curación de Balansiya.

Pero, en realidad, un lugar tan cerrado en sí mismo atrajo la indeseada atención de Samuel, un cainita errabundo de orígen judío. Abrazado y protegido por el Sultán Abdulla, el Sabio, el extraño vampiro se mantiene al margen de las políticas que dividen la ciudad, no obstante. Siendo un improbable aliado o heredero de su sire.

El trastornado majnoon dice ser, al igual que el profeta bíblico, un cronista de la estirpe y está obsesionado con hallar y coleccionar huesos, cenizas y objetos pertenecientes a otros antiguos vástagos, especialmente reyes o príncipes de los condenados. Estos huesos y reliquias le proporcionan la paz mental que no halla de otro modo o en ningún otro lugar, salvo en las tranquilas paredes del maristán.

Uno de sus artículos de colección más preciados es una auténtica pluma del arcángel Miguel de Constantinopla, una enorme pluma blanca y hermosa de reflejos dorados que esconde en un baúl acorazado. Pero también dice tener las cenizas de Hardestadt y trece huesos de hombre lobo.

De un modo inexplicable, ha llegado a sus oídos que en el norte de la península, en territorio enemigo, yace enterrado un antiguo y poderosísimo Salubri en letargo. Samuel está dispuesto a pagar una buena suma o enseñar sus disciplinas vampíricas a aquel que le traiga una reliquia auténtica, si no lo es, cuando la tenga en sus manos, lo sabrá.

Cada noche, cuando lo angustia obsesiva le sobrepasa (y es bastante a menudo), Samuel realiza extraños rituales con sus reliquias dirigidos a aliviar su ansiedad. Las limpia, las ordena y las vuelve a limpiar, una a una, durante horas, hasta el amanecer. Cuando mantiene a raya su angustia es un cronista lúcido y capaz cuya sabiduría es muy preciada por el resto de vástagos de la ciudad que se atreven a soportar la espera.

En ocasiones, durante las largas noches que observa a los internos del maristán, Samuel siente el deseo de comenzar un nueva colección, le obsesiona comprender las maldiciones que llevan en la sangre y, quizás, conseguir un ejemplar de todos aquellos hombres y mujeres que son el paradigma de su propia enfermedad. Si emprende esta colección humana, es muy posible que tenga que abandonar la seguridad de su refugio para realizar nuevas adquisiciones por sí mismo.

Clan: Majnoon (Malkavian)
Sire: Abdulla, el sabio.
Disciplinas: Dementación 4, Ofuscación 2, Auspex 3.

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Alexander Weiss
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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#163

Mensaje por Alexander Weiss » 10 May 2020, 23:58

LASOMBRA
Si existe un clan que destaque en la península ibérica por número, influencia y poder, es el clan Lasombra. Desde hace siglos los Magistri han tejido cuidadosamente sus telarañas oscuras para atrapar a mortales y Cainitas en sus intrigas, y cuando la sutileza ha fallado no han dudado en actuar de forma implacable y directa, eliminando a sus enemigos.
O por supuesto, ésa es la fachada a la que los Lasombra aspiran en su arrogante. Como siempre la realidad es mucho más matizada, y el clan es un hervidero de enfrentamientos, traiciones, donde se entrecruzan muchos intereses. En estos momentos los Lasombra ibéricos se encuentran más divididos que nunca, y su hegemonía se diluye en muchos lugares, pero ni siquiera quienes creen haber derrotado sus planes están del todo a salvo de ellos. Quienes creen que pueden aprovecharse de las divisiones extendidas dentro del clan se han llevado más de una desagradable sorpresa.
La facción más importante del clan está formada por los Lasombra que apoyan la Reconquista en la Sombra, utilizando tanto a sus peones en los reinos cristianos como dentro de la Iglesia. Aunque suelen enfrentarse por el reparto de los dominios conquistados, están unidos en su oposición al Qabilat al-Khayal, los Lasombra musulmanes, que en estos momentos se aferran a las últimas taifas de Al-Ándalus, intentando evitar o por lo menos demorar una conquista que parece inevitable. Los más pragmáticos se preparan para aceptar las pérdidas y marcharse o adaptarse a los nuevos señores cristianos, mientras que otros, más aferrados a su fe, están dispuestos a defender los dominios andalusíes hasta el final.

ALARICO, ALGUACIL DE TOLEDO
A veces el poder es un fin en sí mismo, y la fuerza y autoridad una forma tan válida como cualquier otra para obtenerlo. Alarico nació y creció en la Guardia Negra, una familia de ghouls al servicio del Arzobispo Onofre, utilizados como una milicia privada, en la que sólo se valoraban la fuerza y la obediencia. Cuando el Arzobispo de Toledo necesitaba deshacerse de un adversario, era a la Guardia Negra a la que enviaban. No eran nada discretos, de modo que sus ejecuciones sumarias también servían de advertencia.
Pronto aquellos ghouls fueron tan temidos en los mercados de Toledo como su amo. Alarico se sentía orgulloso y disfrutaba con una sensación de invulnerabilidad, con una fuerza que le permitía doblar el hierro y verdaderamente creía en la legitimidad y derecho del Arzobispo Onofre a hacerse respetar. Sin embargo, el abuso de la violencia terminó generando odio y resentimiento, y una noche la Guardia Negra fue emboscada y masacrada por un grupo de Banu Haqim (o eso creyeron). Alarico fue el único en regresar a los aposentos de su eminencia, gravemente herido.
Entre las columnas de piedra del antiguo palacio del Arzobispo, Alarico fue Abrazado por uno de sus lugartenientes, y le ordenaron que reconstruyera la Guardia Negra con su vitae. No sintió horror alguno al convertirse en no muerto, pues era lo que siempre había deseado, así que comenzó a reclutar soldados, mercenarios y criminales para resucitar la milicia.
Poco tiempo después el Arzobispo Onofre cayó y Eliéser de Polanco se convirtió en Príncipe de Toledo. En lugar de disolver la Guardia Negra, lo que hubiera convertido a los ghouls en bandidos y le habría ocasionado no pocos problemas, los compró y mantuvo en el cargo, asegurándose de que se ocuparan poco más que mantener el orden y reduciendo su poder y funciones. En las noches siguientes Alarico demostró ser tan sumiso y obediente con Eliéser como con su eminencia, pero el Príncipe lo ató en corto y Alarico sintió que debía dar rienda suelta a su sadismo.
Alarico no es tan inteligente como para darse cuenta de que el Príncipe precisamente espera que cometa un error para destituirlo y colocar al mando de la Guardia Negra a alguien de mayor confianza. Mientras tanto, Alarico abusa de los neonatos de Toledo, de los forasteros y de cualquiera que no ostente una gran influencia y posición.
Alarico creció ejercitado y adiestrado en el uso de las armas y la fuerza bruta, y es un hombre muy musculoso de mediana estatura, con rasgos toscos y que en parte conservan antiguas cicarrices. Su cabeza estaba completamente rapada cuando recibió el Abrazo y normalmente muestra un rostro serio y feroz con el que es mejor no hacer bromas. Cuando ríe normalmente lo hace en anticipación a alguna crueldad inventiva, que demuestra que en el fondo tiene cierto ingenio para algo.
Clan: Lasombra.
Sire: Meekal.
Naturaleza/Conducta: Vividor/Bellaco.
Generación: 9ª
Abrazo: 1185
Edad aparente: Casi treinta.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2; Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Esquivar 2, Intimidación 3, Pelea 4; Armas C.C. 3, Equitación 2, Pericias 2, Sigilo 1, Supervivencia 2; Investigación 1, Medicina 1, Política 1, Sabiduría Popular 2
Disciplinas: Dominación 1, Obtenebración 2, Potencia 4
Trasfondos: Aliados 3, Posición 1, Rebaño 3, Recursos 2
Virtudes: Convicción 2, Instintos 3, Coraje 3
Camino: Pecado 4
Fuerza de Voluntad: 6

ALFONSO PALACIOS, MÉDICO DESHONRADO
Sancho I el Gordo de León era un rey que apreciaba más la habilidad que el linaje, llenando su corte de personas que se habían hecho a sí mismas, que se habían ganado el mérito en lugar de heredarlo, por lo que entre sus súbditos había una tremenda competición por tener éxito y ganar el favor del rey Sancho. También provocó una amarga división en la corte leonesa, con la nobleza establecida desconfiando de los recién llegados.
Alfonso Palacios entró en ese mundo cortesano como médico, siendo llamado para cuidar al rey Sancho durante una de sus frecuentes enfermedades. Hijo de un comerciante pobre, Alfonso había conseguido convertirse en aprendiz de un sanador, evitando heredar el fallido negocio de su padre. Con treinta años tenía una gran reputación como médico en toda la península ibérica, y como resultado fue llamado a la corte para ver si podía ayudar al rey. Lo consiguió, y el monarca lo recompensó con oro, honores y un lugar en la corte.
Alfonso fue médico de la corte durante varios años, pero no consiguió sanar al rey de una enfermedad posterior, el momento que sus enemigos habían estado esperando. Cuando el sabio y rabino Hasdai ben Shaprut pudo curar a Sancho donde Alfonso había fallado, sus rivales dijeron que había intentado envenenar al rey. El propio Sancho se encontraba demasiado débil por la enfermedad para poder hacer nada, y el médio fue expulsado de la corte, caído en desgracia.
Amargado y humillado, Alfonso se trasladó de ciudad en ciudad, ofreciendo sus servicios como sanador itinerante. Nunca mencionó la posición que había tenido, y nunca quiso volver a la vida cortesana. En cambio, viajó por toda la península, por los reinos cristianos y musulmanes. Sin embargo, sus viajes no pasaron inadvertidos. Un ambicioso Lasombra llamado Fernando del Rincón había observado en ocasiones la corte del rey Sancho y le había interesado la habilidad del joven médico. Quedó todavía más impresionado viendo cóo Alfonso se había comportado tras su caída en desgracia y después de varios años de observación, le ofreció el Abrazo. Después de considerarlo debidamente, Alfonso aceptó.
Desde el Abrazo Alfonso continuó viajando, aunque cada vez pasa más tiempo en la ciudad de Zaragoza, desde que fue reconquistada por los aragoneses, instalándose cerca de la escuela eclesiástica. Pasa cerca de la mitad del año ahí, investigando y experimentando y el resto del año viajando para hablar con otros eruditos y aumentar su colección de libros y textos médicos. Es respetado por los Cainitas de la ciudad, en gran parte por su dedicación a los estudios médicos y su desinterés por las intrigas políticas. Tras sus siglos de existencia ha concluido que no puede vencer a la muerte con sus artes, por lo que se dedica simplemente a buscar conocimiento. Mantiene contacto con algunos Lasombra andalusíes, con la intención de obtener libros musulmanes de medicina.
Alto y delgado, Alfonso Palacios tiene brazos y piernas extraordinariamente largos. Sus manos y dedos también son largos, como conviene a un médico. Su cabello es canoso y cu rostro está curtido por los años en el camino. A veces viste ropas cortesanas, especialmente cuando se lo convence para que asista a ocasiones importantes, pero cuando puede prefiere las ropas sencillas de un sanador.
Clan: Lasombra
Sire: Fernando del Rincón
Naturaleza/Conducta: Vanguardista/Protector
Generación: 8ª
Abrazo: 960
Edad aparente: Mediados de los cuarenta.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3; Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 5
Habilidades: Alerta 3, Empatía 5, Esquivar 4, Pelea 2, Subterfugio 1; Armas C.C. 2, Equitación 3, Interpretación 1, Etiqueta 4, Herbolaria 5, Música 1, Pericias 4, Supervivencia 2; Academicismo 5, Investigación 4, Leyes 1, Lingüística 4, Medicina 5, Ocultismo 2, Política 3, Sabiduría Popular 3
Disciplinas: Auspex 5, Dominación 2, Obtenebración 5, Potencia 3, Presencia 2
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 4, Criados 1, Mentor 3, Posición 2, Recursos 2
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 2
Camino: Cielo 4
Fuerza de Voluntad: 8

AMBROSIO LUIS MONCADA, GUARDIÁN DE LA FE Y ARZOBISPO DE MADRID
Ambrosio Moncada llegó a la ciudad de Madrid durante el proceso de repoblación de la zona por parte del rey Alfonso VII de Castilla. Era un sacerdote al que habían encargado administración de la principal iglesia de la villa, pero también era un hombre lleno de ambición, talento y fe, que ascendió rápidamente en la Iglesia. Algunos dicen que incluso llegó a aspirar a la posición del Papa de Roma, pero que la política eclesiástica, dominada por los italianos, se lo impidió; no había lugar para un extranjero sin el apoyo de mecenas poderosos. Así que Ambrosio dirigió su atención hacia los reinos cristianos de la península ibérica. La marea de la reconquista se había vuelto en favor de la cristiandad y la Iglesia de Cristo tenía una posición ventajosa.
Para sorpresa de nadie, Ambrosio aprovechó su posición, y para sorpresa de muchos, al mismo tiempo mantuvo un virtuoso ascetismo. No quería participar en cacerías, lujosos festines ni dar rienda suelta a la lascivia como otros clérigos de la época. Su convicción y su fe eran inquebrantables, y su poder lo dedicaba a la obra de Dios. Era una anomalía en el ambiente eclesiástico y que hacía tiempo que había atraído la atención del clan Lasombra.
Cuando los Amici Noctis decidieron su Abrazo, para sorpresa y agrado de los Magistri consiguió evitarlo durante varios años, consciente de la misteriosa telaraña de sombras que se cerraba a su alrededor. Silvestre Ruiz le dio el Abrazo, pensando en situarlo como líder de los eclesiásticos Lasombra. Sin embargo, la sangre lo cambió menos de lo que podría suponerse. Muchos de sus compañeros de clan visitaban regularmente su confesionario; otros eran mecenas de sacerdotes que Ambrosio conocía o había ordenado. En cuestión de semanas se había adaptado a su nuevo estado para continuar su búsqueda de poder, pero sus razones no habían cambiado. No era para su gloria, sino para la gloria de Dios. El Abrazo había sido voluntad divina y a través de la Maldición de Caín tendría toda la eternidad para realizar la obra del Señor.
La primera misión de Ambrosio Moncada consistió en introducir la influencia de los Lasombra en la corte del rey Alfonso II de Aragón. A pesar de ser un neonato, supo utilizar sus contactos y habilidad con gran ingenio. También allí se convirtió en confesor de Lucía, la hija ilegítima del monarca, que languidecía enclaustrada y vigilada para no ser obstáculo en la sucesión. El confesor la liberó y le dio el Abrazo.
A finales del siglo XII el Arzobispo Onofre de Toledo trató de reasumir el control completo de la ciudad que había gobernado durante el reino visigodo, amenazando a los Ashirra y a los Cainitas judíos que vivían en la ciudad. Los Amici Noctis se opusieron a su política, que amenazaba con crear una nueva fisura entre Lasombra cristianos y musulmanes, pero Ambrosio Moncada utilizó su influencia eclesiástica para aislar a Onofre. Finalmente, ante la negativa del Arzobispo de Toledo a ceder en sus pretensiones, los Amici Noctis le dieron permiso a Ambrosio para diabolizarlo, robándole su poder y su título en 1189. Desde entonces Ambrosio es conocido como Arzobispo de Madrid.
El Arzobispo es un cristiano devoto, firme enemigo de la Herejía Cainita, adhiriéndose a la escritura de los Evangelios, pero cometiendo actos inimaginables de blasfemia para mayor gloria de Dios. Pocas veces sale de su refugio en las catacumbas bajo las iglesias de Madrid, que ha hecho ampliar y ha convertido en un lugar peligroso lleno de santuarios a los santos, protegidos por guardianes y seguidores fieles. Da la bienvenida a todos los que acuden a él en busca de guía y consejo, pero sólo bajo sus condiciones y ser invitado a confesarse con él es un gran honor entre los Lasombra. Resulta curioso que Ambrosio Moncada también haya abierto cauces de comunicación sus compañeros musulmanes, y muchos Lasombra de Al-Ádalus también son visitantes frecuentes de Madrid bajo la protección del Arzobispo. Se dice incluso que ha recibido la visita de los Místicos del Abismo, aunque nadie sabe cuáles podrían ser los motivos de Moncada para reunirse con ellos.
Silvestre Ruiz, el sire de Moncada está orgulloso de la habilidad de su chiquillo, y lo anima en sus proyectos. De momento el Arzobispo se muestra satisfecho consolidando su poder y su telaraña de seguidores en la Iglesia. Muchos de los sacerdotes y confesores reales de los reinos cristianos de la península son designados por su supervisión, y como resultado de manera consciente o inconsciente le obedecen, A través de ellos tiene ojos y oídos en cada corte y peones útiles para afectar a la política de un extremo de la península a otro.
Personalmente, el Arzobispo tiene una personalidad abrumadora. Aunque se comporta con piedad y humildad, pocos dudan de su inmensa determinación y fuerza de voluntad. Quienes lo visitan se marchan impresionados, cautelosos o no se marchan. Si tiene alguna debilidad es con su chiquilla Lucía. Muchos de los que conocen al Arzobispo se han dado cuenta de algunas grietas en su formidable impasibilidad cuando su nombre se menciona, aunque pocos se atreven a insistir en el tema. Ambrosio también es aficionado al ajedrez y muestra gran estima a quienes le proporcionan una buena partida. Sin embargo, son pocos los que han conseguido derrotarlo.
El Arzobispo Ambrosio Moncada es un hombre mayor e inmensamente gordo, lo que genera cierta repulsión. Sin embargo, se mueve con una elegancia y silencio considerable para alguien de su tamaño y quienes lo aguardan nunca escuchan su aproximación. Viste túnicas arzobispales apropiadas para su rango, ya que el decoro tiene gran importancia para él.
Clan: Lasombra
Sire: Silvestre Ruiz
Naturaleza/Conducta: Monstruo/Juez
Generación: 6ª
Abrazo: 1153
Edad aparente: Mediados los cincuenta.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 1; Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades: Alerta 2, Empatía 3, Expresión 3, Intimidación 3, Liderazgo 2, Subterfugio 3; Armas C.C. 1, Etiqueta 4, Sigilo 3; Academicismo 2, Comercio 1, Leyes 2, Lingüística 5, Ocultismo 3, Política 3, Teología 5
Disciplinas: Auspex 1, Dominación 4, Obtenebración 3, Potencia 2, Presencia 2
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 5, Criados 4, Influencia 3, Posición 4, Recursos 5
Virtudes: Convicción 3, Instinto 2, Coraje 4
Camino: Noche 4
Fuerza de Voluntad: 7

ARNAUD, OBISPO DE JACA
En vida Arnaud era un sacerdote decepcionado. Aunque había comenzado su carrera eclesiástica con la ilusión de la juventud, como el hijo menor de un noble del Languedoc, pronto quedó decepcionado por los vicios terrenales a los que se entregaban varios de sus superiores. Durante un tiempo se contuvo, lleno de temor a la reacción, pero finalmente, en un acto de cinismo tuvo el atrevimiento de insinuar la sodomía del obispo al que servía, durante un banquete, en medio de la carcajada general.
Las consecuencias no se hicieron esperar, y Arnaud fue enviado como confesor de una anciana condesa, que vivía en un lugar apartado en la campiña. Ella percibió el deseo de su confesor de creer en algo superior que no conseguía encontrar en este mundo y le dio el Abrazo.
Arnaud quedó horrorizado y sorprendido ante el mundo de los Cainitas. Ahora, como una criatura maligna, tenía una evidencia que quebraba su actitud cínica, de que debía existir algo superior. Terminó enfrentándose a su sire, afirmando que desperdiciaba la eternidad, y ella se río y prescindió de sus servicios.
Terminó uniéndose a la Herejía Cainita, y junto a otros dos Lasombra llamados Hugh y Iosephus, viajó por el sur de Francia e Italia, extendiendo el poder de la Herejía. Mientras revisaban la biblioteca de un monasterio en el que se alojaban encontraron los escritos de la Tentación Escarlata, y los consideraron una revelación. Decidieron que debían predicar su contenido y buscaron un lugar apartado donde prepararse, apoderándose de un monasterio fortificado en los Pirineos hacia el año 1120 y reclamándolo en teoría para la Herejía Cainita con el nombre de la Ciudad de Dios. Pronto convirtieron a los monjes y sus misioneros comenzaron a visitar los bastiones de la Herejía, tratando de buscar conversos, pero fueron rechazados o asesinados.
Sin embargo, las dudas y el escepticismo de Arnaud regresaron. Tampoco creía en la Tentación Escarlata. Quizás había creído o se convenció para conseguir sangre y poder, considerando a sus compañeros criaturas erradas y necias. Tuvo un desliz confesando su crisis de fe a su compañero Hugh, que consideró impensable que Arnaud pudiera dar la espalda al camino de la fe, pero decidió posponer su decisión sobre su debilidad hasta que regresara de un viaje misionero. Temeroso del castigo, Arnaud envió cartas a los agentes de la Herejía Cainita, delatando a Hugh, provocando su destrucción.
A continuación se enfrentó a Iosephus por el control de la Ciudad de Dios, rogándole constantemente que mantuviera en secreto la localización del monasterio, ya que por si él fuera, habría marchado con sus ghouls y chiquillos a Roma como un enjambre de langostas. El enfrentamiento entre ambos terminó con las cruzadas albigenses, cuando Arnaud reveló la localización del monasterio a la Herejía Cainita y estos a su vez informaron a los cruzados, arrasando por completo el monasterio y a sus habitantes, vampiros y mortales.
Arnaud se había adelantado huyendo una noche y abandonó a sus hermanos a su suerte. Por fin libre de ataduras y dueño de sí mismo, se instaló en el cercano dominio de Jaca, donde Abrazó a Julián Ambós, un chiquillo que instaló como Príncipe, y se despojó de cualquier inquietud espiritual, aceptando su naturaleza Cainita y dedicándose a acumular sangre y poder. Si está condenado a ojos de Dios, que así sea.
Arnaud es un hombre bajo, de rostro taciturno y severo, con el rostro pálido y marcado con arrugas, con un rostro en el que destaca una gran nariz aguileña y unos ojos hundidos y negros por la lectura. Lleva el cabello recortado con un estilo monacal y normalmente viste con sencillos hábitos o sotanas de color negro mate. Normalmente actúa de forma erudita y calmada, pero puede volverse especialmente apasionado cuando se habla de un tema que le interesa.
Clan: Lasombra
Sire: Marie Claire
Naturaleza/Conducta: Superviviente/Fanático
Generación: 8ª
Abrazo: 999
Edad aparente: Finales de los treinta.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2; Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades: Alerta 2, Consciencia 2, Esquivar 1, Expresión 3, Intimidación 1, Liderazgo 2, Subterfugio 4; Etiqueta 2, Interpretación 2, Pericias 3, Sigilo 3; Academicismo 4, Investigación 2, Ocultismo 3, Política 3, Teología 4
Disciplinas: Auspex 1, Dominación 4, Potencia 2, Obtenebración 4, Presencia 3
Trasfondos: Criados 3, Influencia 2, Posición 2, Rebaño 2, Recursos 3
Virtudes: Convicción 2, Autocontrol 4, Coraje 3
Camino: Cielo 3 (interesado en el Camino del Pecado)
Fuerza de Voluntad: 6

BADR, SULTÁN DE GRANADA
Pocos conocen el pasado de Badr. Eso se debe en parte al hecho de que ha eliminado por sistema a cualquiera que pudiera conocerlo antes de llegar al poder en Granada, por miedo a que revelaran su terrible secreto. Porque aunque Badr es el más temido y respetado de todos los sultanes de Al-Ándalus, y aunque su poder habla por sí mismo, se toma grandes molestias para esconder su verdadera identidad y sexo.
Safia era hija del emir Alhakem de Córdoba y de una concubina llamada Aiab, a quien amaba mucho y que murió en el parto. En recuerdo de su madre, Alhakem siempre quiso mucho a su hija. Desgraciadamente desapareció una noche, dejando una alcoba llena de sangre. Alhakem cayó entonces en la melancolía, convirtiéndose en un gobernante disoluto y sumiendo el emirato en la decadencia.
Pero Safia no murió. Un vampiro se la había llevado en la noche, un Lasombra hispanorromano llamado Marcos, que esperaba dañar a los emires de Córdoba porque sus propios descendientes habían sido ejecutados acusados de traición. Descargo su ira en Safia, y no conforme con torturarla, terminó dándole el Abrazo y Juramentándola por sangre. Durante mucho tiempo la mantuvo confinada en una mazmorra bajo su refugio en la ciudad de Elvira, donde nadie conocía su existencia.
Pero ni siquiera las ataduras de la sangre pudieron detener a Safia cuando se alzó contra su sire y lo diabolizó. Loca de furia bebió la sangre de todos sus servidores y prendió fuego a su refugio. Hambrienta y desesperada se refugió en las montañas, y fue allí donde encontró la salvación, en una pequeña casa habitada por un hombre ciego llamado Badr. Safia no recuerda cómo consiguió controlarse, pero algo en aquel hombre humilde y devoto frenó sus instintos. Comenzó a observarlo a escondidas, recuperando la cordura y finalmente terminó presentándose ante él. Badr nunca supo que estaba tratando con una vampira, sino con una extraña temerosa y amable, pero se encontraba solo y hacía tiempo que sus hijos se habían ido, así que la adoptó como una hija. Safia le hizo compañía y gracias a él encontró de nuevo en las enseñanzas del Islam. Cuando murió anciano y en paz, Badr había tomado una decisión, observando y aguardando su momento entre las sombras.
En el año 1013 se presentó en Granada haciéndose pasar por un hombre vestido con amplios ropajes oscuros y con el nombre de Badr. No tardó en proclamarse sultán de la pequeña ciudad recién fundada y pronto otros Ashirra comenzaron a acudir a su dominio. Sus discursos apasionados en defensa del Islam como guía para los creyentes, le proporcionaron muchos seguidores leales.
En principio Badr había concebido Granada como un refugio personal para los Ashirra devotos que habían huido de la ruina de la cercana Elvira, pero pronto, las luchas intestinas que provocaron la caída del califato de Córdoba atrajeron nuevos refugiados y Al-Ándalus se dividió en multitud de pequeñas taifas. El sultán Badr comprendió que era necesario devolver la unidad a los Ashirra andalusíes para resistir el avance de los cristianos al norte. No reveló que era una mujer, no tanto por miedo a que dejaran de seguirla por ser una mujer, como a que Badr le permitía dejar el dolor de su pasado atrás. Hasta la fecha, aunque han surgido rumores de que el sultán de Granada es un eunuco, nadie sospecha que es una mujer. Desde hace siglos ha trabajado para unir a todas las taifas de Al-Ándalus bajo su mando, lo mejor para resistir los ataques de los reyes cristianos y de los Lasombra.
Tras la Batalla de las Navas de Tolosa, Badr continúa con sus planes. Tristemente, ha sido necesaria una catástrofe para que haya conseguido unir a varias taifas en torno a Granada. Muchos Ashirra están abandonando la península, pero él está decidido a quedarse y luchar. Con las aplastantes victorias cristianas se ve obligado a actuar con más rapidez y mano firme de lo que le gustaría, expulsando a los Cainitas cristianos y judíos de sus dominios, pero quiere gobernar todo lo que queda de Al-Ándalus y corteja el favor de los Lasombra musulmanes para que lo ayuden. También ha enviado emisarios a otras taifas con la orden de utilizar tácticas de terror si es necesario para someter a los sultanes locales. Esta actitud le ha proporcionado pocos amigos, y muchos Ashirra se encuentran divididos entre apoyarla o someterse a los cristianos. Sin embargo, Badr cree que el Islam y el cristianismo no pueden coexistir, hacerlo sería seguirle el juego a los Lasombra cristianos.
Hace poco Badr también comenzó a comprender que el verdadero peligro no procede de Silvestre Ruiz, sino de su chiquillo, el Arzobispo Moncada. Su arsenal de poder temporal, el poder de su sangre y su fe cristiana, lo convierten en un rival todavía más formidable. Sin embargo, la insistencia del sultán de Granada de que Moncada es más peligroso que su sire no es compartida por otros Ashirra, que dudan de su capacidad para guiarles.
El ascenso del poder de los nazaríes en Granada le ha proporcionado a Badr una nueva oportunidad. Ve potencial en la nueva dinastía y ha enviado a sus servidores mortales para que protejan al emir Mohammed I y sus aliados. Quizás él consiga unificar a todas las taifas que quedan y dar una nueva esperanza al Islam de Al-Ándalus.
Badr siempre aparece vestido con ropajes amplios de color oscuro, y sólo deja ver sus ojos castaños y vigilantes. Bajo sus ropajes en ocasiones se ha insinuado una figura alta y delgada, y hace mucho que nadie ha visto su cuerpo, marcado por varias cicatrices pálidas de las torturas que recibió en vida. Aparte de llevar una existencia devota y sencilla, siempre se encuentra adiestrándose y preparándose continuamente, una forma de fustigar los dolorosos recuerdos de su pasado.
Clan: Lasombra
Sire: Marcos
Naturaleza/Conducta: Fanático/Autócrata
Generación: 8ª
Abrazo: 809
Edad aparente: Indeterminada.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5; Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2; Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 4, Esquivar 3, Intimidación 3, Liderazgo 4; Armas C.C. 5, Etiqueta 2, Pericias 3, Sigilo 4; Academicismo 2, Leyes 4, Lingüística 3, Ocultismo 2, Política 4, Teología 4
Disciplinas: Celeridad 3, Dominación 4, Fortaleza 4, Obtenebración 5, Ofuscación 3, Potencia 5, Presencia 2
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 4, Criados 3, Posición 5, Rebaño 2, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 5
Camino: Cielo 6
Fuerza de Voluntad: 8

BALESQUIDA, APÓSTOL DEL TERCER CAÍN
Balesquida era un sacerdote asturiano de Cangas de Onís, que llevaba una vida humilde y devota, pero aspiraba a más. Había visitado al obispo de Oviedo y quería aspirar a algo más que su pequeña parroquia. Se esforzó por ser digno, mejorando su latín y su formación, y fue entonces cuando atrajo la atención de otro sacerdote, el Padre Anastasio, un Lasombra de la Herejía Cainita que aspiraba a hacerse con el poder en el reino de Oviedo. Le dio su sangre y poco a poco modeló su mente en algo más oscuro.
Sin embargo, el sire de Balesquida no estaba conforme con su posición en la Herejía en un rincón apartado de la península. Después de uno de sus viajes, volvió afirmando haber recibido una nueva revelación, y con otros Herejes descontentos creó los Apóstoles del Tercer Caín. Balesquida recibió el Abrazo poco después y también fue iniciado en la nueva rama de la Herejía.
Con el tiempo Balesquida llegó a ser un creyente más fervoroso que Anastasio, que vio amenazada su posición. El enfrentamiento entre ambos atrajó la atención de los Cainitas asturianos, que atacaron la iglesia de los Apóstoles de Caín en Cangas de Onís. Sólo Balesquida sobrevivió, huyendo hacia el sur.
Viajó durante un tiempo, permaneciendo oculto, y finalmente inició una nueva iglesia de los Apóstoles del Tercer Caín en Portugal, avanzando con la Reconquista, instalándose en la ciudad de Lisboa con sus seguidores a mediados del siglo XII. Allí se encontró con su hermano de sangre Vibius Fimbra, que había permanecido fiel a la Herejía Cainita, iniciándose un intenso conflicto entre ellos. Las disputas teológicas entre las dos ramas de herejes sacudieron la sociedad de los Cainitas de Lisboa.
En el año 1185 Balesquida anunció que había visto señales que indicaban que el rey Sancho I de Portugal era el elegido para ser el Tercer Caín, y lo convirtió en una figura de culto. Cuando el monarca murió en el año 1211 y su cuerpo desapareció, hubo cierta confusión entre los Apóstoles, que creían que el rey se revelaría como el mesías que esperaban. Sin embargo Balesquida afirmó que eso confirmaba la profecía del Libro de la Sangre Resplandeciente, la biblia de los Herejes Cainitas, y que el rey Sancho se había ocultado para regresar en su momento y los Apóstoles debían preparar su regreso.
Balesquida redobló los esfuerzos contra su rival Vidius, y recientemente lo diabolizó, expulsando a los Herejes Cainitas de Lisboa y situando a los Apóstoles de Caín como la principal facción religiosa en la ciudad. Ha comenzado a enviar a otros de sus agentes a otros dominios portugueses en busca de discípulos, especialmente a las ciudades asediadas por la reconquista, como Silves. Al mismo tiempo observa a los demás Cainitas de Lisboa, buscando debilidades y presionando cuando es preciso, con el objetivo de situar a uno de sus fieles como Príncipe de la ciudad.
Balesquida es un hombre adulto de mediana estatura, de rostro pálido y cabello negro, con barba y bigote. Uno de sus ojos oscuros se encuentra medio cerrado, dándole una mueca perpetua de desconfianza. Normalmente viste con un sencillo hábito negro y con su túnica sacerdotal. Cuando se encuentra pronunciando uno de sus sermones su intensidad fanática puede llegar a ser aterradora. Sin embargo, es tan métodico y calculador como cualquier otro Lasombra, y rara vez actúa con brusquedad o sin haberlo pensado previamente. Son estas cualidades las que lo han convertido en una espina tan molesta en el costado de los Cainitas cristianos.
Clan: Lasombra
Sire: Anastasio
Naturaleza/Conducta: Fanático/Rebelde
Generación: 8ª
Abrazo: 962
Edad aparente: Finales de los treinta
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 2; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 2, Consciencia 2, Expresión 3, Intimidación 4, Liderazgo 3, Pelea 2, Subterfugio 3; Armas C.C. 2, Etiqueta 3, Sigilo 2; Academicismo 3, Investigación 2, Leyes 2, Ocultismo 3, Política 3, Teología 4
Disciplinas: Auspex 2, Dominación 4, Fortaleza 2, Obtenebración 5, Potencia 3, Presencia 2
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 3, Criados 4, Posición 3, Rebaño 4, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4
Camino: Cielo 7
Fuerza de Voluntad: 7

ELIÉSER DE POLANCO, SEÑOR DE TOLEDO
Eliéser nació y creció entre los nobles señores de Santillana del Mar, en Cantabria, y fue educado para gobernar hombres y bestias. Poco podía saber que también se estaba preparando para vivir como un chiquillo de los Lasombra, el más reciente de su larga genealogía familiar. En principio luchó con otros caballeros de la reconquista, creyendo que formaba parte de una orden secreta de caballería. Sin embargo, cuando recibió la sangre y le demostraron cómo podía servir a la cristiandad como Cainita, Eliéser aceptó esa oportunidad.
Como neonato comenzó sirviendo a su sire Héctor como escudero y continuó luchando en los campos de batalla de la Reconquista, creyendo en reunificar los distintos reinos de la península bajo un reino unido. Cuando el rey Alfonso VI puso cerco a la ciudad de Toledo, Héctor y Eliéser lo acompañaron. Sin embargo, no fueron los Cainitas cristianos quienes pasaron a gobernar, sino un triunvirato de antiguos: El Arzobispo Onofre, del clan Lasombra, por los cristianos; el sultán Otmán, del clan Brujah, por los musulmanes; y la matriarca Sara, del clan Capadocio, por los judíos.
Durante un tiempo se mantuvo la convivencia, y mientras Héctor residía en Toledo, como aliado del Arzobispo Onofre, Elíeser continuaba luchando en el sur. Sin embargo, la alianza entre Héctor y el Arzobispo, a pesar de que se habían repartido ámbitos distintos de influencia, no era buena. El Arzobispo aspiraba a gobernar sobre toda la ciudad de Toledo, mientras que Héctor era partidario de mantener el honor de los acuerdos con vampiros judíos y musulmanes.
Héctor fue destruido hacia 1150 cuando su refugio sufrió un incendio durante el día. Circularon rumores de que el fuego había sido provocado deliberadamente, pero verdad o no, con su muerte el Arzobispo Onofre se sintió más libre para gobernar sobre los Cainitas cristianos de Toledo. Cedió la protección de la ciudad a su chiquillo Tercio Bravo, a pesar de las protestas de Eliéser, que había regresado rápidamente al conocer la muerte de su sire y consideraba que era el heredero legítimo de su posición y legado.
Mientas la convivencia entre los Cainitas de Toledo se degradaba, Eliéser descubrió con sorpresa que entre lo que se había salvado del fuego de las pertenencias de su sire se encontraba una cámara personal situada en unos subterráneos bajo una iglesia. Aquella cámara estaba llena de libros de poesía y ciencia andalusí, así como obras de arte. A partir de los diarios de su sire, Eliéser supo que había sido un Cainita mozárabe que había habitado en Córdoba hasta los disturbios surgidos en época de Almanzor, procurando salvar todo lo que pudo llevarse. Durante un tiempo se enfrascó en la lectura de aquel tesoro de conocimiento, llegando a amar aquella civilización y rechazando el barbarismo y la destrucción en que había participado. Después de tantos años su fanatismo había desaparecido.
Cuando el Arzobispo Onofre y sus partidarios pretendieron expulsar de Toledo a todos los vampiros judíos y musulmanes, así como a sus simpatizantes, Eliéser intervino de forma inesperada afirmando que esa purga debilitaría la ciudad. Cuando comenzaron los enfrentamientos, lideró a los Cainitas cristianos opuestos al Arzobispo, dirigiendo a toda la oposición contra el antiguo, que fue derrocado en 1189. El Arzobispo Onofre terminaría siendo reclamado por Ambrosio Moncada de Madrid, que lo diabolizó con la aprobación de los Amici Noctis.
En cuanto a Eliéser, fue proclamado Príncipe de los Cainitas cristianos de Toledo, y lo primero que hizo fue restaurar el antiguo triunvirato de vampiros cristianos, judíos y musulmanes. Sin embargo, su tolerancia no significó que descuidara su deber, pero ya no estaba dispuesto a que su fin de unificar todos los reinos de la península bajo su dominio justificara los medios, de modo que comenzó a seguir la causa de la Reconquista para sus propios fines, cabalgando a la batalla tanto para acabar con sus enemigos como frenar los excesos de sus aliados. Por supuesto, también es consciente del poder que supone el conocimiento árabe y tiene planes para utilizarlo. Se esfuerza por conservar libros y obras de arte que cree que podrían no sobrevivir a la conquista cristiana que se avecina. Más sutilmente también ha estado haciendo tratos para asegurarse la obediencia de varios Lasombra musulmanes para la noche en que toda la península ibérica será cristiana, ofreciendo su protección y posición a cambio de que no ofrezcan resistencia. Varios han aceptado.
Al mismo tiempo Eliéser se ha enemisado con los Lasombra más fanáticos, encabezados por Tercio Bravo, chiquillo del Arzobispo Onofre, y con eficacia cruel ha estado estrechando el cerco sobre su rival. Sus amigos están por todas partes, circulan rumores en torno a Tercio y toda ciudad donde se encuentra un aliado de Eliéser está cerrada a su enemigo.
Eliéser mantiene su residencia principal Toledo, aunque a menudo acompaña a los reyes cristianos a la batalla. Actualmente se encuentra junto a la corte del rey Fernando III en el asedio Jaén, temiendo que la fabulosa colección de escritos y arte del sultán Mane Enriques, del clan Toreador, resulte destruida. Eliéser está dispuesto a ofrecerle una rendición honrosa, pero su oponente está decidido a resistir hasta el final.
Eliéser de Polanco era un caballero curtido en la reconquista cuando fue Abrazado, y parece mayor de lo que realmente es. Tiene el cabello gris y el rostro marcado por arrugas de preocupación y compasión. Sin embargo, todavía resulta bastante atractivo en su madurez, y aunque sus manos tengan los callos de un guerrero, su voz recuerda a la de los difuntos poetas de Al-Ándalus.
Clan: Lasombra.
Sire: Héctor de Aguilera.
Naturaleza/Conducta: Defensor/Juez
Generación: 7ª
Abrazo: 1031
Edad aparente: Cerca de cuarenta.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3; Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Empatía 2, Esquivar 4, Expresión 2, Intimidación 2, Liderazgo 4, Pelea 2; Armas C.C. 5, Equitación 4, Etiqueta 3, Interpretación 3, Pericias 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 2; Academicismo 4, Ciencias 3, Investigación 2, Leyes 3, Ocultismo 2, Senescal 3
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 4, Dominación 4, Fortaleza 3, Obtenebración 5, Potencia 5, Presencia 2
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 4, Criados 2, Influencia 3, Posición 5, Recursos 5
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 5
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 8

IBRAHIM, EL QUE RECUERDA, ANTIGUO VISIR DE CÓRDOBA
Ibrahim es mucho más viejo que la mayoría de los Lasombra musulmanes de la península ibérica. De hecho, ha estado mucho más tiempo en activo que la mayoría de los reinos de Al-Ándalus. Nació en Damasco, en una familia al servicio de los califas de la dinastía Omeya, siendo compañero de juegos y amigo del príncipe Abderramán. Cuando los Omeyas fueron derrocados y asesinados por sus enemigos Abbásidas, Ibrahim ayudó a su amigo y lo acompañó en su exilio por el norte de África hasta llegar a Al-Ándalus.
Cuando Abderramán reunió suficientes partidarios y se convirtió en emir independiente, Ibrahim no fue olvidado y fue recompensado con una posición en la corte, mostrándose a la vez como un administrador capaz y un poeta de cierta reputación artística, convirtiéndose en uno de los principales artífices del emirato Omeya, que ayudó a construir con una naturaleza paciente y meticulosa. Tan impresionante fue su trabajo como político y artista, que los Lasombra que merodeaban en torno a la corte de Córdoba decidieron que era Ibrahim y no el emir Abderraán, la opción más apropiada para recibir el Abrazo del clan. Poco después fue elegido para ser el representante de su clan al servicio del sultán Hilel al-Masaari, del clan Assamita.
Ibrahim sirvió bajo el reinado de los emires y califas Omeyas y cuando el general Almanzor asumió el poder, a medida que pasaba el tiempo se dio cuenta de que aquel hombre podría ser capaz de mantener Al-Ándalus indefinidamente si recibía la eternidad, e incluso podría ser su sucesor. Consultó con los Amici Noctis, pero estos afirmaron que Almanzor sólo podía recibir el Abrazo si lo aceptaba voluntariamente. Ibrahim acudió a su lecho de muerte, pero el general prefirió conservar a su alma que recibir la maldición de Caín.
Sin Almanzor, el califato de Córdoba comenzó a desmoronarse debido a los enfrentamientos entre cortesanos y facciones políticas. El último califa de Córdoba fue asesinado y el califato disuelto. Fue entonces cuando presentó su dimisión ante el sultán Hilel al-Masaari, afirmando que sólo serviría a los descendientes de su amigo Abderramán y que había llegado el momento de dejar paso a otros. Durante un tiempo se apartó de la política de Al-Ándalus, durante el surgimiento de las taifas. La llegada de almorávides y almohades, que destruyeron parte de la civilización andalusí le dejó un sabor amargo, y todavía en estas noches guarda algo de rencor hacia ellos por el trato que recibieron las taifas, y suele componer poemas sobre la belleza que fue destruida.
A medida que almorávides y almohades se mostraban incapaces de detener el avance cristiano, Ibrahim salió de su retiro para luchar de manera consistente y hábil contra la Reconquista en la Sombra. Aunque respeta a enemigos como Eliéser de Polanco y compartiría con ugsto una conversación nocturna con él, cuando dirige su atención hacia el campo de batalla es un jugador muy profesional. Un hombre de muchos talentos, tiene experiencia como diplomático y guerrero y no ve deshonor en utilizar el guante de seda de la diplomacia y el guante de hierro de la guerra para conseguir sus fines. En los últimos años también ha comenzado una rivalidad con el Arzobispo Ambrosio Moncada, que es a la vez amistosa y mortal. Todavía permanece en Córdoba tras la conquista, representando a los Ashirra, aunque está pensando en trasladarse al reino de Granada.
Ibrahim vivió plenamente hasta la madurez antes de recibir el Abrazo. Es un hombre delgado y con bastantes arrugas, con el cabello rasurado y canoso que cubre con un turbante. Su rostro de rasgos finos transmite sabiduría y respeto, enmarcado por una barba y bigote. Aunque viste con ropas lujosas, suele utilizar estilos sencillos sin realizar demasiado ostentación. Es un hábil orador que habla y se mueve con elegancia tanto en un discurso ante la corte como cuando declama poesía andalusí.
Clan: Lasombra.
Sire: Karim ben Zuhr.
Naturaleza/Conducta: Autócrata/Solitario.
Generación: 8ª
Abrazo: 769
Edad aparente: Mediados los cuarenta.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 3; Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 4, Esquivar 3, Expresión 5, Liderazgo 3; Armas C.C. 4, Etiqueta 5, Interpretación 4, Pericias 3; Academicismo 3, Investigación 3, Leyes 4, Lingüística 5, Ocultismo 3, Política 5, Senescal 5
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Dominación 5, Fortaleza 3, Obtenebración 5, Potencia 3, Presencia 4
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Influencia 4, Posición 3, Rebaño 2, Recursos 4
Virtudes: Convicción 4, Autocontrol 3, Coraje 4
Camino: Reyes 7
Fuerza de Voluntad: 8

ISMAEL, EL ERROR FATAL, IMÁN DE TOLEDO
Existe un dicho entre los Ashirra, y es que sus errores no vuelven para atormentarlos; sus errores los llaman “sire”. Ismael es el error de Ibrahim, y uno del que se arrepiente con amargura pero es incapaz de corregir. Abrazado tan sólo doce años después de que Ibrahim recibiera a su vez el brazo, Ismael era un niño muy listo que vivía en la casa del visir de Ceuta. Una noche Ibrahim lo visitó, y disfrazado como un humilde viajero, ofreció su habilidad como jugador de ajedrez para amenizar la noche. Tan seguro estaba de ganar, que ofreció cualquier cosa que poseyera a cualquiera que consiguiera vencerle.
El joven Ismael, que estaba muy atento, hizo dos cosas que fueron bastante inteligentes. La primera fue memorizar las jugadas que Ibrahim utilizó para derrotar a su padre, y después utilizarlas contra él. La segunda fue darse cuenta de que el viajero no respiraba ni pidió nada para beber, a pesar del calor de la noche. Y así, cuando el muchacho derrotó a Ibrahim, le pidió que lo hiciera como él, sin necesidad de respirar o de beber.
Ibrahim se sintió obligado por su honor a concedérselo. Dejó Ceuta esa misma noche, dejando al muchacho solo y rezó porque la muerte se lo llevara al salir el sol.
Ay, pero no fue así. El niño salió adelante. Era listo, salvaje y hábil, y no pasaron muchos años antes de que saboreara por primera vez el fruto del Amaranto, y descubrió que le gustaba. Utilizando su dominio sobre las sombras para ocultar su semblante, consiguió aliados, derrotó a sus enemigos y consiguió apoderarse de un sultanato en la Mancha. Tras la derrota de los almohades Ismael preparó sus propios planes para someter todo Al-Ándalus bajo su control y lanzar un contraataque contra los ejércitos de la Reconquista. Desgraciadamente, el primer paso fue provocar a los demás Lasombra andalusíes para que unieran fuerzas, utilizando una campaña de engaño y terror que sorprendió por su eficacia, y pronto surgieron quejas ante los Amici Noctis. El propio Ibrahim también las recibió, pero sentía que no podía alzar la mano contra su propio chiquillo.
Pero mientras Ismael consolidaba su poder no pensó en que la Reconquista en la Sombra iría directamente a por él. Los Leones de Rodrigo atacaron su sultanato, diezmando a sus aliados y sólo él consiguió huir, habiendo previsto una situación semejante. Durante unos años desapareció, considerando que sería mejor permanecer en las sombras.
Reapareció en Toledo recientemente, tras la marcha del anterior sultán, que fue provocada por sus manipulaciones y humillaciones, convirtiéndose en representante de los Ashirra musulmanes con el apoyo masivo de los Lasombra, que consideraban que necesitaban un líder fuerte. Ismael se toma su tiempo, y tras las últimas derrotas ha reconocido que los reinos de Al-Ándalus no tienen posibilidades de recuperarse por el momento. Ahora dirige su atención hacia los Lasombra cristianos, esperando poder asumir el poder en toda la ciudad con sus compañeros Ashirra y está dispuesto a todo, incluso a aparentar un cambio de fe, como parte de sus planes.
Ibrahim era un niño de unos doce años cuando fue Abrazado, aunque bastante alto para su edad, lo que en ocasiones le permite hacerse pasar por un adulto envolviéndose en ropajes amplios. Muchos quedan encandilados por su aparente inocencia, sus ojos grandes y curiosos y su sonrisa blanca y encantadora, pero Ismael guarda una cualidad oscura y depredadora, y en un momento es capaz de cambiar de su aspecto infantil al de un monstruo feroz e implacable que se ha cobrado numerosas víctimas.
Clan: Lasombra.
Sire: Ibrahim.
Naturaleza/Conducta: Autócrata/Bárbaro.
Generación: 7ª
Abrazo: 781.
Edad aparente: Preadolescente.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 6, Resistencia 4; Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 4; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 3, Fullerías 4, Intimidación 4, Liderazgo 3, Subterfugio 5; Armas C.C. 3; Etiqueta 2, Sigilo 4; Academicismo 2, Investigación 3, Lingüística 2, Política 4
Disciplinas: Celeridad 3, Dominación 5, Obtenebración 5, Ofuscación 4, Potencia 3, Presencia 2
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Criados 4, Influencia 3, Posición 4, Rebaño 3, Recursos 4
Virtudes: Convicción 4, Autocontrol 3, Coraje 4
Camino: Pecado 7
Fuerza de Voluntad: 7

LUCÍA RAMÍREZ DE ARAGÓN, HIJA PRÓDIGA
Lucía, hija ilegítima del rey Alfonso II de Aragón, creció como una niña mimada rodeada de privilegios y riquezas. Odiaba las obligaciones y responsabilidades que su familia cargaba sobre ella, y no quería nada más que su independencia. Con frecuencia huía de su hogar o se escondía en silencio, obligando a su padre a enviar a sus hombres para ir a buscarla y traerla de vuelta.
Su padre se volvía loco al tratar con su hija enérgica y temperamental, y la enclaustraba regularmente con su confesor esperando que aprendiera algo de responsabilidad y decoro. Podría haber sido así si el confesor de la pequeña Lucita no hubiera sido Ambrosio Luis Moncada, un sacerdote del clan Lasombra. El Cainita se sintió inmediatamente atraída por ella, por su gran belleza y su espíritu independiente y fiero. Por su parte Lucita encontraba en su confesor un confidente que no la reprendía como esperaba su padre. Moncada convenció a su sire Silvestre Ruiz de que los Lasombra podrían sacar mucho provecho de alguien como Lucita, como un agente en la corte del rey de Aragón, y obtuvo permiso para darle el Abrazo, prometiéndole libertad de las leyes de su padre y poder más allá de su comprensión. El resto de su nueva condición dejó que lo descubriera por sí misma, y el vampirismo la satisfizo...por un tiempo.
Sin embargo, Moncada no tuvo en cuenta la naturaleza rebelde de Lucita -o no le importó. Con el tiempo ella se aburrió de su control benevolente tanto como el de su padre. El Arzobispo de Madrid le daba a Lucita tanta libertad como se atrevía a hacerlo, temiendo perder su control sobre su amada chiquilla, pero nunca era suficiente para ella. A pesar de sus frecuentes discusiones, la fuerza y ambición de Lucía (sólo su sire se atreve a llamarla Lucita) la han convertido en un poder en alza y a tener en cuenta en el clan Lasombra. También ha buscado algunos aliados adicionales entre los Lasombra de Aragón y entre el anciano Marcelo, al que respeta por su actitud honorable, y quien le ha enseñado varios de sus principios.
Lucía ha servido como diplomática a su sire, siendo enviada a cortes extranjeras como Venecia y Constantinopla, transmitiendo los saludos y consejos del Arzobispo de Madrid mientras recopila información y busca aliados. Es una existencia que le gusta, aunque a menudo desearía ser libre para viajar a donde quisiera, sin estar obligada a cumplir lo que su sire le ordena. Algunas veces viaja en compañía de Anatole, un visionario Malkavian, en el que ha encontrado un auténtico consejero espiritual y confesor (algo que Moncada nunca ha sido jamás de verdad).
Como parte de sus obligaciones, Lucía también se ha dedicado a estudiar las artes de la guerra, algo que siempre quiso estudiar de niña pero a lo que su padre se negó. Ha demostrado ser una estudiante muy capaz, ganándose los elogios de los señores de la guerra de su clan. Aunque puede que no parezca tan fuerte y robusta como un hombre, posee más habilidad y destreza que muchos varones.
Alta y delgada, con piel morena y cabello oscuro, Lucía es una figura ejemplar de la nobleza cristiana de la península. Habitualmente se viste con los atuendos de la nobleza, pero utiliza tejidos oscuros, prefiriendo la comodidad en lugar de la presentabilidad.
Clan: Lasombra.
Sire: Ambrosio Luis Moncada.
Naturaleza/Conducta: Rebelde/Defensora.
Generación: 7ª
Abrazo: 1190.
Edad aparente: Alrededor de los veinte.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 4; Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 1, Empatía 1, Esquivar 2, Expresión 2, Fullerías 1, Liderazgo 2, Subterfugio 2; Armas C.C. 3, Equitación 1, Etiqueta 2, Interpretación 2, Sigilo 3; Academicismo 2, Investigación 2, Lingüística 2, Ocultismo 1, Política 2
Disciplinas: Celeridad 2, Dominación 1, Fortaleza 1, Obtenebración 3, Potencia 1
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 3, Mentor 3, Recursos 5
Virtudes: Convicción 3, Autocontrol 3, Coraje 4
Camino: Reyes 6
Fuerza de Voluntad: 6

MARCELO RUFO, GUARDIÁN DE LAS MÉDULAS
Los rumores dicen que los fantasmas frecuentan los campos asolados de las Médulas, en León, pero esos rumores sólo cuentan la mitad de la historia. Porque hasta los fantasmas de los esclavos que murieron allí tienen cuidado de dar un buen rodeo alrededor de Marcelo Rufo, aunque una vez compartiera la vida con ellos.
En sus días mortales Marcelo era descendiente de una adinerada familia romana que vivía en la ciudad de Ostia. Aburrido por el estilo de vida de la ciudad y fascinado por las historias de su abuelo sobre los días de la República, Marcelo decidió enfurecer a su padre y alistarse en las legiones. Con su mente llena por las visiones de las virtudes de hombres como el dictador Mario, se unió al ejército y poco después fue asignado a una unidad que se dirigía hacia el oeste, hacia Hispania, para luchar en las Guerras Cántabras. Por desgracia la educación caballerosa de Marcelo había descuidado ciertas áreas vitales para un soldado, a saber: jugar, beber e irse de putas. Su inexperiencia absoluta con las tres le golpeó en la cara poco después, cuando se encontró con unas enormes deudas, borracho y con varios rivales por las atenciones de cierta...Sin embargo, en lugar de mostrarse conciliador, se comportó con arrogancia creyendo que el nombre de su familia le protegería, sorprendiéndose muchísimo cuando sus compañeros decidieron recuperar sus pérdidas y librarse de un incordio de un solo golpe. Lo secuestraron, le dieron una paliza y lo vendieron como esclavo para trabajar en las minas de oro de las Médulas. Los mercaderes de esclavos respondieron a sus protestas de que era un oficial romano con carcajadas. Después de todo, sabían que el centurión Marcelo Rufo Ostiani había sido asesinado en una batalla contra las tribus cántabras. En otras palabras, sólo era un esclavo, y si alguien fue consciente del error, prefirió callar en lugar de buscarse problemas.
Los “accidentes” en las minas eran numerosos, ya que los romanos obligaban a los esclavos a desviar el cauce de los ríos y excavar cientos de metros de canalizaciones que servían para ayudar a sacar las entrañas de las montañas hasta los valles inferiores. La mayoría de los esclavos eran incapaces de soportar el ritmo agotador y los tratos de los sádicos capataces, sucumbiendo antes o después. Sus huesos llenaron los túneles que excavaron, y las montañas huecas se convirtieron en su tumba. Sin embargo, Marcelo consiguió sobrevivir. Aferrándose a las legendarias normas de conducta de las historias de su abuelo, se negó a permitir que el trabajo lo derrotara. Después de todo, era un patricio romano, y aunque muriera, no moriría como un esclavo.
Su constancia sería recompensada una década después. El poderoso Boukephos, un Cainita del clan Lasombra, había oído hablar de las tremendas obras de las minas de las Médulas y decidió verlas con sus propios ojos, pensando quizás en conceder el Abrazo al maestro de obras que dirigía aquel lugar. En cambio se sintió más impresionado por uno de los esclavos que se comportaba con gran nobleza, ayudando a sus compañeros y dirigiéndolos para facilitar su labor. Así fue cómo Marcelo Rufo Ostiani fue llevado bajo la sombra.
Desde entonces Marcelo viajó con frecuencia junto a su sire, pero siempre terminaba regresando a las minas de oro donde había trabajado como esclavo y donde había terminado su vida. Al final Boukephos lo consideró capaz de desenvolverse por sí mismo y lo liberó en el mundo. Al principio intentó establecerse en Ostia, pero la ciudad había cambiado tanto que le resultaba irreconocible. Los descendientes de su familia habían caído en la pobreza, y su antiguo hogar se había convertido en la residencia de un gordo comerciante, con hijas todavía más gordas y sin ninguna virtud digna de ese nombre.
Cansado, dio la espalda a Roma y se dirigió al único sitio que consideraba un hogar: las Médulas. Allí permaneció durante siglos, alimentándose de quienes venían a rebuscar en las montañas restos de oro. Es dueño de varios refugios en el interior y los alrededores de las montañas. Todos tienen un diseño simple y esetán bajo tierra, defendidos por varios fosos, trampas y elementos similares. En lo más profundo hay una cámara que ha preparado durante siglos para sus períodos de letargo, lleno de lujos y oro. También dispone de una pequeña mansión en la villa de Ponferrada, que suele utilizar cuando sale a la superficie.
Por lo general prefiere apartarse de los asuntos de otros Cainitas, limitándose a observar, pero ha dejado dos cosas muy claras: su dominio sobre las Médulas y sus espectativas sobre el clan Lasombra y sus chiquillos. Si alguna vez llega a sus oídos las acciones de un Magistri que avergüenza a su clan, Marcelo puede llegar a salir de su retiro para mostrar su desagrado. Ejerce poca influencia directa sobre algo que no sea su dominio inmediato, pero indirectamente a veces influye en las decisiones de otros Lasombra. Aferrado a las creencias romanas y en especial al dios Júpiter Stator, a Marcelo le preocupan poco los enfrentamientos entre cristianos y musulmanes, y la verdad no le importa quién acabe venciendo mientras sean honorables a sus ojos. En los últimos tiempos comienza a encontrarse cada vez más disgustado por los excesos cometidos en el nombre de la Reconquista y ha afirmado que ofrecerá santuario a cualquier Cainita o Ashirra que quiera apartarse para siempre del conflicto. Aunque pocos han aceptado, la existencia de la oferta de Marcelo es un desafío a los Príncipes y Sultanes de la península ibérica. Los pocos Lasombra que quieren permanecer al margen del conflicto lo consideran un protector. Marcelo también tiene acceso a una increíble fortuna en oro, y cuando se encuentra bastante motivado, no duda en gastarlo en apoyar a quienes respeta o admira.
Marcelo Rufo Ostiani es un hombre mediano de anchas espaldas, con cabello negro como el carbón y una nariz patricia. Su cuerpo es extremadamente musculoso y fibrado como resultado de su trabajo en las minas, y su piel todavía muestra los efectos de trabajar duramente bajo el sol. La esclavitud y los siglos de aislamiento lo han convertido en una persona distante y estoica en todos los sentidos. Aguarda su momento para tratar con los extraños y se asegura de tener todas las ventajas, protegiendo su privacidad a cualquier coste. Premia el honor, pero paga la traición y el robo con la muerte.Aunque no se muestra tan anticuado como para usar ropas romanas, Marcelo suele vestir con sencillez. Nunca utiliza nada más complejo que unas sandalias y una túnica suelta, y a menudo incluso los evita. La única joya que sigue llevando es un anillo con el emblema de su familia, elaborado con el oro de de Las Médulas por un orfebre muerto hace siglos. Para Marcelo es personalmente valioso, y cualquier comentario sobre él puede molestarle e incluso provocar su enemistad.
Clan: Lasombra
Sire: Boukephos
Naturaleza/Conducta: Solitario/Superviviente
Generación: 5ª
Abrazo: 12 a.C.
Edad aparente: Finales de los veinte.
Atributos: Fuerza 8, Destreza 7, Resistencia 8; Carisma 5, Manipulación 2, Apariencia 3; Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Alerta 5, Atletism 4, Esquivar 3, Intimidación 5, Liderazgo 4, Pelea 5; Armas C.C. 5, Equitación 3, Pericias 2, Sigilo 4, Supervivencia 5, Tiro con Arco 5, Trato con Animales 3; Ciencias 2, Lingüística 4, Ocultismo 2, Política 2, Sabiduría Popular 2
Disciplinas: Celeridad 5, Dominación 8, Fortaleza 6, Obtenebración 7, Potencia 8, Presencia 6
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 2, Mentor 5, Posición 3, Recursos 5
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 5
Camino: Reyes 9
Fuerza de Voluntad: 10
Última edición por Alexander Weiss el 14 May 2020, 00:22, editado 2 veces en total.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#164

Mensaje por Alexander Weiss » 11 May 2020, 01:31

MIREIA SUBIRA, PRÍNCIPE DE BARCELONA
Mireia nació en una familia noble de origen visigodo, que había conseguido tierras y títulos cuando los francos conquistaron la Marca Hispánica en el siglo IX. Su esposo, un caballero al servicio del conde de Pallars, murió luchando contra los musulmanes, y ella quedó al mando de las tierras. Demostró ser una gobernante eficaz y pronto comenzó a ser cortejada por otros nobles locales.
Sin embargo, fue el Príncipe Ramón Vera de Barcelona quien se fijó en ella. Este antiguo Lasombra deseaba introducir su influencia en el condado de Pallars, cuyos condes se enfrentaban a los de Barcelona. Aquella viuda que era amiga de los condes de Pallars constituía la agente perfecta.
Pero con el Abrazo Mireia demostró ser mucho más. De la misma forma que había administrado sus tierras en vida, demostró tener una mente muy capaz, y se convirtió en la principal confidente y consejera del Príncipe Ramón Vera, más hábil en las intrigas y la estrategia militar, que en el gobierno.
Tras el saqueo de Barcelona por parte de Almanzor, Mireia se convirtió en la más antigua de los chiquillos del Príncipe Ramón, y también en su mano derecha. Ramón aspiraba a que el condado de Barcelona se extendiera sobre la mayoría de los territorios al norte del Ebro, al mismo tiempo evitando las ambiciones de los reinos vecinos, especialmente Aragón, que tras la conquista de Zaragoza comenzó a ambicionar anexionarse el condado de Barcelona.
Al principio los Ventrue se mostraron diplomáticos, tratando de establecer una alianza con el Príncipe Ramón Vera y los Lasombra contra los Ashirra, pero después de que Aragón y Cataluña se unieran bajo la misma dinastía, se mostraron más intrigantes y peligrosos, llegando hasta el punto de conspirar y asesinar al Príncipe Ramón Vera.
Al ser la más antigua de los chiquillos del Príncipe, Mireia fue reconocida como su sucesora sin oposición por parte de su propio clan y de la mayoría los demás Cainitas de Barcelona. Utilizó el asesinato del Príncipe para crear un clima de oposición a los Cainitas aragoneses, culpando al Ventrue Sunifredo de lo ocurrido, al mismo que abría su ciudad a otros clanes, principalmente Brujah y Toreador, aislando a los Ventrue y debilitando su influencia. Sunifredo fue ejecutado después de un juicio rápido, acusado de orquestar el asesinato del Príncipe Ramón Vera.
Desde entonces la Príncipe Mireia ha consolidado su posición, fortaleciendo su influencia sobre la ciudad e iniciando una política de tolerancia, al mismo tiempo que buscaba el apoyo de otros Cainitas extranjeros de lugares tan lejanos como Constantinopla. Hasta el momento ha conseguido mantenerse en el poder enfrentando a las distintas facciones y pagando favores debidos. Al mismo tiempo ha comenzado a aproximarse recientemente a los Lasombra que merodean en torno a la corte aragonesa, en especial con Lucía Ramírez.
La Príncipe Mireia Subira fue Abrazada en la plenitud de la vida. Su cabello ondulado y negro y sus ojos azabache destacan en una cara muy pálida y sin imperfecciones, con rasgos redondeados y delicados. Sus criados cuidan cada punto de su etiqueta, y siempre muestra una imagen digna y majestuosa en las reuniones de su corte. Sin embargo, Mireia es mucho más que una figura decorativa. Está acostumbrada a administrar y ejercer labores de gobierno y ha aprendido bien de su sire a jugar en las intrigas cortesanas. Normalmente se muestra silenciosa y calculadora, tomando sus decisiones discretamente, a menudo sorprendiendo a quienes la creen desconectada de lo que la rodea.
Clan: Lasombra
Sire: Ramón Vera
Naturaleza/Conducta:
Generación: 8ª
Abrazo: 965
Edad aparente: Mediados los veinte.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 4; Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Empatía 2, Expresión 3, Liderazgo 3; Armas C.C. 1, Etiqueta 4, Interpretación 2, Sigilo 2; Academicismo 2, Lingüística 3, Ocultismo 3, Política 3, Senescal 5
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Dominación 3, Obtenebración 4, Potencia 2, Presencia 5
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Criados 3, Influencia 4, Posición 5, Recursos 4
Virtudes: Convicción 4, Autocontrol 4, Coraje 3
Camino: Reyes 7
Fuerza de Voluntad: 7

MIRIAM BINT AISHA, TEJEDORA DE INTRIGAS DE LAS TAIFAS
Miriam nació en Málaga durante los primeros años del emirato de Córdoba, la única hija del visir de la ciudad. El período estuvo marcado por feroces luchas internas, y le gustase a su padre o no, Miriam aprendió política a su lado. Sin embargo, el padre de Miriam era un hombre práctico, que comprendía que cualquier recurso era necesario en momentos de crisis. Cuando su hija comenzó a demostrar un considerable talento para los asuntos de estado, no tardó mucho en utilizarla.
Sin embargo, en medio de las facciones belicosas también llegaron Ashirra que buscaban ciertos talentos. Aisha bint Salah, del clan Lasombra, encontró por primera vez a Miriam durante una huida desesperada a través de Málaga, pero regresó después, cuando la situación se tranquilizó y comenzó a tentar a Miriam con la vida bajo la sombra. Fue Abrazada en el año 736 y pronto se convirtió en la primera consejera de bint Salah. Sin embargo, los años que pasaron junto a Aisha aburrieron pronto a Miriam. Su sire era conservadora y cansina y la considera sólo como una herramienta que utilizar, sin preocuparse de su educación. En secreto comenzó a aprender por su cuenta y finalmente acudió a los Amici Noctis y recibió permiso para acabar con la existencia de su sire, y en el año 934 lo hizo.
No buscaba tanto un dominio propio como convertirse en el poder en las sombras, y las intrigas a la sombra del califato de Córdoba atrajeron su interés, por lo que se instaló en la ciudad y comenzó a tejer sus redes de alianzas, traiciones y engaños. Cuando el califato cayó, las taifas, con sus pequeños reyes e intrigas, le ofrecieron el tablero de ajedrez perfecto para realizar sus juegos políticos. Aunque las invasiones de almorávides y almohades la desplazaron temporalmente, no pudo ser eliminada. Cuando uno de los guerreros Assamitas que seguían la estela de los almorávides fue tan estúpido como para amenazarla, lo inmovilizó sin más y le dijo que sería su prisionero mientras el Islam siguiera en la península. Este asesino sigue esperando miserablemente.
Pero el asesino no había actuado solo, y Miriam descubrió que había sido enviado por el visir Umar al-Rashid de Sevilla, un Assamita que esperaba reunificar Al-Ándalus trayendo nuevos guerreros del Norte de África. Consideraba que las intrigas de Miriam sólo entorpecerían su objetivo y por eso había tratado de eliminarla. Miriam aceptó el desafío.
Aunque no es justo decir que el conflicto entre Miriam y Umar es la causa de la inestabilidad de Al-Ándalus, ninguno ha dudado en utilizarla en su favor. A Miriam le gusta experimentar con el caos, dando un impulso aquí y provocando la tensión en una alianza frágil allá. Le preocupa poco el resultado final, más allá de acabar con sus rivales, y tiene contactos entre los Amici Noctis, que le han dado garantías de que la respetaran aunque Al-Ándalus sea conquistado. Lo importante es terminar el juego y ganar a Umar.
En estos momentos Miriam se encuentra espectante. La conquista de Córdoba la ha llevado a trasladarse a su hogar natal de Málaga, donde se ha mostrado partidaria del sultán Badr. Sin embargo, su atención está concentrada en Sevilla. Contempla con gozo la actividad frenética de su rival Umar tratando de detener impotente el avance de los cristianos, mientras los aliados Lasombra de Miriam debilitan su influencia en la ciudad. Cuando Sevilla caiga, Miriam ha preparado a un asesino de su clan para asegurarse de que Umar no sobreviva, devolviéndole el primer movimiento que hizo en su contra y poniendo fin a la partida.
Para alguien tan temible, a primera vista Miriam no tiene un aspecto muy impresionante. Es una mujer baja, de piel oscura y con facciones aguileñas, nada hermosa, y lo cierto es que no le importa. Sin embargo, su mirada es impactante, ya que sus ojos son muy grandes y completamente negros. El cabello de Miriam es largo y lleva ropa bastante reveleadora para una mujer de su condición. Siempre se muestra segura y confiada en sí misma. Disfruta especialmente en el juego de las intrigas y provocando la caída de quienes la desprecian o subestiman, enmascarando su molestia indefinidamente hasta que llega el momento de demostrar lo que sabe hacer.
Clan: Lasombra.
Sire: Aisha bint Salah.
Naturaleza/Conducta: Tirana/Autócrata.
Generación: 8ª
Abrazo: 736
Edad aparente: Casi treinta.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 2; Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 5
Habilidades: Alerta 4, Empatía 4, Esquivar 5, Intimidación 4, Liderazgo 3, Subterfugio 5; Armas C.C. 3, Etiqueta 5, Herbolaria 4, Interpretación 5, Música 1, Sigilo 4; Academicismo 3, Leyes 5, Lingüística 4, Ocultismo 4, Política 5, Senescal 4
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 3, Dominación 5, Obtenebración 5, Potencia 5, Presencia 4
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Criados 5, Influencia 3, Posición 4, Rebaño 4, Recursos 5
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 5
Camino: Humanidad 3
Fuerza de Voluntad: 10

REINALDO RUBIO, PRÍNCIPE DE SANTIAGO DE COMPOSTELA
En vida, Reinaldo era hijo de unos nobles gallegos que poseían tierras en la zona de Iria Flavia. Cuando sus padres comenzaron a donar tierras al Obispo, comenzó a sentirse alarmado al ver cómo el patrimonio que pretendía heredar se iba reduciendo progresivamente. En lugar de oponerse a los deseos de sus mayores comenzó a involucrarse cada vez más en la administración de la casa, y sobornó a varios escribanos para que alterasen las cartas de donación poniendo una duración limitada: a la muerte de sus padres las tierras deberían ser devueltas a sus herederos.
Una tarde, cuando volvía de una jornada de caza en los bosques de Libredón, su comitiva fue interceptada por un grupo de caballeros armados y vestidos de luto. Reinaldo intentó escapar, y estaba a punto de conseguirlo cuando su caballo se encabritó de súbito y lo arrojó al suelo. Uno de los caballeros descendió de su caballo y sacó de espada, y Reinaldo se enfrentó a él. Fue alcanzado tres veces antes de caer derrotado, pero su vencedor asintió satisfecho y le dio una nueva vida.
Su adversario era Juan Antonio Ramírez, uno de los chiquillos de Ramiro Velázquez, el Príncipe de Compostela, quien estaba manipulando a los nobles gallegos para aumentar el poder de su dominio. Los planes de Reinaldo de heredar se oponían a los suyos, por lo que había ordenado su muerte…y reclutamiento.
Durante varias décadas Reinaldo aprendió junto a los vampiros compostelanos, pero su paz fue alterada por la repentina incursión de Almanzor y los musulmanes. Ramiro Velázquez puso a sus descendientes a salvo enviándolos al norte, pero él no consiguió escapar. Fue interceptado mientras sus servidores huían con él durante el día y pereció bajo la luz del sol.
Reinaldo viajó a la corte de León, donde fue bien acogido por los Lasombra locales y colaboró con los Leones de Rodrigo para apoyar la Reconquista de los cristianos y oponerse a los Cainitas musulmanes. Cuando su sire Juan Antonio Ramírez fue destruido esperaba ocupar su lugar, pero los Lasombra leoneses se adelantaron, enviando a varios vasallos Toreador.
Reinaldo tuvo que aguardar su oportunidad, y se trasladó a Galicia. Tal y como sospechaba los Toreador no eran de fiar y presentó a los Lasombra leoneses evidencias de su traición. En una audaz maniobra, Reinaldo consiguió ascender al poder, sometiendo a Enrique de Borgoña, el líder de los Toreador a un Juramento de Sangre, a cambio de salvar su no vida de sus enemigos. Al mismo tiempo llamó a su lado a varios de sus antiguos aliados, los Leones de Rodrigo, y de repente, los Lasombra leoneses no pudieron evitar que se desligara de su influencia debido al ascenso de poder del vecino reino de Castilla. Este último suceso no era obra de Reinaldo, pero muchos Cainitas se lo atribuyeron, considerándolo un maestro de la política y la manipulación.
El Príncipe de Compostela ha consolidado su poder en los últimos tiempos. Accedió al poder tras el tumultuoso período del mandato del Arzobispo Gelmírez y desde entonces no ha dejando de maniobrar para incrementar su influencia en ámbitos diversos. Comenzó por asentar su posición apoyando la Reconquista de la Sombra, ganándose el apoyo de numerosos Cainitas cristianos de la península ibérica. En el plano mundano introdujo su influencia entre los canónigos de la catedral y la sede del Arzobispo, al mismo tiempo que influenciaba a la Orden de Santiago mediante un vasallo de confianza. En las últimas décadas, ha conseguido rechazar a varias facciones que amenazaban su poder, entre ellas un grupo de agentes de la Inquisición en la Sombra que conspiraban para destruirle.
Actualmente el Príncipe Reinaldo cuenta con la amistad de Silvestre Ruiz, uno de los principales líderes de la Reconquista de la Sombra. Además es una figura popular entre los Leones de Rodrigo, a los que ha apoyado con recursos e influencia política e incluso varios de sus chiquillos han servido y sirven entre sus filas. La ciudad de Compostela ha servido en ocasiones como base de reunión para los Leones. Sin embargo, aunque Reinaldo considera que sus objetivos coinciden con la Reconquista de la Sombra, no está dispuesto a subordinar sus intereses personales a la causa.
Reinaldo es un hombre atractivo y pálido, de cerca de treinta años. Tiene cabello largo y rubio, y ojos de color azul oscuro. Su rostro sugiere nobleza pero también cierta sensualidad. Es un líder exigente, pero en esencia justo. Normalmente suele vestir de negro, como si llevara luto.
Clan: Lasombra
Sire: Juan Antonio Ramírez y Álvarez de Santiago
Naturaleza/Conducta: Autócrata/Caballeroso
Generación: 8ª
Abrazo: 966
Edad aparente: Casi treinta.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5; Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 4; Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Empatía 2, Intimidación 3, Liderazgo 4, Pelea 2, Subterfugio 3; Armas C.C. 5, Equitación 3; Etiqueta 3, Sigilo 3, Tiro con Arco 3, Trato con Animales 2; Academicismo 2, Investigación 3, Leyes 3, Ocultismo 2, Política 4, Senescal 3
Disciplinas: Dominación 4, Celeridad 1, Obtenebración 4, Potencia 3, Presencia 2
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Criados 3, Influencia 3, Posición 5, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 4
Camino: Cielo 6
Fuerza de Voluntad: 7

RODRIGO TOCA, CHIQUILLO EJEMPLAR
En vida Rodrigo era un niño rico y privilegiado cuyo padre comerciaba con el padre de Vicente Cardona y que hizo surgir la amistad entre ambos. Fue uno de los pocos amigos de Vicente Cardona que permanecieron a su lado después de que la muerte de su padre y el ataque de unos bandoleros lo convirtieran en un hombre adusto y de mal carácter. Rodrigo no le abandonó en la hora de necesidad e incluso le admiraba por su habilidad como comerciante, por lo que siguió ayudándole y viajando con él, incluso en sus momentos más oscuros. Vicente se sentía en parte algo culpable por cómo trataba a alguien por quien se mostraba tan leal.
Quizás por esa razón, poco tiempo después de ser Abrazado, Rodrigo compartió la eternidad con su amigo, creyendo que le estaba haciendo un favor. Sin embargo, el inesperado cambio enfadó a Rodrigo, que aunque se guardó su rencor para sí mismo pronto comenzó a ver los defectos que había ignorado en vida de Vicente. Le parecía una persona engreída y arrogante y pronto se dio cuenta de que estaba desperdiciando su inmortalidad por sus venganzas personales. Su próspero negocio de transporte entre los reinos cristianos comenzó a decaer, y Rodrigo tuvo cuidado de P
Cualquier amistad o lealtad que sintiera Rodrigo en vida, se ha convertido en agua pesada. Aunque se muestra conforme y adulador, con su sire, en realidad desprecia su actitud impulsiva y rústica, por lo que en compensación, procurá esforzarse para destacar entre los Lasombra. Rodrigo se muestra atento, diabólico, elegante, orgulloso y formal, siempre cortés ante sus superiores, pero cuando su sire se presenta, se muestra más amistoso e informal. Mostrándose respetuoso con Vicente, al mismo tiempo también insinúa su idiotez. Su sutileza le ha hecho ganar puntos entre los Amici Noctis, que en privado se refieren a Rodrigo como “la rosa en el estercolero de Lisboa.” Algunos ya insinúan que podría ser un mejor agente en Portugal en Vicente, y quizás podrían darle permiso para que lo sustituyera.
Rodrigo también es consciente del desprecio que otros Lasombra sienten hacia su sire y se está distanciando con rapidez de Vicente, tanto política como geográficamente. En estas noches ha instalado su hogar en la villa portuguesa de Santarém, y si se atreviera iría más lejos. Sin embargo, tiene mucho cuidado con la paranoia de Vicente y actúa con cautela para evitar que su sire cometa alguna acción precipitada. En los últimos tiempos ha comenzado a desconfiar de los prometedores contactos que su sire ha hecho en Al-Ándalus. Él mismo actuó como embajador en su nombre en varias ocasiones, y fue consciente del rechazo que los Lasombra andalusíes sentían hacia Vicente, por lo que la disposición entusiasta del sultán Lasombra de Silves le parece por lo menos sospechosa. Vicente se muestra eufórico por lo que considera un éxito, pero Rodrigo ha comenzado a investigar por su cuenta. Si presenta pruebas de su incompetencia ante los Amici Noctis tal vez obtenga permiso para reclamar su poder.
Rodrigo es un hombre atractivo, un recurso que sabe utilizar en su provecho. Con su cabello castaño claro y sus ojos azules, siempre muestra una sonrisa o un gesto de respeto cuando es necesario, sabiendo tratar a sus superiores con la formalidad debida y al mismo tiempo con alegre informalidad a sus clientes para que confíen en él. Disfruta de su naturaleza vampírica, y la utiliza para obtener los lujos y éxitos de los que no dispuso en vida. Una lástima que su sire actúe con tanta torpeza, pero Rodrigo se encargará de compensar sus deslices.
Clan: Lasombra.
Sire: Vicente Cardona.
Naturaleza/Conducta: Tirano/Superviviente.
Generación: 11ª
Abrazo: 1184
Edad aparente: 31.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 4; Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Habilidades: Alerta 2, Empatía 3, Fullerías 2, Intimidación 2, Liderazgo 1, Pelea 2, Subterfugio 3; Armas C.C. 2, Comercio 4, Etiqueta 3, Sigilo 2; Academicismo 1, Leyes 2, Ocultismo 1, Política 2, Senescal 2
Disciplinas: Dominación 3, Obtenebración 2, Potencia 3
Trasfondos: Contactos 4, Criados 2, Influencia 1, Mentor 1, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 3
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 6

SILVESTRE RUIZ, SEÑOR DE LAS SOMBRAS
Silvestre Ruiz se encontraba en Covadonga cuando por primera vez un ejército cristiano consiguió rechazar a una fuerza de conquistadores musulmanes. Aunque la batalla fue pequeña y el ejército musulmán una tropa reducida de exploradores, importó poco. Cuando los poetas y creadores de leyendas tomaron la historia, parecía como si todo el Islam hubiera sido aplastado en el campo de batalla.
Pero no importa lo grandiosas que se volvieran las historias sobre la Batalla de Covadonga, nunca mencionaron a Silvestre. Fue porque Silvestre no era un caballero ni un escudero, sino algo completamente distinto. Era un espía. Fue Sivestre quien descubrió el camino que seguía la avanzadilla musulmana, quien llevó esa información a los caballeros cristianos que se les oponían, y en un alarde de valor casi suicida, quien ofreció sus servicios a los invasores como guía para asegurarse de que no escaparían del destino que les esperaba. No hace falta decir que otros recibieron la fama y la gloria que siguieron a una victoria tan ilustre. No obstante, Silvestre recibió un buen pago y trabajo constante que duró las siguientes dos décadas, cuando los reinos cristianos comenzaron el proceso largo y lento de la Reconquista.
Los Lasombra cristianos y musulmanes observaron los actos de Silvestre con cierto interés. Si sus éxitos pasaban desapercibidos entre los mortales, entre los Magistri se convirtió en una figura célebre, cuando varios miembros de los Amici Noctis se enfrentaron por el derecho a destruirlo o Abrazarlo. Al final se decidió que lo dejarían solo para que encontrara su propio destino, y que cuando sus días en los campos de batalla hubiera terminado, el Magister que se hiciera primero con él podría hacer lo que quisiera. Por suerte para Silvestre, fue su sire Cleóbolo, un antiguo Lasombra de origen griego, quien lo alcanzó antes.
Durante los siglos siguientes Silvestre ha ascendido con decisión en las filas del clan Lasombra. Al principio actuó como mensajero, pero pronto asumió trabajos más delicados. Con tan sólo cien años bajo el colmillo, sus superiores lo eligieron para que actuara como intermediario entre los Lasombra de la península ibérica y los del Castillo de la Sombra en Sicilia, donde se reunían los líderes del clan, y fue uno de los miembros más jóvenes del clan en sentarse en el tribunal de los Amici Noctis.
Y ahora después de quinientos años bajo la oscuridad, es Silvestre Ruiz quien guía el destino de los Lasombra ibéricos. Cada decisión importante que se hace e involucra a los Lasombra de la península pasa por las manos de Silvestre. Últimamente su chiquillo Ambrosio Moncada ha estado probando sus límites, y Silvestre le permite que lo haga, aunque es raro cualquier Lasombra se le enfrente por algo. Habitualmente suele viajar al Castillo de la Sombra en Sicilia, donde dispone de una cámara permanente y cuando se encuentra en Madrid se instala cerca de la residencia de su chiquillo y alumno. Prefiere la decoración y el lujo de estilo musulmán de la época de los Omeyas, un estilo curioso para alguien que sirvió en vida a la causa cristiana, o quizás sea un gesto dirigido a los miembros musulmanes del clan, mostrándoles que Silvestre se encuentra por encima de lealtades, o quizás algo más profundo...
Silvestre es un hombre pequeño, oscuro y fibrado. Tiene un bigote y perilla canosos, y sus manos se mueven constantemente cuando habla. Tiene una delgada cicatriz que le recorre la mejillz izquierda desde la oreja a la nariz, resultado de un encuentro desafortunado en vida, y otra en su estómago. Ahora que ya no está en los campos de batalla, Silvestre es algo parecido a un caballero y procura llevar sólo la ropa de mejor calidad. Tres ghouls a su servicio tienen como único deber ayudarle con su apariencia, y siempre muestra un aspecto impecable. Cuando habla siempre es directo, y sabe reconocer valor tanto en la sencillez como en lo grandioso. A menudo se lo recuerda a los Lasombra; muchos de ellos tienen la tendencia de perderse en la arrogancia y subestimar a sus enemjigos, y esos hábitos son peligrosos.
Clan: Lasombra.
Sire: Cleóbolo.
Naturaleza/Conducta: Autócrata/Juez
Generación: 6ª
Abrazo: 732
Edad aparente: Principios de los cuarenta.
Atributos: Fuerza 6, Destreza 6, Resistencia 7; Carisma 7, Manipulación 7, Apariencia 4; Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 6
Habilidades: Alerta 5, Atletismo 4, Empatía 3, Esquivar 5, Intimidación 4, Fullerías 5, Liderazgo 4, Subterfugio 5; Armas C.C. 5, Equitación 4, Etiqueta 4, Interpretación 4, Música 2, Sigilo 4, Supervivencia 2; Investigación 4, Leyes 3, Lingüística 3, Ocultismo 2, Política 5, Senescal 3
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 4, Dominación 7, Fortaleza 6, Obtenebración 7, Potencia 5, Presencia 4
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Criados 4, Influencia 4, Posición 5, Rebaño 4, Recursos 4
Virtudes: Convicción 2, Autocontrol 5, Coraje 4
Camino: Reyes 8
Fuerza de Voluntad: 9

TANCREDO, LA SOMBRA ENTRE LOS LEONES
Saleh nació en Córdoba en una familia de conversos musulmanes. Durante muchos años fue adiestrado por su padre para convertirse en un soldado, para sustituir a su progenitor al servicio de un noble cordobés como guardaespaldas. El padre de Saleh había perdido un brazo defendiendo a su señor, y éste lo había colmado de riquezas para que no le faltara de nada.
Y así Saleh heredó la posición de su padre, convirtiéndose en un guardaespaldas ghoul al servicio de Ibrahim, un Ashirra del clan Lasombra. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo Ibrahim decidió darle otro uso a su guardaespaldas y le dio el Abrazo como recompensa a su lealtad. Así Saleh entró al servicio de los Ashirra andalusíes, y aunque luchó en los campos de batalla de su sire también aprendió a actuar sutileza para debilitar a los Cainitas cristianos antes de golpear.
Después de varias décadas de aprendizaje, en el año 1105 “Tancredo” viajó a Barcelona para unirse al Príncipe Ramón Vera, del clan Lasombra, como un mercenario Cainita que buscaba empleo. Tancredo actuó de forma perfecta, mostrando gran celo y gusto por el derramamiento de sangre, como le habían dicho que hiciera. Tardó casi diez años, pero finalmente consiguió su objetivo de unirse a los Leones de Rodridgo, manipulándolos desde entonces para volverlos tna peligrosos para su propia causa como para los Ashirra de Al-Ándalus. Así fue como Tancredo animó al jefe de los Leones, Felipe, a atacar a Cainitas cristianos cuya fe en la causa cristiana supuestamente era débil. Al hacerlo se aseguró de que los Leones destruyeran a varios enemigos poderosos del Islam, así como a varios enemigos de su sire Ibrahim, no todos ellos cristianos.
Después de la Batalla de las Navas de Tolosa, Tancredo llevó a los Leones hacia Córdoba, donde preparó una emboscada para destruirlos. Aunque la trampa no fue todo lo perfecta que le hubiera gustado, el líder de los Leones resultó muerto, y sus filas, diezmadas.
En los últimos tiempos Tancredo comienza a sentir dudas. A pesar de sus éxitos, no ha conseguido detener el avance de los cristianos, y poco a poco los musulmanes y los Ashirra son expulsados de Al-Ándalus. Su sire todavía le ha instado a permanecer infiltrado entre los Cainitas cristianos, pero le gustaría volver a ser Saleh y prepararse para participar directamente en las batallas finales contra los infieles.
Tancredo es un hombre de unos treinta años, alto, musculoso, de rostro pálido y serio, con cabello y barba negros y ojos oscuros. Aunque se muestra feroz y desconfiando en presencia de los Ashirra como parte de su fachada, entre otros Cainitas actúa de manera más extrovertida, a menudo tratando de sonsacarles información o ganándose su confianza. Por su parte siempre tiene su propia información útil para hacerse valioso para sus interlocutores.
Clan: Lasombra.
Sire: Ibrahim.
Naturaleza/Conducta: Defensor/Rebelde.
Generación: 9ª
Abrazo: 1073.
Edad aparente: Principios de los treinta.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4; Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 2; Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Habilidades: Alerta 2, Empatía 3, Esquivar 3, Expresión 1, Intimidación 2, Pelea 4, Subterfugio 4; Armas C.C. 5, Etiqueta 3, Pericias 2, Sigilo 4, Tiro con Arco 3; Academicismo 1, Investigación 3, Ocultismo 2, Política 3
Disciplinas: Celeridad 2, Dominación 3, Obtenebración 5, Potencia 4, Presencia 2
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Mentor 4, Recursos 2
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 7

TARIQ BEN ZIYAD, EL SUPUESTO CONQUISTADOR
Por mucho que cuente, Tariq no es el conquistador Tariq ben Ziyad que inició la conquista de la península ibérica en nombre del Islam. Simplemente su nombre coincide. Nació y creció en las calles de Granada, junto con otros niños de la calle, y finalmente Yehuda, un vampiro judío del clan Lasombra lo convirtió en su ghoul, formando una banda de rateros a su servicio.
Debido a la presión del sultán Badr de Granada, Yehuda terminó convirtiéndose al Islam, y poco después Abrazó a Tariq, para que lo representara en sus tratos con los Ashirra. Mientras Yehuda seguía tratando de dominar el submundo criminal de la ciudad, Tariq recibía cada vez más libertad, convirtiéndose en un fanático seguidor del sultán Badr. Nunca fue un buen musulmán, la religión simplemente se convirtió en una excusa para darse más importancia, frente a los vampiros no musulmanes.
A medida que la Reconquista en la Sombra avanzada hacia el sur, Tariq formó una banda de bandidos e incursores con otros siete Lasombra, todos mucho más jóvenes que él, pero igual de problemáticos. Haciéndose pasar por Tariq ben Ziyad, ondeó el estandarte de la causa de Al-Ándalus, tratando de volver a encender el fervor victorioso entre los Ashirra y volver a llevar las fronteras hacia el norte y el este.
Aunque reside habitualmente en Granada, Tariq se mueve un dominio a otro, buscando seguidores y consiguiendo apoyos para sus incursiones. Otros Lasombra lo ven con recelo, más preocupados por defender sus debilitadas posiciones que por arriesgarlo todo en un ataque. Esto no ha impedido que Tariq y sus seguidores continúen con sus actividades de bandidaje, cabalgando en ocasiones al norte para realizar incursiones donde puede, y tiene una afición particular por interrumpir las vigilias en la tumba de El Cid que realizan los jóvenes Lasombra cristianos.
Recientemente regresó a Granada y decidió que su sire Yehuda no apoyaba lo suficiente su causa. Acusándole de haberse convertido falsamente y seguir con sus prácticas judías. En realidad su acusación sólo era una excusa para poder diabolizarle y beber su sangre. Envalentonado, para Tariq eso sólo es el inicio, y pronto planea comenzar una serie de sangrientos asesinatos en busca de la sangre de los Cainitas cristianos. Eso puede resultar su fin, si sus enemigos comienzan a tomarle en serio, o incluso si los Amici Noctis descubren que está cometiendo diablerie sobre otros Lasombra sin su autorización.
Tariq es un hombre de edad indeterminada, debido al tiempo que pasó como ghoul. Es robusto y de mediana estatura. Sus rasgos son algo angulosos, con una cuidada barba y bigote de color negro. Normalmente viste con ropas gastadas, pero cuando asume su papel como “Tariq ben Ziyad” utiliza un uniforme de guerrero musulmán quizás algo exagerado y se pavonea como si en verdad fuese el legendario conquistador. Otros Ashirra conocen el engaño, pero todavía sigue funcionando entre los jóvenes crédulos.
Clan: Lasombra.
Sire: Yehuda ben Nagrella.
Naturaleza/Conducta: Fanático/Fanático.
Generación: 10ª
Abrazo: 1102.
Edad aparente: Mediados los cuarenta.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2; Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Fullerías 3, Liderazgo 1, Pelea 4, Subterfugio 3; Armas C.C. 3, Equitación 1, Etiqueta 2, Pericia 2, Sigilo 2, Tiro con Arco 2; Investigación 1, Leyes 2, Ocultismo 1, Política 2
Disciplinas: Celeridad 3, Dominación 2, Obtenebración 2, Potencia 4
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Criados 1, Recursos 2
Virtudes: Convicción 2, Instintos 3, Coraje 3
Camino: Pecado 5
Fuerza de Voluntad: 6

TERCIO BRAVO, ÚLTIMO RECUERDO DEL CID
La historia personal de Tercio está rodeada por el misterio, y hay quienes la ponen en duda. Los detalles que rodean su Abrazo son igual de misteriosos y él jamás habla de ello, pero quienes le conocen afirman que su sire Onofre descendía de un linaje griego, quizás de Atenas. Lo único que se sabe con cierta certeza es que fue Abrazado dos años antes de que muriera el Cid y que desde entonces ha emprendido una especie de cruzada santa para continuar la obra de su líder hasta que llegue el día en que ningún musulmán respire...o...beba sangre en la península ibérica.
Las hazañas del Cid atrajeron la atención de los Lasombra, y varios de ellos decidieron que debía recibir el Abrazo. Los Amici Noctis se reunieron y finalmente decretaron que el Cid sólo podría recibir la sangre del clan si la aceptaba voluntariamente, como había ocurrido un siglo antes con Almanzor. En parte esta decisión fue tomada por iniciativa de Ibrahim, el fallido sire de Almanzor, que se había enfrentado a una circunstancia similar.
El encargado de darle el Abrazo fue Onofre, un antiguo Lasombra cristiano de origen visigodo, y que aspiraba a restaurar el dominio cristiano sobre toda la península. En lugar de presentarse directamente, vigiló el entorno del Cid en el reino de Valencia y una noche vio a Tercio Bravo, quien presumía de gozar de la confianza del líder. Onofre le dio el Abrazo a Tercio, sabiendo que el soldado no estaba bajo los límites impuestos por los Amici Noctis, y durante varias noches lo envió a hablar con el Cid, tratando de convencerlo de que aceptara unirse a los Cainitas, mostrándole el poder que podía alcanzar bajo la sombra.
Sin embargo, la estrategia de Onofre falló. A pesar de sus fanfarronadas, Tercio no era especiamente querido por el Cid, y los modos bruscos de su subordinado lo hicieron desconfiar, rechazando lo que consideraba una tentación del Diablo en un mal sueño. Onofre y su chiquillo siguieron insistiendo, alejándose cuando llamaban demasiado la atención del entorno del guerrero. Finalmente varios sacerdotes tomaron medidas para proteger al Cid, bendiciendo sus aposentos de modo que los Cainitas dejaron de tener acceso. Onofre tenía paciencia, y comenzó a pensar en otra estrategia, pero entonces el Cid murió y sus subordinados consiguieron ocultar su fallecimiento unos días. El antiguo Lasombra montó en cólera y casi destruyó a su chiquillo en el proceso, haciéndole jurar que nunca revelaría lo que había ocurrido.
El Arzobispo Onofre se consoló con el dominio de los Cainitas de Toledo y trajo a Tercio para que se convirtiera en su brazo fuerte, convirtiéndose en su consejero y general, y utilizando el poder que le había otorgado su sire con desenvoltura. Onofre compartía con su chiquillo su fanatismo y sus creencias, tolerando sus arranques de agresividad contra otros Cainitas, y especialmente los conflictos con los vampiros judíos y musulmanes de Toledo. Sin embargo Tercio, a pesar de sus conocimientos de estrategia, embriagado por el poder de la sangre de Caín, no parecía dispuesto a tomar otra acción que no fuera atacar, atacar y atacar, y su historial militar comenzó a llenarse de manchas, quizás porque sus enemigos aprendieron a provocarle para meterlo en batallas que no podía ganar. Al mismo tiempo otros Lasombra cristianos comenzaron a considerarlo ineficaz, bárbaro y salvaje. No obstante, consiguió algunas victorias enfrentando a los reinos de taifas o enviando a las tropas cristianas contra almorávides y almohades, lo que justificó que conservara su posición.
Cuando el Arzobispo Onofre comenzó a atacar a sus rivales judíos y musulmanes por el dominio completo de Toledo, Tercio se convirtió en el ejecutor de varios de sus planes, incluyendo el asesinato de varios Cainitas cristianos que fueron acusados de traición. El descontento no terminó con la oposición, sino que unió a los enemigos del Arzobispo, que consideraron derrocarle en 1189 y Tercio cayó en desgracia.
Desde entonces Tercio Bravo ha vuelto a ser un agente libre, liderando a varios Lasombra conservadores que comparten su política de expulsar a los Ashirra de Al-Ándalus. Sin embargo, durante el último siglo sus acciones han sido cada vez más erráticas, a medida que los odios personales y los enfrentamientos con otros Cainitas se han impuesto sobre su juicio como estratega. Como resultado, Tercio se encuentra cada vez más aislado, y sus pocos confidentes perciben que a menudo murmura que conspiran contra él. Sin embargo, aunque ya no es tan temido en el campo de batalla como antes, todavía es un Cainita de importante poder y carisma. Sus enemigos todavía no se han atrevido a atacarlo directamente.
Tercio es un hombre fuerte de estatura media, con la piel todavía conservando el rubor moreno que tenía en vida. Sus rasgos son anchos y honestos. Fue un hombre autodidacta cuando seguía las órdenes del Cid y ahora sigue siendo un Cainita autodidacta. Su espada y sus atuendos son sencillos, pero tiene un aura de poder y autoridad que le resulta muy útil en la corte.
Clan: Lasombra.
Sire: Arzobispo Onofre (Offa) de Toledo.
Naturaleza/Conducta: Solitario/Bellaco.
Generación: 7ª
Abrazo: 1097
Edad aparente: Mediados de los treinta.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5; Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 2; Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 4, Esquivar 4, Intimidación 3, Pelea 3; Armas C.C. 5, Equitación 5, Etiqueta 2, Pericias 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 2; Investigación 1, Medicina 2, Ocultismo 2, Sabiduría Popular 1, Política 2
Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 3, Dominación 3, Fortaleza 3, Obtenebración 4, Potencia 5, Protean 2
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Criados 4, Influencia 2, Posición 3, Recursos 3
Virtudes: Convicción 4, Autocontrol 3, Coraje 4
Camino: Reyes 7
Fuerza de Voluntad: 7

VICENTE CARDONA, EL AGENTE EN LISBOA
Vicente era un hombre ambicioso, el hijo de un comerciante adinerado que sus negocios prosperaran a pesar de la política cambiante de los reinos ibéricos. En teoría el hogar de Vicente era Madrid, pero desde los nueve años viajó con su padre, aprendiendo sobre los negocios y las personas. Vio de primera mano cómo se podía sobornar, amenazar o engatusar con facilidad a los hombres para desviarlos de su deber, y esto le causó gran impresión. Por lo tanto no fue una sorpresa que el joven Vicente creciera pensando que el mundo consistía en dos tipos de hombres: Amos y Necios, y que él y su padre eran los únicos dos amos que merecían la pena.
Todo esto cambió en la primavera de 1164. Un rutinario viaje comercial entre las ciudades portuguesas de Beja y Lisboa se convirtió en una trampa mortal cuando un grupo de bandoleros, desertores de la cruzada, alcanzaron la caravana de los Cardona y causó una carnicería. Vicente vio a su orgulloso padre suplicar por su vida, y vio cómo el jefe de los bandoleros se reía mientras lo degollaba como un cerdo. El propio Vicente escapó con la mano derecha destrozada y una cara llena de cicatrices, regalos de los bandoleros cuando se marcharon.
Vicente sobrevivió a sus heridas e incluso consiguió reconstruir el negocio comercial de su padre. Sin embargo, nunca fue tan querido como su padre; su conducta imperiosa, su carácter salvaje y su insistencia en el rencor y la venganza incluso ante desaires imaginarios lo convirtieron en un hombre muy impopular. Su aspecto tampoco le ayudó, y Vicente, que anteriormente había sido un hombre atractivo, prohibió los espejos en su presencia mientras al mismo tiempo insistía en llevar las vestimentas más caras que podía permitirse.
Esta combinación de ambición, éxitos y extraños hábitos personajes atrajeron la atención de los Lasombra hacia Vicente y después de muchos debates fue Abrazado en el año 1182. Sin embargo, Vicente no resultó como su sire había esperado. En lugar de continuar extendiendo sus negocios mercantiles desde más allá de la tumba, dejó que decayera, excepto por una caravana que ayudaba a transportar Cainitas. En cambio, comenzó a apremiar a sus superiores para que extendieran la autoridad del clan a Portugal. Aunque hacerlo tenía cierto interés para los Amici Noctis, vieron con claridad las intenciones de Vicente: era un esfuerzo por obtener algo de venganza por las heridas que había recibido y la muerte de su padre.
Al final el sire de Vicente se cansó de su chiquillo y le dio la cuerda justa para que se ahorcara: le ordenó que fuera a Lisboa y no regresara hasta que Portugal estuviera bajo la influencia de los Lasombra. Sin embargo, Vicente decidió que eso significaba que su sire había reconocido su valor y la validez de su plan, aunque el resto de los Amici Noctis lo hubiera rechazado. Con una combinación de grandes esperanzas y terribles pensamientos de venganza, se trasladó a Lisboa, y desde entonces se ha dedicado a desestabilizar el poder de los Brujah de Portugal. Con su gran conocimiento sobre el comercio y el contrabando en los reinos de la península, y sus contactos en los puertos, pronto consiguió gran influencia. Sin embargo, en el proceso también ha ofendido a los Lasombra que ya estaban en Portugal antes de su llegada, ya que ha interferido en varias de sus conspiraciones. Hace poco también ha comenzado a jugar con la noción de traicionar a varios de los Cainitas que ayuda a transportar entre Portugal y otros reinos para interrogarlos o diabolizarlos.
Una de sus principales estrategias ha sido enviar embajadores a las ciudades musulmanas a lo largo de la frontera portuguesa, intentado alcanzar tratos con los Lasombra locales, ofreciéndoles supervivencia y el mantenimiento de su posición en su dominio a cambio de que le muestren lealtad. En general ha sido rechazado y se ha ganado la animadversión de sus compañeros, pero Mohammed ben Faruk, el sultán Lasombra de Silves se mostró muy receptivo ante la posibilidad de obtener la protección de su compañero cristiano y se mostró dispuesto a ayudarle a conseguir influencia en los dominios del sur de Portugal, donde la influencia de los Brujah se debilita. Vicente se muestra triunfante y ha comenzado a colaborar con los Lasombra de Silves, sin darse cuenta en su precipitación que ha realizado un pacto con los Baali...Pero Vicente no ha visto el engaño, se encuentra eufórico y cree que algún día conseguirá convertirse en señor de todo Portugal.
Vicente es un hombre bajo muy bien arreglado. Siempre lleva guantes, y cuando las circunstancias lo permiten, una máscara. Su pelo es negro y ondulado, y su cuerpo delgado y robusto. Viste con ropa lujosa y tiene varios ghouls que cuidan de su apariencia. En cuanto a sus heridas, su mano derecha fue acuchillada con tanta fuerza y ensañamiento que ha quedado completamente deforme y parece una garra. El lado derecho de su cara es un laberinto de cicatrices. Apenas puede ver con su ojo derecho, un defecto que mantiene en secreto.
Clan: Lasombra.
Sire: Héctor de Oviedo.
Naturaleza/Conducta: Bellaco/Caballeroso
Generación: 10ª
Abrazo: 1182
Edad aparente: 35
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 1; Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 4, Esquivar 2, Fullerías 2, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 2, Subterfugio 4; Armas C.C. 3, Comercio 5, Equitación 4, Etiqueta 3, Sigilo 2, Supervivencia 2; Academicismo 2, Investigación 4, Leyes 3, Lingüística 3, Medicina 1, Ocultismo 1, Política 5, Senescal 4
Disciplinas: Dominación 3, Obtenebración 3, Potencia 2, Presencia 1
Trasfondos: Contactos 5, Criados 3, Posición 1, Rebaño 3, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3
Camino: Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 6

YUSUF BEN SNAMSID, EL POETA ERRANTE
Yusuf ha sobrevivido a su momento y su utilidad, y es consciente de ello. En vida era un cortesano de Sevilla, y se negó a irse incluso después de su Abrazo, pasándose décadas “muriendo” y regresando a la corte bajo varios disfraces, para así mantener su mano en el pulso de la política de palacio mientras disfrutaba de su poesía, música y arte.
Por degracia, el último regreso de Yusuf a Sevilla coincidió con el reinado del rey poeta Al-Mutamid, que fue derrocado y obligado a servir como un criado por los almorávides en el siglo XI. Asustado y desanimado, Yusuf huyó y ha revoloteado por todo Al-Ándalus buscando otro refugio como la esplendorosa Sevilla que recuerda. Sin embargo, ningún otro lugar donde se instala jamás llega a compararse con sus recuerdos, por lo que después de un año o varios, toma el camino y se marcha de nuevo.
Yusuf es un conspirador torpe, que a menudo tienta a sus anfitriones con sugerencias que resultan descabelladas. Quienes lo conocen no suelen tomárselo en cuenta, y él tiene cuidado de quien se convierte en objetivo de sus “consejo.” Es probable que no fuera el candidato más adecuado para el clan Lasombra, pero son muchos Ashirra los que le guardan afecto. También es un poeta excelente y a menudo se gana su cobijo con una canción improvisada alabando a su anfitrión.
Actualmente Yusuf está hablando demasiado para su propio bien, ya que a medida que las fronteras de Al-Ándalus se reducen, le quedan menos lugares nuevos que visitar, y culpa a los Amici Noctis de ello. Por el momento nadie se lo toma en serio, pero si sigue hablando con imprudencia, puede que alguien considere necesario enseñarle una lección.
Yusuf vivió largo tiempo, y sólo el temor de su sire a perderlo ante una enfermedad provocó su Abrazo. Es un hombre de unos cincuenta años, con el pelo, la barba y el bigote canosos, siempre alegre y con una sonrisa a mano. Cuando decide iniciar una conspiración, se pone exageradamente serio, pero sus esfuerzos son demasiado evidentes, y termina siendo tomado a broma. Yusuf suele disculparse afirmando que como hijo de su clan está obligado a intentarlo. Suele vestirse con lo mejor que puede permitirse, aunque según los cambios de fortuna pueden ir de la sencillez al lujo exagerado.
Clan: Lasombra.
Sire: Faruk ben Hakim.
Naturaleza/Conducta: Bizarro/Niño.
Generación: 9ª
Abrazo: 974
Edad aparente: Principios de los cincuenta.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3; Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Esquivar 2, Expresión 5, Subterfugio 3; Armas C.C. 2, Etiqueta 4, Interpretación 4, Supervivencia 1; Academicismo 3, Leyes 2, Ocultismo 2, Política 3, Senescal 2
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Dominación 3, Obtenebración 4, Potencia 3, Presencia 4
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 4, Influencia 1, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 2
Camino: Humanidad 7
Fuerza de Voluntad: 5

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Alexander Weiss
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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#165

Mensaje por Alexander Weiss » 11 May 2020, 20:00

MALKAVIAN
La presencia de los Malkavian en la península ibérica se encuentra dispersa, y aunque no puede compararse a la de otros clanes más numerosos, han conseguido establecerse con fuerza en algunos dominios, especialmente en el norte. No parece existir un postura conjunta, y más allá de los dominios, la locura adquiere muchas variantes. Entre ellos hay sabios benévolos y tiranos terribles y por lo general cada uno parece ocuparse de sus propios asuntos...hasta que coinciden, y entonces mantienen una inquietante familiaridad, como amigos que no se han visto en mucho tiempo.
Existen Malkavian en lo que queda de la Herejía Cainita en la península ibérica y sus ramas fragmentadas, que una y otra vez soplan los rescoldos para avivar la llamas, encontrando diversión en subvertir la ortodoxia de la fe. En Al-Ándalus esta actitud tampoco les ha generado demasiadas simpatías, especialmente durante la presencia de almorávides y almohades. Algunos de los Ashirra que abrazaron la versión más rigorista del Islam, a menudo han convertido al Bay't Majnoon en el objetivo de sus iras.

ABDALÁ EL SABIO, SULTÁN DE VALENCIA
Abdalá nació en la lejana Arabia, en los primeros tiempos del Islam. Era sólo un niño cuando murió el profeta Mahoma y estuvo presente en su funeral. Desde entonces el Islam se convirtió en una inspiración y en su empeño por transmitir su mensaje, fue uno de los primeros escriba que recogieron hadices y anécdotas sobre el profeta por escrito. Su estilo humilde se decía inspirado por Alá, y Abdalá se consideraba su humilde siervo.
Cuando ya era un hombre conocido por su sabiduría, una noche recibió la visita de un viajero, que se presentó como un erudito de Antioquía. El viajero se mostró interesado por el Islam y le pidió a Abdalá que le enseñara. Lleno por el orgullo, Abdalá pasó noches enteras hablando con el viajero, que no dejaba de asentir con una sonrisa a todo lo que sabía sobre el Corán y los hadizes. Abdalá casi perdió la voz, y en sus últimas noches enfermó, y con la lengua seca no podía dejar de hablar en murmullos ininteligibles mientras el viajero seguía asintiendo sonriente junto a su lecho.
No recuerda cuándo ni cómo fue Abrazado. Sólo recuerda despertar una noche mientras continuaba hablando, sin darse cuenta de que algo en él había cambiado. Siguió hablando y hablando varias noches hasta que finalmente sintió una sed abrasadora en la garganta y se dio cuenta de que sus palabras habían dejado de tener sentido y se calló. En ese momento el viajero se dio por satisfecho y ante el silencio de Abdalá le dijo:
-Está bien.
Y se levantó y se fue.
Abdalá consiguió sobrevivir gracias a la ayuda de los Ashirra, que valoraban que un erudito del Islam se encontrara entre ellos. Le enseñaron a dominar sus impulsos bestiales y compartieron con él su particular mensaje de salvación. En los años siguientes viajó por el mundo islámico, deteniéndose en los nuevos centros de erudición que iban surgiendo y profundizando en su conocimiento del Islam. En algunas comunidades Ashirra sirvió como imán de los creyentes y finalmente sus pasos lo llevaron hasta Al-Ándalus.
Se unió a un grupo de Ashirra que querían establecer una nueva comunidad en la ciudad de Valencia, que comenzaba su reconstrucción. Varios vampiros visigodos merodeaban por el lugar, y se mostraban reacios a aceptar a los recién llegados, entre ellos un grupo de Lasombra paganos adoradores de a oscuridad. Fue Abdalá quien propuso un dominio gobernado por un consejo de representantes de las diversas religiones, que evitaría derramamiento de sangre, y gracias a su carisma y mediación, terminaron aceptaron. Los Ashirra eligieron a Abdalá como su representante y sultán.
Abdalá gobernó como un árbitro y consejero, sin acumular un poder personal, actuando como mediador entre las diferentes facciones, abriendo su dominio a todos los que estuvieran dispuestos a mantener la tolerancia. Sin embargo, con la llegada de almorávides y almohades, fue derrocado por Abú al-Fulani, del clan Lasombra, que lo condenó a muerte por colaborar con los cristianos. Abdalá se vio obligado a escapar con muchos de sus partidarios y se ocultó en la cercana ciudad de Sagunto.
Abdalá comprendía que la aparente mano firme de los almohades no duraría mucho, y que aquella corriente rigorista del Islam no sólo corrompía el espíritu original de la religión, generando descontento no sólo entre los infieles, sino también entre los propios creyentes. Acudió al antiguo Shabaqo el Nubio y los Gangrel de Taifa y les habló de sus planes para reconstruir la convivencia entre los vampiros de Valencia si lo apoyaban. Shabaqo y sus seguidores aceptaron.
De esta manera, con la reconquista cristiana, el sultán Abdalá regresó con sus partidarios y se enfrentó al sultán Abú al-Fulani, que fue destruido. De nuevo como gobernante de Valencia, la primera decisión de Abdalá fue restaurar el antiguo consejo del dominio, con representantes de los Cainitas cristianos y judíos.
En los últimos años la reconstrucción ha dado sus frutos y los vampiros de Valencia parecen convivir mejor que los mortales. Sin embargo, existen algunas sombras que se acercan en el horizonte, pero el sultán Abdalá sonríe y se prepara para la tormenta, decidido a defender la convivencia que tanto le ha costado construir. Su refugio es una biblioteca y estudio, donde sigue escribiendo y copiando comentarios sobre el Corán y otras obras de erudición. En su afán por la escritura, las paredes de su refugio están también llenas de escritura.
Abdalá es un hombre a las puertas de la vejez. De origen árabe, su piel ha palidecido con el paso de los siglos, aunque todavía consigue algo del tono broncíneo del sol del desierto. Parece mayor de lo que es porque es calvo y tiene una larga barba casi blanca, lo que le ha un aspecto de abuelo benévolo, especialmente por su frecuente sonrisa. Cuando habla, parece que imparte una lección, al margen del contenido de su discurso. Suele vestir con las ropas sencillas de un santón o un sufí del desierto, normalmente de blanco. Sus manos se mueven constantemente, y a menudo se dedica a escribir en pequeños trozos de papel.
Clan: Malkavian
Sire: Demetrio de Antioquía.
Naturaleza/Conducta: Arquitecto/Penitente.
Generación: 7ª
Abrazo: 677
Edad aparente: Casi sesenta.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 5, Manipulación 3, Apariencia 3; Percepción 4, Inteligencia 6, Astucia 4
Habilidades: Alerta 2, Esquivar 3, Empatía 4, Expresión 5, Liderazgo 1; Armas C.C. 1, Equitación 2, Etiqueta 3, Pericias 2, Sigilo 3, Trato con Animales 2; Academicismo 5, Ciencia 4, Investigación 3, Leyes 4, Lingüística 4, Medicina 2, Ocultismo 3, Política 3, Teología 6
Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 4, Dementación 4, Fortaleza 5, Ofuscación 6, Presencia 2
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 4, Influencia 3, Posición 5, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 5, Coraje 5
Camino: Cielo 8
Fuerza de Voluntad: 9
Nota: El Trastorno de Abdalá se manifiesta en un extraño caso de esquizofrenia. Su mente está completamente llena de comentarios del Corán y escritos de erudición que constantemente resuenan en su mente. En momentos de tensión suele hablar con mensajes crípticos y enigmas que sorprenden a quienes le escuchan. En otras ocasiones se pone a escribir en un lenguaje indescifrable, especialmente en las paredes de su refugio. En esos momentos, nada tiene sentido...o tal vez sí, pero demasiado profundo para ser comprendido.

ADOLANA, ABADESA DE LAS HUELGAS
Adolana pasó la mayor parte de su vida en los conventos de las monjas benedictinas del Císter. Su madre murió durante el parte, algo que su hermano nunca le perdonó, Cuando tenía doce años su padre murió durante la reconquista de Cuenca, y su hermano, que tenía diez años más que ella, hizo que un sirviente la violara y después la envió a un convento del Císter cerca de Sigüenza. Su despedida fue: “Espero que mueras allí.”
Adolana se convirtió en una novicia retraída, y no habló durante un año. Las monjas asumieron que era muda y la hicieron trabajar duro, limpiando los suelos y las paredes del convento. Cuando finalmente volvió a hablar lo hizo para decir “no”, recibiendo una paliza, pues las monjas intentaron enseñarle Disciplina y respeto.
Lo que sí aprendió Adolana fue a manipular a las hermanas del convento. Observó las facciones internas y utilizó lo que descubría en provecho propio. Tras la primeras palizas, Adolana empezó a utilizar las reuniones como una oportunidad para sembrar las semillas de las dudas, la envidia y los celos entre las monjas. Al principio sus palabras eran ásperas e inexpertas (por lo que recibió nuevas palizas), pero poco a poco las refinó en sutiles armas que acabaron con la paz del convento. Sin embargo, poco después Adolana restauró la armonía simplemente para demostrarse que también podía hacerlo. Tras pronunciar los votos perpetuos utilizó palabras suaves insinuando a la abesa qué monjas debían quedarse y cuáles ser trasladadas. Cuando la paz regresó al convento, ella se encontraba en su centro.
Sin embargo, no todo el talento sibilino de Adolana quedó confinado a los muros del convento. Consiguió libertad para viajar a Sigüenza e informar de las obras del convento al obispo. Cultivó amistad con él y comenzó a ser una mediadora imprescindible para la marcha de las obras. Durante sus visitas llamó la atención de un Malkavian llamado Fernando, un sacerdote de la Herejía Cainita que se ocultaba en el interior de la iglesia. Cuando Adolana tenía momentos libres en sus visitas, Fernando hablaba de la Herejía con ella, mostrándose especialmente receptiva.
En el año 1187 la amistad de Adolana con el obispo fue recompensada cuando el rey Alfonso VIII de Castilla fundó una nueva abadía del Císter en el lugar de las Huelgas, con control sobre otros doce conventos. Un año después, ante su insistencia, el Obispo de Sigüenza convenció al abad de la Orden del Císter de que reconociera las Huelgas como un convento independiente y que sólo respondiera ante el Papa. A la noche siguiente de recibir la noticia, el Hermano Fernando visitó a Adolana y le dio el Abrazo.
Tras convertirse en Cainita, Adolana garantizó a su sire refugio en la abadía. A su vez éste le enseñó su naturaleza y la Herejía Cainita. La razón por la que había aceptado el Beso quedó más clara unos meses después, cuando Adolana viajó a su antiguo hogar para visitar a su hermano. Las últimas palabras que oyó antes de que le destrozara el cráneo fueron: “¿Algún otro deseo, querido hermano?”
Desde entonces Adolana ha reforzado su control sobre la abadía de las Huelgas y los conventos asociados. Ahora sus ghouls ocupan posiciones elevadas y las tiene esclavizadas mediante mensajes secretos mensuales. Las hijas de la nobleza que se le envían reciben un tratamiento especial. Se convierten en sus servidoras o son sometidas a las visiones religiosas que inspira la Dementación. Antes de ser devueltas a sus hogares reciben instrucciones de informar a Adolana de todos los acontecimientos que ocurran bajo el techo de sus padres o maridos, haciendo así que Adolana esté mejor informada sobre los asuntos de los grandes y poderosos que muchos nobles.
Adolana es una mujer pálida de unos veinte años. Es baja y delgada, siempre vestida con el hábito de la orden cisterciense. Su rostro tiene rasgos redondeados y una nariz respingona que le da un aire de simpatía. A menudo actúa de manera seria y devota, y de repente, mira a su interlocutor con una sonrisa pícara y taimada, como si estuviera a punto de cometer una travesura.
Clan: Malkavian.
Sire: Fernando de Sigüenza.
Naturaleza/Conducta: Bellaca/Arquitecta.
Generación: 8ª
Abrazo: 1187
Edad aparente: Principios de los veinte.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3; Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Empatía 3, Expresión 3, Liderazgo 2, Subterfugio 4; Comercio 2, Etiqueta 2, Interpretación 1, Pericias 2; Academicismo 1, Ciencia 1, Medicina 1, Ocultismo 2, Política 4, Teología 3
Disciplinas: Auspex 2, Dementación 4, Ofuscación 3
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Criados 5, Influencia 3, Rebaño 4, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 4
Camino: Cielo 5
Fuerza de Voluntad: 6

FILOMENO RIVEIRO, PRÍNCIPE DE BRAGA
En vida Filomeno era un practicante de la magia, un liberto griego que se había unido al Culto de Mercurio en la Antigua Roma. A menudo acompañaba a las legiones romanas para ayudarlas a combatir a los pueblos bárbaros y salvajes de las fronteras del imperio, buscando antiguos artefactos y lugares de poder que añadir al culto.
Junto a otros magos del Culto de Mercurio acompañó al general Julio César en la conquista de las Galias. Tras capturar y torturar a varios de los druidas galos, descubrieron la existencia de un antiguo laberinto donde los druidas realizaban sacrificios, y que contenía un gran poder. Los magos de Mercurio sospechaban que se trataba de una antigua fuente de sabiduría de la que bebían los druidas de la Galia al ser iniciados y decidieron apoderarse de ella. Tras varios años encontraron una entrada al laberinto en las profundidades de un antiguo pozo.
Filomeno apenas recuerda nada de aquel descenso. El laberinto había sido contruido con pesadillas de locura. Los magos desaparecieron uno tras otro y a pesar de su poder se perdieron. Solo y enloquecido, Filomeno recorrió aquellos túneles que parecían el interior de un ser vivo, aullando mientras su mente se hacía pedazos. Criaturas sin nombre lo atraparon y lo desnudaron en cuerpo y alma. Cayó durante lo que le pareció una eternidad, siendo desgarrado por mil anzuelos en mil direcciones distintas y finalmente despertó.
Filomeno había renacido y cambiado. Su mente había sido reordenada, y a su sed de conocimiento se añadió otra sed inevitable por la sangre de los sacrificios. Aprendió entre los druidas y finalmente regresó a Roma, donde pasó los siguientes siglos estudiando y desarrollando los poderes de su sangre. Aunque algunos Cainitas lo temían, otros acudieron a él en busca de su poder.
La caída de Roma llevó a Filomeno a viajar otra vez por el mundo, acompañando a los visigodos que habían saqueado la ciudad. Fue durante este viaje que supo la existencia de Yzebel, una anciana del clan Brujah, y de sus poderes de videncia. A partir de su propio saber supo que Yzebel estaba en posesión de un antiguo artefacto de la desaparecida Cartago, y ansió apoderarse de él.
Ayudó a los enemigos de Yzebel contra la anciana, y utilizó su propio poder para distraer su atención. Cuando la guerra terminó, Filomeno se adentró en el santuario de la anciana derrotada y encontró un pozo familiar, donde se encontraba el antiguo artefacto que buscaba, una cabeza de granito de uno de los dioses de Cartago. Decidió instalarse allí y creó su propio santuario, mientras la ciudad de Braga continuaba creciendo a su alrededor. El artefacto que había encontrado le proporcionaba visión, pero también exigía el sacrificio de inocentes a cambio de sus respuestas.
Durante siglos continuó estudiando, creando en ocasiones progenie que se ocupaba de los asuntos mundanos, y anticipándose a los movimientos de sus enemigos. Los demás Cainitas lo temían, aunque como había ocurrido en Roma, otros acudían a él en busca de su consejo.
Recientemente su paz resultó alterada. Su santuario fue atacado por una de las chiquillas de Yzebel, que estuvo a punto de derrotarle y arrebatarle lo que era suyo, pero consiguió destruirla. Tras despertar de su letargo Filomeno ha comenzado a pensar que quizás sea el momento de cambiar de aires, y está preparando su marcha. Mientras tanto, también se dedica a tratar de desviar la atención del clan Brujah de Portugal, apoyando a sus adversarios.
Aunque Filomeno es un mago hábil, tiene mucho cuidado en sus tratos con el clan Tremere. Reconoce que son herederos del culto de Mercurio, pero tras consultar con su ídolo ha tenido visiones de una traición, por lo que procura mantener a distancia a los Usurpadores, rechazando su aproximación y al mismo tiempo manteniéndolos vigilados.
El Príncipe de Braga es muy reservado, y raras veces se presenta personalmente cuando alguien llega a su dominio, prefiriendo enviar a uno de sus ocasionales chiquillos, criaturas torturadas y apáticas, que no suelen durar mucho tiempo y a través de cuyos ojos ve lo que necesita. Cuando estima necesario aparecer, se viste con largas túnicas de color gris oscuro con adornos plateados. Entonces se muestra como un hombre de unos treinta años, mucho más alto que la media, con la cabeza completamente rasurada, nariz aguileña, ojos pequeños y negros y una actitud de seguridad en sí mismo. Aunque se comporta con la debida cortesía (si no considera que su interlocutor sea digno ni se habría presentado en persona), puede enfurecerse si se le contradice o su invitado no satisface sus espectativas.
Clan: Malkavian.
Sire: Petaniqua.
Naturaleza/Conducta: Monstruo/Autócrata.
Generación: 6ª
Abrazo: Siglo I a.C.
Edad aparente: Unos treinta.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 3; Percepción 5, Inteligencia 6, Astucia 6.
Habilidades: Alerta 6, Consciencia 5, Esquivar 3, Expresión 4, Intimidación 4, Liderazgo 3, Subterfugio 3; Armas C.C. 4, Etiqueta 4, Herbolaria 4, Pericias 4, Sigilo 3, Trato con Animales 2; Academicismo 5, Ciencia 3, Investigación 4, Lingüística 4, Ocultismo 6, Política 3, Sabiduría Popular 3.
Disciplinas: Auspex 6, Dementación 5, Dominación 4, Fortaleza 3 Ofuscación 5, Presencia 3, Taumaturgia 5
Sendas Taumatúrgicas: Dominio Elemental 5, Control del Tiempo 4, Movimiento Mental 3
Trasfondos: Contactos 4, Criados 5, Influencia 3, Posición 5, Recursos 5
Virtudes: Convicción 3, Instintos 3, Coraje 3
Camino: Pecado 7
Fuerza de Voluntad: 8
Nota: Filomeno sufre varios trastornos, el principal de ellos cierta megalomanía. Su uso del ídolo de Yzebel no sólo se cobra su precio en vidas inocentes, sino que además también ha provocado en él cierta paranoia a ser robado, y lagunas de memoria donde el ídolo ha devorado sus recuerdos personales.
La Taumaturgia de Filomeno tiene algunos principios herméticos, aunque se trata mas bien de una versión arcaica de la Taumaturgia Tremere.

IRENE, AMANTE AL LÍMITE
Nacida en un barrio humilde de Pamplona, Irene estaba destinada a una vida insignificante y a envejecer rápido. Un día tras otro acompañaba a su padre al mercado donde vendían las telas tejidas durante jornadas extenuantes y teñían con los pigmentos de la mejor calidad y orina hasta alcanzar la calidad que exigían los nobles y burgueses navarros. Irene era una chica asustadiza, pasional y muy voluble, apenas capaz de desenvolverse sin ayuda de su padre. En su mente esperaba que algún día apareciera un príncipe que se fijara en ella y la condujera a su palacio.
Y por casualidad del destino, eso terminó ocurriendo, aunque no fue tal y como ella hubiera imaginado. Roque, el Príncipe Cainita de Pamplona, se sintió atraído por la joven y comenzó a acercarse a ella para alimentarse, noche tras noche, después de que se pusiera el sol. Ella quedó extasiada por el Beso y enamorada del poder y la influencia que veía en el noble Malkavian. Cada día aguardaba su llegada con desesperación.
Su sangre era dulce como la miel, y el Príncipe la atesoró y bebió de ella durante meses, pero ella quería más, quería poseerlo, quería tenerlo para ella, se sentía totalmente desamparada sin su amante vampírico. Roque comenzó a darse cuenta que los sentimientos de Irene se habían vuelto turbios y oscuros, comenzó a ver su aura como una madeja de flores retorciéndose en el barro. El Príncipe decidió distanciarse y espaciar sus visitas, pero aquello precipitó los acontecimientos.
Irene amenzó con quitarse la vida y él no la creyó. Ella comenzó a sentir un vacío y un dolor tan intenso que sólo los cortes que se hacía en los brazos la aliviaban, dirigiendo su atención hacia ellos. Roque se sintió preocupado y a la vez fascinado por la situación de su amante, y regresó. La relación se volvió más turbia y dependiente que nunca. Ella estaba desesperada. Una noche pelearon una vez más. El Cainita visigodo la amaba, pero no podía dejarse chantajear por una mortal, se marchó y le dio la espalda definitivamente.
Irene intentó quitarse la vida, y Roque regresó para darle el Abrazo.
Desde entonces Irene ha vuelto a repetir su patrón de comportamiento en un ciclo continuado que es muy resistente al cambio y se ha vuelto salvaje y violento. No se da cuenta de que cuanto más trata de aferrarse a su amor, más lo aleja de ella, por lo que se castiga con dolor y automutilaciones. Sus emociones pasan de los celos al éxtasis de la pasión en cuestión de minutos, es inestable, muy voluble y siempre suspicaz y desconfiada, temiendo por encima de todo que la abandonen.
De alguna forma, el Abrazo consiguió romper el afecto que sentía por el Príncipe Roque, y ahora está comenzando a buscar un nuevo amor. La primera noche que se acerca resulta irresistible, atractiva, pasional, tremendamente complaciente e incluso algo agresiva. Sólo cuando la relación comienza a consolidarse comienza a dejar entrever la locura que la perturba y que arruinará la vida de cualquiera que la ame.
Quien la ame se verá sometido a chantajes emocionales, Irene amenazará con quitarse la vida una y otra vez, se herirá con cuchillos, se quemará con brasas. Los pensamientos de autocastigo se activarán en situaciones de gran tensión o conflicto. Nunca intentará hacerle daño a nadie más, ella es el objeto de todo su odio.
Irene es una muchacha joven, muy delgada y pálida, de cabello largo y castaño claro como la miel. Sus ojos negros tienen una mirada vigilante y llena de curiosidad, atenta a todos los que la rodean. Aunque normalmente parece muy callada, cuando alguien le ofrece conversación comienza a hablar con rapidez, tratando de agradar a su interlocutor y tratando de saber más de él. Procura vestir con elegancia, aunque normalmente sólo puede permitirse vestidos sencillos.
Clan: Malkavian.
Sire: Roque de Pamplona.
Naturaleza/Conducta: Penitente/Niña.
Generación: 8ª
Abrazo: 1236
Edad aparente: Casi veinte.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3; Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Empatía 2, Intimidación 2, Subterfugio 3; Armas C.C. 2, Comercio 1, Etiqueta 3, Interpretación 1, Pericias 3, Sigilo 2, Trato con Animales 1; Investigación 1, Ocultismo 1, Política 1, Sabiduría Popular 2
Disciplinas: Auspex 2, Dementación 2, Presencia 4
Trasfondos: Contactos 2, Mentor 3, Recursos 2
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 6
Nota: Irene tiene un Trastorno límite de la personalidad. No hay que banalizarlo o menospreciarlo, es uno de los trastornos más destructivos que más sufrimiento causa a quien lo padece y su entorno. Como Narrador, para involucrar a Irene en una partida muy dramática y de alto voltaje emocional, lo mejor es mostrar su mejor cara en un principio. Y luego ir dejando ver sus problemas emocionales.

QASIM BEN DABIR AL-HAKIM, EL VIDENTE
Qasim siempre había experimentado visiones. Incluso cuando era niño en un pueblo cerca de Granada podía ver atisbos del futuro y encontrar niños y ganado perdidos. También fue bendecido con una increíble intuición religiosa para alguien tan joven, y sus maestros consideraban que sus dones eran virtuosos. Sin embargo, no dejaba de ser un niño, y cuando recibió la visión de un poderoso imán local mientras cometía adulterio, no comprendió lo que significaba. Sin saber qué hacer les dijo lo que había visto a sus maestros, que con rapidez presentaron acusaciones contra él. No obstante, el imán consiguió confundir y burlar al muchacho, y escapó con su posición intacta (aunque no con su reputación). Unos meses después hizo que raptaran a Qasim; después de todo había que tener cuidado con ese don.
Un Malkavian llamado Dabir había pasado por el pueblo de Qasim unos años antes y descubrió el don del niño, pero había decidido no Abrazarlo; ya estaba bastante torturado sin recibir también el don de Marid (el nombre árabe de Malkav). Pero Dabir regresó de sus viajes y escuchó lo que le había ocurrido a Qasim. Sintió que el alma del muchacho le llamaba pidiendo el Abrazo y respondió. Sin consultarlo, Dabir llegó hasta Qasin y lo liberó de sus captores gracias a la sangre de Marid.
El Abrazo no volvió loco a Qasim, pero avivó sus visiones con un poder todavía más oscuras. Mientras que antes sus visiones le habían mostrado maneras de ayudar a los demás, ahora le mostraban los actos depravados de los malvados. Dabir quedó confundido por la reacción de su chiquillo al Abrazo y lo acompañó durante varios años. No pasó mucho tiempo para que la locura de Qasim se manifestase: Cuando localizó el cubil de unos pecadores, un espíritu de guerrero salvaje lo poseyó y destruyó a los impíos en un ataque de rabia.
Qasim recuerda poco de las posesiones frenéticas en las que se rinde a los impulsos del más allá. Dabir creía que su chiquillo estaba despertando el espíritu de Marid y otros han considerado que la furia de Qasim es la voluntad del propio Alá. A Qasim no le preocupa cuál es el origen concreto de sus visiones y furia, tan sólo que son parte de sus obligaciones con Alá y las sigue.
Dabir dijo adiós a su chiquillo cuando estuvo seguro de que podía encontrar su camino en el mundo, y los sueños de Qasim lo han mantenido vagando. Varios Ashirra lo han encontrado y han utilizado sus dones durante décadas. El sultán Badr de Granada ha empleado a varios secuaces para dirigir al niño monstruo hacia tierras cristianas, donde pueda buscar y destruir a los infieles. Ha provocado algo de daño en la frontera cristiana, pero no siempre de la manera que los demás habían esperado. De hecho ser cristiano e incluso luchar en nombre de Cristo no califica a alguien como pecador a ojos de Qasim. Son sólo los cristianos que abusan de los niños los que sufren su ira.
A veces Qasim siente que debe volver a Granada. Es muy consciente de que sus supuestos aliados lo han estado utilizando para sus propios fines y en sus momentos más oscuros desea vengarse por ello. Pero él no es así. Se niega a traicionar su misión por algo tan nimio como la satisfacción personal. De hecho, una poderosa voz lo llama más y más hacia el norte, donde podría encontrarse una mayor comprensión de su don. Esta llamada es realizada por el Príncipe Roque de Pamplona, que está listo para ayudarle a que sus visiones tengan algún sentido.
En estos momentos Qasim ha estado en la taifa de Silves durante décadas, refugiándose en el sótano de una iglesia abandonada. Mientras duerme lo torturan los susurros de los fantasmas cristianos, pero lo considera una penitencia que debe pagar por sus actos. Sus visiones le han enseñado mucho sobre las depravaciones que se cometen en Silves, sobre todo de niños, a manos de mortales y vampiros monstruosos.
Qasim fue Abrazado cuando todavía se encontraba en la transición de niño a hombre y es un muchacho árabe fibroso, algo desnutrido. Viste de forma sencilla, y a veces lleva a vestir con harapos para pasar por un mendigo indefenso. Entre su furia salvaje y sus terribles visiones intenta vivir como un buen musulmán, tratando de comprender mejor lo que le ocurre y romper el ciclo de caza y frenesí.
Clan: Malkavian.
Sire: Dabir.
Naturaleza/Conducta: Penitente/Penitente.
Generación: 9ª
Abrazo: 1155.
Edad aparente: Principios de la adolescencia.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 2; Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 4, Fullerías 2, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 4; Armas C.C. 4, Sigilo 3, Supervivencia 3; Academicismo 1, Lingúística 2, Ocultismo 1, Sabiduría Popular 3
Disciplinas: Auspex 2, Dementación 4, Fortaleza 2, Ofuscación 3
Trasfondos: Aliados 2, Rebaño 3
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 2, Coraje 3
Camino: Cielo 5
Fuerza de Voluntad: 6
Trastorno: El Trastorno de Qasim se manifiesta como un frenesí de rabia en presencia de quienes maltratan o abusan a los niños. Hasta que derrame sangre no conseguirá controlarse.

ROQUE DE PAMPLONA, PRÍNCIPE DE LOS LOCOS
Los recuerdos de Roque sobre Abrazo son vagos. Era un noble visigodo, que con varios de sus seguidores había intentado una revuelta contra los musulmanes en las montañas del norte. Aunque en principio la victoria parecía segura, se confío demasiado y persiguió a sus enemigos, siendo acorralado y herido. Consiguió escapar a duras penas, y se perdió en los valles de las montañas. Y entonces en una noche de tormenta lo oyó, en medio del trueno y la lluvia.
Al principio parecía que el suelo temblaba, mientras se escuchaba un sonido similar a una estampida. Entre las sombras vio a una figura astada y con un grito de terror echó a correr, con aquel monstruo pisándole los talones. De repente algo lo alcanzó y embistió por detrás, empujándolo en el aire, y entonces algo le pasó por encima y lo pisoteó con furia. No recuerda mucho más. Sólo despertarse en una cueva, hambriento, con el cadáver de un toro salvaje a sus pies, del que bebió su sangre fría.
Bajo la luna en el cielo vagó por los valles montañosos y finalmente escuchó una llamada en el norte. Se trataba de un grupo de vampiros de la Ordo Enigmatis, un culto Malkavian dedicado a una corrupta forma de iluminación a través de los misterios ocultos. Habían visto lo que le había ocurrido y simplemente le dijeron “El Toro te ha elegido.”
Aprendió mucho con sus compañeros Malkavian, y cuando estuvo preparado, regresó a Navarra, donde aspiraba a recuperar las tierras que habían pertenecido a su familia en vida. Aguardó su momento, y después de varios siglos se convirtió en el Cainita más influyente del reino, después de que sus competidores sucumbieran a las sucesivas guerras y enfrentamientos. El propio Roque tuvo que competir con otros Malkavian, descendientes del Toro, que habían dirigido su locura hacia la Herejía Cainita y los Apóstoles de Caín, y en silencio combatió su influencia.
El “Príncipe de los Locos” es como una especie de figura paterna para muchos jóvenes Malkavian, que han acudido a él en busca de ayuda y tratando de buscar un medio de coexistir con su locura. Aislado de otros Príncipes por la geografía y la sangre, el Príncipe Malkavian de Pamplona es algo fuera de común y en una península dominada por los Lasombra y los “Altos Clanes” es todavía más raro. Sin embargo, Roque gobierna su dominio con sorprendente habilidad y control. Su corte no es ostentosa, y sus consejeros no son aduladores. Suele utilizar a caballeros del clan Toreador como emisarios a otros Príncipes, especialmente en el sur de Francia, lo que ha contribuido a suavizar las relaciones. Sin embargo, varios Cainitas del Clan de la Rosa también han resultado ser sus principales rivales, aspirando a dominar el reino de Navarra.
Sin embargo, la verdadera influencia de Roque es secreta. Como uno de los más poderosos miembros de la Ordo Enigmatis, mantiene una influencia sutil sobre los chiquillos de Malkav, llamando en ocasiones a los que se encuentran en apuros y enviándoles una ayuda discreta a través de sus seguidores.
Roque es un hombre maduro, completamente calvo, de enigmáticos ojos de color castaño claro que miran de forma fija y con algo de fastidio a sus interlocutores, como si estuviera pensando en algo. Sus rasgos son delgados y finos, y sus orejas ligeramente aguzadas. Suele vestir con las vestiduras de la nobleza, con ropajes amplios y capas adornadas con broches y camafeos.
Clan: Malkavian.
Sire: El Toro.
Naturaleza/Conducta: Autócrata/Juez.
Generación: 7ª
Abrazo: 743.
Edad aparente: Mediados de los treinta.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4; Carismas 3, Manipulación 5, Apariencia 3; Percepción 6, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Alerta 5, Atletismo 3, Esquivar 3, Expresión 2, Intimidación 4, Liderazgo 4, Subterfugio 3; Armas C.C. 4, Etiqueta 3, Sigilo 4, Supervivencia 3, Trato con Animales 3; Academicismo 2, Investigación 2, Leyes 3, Lingüística 3, Ocultismo 5, Sabiduría Popular 3, Política 4, Senescal 2
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 5, Dementación 5, Dominación 2, Fortaleza 3, Ofuscación 5, Potencia 4, Protean 3
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 5, Criados 3, Influencia 4, Mentor 4, Posición 5, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 5
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 9
Nota: La locura de Roque se manifiesta en una serie de complejas maquinaciones y planes fastidiosos, que muchas veces parecen no tener sentido.Ve en el caos de la península ibérica un augurio del futuro de los descendientes de Caín, y cree que la clave de sobrevivir a ese caos podría encontrarse en medio de los conflictos entre los reinos.

SAMUEL, EL COLECCIONISTA DE RELIQUIAS
Un maristán es un lugar de piedad, un lugar en el que recluir a los enfermos cuando han sido tocados por Alá, el grande, el misericordioso. En sus patios ajardinados se espera que aquéllos cuya mente es irrecuperable envejezcan con tranquilidad, ajenos a las preocupaciones de la gran mayoría de los súbditos del sultán, haciéndose cargo únicamente de los campos y huertos que rodean la casa de curación de Balansiya.
Pero en realidad, un lguar tan cerrado en sí mismo atrajo la atención indeseada de Samuel, un Cainita errabundo de origen judío. Abrazado y protegido por el sultán Abdalé el Sabio, este extraño vampiro se mantiene al margen de las intrigas que dividen la ciudad, siendo un improbable aliado o heredero de su sire.
El trastornado Majnoon afirma ser un cronista de los Cainitas, obsesionado con encontrar y coleccionar huesos, cenizas y objetos pertenecientes a otros antiguos vampiros, especialmente los que han sido reyes o príncipes entre los condenados. Esos huesos y reliquias le proporcionan la paz mental que no encuentra de ningún otro modo ni en ningún otro lugar, salvo entre las tranquilas paredes del maristán.
Uno de sus artículos de colección más preciados es una pluma auténtica del arcángel Miguel de Constantinopla, una enorme pluma y blanca de reflejos dorados que esconde en un baúl bajo siete llaves. También dice tener las cenizas de Alexandre de París y trece huesos de hombres lobo.
De un modo inexplicable ha llegado a sus oídos que en el norte de la península, en territorio cristiano, yace enterrado un antiguo y poderoso Salubri en letargo. Samuel está dispuesto a pagar una buena suma o enseñar sus dones a quien le traiga una reliquia auténtica. Si no lo es, cuando la tenga en sus manos, lo sabrá.
Cada noche, cuando la angustia de su obsesión le sobrepasa (y ocurre bastante a menudo), Samuel realiza extraños rituales con sus reliquias dirigidos a aliviar su ansiedad. Las limpia, las ordena y las vuelve a limpiar, una a una, durante horas, hasta el amanecer. Cuando mantiene a raya su angustia es un cronista lúcido y capaz cuya sabiduría es muy apreciada para el resto de los Cainitas de Valencia que se atreven a soportar la espera.
En ocasiones, durante las largas noches en que observa a los locos internos del maristán, Samuel siente el deseo de comenzar una nueva colección. Le obsesiona comprender la maldicón que lleva en la sangre y quizás, conseguir un ejemplar de todos los hombres y mujeres que son el paradigma de su propia enfermedad. Si emprende esta colección humana es muy posible que tenga que abandonar la seguridad de su refugio para realizar nuevas adquisiciones por sí mismo.
Samuel es un hombre adulto, de largo cabello, barba y bigote, con ojos grandes y azules y una mirada obsesionada. La verdad es que no suele preocuparse mucho por su aspecto, salvo en las ocasiones en las que consigue algo de lucidez. A menudo viste con sencillas túnicas blancas y camina descalzo. En ocasiones parece que habla solo, gesticulando mientras avanza, o frotándose las manos.
Clan: Malkavian.
Sire: Abdalá el Sabio.
Naturaleza/Conducta: Visionario/Fanático.
Generación: 8ª
Abrazo: 1000.
Edad aparente: Mediada la treinta
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2; Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Alerta 5, Esquivar 2, Empatía 3, Expresión 2; Comercio 2, Pericias 3, Sigilo 4, Supervivencia 1; Academicismo 3, Investigación 3, Ocultismo 4, Teología 2
Disciplinas: Auspex 5, Fortaleza 3, Dementación 4, Ofuscación 5
Trasfondos: Aliados 2, Criados 1, Mentor 3, Rebaño 3, Recursos 2
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 3
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 6
Nota: El Trastorno de Samuel se manifiesta en una obsesión por el coleccionismo de reliquias. Sin embargo, si alguien se fija descubrirá que existe un extraño patrón en los objetos de colección. Cuando “encuentra una nueva reliquia” (que puede ser cualquier objeto) y le asigna un propietario, es que ha muerto o está a punto de morir. Encontró la pluma del arcángel Miguel en el año 1204, al comienzo de la cruzada de Constantinopla. Encontró las cenizas de Alexandre de París en 1222, cuando fue derrocado como Príncipe y unos años antes de su muerte.
Última edición por Alexander Weiss el 13 May 2020, 00:06, editado 4 veces en total.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#166

Mensaje por Justycar » 11 May 2020, 20:24

Estoy dándole vueltas a la idea de una malkavian con trastorno límite de personalidad, es decir, un miedo atroz a ser abandonada, una gran inestabilidad emocional e ideas autolíticas (se hace daño a sí misma).

¿Dónde crees que tendría más sentido? ¿Crees que hay escrito otro personaje interesante del que pueda depender emocionalmente?

Por cierto, unos mensajes más atrás puse otro personaje malkavian.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#167

Mensaje por Alexander Weiss » 11 May 2020, 21:02

Estoy dándole vueltas a la idea de una malkavian con trastorno límite de personalidad, es decir, un miedo atroz a ser abandonada, una gran inestabilidad emocional e ideas autolíticas (se hace daño a sí misma).

¿Dónde crees que tendría más sentido? ¿Crees que hay escrito otro personaje interesante del que pueda depender emocionalmente?
Alguno de los tres Príncipes Malkavian (Braga, Pamplona y Valencia), aunque cada uno puede dar lugar a una dependencia diferente.
Por cierto, unos mensajes más atrás puse otro personaje malkavian.
¿Samuel el Coleccionista? Sí, lo he incluido.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#168

Mensaje por Justycar » 11 May 2020, 21:30

Vale, pues la relacionaré con el Príncipe de Pamplona, que ese recuerdo que me llamó la atención cuando leí por primera vez Iberia by Night.
:)

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#169

Mensaje por Alexander Weiss » 12 May 2020, 12:12

NOSFERATU
Aunque no son muy numerosos, los Nosferatu han pasado desapercibidos durante la mayor parte de la historia de los Cainitas de la península ibérica. Algunos incluso creen que llegaron a la península en tiempos de los visigodos. Sin embargo se trata de una perspectiva errónea, producto de los prejuicios de quienes evitan o prefieren ignorar a las Ratas de Cloaca.
En verdad, la presencia de los Nosferatu es la península ibérica es mucho más antiguo. Según los relatos orales transmitidos dentro del clan, los Nosferatu ya se encontraban extendidos en las profundidades de valles y montañas antes de la llegada de los romanos, bebiendo la sangre de los pueblos ibéricos. Algunos incluso afirman que el legendario y terrible Gerión podría haber sido incluso un anciano de su clan, uno de los temidos Nictuku...

BAIZA, LA BRUJA DE BAZTÁN
Hasta donde los Nosferatu vascones recuerdan siempre ha existido una “bruja” en las montañas, una especie de sacerdotisa aceptada como autoridad religiosa. Muchos de los Nosferatu de la zona afirman descender de ella y no discuten sus ocasionales peticiones que surgen de las profundidades de las montañas.
La realidad es que la “bruja” ha resultado destruida en varias ocasiones, pero siempre ha sido sustituida por una de las chiquillas que ha preparado para su eventual desaparición, asumiendo el liderazgo de su linaje. En cualquier caso, la actual bruja es Baiza, una mujer nacida entre los primeros agotes, y que se ha dedicado a proteger a su pueblo de las interferencias de otros Cainitas y especialmente de los hombres lobo, que parecen considerarlos un pueblo “maldito.”
Baiza sirvió a su predecesora y aceptó el Abrazo, a cambio de que los Nosferatu protegieran a sus descendientes. Cuando su sire desapareció en un ataque de los hombres lobo, asumió su posición con la aprobación de sus hermanas, dedicándose a proteger a los pueblos del norte de Navarra donde habitan sus descendientes.
La bruja de Baztán también oculta en su dominio a una antigua Lhiannan, un linaje también odiado por los hombres lobo. Baiza y su invitada han realizado un pacto de protección mutua de sus enemigos, y también han intercambiado conocimiento esotérico, conservando muchas antiguas tradiciones y costumbres que se están perdiendo desde la llegada del cristianismo.
Por el momento Baiza y sus aliados paganos se dedican a proteger su territorio de lo que consideran amenazas, procurando ocultarse de los hombres lobo y enviando ocasionalmente instrucciones a los Nosferatu que habitan en el norte de la península ibérica. Aunque no trata mucho con el Príncipe Roque de Pamplona, ambos antiguos mantienen un acuerdo táctio de no interferir en sus asuntos.
La bruja de Baztán siempre aparece envuelta en un manto raído y bajo el velo de la Ofuscación. Bajo sus ropas su cuerpo es esquelético y de un color lechoso y pálido. Su larga cabellera albina enmarca un rostro huesudo y sus ojos desbordan las cuencas oculares como dos enormes orbes sin pupila.
Clan: Nosferatu.
Sire: Hegoa.
Naturaleza/Conducta: Defensora/Solitaria.
Generación: 7ª
Abrazo: 423
Edad aparente: Indeterminada.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 0, Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 6
Habilidades: Alerta 4, Esquivar 3, Intimidación 5, Liderazgo 2, Subterfugio 3; Armas C.C. 2, Herbolaria 5, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con Animales 5; Investigación 3, Medicina 2, Ocultismo 4, Política 2
Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 2, Fortaleza 3, Ofuscación 5, Potencia 2, Taumaturgia 2
Sendas de hechicería: Senda Verde 2
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 4, Criados 5, Posición 3, Rebaño 4
Virtudes: Convicción 4, Instintos 3, Coraje 3
Camino: Bestia 7
Fuerza de Voluntad: 6
Nota: La magia de la bruja de Baztán es una hechicería de sangre tradicional, no relacionada con la magia Hermética de los Tremere.

CRISTINA, LA SABIA DE LOS MONTES
Cristina tuvo una vida dura y por eso se convirtió en una mujer dura. La hija mayor de unos campesinos de las granjas de cultivo de los alrededores de la villa de Tortosa, al sur de Cataluña, ella y su familia se acobardaron cuando vinieron los musulmanes. Sin embargo, para sus sorpresa sus nuevos gobernantes (a pesar de su nueva religión y sus costumbres extrañas) parecían apreciar la actitud de duro trabajo de los campesinos. Esto no significaba que su vida se volviera más sencilla, sólo que Cristina y su familia sobrevivieron a la invasión y continuaron cultivando la tierra. Como sencillos campesinos cristianos, intentaron hacer lo que pudieron para continuar con sus vidas sencillas. Con el tiempo, Cristina se casó con un hombre fuerte y trabajador, y dio a luz niños fuertes y trabajadores que a su vez tuvieron sus propios hijos. Cristina vivió su vida sencilla sin quejas ni rencores.
Pero cuando una enfermedad que debilitó su cuerpo pudo con ella sintió algo nuevo: amargura. Mientras yacía en su lecho, enferma, libre de la lucha diaria por la supervivencia por primera vez en su vida, miró atrás. Para su horror, no encontró nada de valor, nada que hiciera que su esfuerzo incesante valiera la pena. Como la tierra de la que había surgido, como la tierra que había pasado su vida trabajando y a la que pronto volvería, se había limitado a existir. No era bastante. Maldijo al Dios que había adorado por condenarla a una existencia tan irrelevante.
Quizá Dios la estaba escuchando, porque mientras se estaba muriendo vio una figura deforme que se inclinaba hacia ella. La criatura cayó sobre ella en un movimiento rápido y le chupó la sangre con ansia. Apenas consciente, la arrastró a las afueras de la aldea y la Abrazó, dejándola delirante y medio loca en un lugar lleno de ruinas romanas. A la noche siguiente despertó con un hambre terrible: encontró un cerdo aterrado y un libro con una encuadernación muy elaborada en las ruinas. Para su horror inicial, se abalanzó sin poder evitarlo sobre la garganta del animal y chupó con avidez su sangre.
Durante los meses siguientes comenzó a comprender su nueva condición y lo que necesitaba. Prefirió no alimentarse de mortales pero no se oponía a ello si surgía la necesidad. Siempre llevaba el libro (que no podía leer) con ella, preguntándose qué significaba.
Pronto lo averiguó. Fue perseguida por un atacante desconocido que cayó sobre ella una noche que se alimentaba. Luchando con una fuerza nacida de la desesperación y su determinación a sobrevivir, huyó. La figura, bastante herida, la siguió y la dirigió hacia el sur, hacia Valencia, donde Cristiana se encontró con varios Nosferatu que habitaban en las montañas. Le explicaron que su sire era un Cainita estimado de los cristianos de su clan que había recuperado un libro que había sido robado; posiblemente su perseguidor fuera un servidor del ladrón.
Los Mutasharidin, como se llamaban a sí mismos los Nosferatu musulmanes, la acogieron entre ellos. No necesitó aprender cómo sobrevivir, ya lo había aprendido sola. Sin embargo, sí que la enseñaron a leer. Quedó aturdida y pasó muchos meses devorando libros en las bibliotecas de los Nosferatu. Por primera vez, leyendo historia, filosofía y ciencia, sintió que podía descubrir alguna conexión con la humanidad, algún propósito para su existencia. Cristiana viajó para ampliar la biblioteca de su clan, buscando textos raros y libros antiguos.
Viajó mucho y se convirtió en una Cainita reconocida entre su clan tanto entre cristianos como entre musulmanes, transportando mensajes y libros entre Valencia y Cataluña. Cuando los cristianos comenzaron a avanzar hacia Valencia, Cristina avisó a los Mutasharidin y comenzó un contrabando encuerto con el apoyo secreto de la hechicera Assamita Nazirah, que se refugia en Granada.
La llegada del sultán Abdalá al poder ha tranquilizado algo los temores de Cristina y los Mutasharidin. Sin embargo, temiendo lo peor, creen que sólo es cuestión de tiempo que los cristianos comiencen a incumplir los tratados de capitulación. Por lo menos tienen más tiempo, pero continúan trasladando sus bibliotecas de saber musulmán a Granada. Cristina también dispone de varios refugios secundarios en la ruta entre ambas ciudades.
En cualquier caso, Cristina por fin ha conseguido una existencia que cree que merece la pena vivir. Aprender a leer ha sido la experiencia más grande de su vida. Haría lo que fuera para proteger los libros y prefiere la compañía de los libros a la de la mayoría de los Cainitas o mortales. No tiene ningún escrúpulo en robar libros y matar a quien se cruce en su camino. No le preocupan las estúpidas religiones de los mortales y cree que los Cainitas que buscan respuestas a sus nuevas vidas en los libros sagrados son necios.
Cristina es una anciana arrugada con manos y pies ásperos y una cara con muchas arrugas. La mayor parte del tiempo tiene el color de la tierra, como resultado de sus constantes viajes. Viste con ropas de campesina.
Clan: Nosferatu.
Sire: Domenec.
Naturaleza/Conducta: Protectora/Superviviente.
Generación: 10ª
Abrazo: 849.
Edad aparente: Indeterminada.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 5; Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 0; Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 4, Fullerías 5, Liderazgo 3, Pelea 4, Subterfugio 5; Armas C.C. 1, Pericias 3, Sigilo 5, Supervivencia 5, Trato con Animales 5; Lingüística 3, Ocultismo 2, Sabiduría Popular 5.
Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 2, Fortaleza 3, Ofuscación 5, Potencia 3, Presencia 1
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Recursos 1, Posición 2.
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 4
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 9

HAMAD AL-BADAJOZI, EL INGENIERO
Nacido de esclavos que trabajaban en las grandes canteras cerca de Badajoz hacia el año 890, Hamad creció esperando seguir los pasos de sus padres. Pero como niño se convirtió en el favortio de uno de los arquitectos del califato que venían a inspeccionar la piedra. Terminó trabajando como aprendiz del anciano, así como siendo su amante.
Hamad demostró tener tanto talento para las matemáticas y la ingeniería que se había ganado su libertad antes de cumplir los treinta años. Cuando tenía cuarenta se encontraba al cargo de la restauración del enorme sistema de catacumbas y alcantarillas de Córdoba. Fue en ese momento cuando el talento de Hamad llegó a oídos de los Capadocios y Nosferatu residentes en la ciudad, muchos de los cuales habían sufrido las consecuencias de las inundaciones y derrumbes provocados por el mal mantenimiento de las estructuras subterráneas de época romana. Al ver que el joven ingeniero era hábil, honrado y diligente, que llevaba a cabo la restauración lo mejor que sabía y sin usar materiales de segunda calidad y embolsándose la diferencia como harían los corruptos, utilizaron su influencia para asegurarse de que la carrera de Hamad tuviera un gran éxito.
Sin embargo, la construcción no es un trabajo seguro y unos años después, cuando se encontraba en las profundidades de un túnel de las alcantarillas de la ciudad vieja de Córdoba, hubo un derrumbe que atrapó a Hamad. Al caer la tarde sus obreros consiguieron sacarlo, pero sus lesiones eran tan graves que su muerte era sólo una cuestión de tiempo. Rufina, una de las antiguas Nosferatu de Córdoba, decidió que las habilidades de Hamad no debían perderse y le dio el Abrazo.
Al principio su nueva condición lo asustó y desanimó, pero al final aceptó su naturaleza, ayudado por el conocimiento que adquirió de otros Cainitas sobre construcción y arquitectura, y las posibilidades que se abrían ante él en el mundo subterráneo de su nuevo clan.
Aunque se preocupa poco por las religiones o las guerras entre los mortales, Hamad ha encontrado empleo constante construyendo en secreto y fortificando refugios para los Cainitas de los reinos ibéricos. Las ganancias que ha conseguido a través de ellas van a parar a su biblioteca de manuales romanos y árabes, y le permiten acceder a los mejores materiales para su trabajo. Cultiva contactos que pueden ayudarlo a aumentar su colección, y Salah ben Qaboos, un Seguidor de Set, ha demostrado ser un intermediario especialmente útil.
Sin embargo, Hamad no ha abandonado del todo el mundo mortal y todavía juega algún pequeño papel impulsando y apoyando la construcción de grandes edificios. Cualquier proyecto arquitectónico lo atrae como las moscas a la miel. Sus habilidades también le han dado la bienvenidad entre el clan Toreador. Recientemente, Mane Henriques, sultán Toreador de Jaén, lo atrajo a su ciudad con la ambiciosa tarea de diseñar una ciudadela subterránea para proteger su enorme colección de arte y literatura. Sin embargo, con su trabajo aún por terminar, la ciudad ha sido asediada por los cristianos. El sultán de Jaén confía en que la fortaleza de la ciudad resista, pero Hamad no está tan seguro, pues todavía quedan muchas obras por concluir, y ya ha preparado varias rutas de huida por si la situación se tuerce.
Hamad siempre tuvo una complexión robusta, un legado de su niñez en la cantera y los años trabajando como constructor. Después de su Abrazo, sus músculos se abultaron, sus brazos llegaron casi hasta el suelo y sus hombros tan prominentes, que casi parece un joroboado. Por eso, a pesar de tener una estatura media, en realidad parece más pequeño. Su piel es gris como el granito, se encuentra desporvista de pelo y le permite esconderse con bastante habilidad en túneles y catacumbas.
Clan: Nosferatu.
Sire: Rufina.
Naturaleza/Conducta: Solitario/Vanguardista.
Generación: 8ª
Abrazo: 934
Edad aparente: Mediados los cuarenta.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 0; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades: Alerta 4, Esquivar 3, Pelea 2, Subterfugio 2; Pericias 5, Sigilo 2, Supervivencia 3; Academicismo 3, Ciencias 2, Lingüística 3, Sabiduría Popular 1, Senescal 2
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 2, Fortaleza 3, Ofuscación 4, Potencia 5
Trasfondos: Contactos 4, Posición 2, Rebaño 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3
Camino: Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 6

HAZUAL, ENIGMA DE TOLEDO
Hazual nació en Oriente Medio varios siglos antes del nacimiento de Cristo. Era hijo de una familia de mercaderes, que transportaban diversos bienes por las rutas comerciales de la zona. Sin embargo, en una ocasión encontraron unas antiguas ruinas y decidieron buscar tesoros ocultos. No fue una buena idea, pues aquél era el lugar de descanso de un anciano Nosferatu.
Sólo Hazual sobrevivió, ofreciendo su servidumbre a cambio su vida. Finalmente su sire lo dejó marchar, y Hazual comenzó a labrarse su propio camino. Contactó con otros Nosferatu y juntos establecieron una telaraña de información y ayuda mutua que se extendía a través del Imperio Romano e incluso más allá. Hazual se convirtió en un respetado antiguo, manteniendo correspondencia con sus congéneres.
Hacia finales del siglo XI Hazual recibió a un ghoul de su clan procedente de Génova, que le advertían de que los cristianos de Europa estaban preparando una expedidición militar para recuperar Tierra Santa. Los Nosferatu genoveses también le ofrecían refugio hasta que el conflicto hubiera pasado. Deseoso de visitar Europa, Hazual aceptó, y acompañó al ghoul de regreso a Génova, donde descubrió que la colonia Nosferatu había sido destruida.
Hazual investigó lo que había ocurrido, y las señales que encontró le resultaron aterradoras, viendo la mano de los Nictuku. Asustado, huyó acompañado del ghoul que le había advertido, y se refugiaron en Toledo, donde fueron bien recibidos por los Nosferatu de la ciudad, y los advirtieron de lo que les había ocurrido a sus compañeros genoveses. Durante esta época dio el Abrazo a Dondinni, el ghoul que le había acompañado fielmente, y lo envió de regreso a Génova, para que vigilara la ciudad y regresara ante la mínima señal de peligro.
Debido a su antigüedad y sabiduría, Hazual se ha convertido en el líder de los Nosferatu de Toledo, ayudándolos en su búsqueda de información. Muy pocos Cainitas fuera de su propio clan, conocen su presencia en la ciudad, e incluso algunos ignoran que lo están sirviendo. Con la ayuda de los Nosferatu está construyendo una fortaleza y refugio ante la posibilidad de que aparezcan los Nictuku, excavando en las profundidades de la ciudad.
Más allá de su propio clan, Hazual mantiene sus propios contactos. Durante la caída de Roma mantuvo contacto con varios antiguos del Imperio Romano, uniéndose a la secta conocida como Inconnu. Por esta razón procura mantener sus asuntos en privado, e interferir lo menos posible en las intrigas de los demás Cainitas de la ciudad, salvo cuando amenazan sus propios planes.
Un hombre alto, extremadamente delgado esquelético, con su piel traslúcida y blanquecina. Su rostro anguloso carece de orejas y sus ojos son ciegos ylechosos como los de un pez abisal. Nomalmente sólo se viste con un hábito raído y mohoso de monje cuando se encuentra en los túneles de su refugio, pero cuando sale a tierra firme dispone de ropa sencilla para sus ocasionales salidas y viajes.
Un hombre de 1,70 m, extremadamente delgado y esquelético, con su piel traslúcida y blanquecina. Su rostro anguloso carece de orejas y sus ojos son ciegos y lechosos como los de un pez abisal. Normalmente sólo se cubre con un raído taparrabos, buceando en los túneles inundados de su refugio, pero cuando reposa en tierra firme, se cubre con un hábito de monje. También dispone de un cofre de ropa renovada para sus ocasionales salidas y viajes. A veces habla solo cuando se encuentra en su refugio, una forma de desahogarse, pero cuando habla con alguien muestra una locuacidad sorprendente. Prefiere la compañía de los mortales a los Cainitas, y en ocasiones se detiene a hablar con alguien al azar, simplemente para disfrutar de la compañía.
Clan: Nosferatu.
Sire: Illuyankas.
Naturaleza/Conducta: Arquitecto/Caballeroso.
Generación: 5ª
Abrazo: Siglo V a.C.
Edad aparente: Mediados los veinte.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 6, Resistencia 6; Carisma 5, Manipulación 6, Apariencia 0; Percepción 7, Inteligencia 7, Astucia 7
Habilidades: Alerta 6, Esquivar 5, Empatía 3, Expresión 3 Intimidación 4, Liderazgo 3; Armas C.C. 4, Comercio 4, Herbalismo 3, Sigilo 5, Supervivencia 4; Academicismo 4, Investigación 6, Ocultismo 5, Política 4, Senescal 3
Disciplinas: Animalismo 6, Auspex 3, Celeridad 3, Dominación 3, Fortaleza 4, Ofuscación 6, Potencia 5, Taumaturgia 2
Sendas de hechicería: Control Atmosférico 2
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 5, Influencia 3, Posición 4, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 5
Camino: Humanidad 7
Fuerza de Voluntad: 8

PETROLINA, PRÍNCIPE DE ÉVORA
Antonina era la hija de unos aristócratas de la ciudad romana de Ebora durante la época del emperador Tiberio. Tuvo una infancia feliz y se casó con un marido que la quería. Su felicidad pareció completa cuando supo que iba a tener un hijo. Sin embargo, el parto fue difícil y costoso, y la consumió completamente. Los médicos le dijeron que se despidiera de sus seres queridos.
Entre ellos se encontraba una antigua y desconocida pariente que le preguntó si le gustaría ver crecer a su hijo, y ella le respondió que más que nada en el mundo. Entonces la mujer le respondió que podría concederle ese deseo, pero tendría que renunciar a su cuerpo y a su antigua vida. Sin saber muy bien qué le estaban ofreciendo, aceptó.
El Abrazo la deformó por completo, y al principio se sintió horrorizada en su nuevo cuerpo. Sin embargo, su Mater la tranquilizó de forma pragmática y le enseñó todo lo necesario para sobrevivir. Unos meses después visitó la magnífica villa de su marido, y pudo comprobar que su hijo crecía sano, al cuidado de su abuela y unas matronas. Su marido estaba desconsolado, pero haciéndose pasar por un espíritu, Antonina le dio ánimos, afirmando que los dioses la habían bendecido y que velaba por su familia desde el más allá, entre los lares y penates.
Entre los Nosferatu, Antonina tomó el nombre de Petrolina, debido a su piel gris y áspera, y con su conocimiento de la sociedad romana aportó mucho a su linaje. Con el tiempo dirigió a varios de sus hermanos de sangre, pero siempre se negó a conceder el Abrazo. Desde la distancia veló por su familia, y se ocupó de desviar la atención de los vampiros sobre ella.
Petrolina se convirtió en la más influyente de los Nosferatu de Lusitania. Su educación le proporcionaba una gran ventaja, tejiendo una red de información e influencias sobre la mayor parte del oeste de la península ibérica, manteniendo contacto con otros Nosferatu del resto de la península e incluso de otros lugares del Imperio Romano. Utilizó juiciosamente su poder, reinando de manera indiscutible en los subterráneos de Ebora y mostrando a los Cainitas de la superficie que era una aliada valiosa.
Se convirtió al cristianismo en el siglo IV, siguiendo el ejemplo de sus descendientes mortales, y con la caída del Imperio Romano estuvo en letargo durante un tiempo, hasta que un Nosferatu la despertó, alertándola del peligro de la invasión musulmana sobre su familia. Petrolina se presentó ante los Ashirra que habían conquistado la ciudad, y tomó medidas para evitar que sus descendientes mortales recibieran daño.
Los cristianos recuperaron Évora en el año 1165 y muchos Ashirra huyeron, aunque otros permanecieron en la ciudad. Debido a su edad y su posición neutral, Petrolina fue aceptada como Príncipe entre las distintas facciones de no muertos de la ciudad. Petrolina ha convertido su dominio en un refugio, habiendo aceptado a varios Ashirra que huyen del avance de la reconquista, aunque se encuentra preocupada por los inquietantes rumores que llegan desde Silves.
Petrolina tenía unos veinte años cuando fue Abrazada. Es una mujer pequeña y muy delgada, y toda su piel es gris, áspera y rugosa. Sus incisivos reposan afilados sobre su labio inferior. Sin embargo, en medio de su rostro huesudo, que ha perdido la nariz y las orejas, destacan dos ojos marrones, serenos y hermosos. Su voz es suave y amable, pero suele adoptar una actitud serena y firme cuando se encuentra en su corte, vistiendo con largas túnicas y velos que ocultan su rostro.
Clan: Nosferatu.
Sire: Mater Antonia.
Naturaleza/Conducta: Protectora/Juez.
Generación: 7ª
Abrazo: Hacia el 70.
Edad aparente: Poco más de veinte.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 5, Manipulación 3, Apariencia 0; Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 6
Habilidades: Alerta 3, Empatía 4, Esquivar 2, Intimidación 2, Liderazgo 2; Etiqueta 3, Interpretación 3, Pericias 2, Sigilo 4, Trato con Animales 2; Academicismo 3, Investigación 2, Ocultismo 2, Política 3, Teología 1
Disciplinas: Animalismo 5, Auspex 2, Dominación 3, Fortaleza 3, Ofuscación 5, Potencia 4, Obtenebración 2
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 3, Criados 3, Influencia 2, Posición 5, Recursos 2
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 3
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 7

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Alexander Weiss
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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#170

Mensaje por Alexander Weiss » 12 May 2020, 12:28

RAVNOS
Desde las noches romanas los Ravnos han sido visitantes ocasionales de la península ibérica, siguiendo las rutas comerciales del Mediterráneo. Durante mucho tiempo los comerciantes Alejandrinos de Egipto fueron el rostro más conocido del clan, tomando chiquillos y servidores entre los comerciantes de los puertos hispanos. En los siglos siguientes llegarían visitantes de otros linajes del clan, como los Phaedimitas de la Galia o los Sibaritas de Italia, pero su presencia era en gran parte marginal en medio de la sociedad Cainita.
Esta situación se ha mantenido a lo largo de los siglos hasta que durante la caída del Imperio Romano una rama escindida de los Sibaritas buscó refugio en la península ibérica. Los Yoryari, como se hacen llamar, son una presencia habitual en los puertos de los reinos ibéricos, y muy especialmente en Portugal. No suelen buscar poder político, prefiriendo mantenerse al margen de las intrigas de los demás clanes, y varios Príncipes han tenido problemas a la hora de tratar de imponer su autoridad sobre ellos. La mayoría de los Yoryari suelen permanecer al margen de las intrigas de otros clanes, y varios llevan una existencia nómada, buscando libertad en los mares a través del comercio y la piratería o uniéndose a otros Cainitas descontentos, como los Furores.

CARMENITA, FUNDADORA DE LOS YORYARI
Nicóstrata nació en Nápoles, hija de unos libertos griegos, en el siglo II. Al ser una hija única y hermosa, sus padres la colmaron de cuidados y se sacrificaron porque no le faltara nada. Aunque creció mimada, ella sentía un genuino afecto por sus pares, y no quería decepcionarles. Por desgracia, los dos murieron durante un brote de cólera, y ella fue la única superviviente de su familia.
Obligada a buscar sustento, primeron intentó buscar un pretendiente digno que mantuviera su estilo de vida, pero se encontró con un vividor, que dilapidó su fortuna y un día desapareció dejándola llena de deudas. Burlada y decepcionada, Nicóstrata aprendió la lección y tras vender todo lo que tenía y contentar a algunos acreedores especialmente amenazadores, desapareció al igual que su esposo.
Unos años después reapareció en Roma como una adivina llamada Carmenita, que también asistía en los partos y recetaba filtros y pociones de amor. Muchos clientes acudían a ella atraídos por su belleza, y ella complementaba sus servicios espirituales como adivina con otros más carnales. Consiguió cierta fama en los bajos fondos de la ciudad, y ganó suficiente dinero para volver a satisfacer sus caprichos.
Una noche un lujoso palanquín se detuvo ante su puerta, y un esclavo bien vestido le dijo que su amo el emperador la aguardaba en su palacio para conocer su talento. Carmenita se mostró sorprendida, pero aceptó, especialmente después de que el esclavo le ofreciera una bolsa llena de plata. Sin embargo, a medida que se acercaban a su destino, Carmenita se dio cuenta que no iban al palacio imperial, sino a una lujosa mansión.
Allí se encontró con una fiesta decadente llena de ricos ociosos, presidida por un hombre vestido con la púrpura imperial, aunque Carmenita se dio cuenta de inmediato que no era el emperador. Se inclinó educadamente y le preguntó qué deseaba de su servidora. Durante toda la noche los dos jugaron, bailó para el emperador y le leyó la fortuna, afirmando que tendría una vida larga, lo que provocó carcajadas en la sala. Finalmente el emperador terminó haciéndole una serie de preguntas imposibles y ella respondiendo con su ingenio:
-¿De qué llenarías un ánfora vacía para que pese menos? De agujeros.
-¿Quién es el que se presenta a pie y a caballo? El que monta un caballo tan pequeño que le llegan los pies al suelo.
-¿Qué es lo que está muerto y vivo a la vez?
Carmenita dudó y en ese momento le pareció que estaba viendo un esqueleto vestido con la púrpura imperial. Mordiéndose el labio y resistiendo el miedo de su interior respiró profundamente y respondió:
-El emperador.
Como si fuera una señal, el emperador se abalanzó sobre ella y la mordió en el cuello, y todos los cortesanos se levantaron y bebieron su sangre.
Durante los siglos siguientes Carmenita pasó a formar parte de los Ravnos Sibaritas, disfrutando de todo tipo de placeres y participando en ocasiones de la diablerie como parte de las ceremonias decadentes de su linaje. Observó cómo las élites romanas derrochaban sus recursos en todo tipo de vicios, y cómo el Imperio Romano se pudría por dentro. La llegada de los visigodos en el año 410 fue a la vez un cataclismo y una liberación. Los Ravnos Sibaritas cayeron entre las llamas o huyeron. Carmenita se encontraba entre los supervivientes, y viajó hasta los límites del imperio, asentándose en la ciudad de Olissipo y cayendo en letargo.
Cuando despertó, el mundo había cambiado a su alrededor, pero se encontraba más descansada, más libre, sin la presión de su sire y sus compañeros. De hecho, cuando uno de ellos la visitó siglos después, lo destruyó sin miramientos, considerándolo un testigo inoportuno del pasado decadente que había dejado atrás. En lugar de seguir revolcándose en los vicios sin más objetivo que el placer egoíasta, Carmenita se sentía como portadora del cambio que había visto en Roma. Cuando algo se estancaba como la sociedad romana era necesario destruirlo, y muy especialmente los antiguos Cainitas que sólo generaban estancamiento y dejaban que la podredumbre y la corrupción se acumularan a su alrededor. Carmenita y sus seguidores debían romper los ciclos agotados y traer el cambio y la libertad a quienes se aferraban a una vida sin salida.
En los siglos siguientes Carmenita siguió viviendo en Lisboa, aunque creó una prole de seguidores que se extendió por la península y más allá. Tomaron el nombre de “Ioriari” un nombre ficticio que adoptó Carmenita durante la época islámica, haciéndose pasar por una princesa Omeya con dones de adivina. Entre los Ashirra de la ciudad gozó de cierta fama tanto por sus fiestas como por sus negocios de contrabando que le permitían traer los mejores esclavos y productos exóticos, gracias a las actividades de piratería de varios de sus descendientes.
Carmenita ha asumido diversas identidades a lo largo del tiempo, tanto entre los Cainitas como entre los mortales. En estas noches vuelve a utilizar el nombre de Carmenita, y a menudo afima que en vida fue hija del emperador Calígula. Algunos de los vampiros de Lisboa hasta la creen.
En la sociedad de los Cainitas, a menudo actúa como si la autoridad del Príncipe no fuera con ella, y tiene suficiente poder para salirse con la suya, pues como mínimo podría poner en graves apuros a quien intente desafiarla, tanto personalmente como con ayuda de sus chiquillos. Simplemente se dedica a sus asuntos y deja a los demás vampiros con los suyos, aunque a menudo ha sido cortejada para que participe en una u otra conspiración, y a veces hasta ha aceptado cuando sus intereses coinciden. Sin embargo, sus objetivos secretos a menudo consisten en llevar el cambio a las sociedades estancadas, ya sea la Iglesia que tutela el reino de Portugal, o la sociedad de Altos y Bajos Clanes, gobernada por la tiranía de los antiguos. En los últimos tiempos, ha establecido cierta amistad con el antiguo Galarico, del clan Brujah, y lo ha hecho partícipe de algunos de sus pensamientos de rebelión.
Carmenita es una mujer pequeña y delgada, de piel pálida y cabello negro y liso, largo hasta los hombros y que a menudo se deja suelto. A menudo acentúa su belleza natural con aceites y ornamentos, vistiendo con holgados vestidos rojos y negros. Se mueve con la gracia de una odalisca y es capaz de asumir diferentes papeles según convenga a la situación. Le encantan los ópalos y los rubíes, que a menudo forman parte de las joyas que luce siempre que puede.
Clan: Ravnos.
Sire: El Emperador Calígula.
Naturaleza/Conducta: Superviviente/Bellaca.
Generación: 7ª
Abrazo: 176
Edad aparente: Casi treinta.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 5; Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Expresión 4, Liderazgo 2, Subterfugio 5; Armas C.C. 2, Comercio 3, Interpretación 4, Pericias 3, Sigilo 2, Trato con Animales 2; Academicismo 1, Investigación 2, Medicina 2, Ocultismo 3, Sabiduría Popular 4, Política 2
Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 2, Celeridad 3, Fortaleza 5, Ofuscación 3, Presencia 4, Quimerismo 5,
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Criados 4, Influencia 2, Posición 1, Rebaño 3, Recursos 5
Virtudes: Convicción 5, Instintos 3, Coraje 4
Camino: Paradoja 8
Fuerza de Voluntad: 8

MARÍA “LA HUNGARESA”, CONDESA PIRATA
María nació en una familia de la nobleza húngara. Desde que era pequeña fue educada para contraer un ventajoso matrimonio con un conde croata con posesiones en la costa dálmata. Cuando llegó el momento, María contrajo matrimonio emocionada, y durante un tiempo fue feliz, con un esposo amante que le dio un hijo. A menudo durante el verano vivían en un puerto fortificado de la costa, y viajaban en un barco por el Mar Adriático.
Pero la vida idílica de María terminó bruscamente, cuando unos piratas musulmanes interceptaron el barco de su esposo. Éste les ofreció pagar un rescate en oro por su vida y la de su familia, pero los piratas lo rechazaron, mataron a la todos los que viajaban a bordo de un barco y a María la vendieron al harén de un noble en Egipto, pensando en obtener un buen precio.
María soportó estoicamente todas aquellas humillaciones. Se sentía rota por dentro, pero la furia que sentía en su interior la animó a seguir adelante. Se sentía prostituida en el harén, pero poco a poco aprendió árabe y sonsacó la información que necesitaba para poder huir de aquella vida, escurriéndose fuera del palacio de su “esposo” una noche. Un mercader egipcio aceptó sus joyas para llevarla al otro lado del Mediterráneo. Sin embargo, desde el primer momento supo que iba a ser traicionada, pero no se asustó. Actuando de forma implacable se abalanzó sobre el capitán del barco y le puso el cuchillo al cuello, amenazando con arrebatarle la vida si no cumplía su trato. Impresionado por la audacia y coraje de María, aceptó el trato.
Cuando llegó a su hogar en Hungría la aguardaba una nueva traición. El hermano pequeño de su esposo había heredado sus tierras y no la reconocía, ordenando que fuera arrojada de su castillo. Esa misma noche, mientras buscaba cobijo, unos guardias la atacaron y asesinaron.
Pero no murió. El capitán del barco que la había llevado de regreso a Hungría la había seguido a escondidas y la salvó de la muerte mediante el Abrazo. Se sació por primera vez con la sangre de sus asesinos y poco después entraron en el castillo donde había pasado momentos felices en otros tiempos. Se enfrentó a su cuñado y mediante el dolor lo hizo confesar. Él había enviado a aquellos asesinos, y también había sobornado a unos piratas para que acabaran con su hermano y su familia. No se esperaba que María regresara, pero estaba dispuesto a darle todo lo que poseía a cambio de que le perdonara la vida. No hubo perdón.
Poco después, María y los piratas se marchaban, tras haber desvalijado el castillo y prenderle fuego, dejando todo lo que recordaba atrás.
Desde entonces María se dedicó a la piratería con su sire y sus hermanos de sangre. Con el paso del tiempo consiguió convertirse en capitana de su propio barco, “La Furia Carmesí”, y comenzó a viajar en solitario, aunque a menudo regresaba a los puertos del Norte de África, para reencontrarse con su nueva familia. Tras un encontronazo con barcos cruzados en Oriente Medio, el sire de María y varios de sus hermanos fueron destruidos, pero ella consiguió escapar.
Decidió probar suerte en el oeste del Mar Mediterráneo, donde conoció a Pere Sanç, un pirata del clan Lasombra, que hacía tiempo que había abandonado a su sire, el Príncipe de Barcelona, para dedicarse a recorrer los mares. Entre ambos se forjo una amistad y camaradería y con el tiempo decidieron conquistar su propio dominio. Hacía tiempo que las islas Baleares era un nido de piratas, y cuando oyeron que el rey de Aragón planeaba conquistarlas, se unieron a los cruzados como aves carroñeras. Pere negoció con su hermana de sangre, Mireia Subira, Príncipe de Barcelona, para ser reconocido como gobernante del dominio de Mallorca.
La conquista fue un éxito. El celo de los cruzados eliminó a muchos de los Ashirra de Mallorca, y otros aceptaron a los Cainitas invasores. No hubo muchos problemas para que Pere fuera reconocido como Príncipe, y María se convirtió en su lugarteniente.
Ahora Pere y María planean convertir las Baleares en una nueva base para los piratas Cainitas al oeste del Mediterráneo. Todavia quedan algunos conatos de rebelión que aplastar, y mucho botín que aplastar. Han visto lo que puede ganarse acompañando a los cruzados cristianos y planean nuevos ataques contra los dominios costeros de Al-Ándalus llegado el momento.
María es una mujer morena, de rasgos afilados y enormes ojos negros. Lleva su largo cabello negro y rizado, recogido en una coleta, y normalmente prefiere vestirse como un hombre cuando está entre sus compañeros, aunque a veces cede a los atuendos femeninos para mantener la discreción. De todas maneras, cuando está entre sus compañeros suele actuar con mucha más informalidad y extroversión.
Clan: Ravnos.
Sire: Hizir
Naturaleza/Conducta:
Generación: 9ª
Abrazo: 1099
Edad aparente: Mediados los veinte.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 4, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2; Armas C.C. 4, Comercio 2, Etiqueta 2, Pericias 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 2; Investigacion 2, Medicina 2, Ocultismo 1, Sabiduría Popular 2, Política 2
Disciplinas: Animalismo 3, Dominación 1, Fortaleza 4, Potencia 2, Obtenebración 2 Quimerismo 4
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Posición 3, Rebaño 2, Recursos 4
Virtudes: Convicción 3, Autocontrol 3, Coraje 5
Camino: Pecado 6
Fuerza de Voluntad: 8
Última edición por Alexander Weiss el 13 May 2020, 11:08, editado 2 veces en total.

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