Iberia Nocturno XXI aniversario

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Justycar
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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#171

Mensaje por Justycar » 12 May 2020, 17:19

Como siempre, adáptalo a tu gusto:


IRENE, AMANTE AL LÍMITE

Nacida en un barrio humilde de Pamplona, Irene estaba destinada a una vida insignificante y a envejecer rápido. Un día tras otro acompañaba a su padre al mercado donde vendían las telas tejidas durante jornadas extenuantes y teñían con pigmentos y orina de la mejor calidad hasta alcanzar el estándar de calidad que exigían los nobles y burgueses navarros. Irene era asustadiza, pasional y muy voluble, apenas capaz de desenvolverse sin ayuda de su padre. En su mente esperaba que algún día apareciera un príncipe que se fijara en la plebeya y la condujera a su palacio.

Aquello ocurrió, pero no fue tal y como ella hubiera imaginado. Roque, el Príncipe vampírico de la ciudad, se sintió atraído por la joven y comenzó a acercarse a alimentarse de ella, noche tras noche, al caer el Sol. Ella quedó extasiada por el beso y enamorada por el poder y la influencia del noble malkavian. Cada día aguardaba su llegada con desesperación.

Su sangre era dulce como la miel y el Príncipe bebió de ella durante meses, pero ella quería más, quería poseerlo, quería tenerlo para ella, se sentía totalmente desamparada sin su amante vampírico. Roque comenzó a darse cuenta de que los sentimiento de ella se habían vuelto turbios y oscuros, comenzó a ver su aura como una madeja de flores retorciéndose en el barro. El malkavian decidió distanciar sus visitas, aquello precipitó los acontecimientos.

Ella amenazó con quitarse la vida, él no la creyó. Ella comenzó a sentir un vacío y un dolor tan intenso que solo los cortes que se hacía en la muñeca la aliviaban, al dirigir su atención hacia ellos. Roque, asustada por el bienestar de su amante, volvió a ella. La relación se volvió más turbia y dependiente que nunca. Ella estaba desesperada. Una noche pelearon, una vez más. El visigodo la amaba, pero no podía dejarse chantajear por una mortal, se marchó y le dio la espalda definitivamente.

Ella se quitó la vida.

Él volvió para darle el abrazo.

Desde entonces, Irena ha repetido su patrón de comportamientos en ciclos infinitos que son muy resistentes al cambio y se han vuelto salvajes y violentos. No se da cuenta de que cuanto más trata de aferrarse a su amante, más lo aleja de ella y se castiga con dolor y automutilaciones. Sus emociones van de los celos al éxtasis pasional en minutos, es inestable, muy voluble y siempre suspicaz y desconfiada, teme por encima de todo que la abandonen.

En las últimas noches, Irene está comenzando a buscar un nuevo objeto de sus afectos. La primera noche que se acerca a alguien resulta irresistible, atractiva, pasional, tremendamente complaciente e, incluso, algo agresiva. Solo cuando la relación comienza a consolidarse comienza a dejarse entrever el gran tastorno mental que la perturba y que arruinará la vida de cualquiera que la ame.

Aquel que la ame de verdad, se verá sometido a chantajes, ella amenazará con quitarse la vida una y otra vez, se cortará con cuchillos, se quemará con brasas. Estos pensamientos de auto castigo se dispararán en la situaciones de mayor tensión o conflicto. Nunca intentará hacerle daño a nadie más, ella es el objeto de todo su odio.

CAVEAT: Irene tiene trastorno límite de la personalidad. Cuidado con banalizarlo o menospreciarlo, es uno de los trastornos más destructivos que más sufrimiento causa a aquel que lo padece y su entorno. Como narrador, para involucrar a Irene en una partida muy dramática y de alto voltaje emocional, lo mejor es mostrar su mejor cara en un principio, irresistible. Y luego ir dejando ver sus graves problemas emocionales.

SIRE: Roque de Pamplona
DISCIPLINAS: Dementación 2, Presencia 4, Auspex 2.

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Justycar
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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#172

Mensaje por Justycar » 12 May 2020, 17:34

Quizás sea un poco hardcore para un juego de rol, pero el que se atreva a meter como toca este personaje en una partida, creo que sacará una historia tremenda de aquí.

:violin:

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Alexander Weiss
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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#173

Mensaje por Alexander Weiss » 13 May 2020, 11:59

TOREADOR
En medio de los Altos Clanes de los reinos ibéricos, tanto entre Cainitas como Ashirra, los Toreador han ocupado a menudo una posición discreta, a menudo como intermediarios, embajadores o consejeros. Sin embargo, en los últimos tiempos, y especialmente desde el creciente avance de la Reconquista en la Sombra, la situación está cambiando, y los Artesanos ya no parecen conformarse con ocupar un discreto segundo lugar. Reforzados por compañeros llegados de Francia y otros lugares, los Toreador han comenzado a mostrar mayor visibilidad en las intrigas de los Altos Clanes, llegando a ocupar posiciones como Príncipes, especialmente en los territorios que están siendo reconquistados. Algunos se preguntan si en realidad el clan estaba esperando este momento, dejando que otros clanes como Lasombra y Ventrue se desgastaran luchando contra los Ashirra de Al-Ándalus, para aparecer ahora y comenzar a apoderarse del botín.
Por otra parte, los Toreador musulmanes o Raye'en al-Fen se encuentran en una situación en la que el arte y la cultura de Al-Ándalus que contribuyeron a engrandecer son amenazados. Algunos toman las armas contra los cristianos, otros procuran salvar todo lo que pueden y buscan dominios en el mundo musulmán donde poder llevar una existencia más tranquila, mientras que los más oportunistas se preparan para la marea que se acerca tratando de adaptarse.

BENITO AL-MUSSA
Benito nació en el año 882, el hijo bautizado de unos esclavos musulmanes que eran propiedad de los canónigos de León, Benito tropezó con problemas en poco tiempo. A la tierna edad de siete años fue acusado de robo , y las palizas y otros castigos no fueron suficientes para detener su carácter egoísta y aprovechado. Con catorce años había dejado atrás el amargo mundo de su familia para vivir entre los ladrones de León. Inteligente y hábil, Benito pasó rápidamente de robar en las calles a unirse a una banda que se dedicaba a robar tumbas, ruinas e iglesias buscando oro y reliquias. A medida que pasaban los años, Benito aprendió mucho, mostrándose muy hábil localizando objetos valiosos para que sus compañeros los robaron. Con treinta años consiguió dejar atrás los riegos del robo y en cambio comenzó a trabajar como explorador y prestamista, viajando por toda la península ibérica como un respetable comerciante de lana.
Varios Cainitas franceses del clan Toreador habían sido clientes de la banda de Benito durante varios años, y algunos habían percibidio el talento del hijo de esclavos, así que continuaron vigilándolo de cerca. Finalmente en el año 917, mientras se encontraba en un viaje a Tolosa, Benito fue seducido y convertido en ghoul por una Toreador llamada Portia. La Cainita había localizado en Al-Ándalus varios libros que necesitaba y Benito era la herramienta perfecta para conseguirlos. Siguió siendo el servidor de Portia durante varias décadas, convirtiéndose en su representante en los reinos ibéricos y proporcionándole cierto prestigio en la Corte del Amor de Tolosa. Al final, lo premió con el Abrazo.
Durante su período como ghoul adicto a la sangre, Benito había observado la belleza y el poder terrible de los Toreador. Como neonato, descubrió su egoísmo monstruoso. Los Artesanos de Tolosa le habían apreciado como alguien que les proporcionaba raros tesoros, pero como compañero en la sangre le dieron de lado. Dijeron que no apreciaba de verdad la belleza y el arte, que tan sólo era un ladrón de tumbas y santuarios. Asqueado por las risas y comentarios de desprecio de sus antiguos clientes, Benito pidió a su sire su liberación, para poder establecer su propio dominio en la península. Portia se mostró de acuerdo, mientras siguiera siendo su vasallo y proveedor.
Desde entocnes Benito ha vuelto a lo que mejor sabe y ha prosperado en la frontera de la Reconquista. Sus antiguos compañeros de clan, aunque lo tratan como alguien inferior, están muy contentos de comprar los objetos que adquiere. Después de algunos incidentes y darse cuenta de que la mayoría de los objetos interesantes de Europa se encontraban bien seguros en manos de uno u otro Cainita, Benito decidió limitar sus esfuerzos a Al-Ándalus, donde sus robos podrían contar por lo menos con el apoyo pasivo de la Reconquista en la Sombra. Los Ashirra interesados en conversar los tesoros andalusíes son sus mayores enemigos.
La base principal de Benito se encuentra bajo una casa fortificada de León, donde guarda los objetos que consigue en sus viajes. No participa mucho en política, ya que pocos Cainitas confían en él por sus orígenes y su trabajo como saqueador. Conoce muchos lugares valiosos en Al-Ándalus y las maneras de llegar a ellos, habiendo servido en ocasiones como guía a los Cainitas que realizan incursiones al sur de la frontera cristiana. En los últimos tiempos también ha encontrado aliados y clientes en el Mediterráneo Oriental, especialmente entre quienes comercian con los despojos de la Cuarta Cruzada.
Alto, oscuro y fantasmal, la delgada figura de Benito es un legado del hambre que pasó en su niñez. Las cicatrices de viruela de su rostro lo marcan todavía más como un extraño entre los Toreador. Orgulloso sin igual, Benito se niega a utilizar ropas suntuosas como los Toreador que tratan de compensar sus limitaciones físicos. En un desafío a la moda de su clan, Benito utiliza ropa de calidad pero con la sencillez de un comerciante de lana. Ha aceptado que es un ladrón y encuentra divertidas y despreciables las pretensiones de los nobles Cainitas. Le gusta el sabor de la sangre, el poder...y el miedo en los ojos de quienes se creían superiores a él.
Clan: Toreador.
Sire: Portia.
Naturaleza/Conducta: Monstruo/Bellaco.
Generación: 8ª
Abrazo: 1073
Edad aparente: Mediados los treinta.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2; Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Fullerías 5, Esquivar 3, Pelea 2, Subterfugio 3, Armas C.C. 2, Comercio 4, Equitación 2, Interpretación 3, Sigilo 4; Investigación 4, Leyes 1, Lingüística 3
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 4, Ofuscación 2, Potencia 2, Presencia 3
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Criados 5, Posición 1, Rebaño 4, Recursos 4
Virtudes: Convicción 2, Instinto 2, Coraje 2
Camino: Pecado 5
Fuerza de Voluntad: 5

ENRIQUE DE BORGOÑA, CONSEJERO Y PRÍNCIPE DERROCADO
En vida Enrique fue un humilde diácono que trabajaba al servicio de un abad en Francia. Podría haber llevado una vida tranquila y sin problemas si una hermosa mujer no se hubiera cruzado en su camino. Acudió a él de noche, y aunque al principio se sintió intrigado por encontrarla en sus aposentos, lo primero que se le ocurrió fue entonar una canción que había escuchado a un trovador alabando la belleza de una mujer. La misteriosa mujer lo miró sorprendida, escuchando en silencio, y de repente se abalanzó sobre él, mordiéndolo en el cuello.
Enrique fue Abrazado por la antigua Salianna de París. En principio sólo pensaba en alimentarse, pero necesitaba un agente que infiltrar en el entorno del conde de Borgoña y aquel diácono enamorado que conocía una canción que ella había compuesto le pareció que sería adecuado. Durante varios años Enrique estuvo bajo la tutela de su sire, aprendiendo y observando el entorno cortesano. Cuando el conde Raimundo de Borgoña viajó a la península ibérica para casarse con Urraca, hija de Alfonso Vi de Castilla, Enrique lo acompañó, viendo una oportunidad de labrarse un futuro lejos de la influencia de su sire...o quizás movido por su influencia.
Enrique coincidió con otros Toreador franceses que habían sido convocados por los Lasombra cristianos para que les ayudaran en la Reconquista. A cambio de su ayuda, Enrique recibió el dominio de Galicia –bajo vasallaje a León-, cuyo anterior Príncipe había sido destruido. Sin embargo, Enrique no estaba dispuesto a ser para siempre un vasallo de León, así que comenzó a manipular al conde Raimundo y a la nobleza gallega para desligarse de la influencia leonesa.
Sus planes fracasaron debido a que otros vampiros se rebelaron directamente contra la autoridad de León y él quedó atrapado en medio. Desesperado, se vio obligado a negociar, y para salvar su no vida tuvo que prestar Juramento de Sangre al nuevo Príncipe de Compostela, Reinaldo Rubio, aunque éste lo aceptó como consejero.
Desde su derrocamiento, Enrique se ha desligado de las intrigas vampíricas y ha orientado su atención hacia cuestiones artísticas, convirtiéndose en un mecenas de la lírica galaicoportuguesa, y llegando a realizar algunas composiciones personalmente. Para la mayoría de los Cainitas gallegos es una mera figura decorativa, privada del poder que llegó a ostentar. Sin embargo, muchos Toreador aprecian su habilidad lírica y les disgusta la situación a la que ha sido sometido por el Príncipe Reinaldo. En secreto, algunos están conspirando para devolver al Clan de la Rosa el lugar que creen merecer como señores de los vampiros de Galicia.
Enrique de Borgoña es un hombre de entre treinta y cuarenta años, de cabello castaño claro y ojos azules, con abundante barba y bigote. Solía vestir con ropas lujosas, aunque desde que fue derrocado ha optado por un estilo más discreto, para no eclipsar al Príncipe Reinaldo. A menudo se encuentra pensando en nuevas cantigas y composiciones, jugueteando con las cuerdas de un laúd.
Clan: Toreador.
Sire: Salianna.
Naturaleza/Conducta: Arquitecto/Caballeroso.
Generación: 6ª
Abrazo: 1085
Edad aparente: Mediados los treinta.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3; Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Esquivar 2, Empatía 2, Expresión 5, Liderazgo 1; Armas C.C. 1, Etiqueta 3, Interpretación 4, Pericias 2; Academicismo 2, Investigación 2, Política 3, Senescal 2, Teología 3
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 3, Dominación 2, Fortaleza 2, Presencia 4
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Criados 2, Posición 2, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 7

MANE ENRIQUES, PRÍNCIPE DE JAÉN
Mane nació en la familia de uno de los primeros señores visigodos de Valencia hacia el año 580, y creció deseando haber nacido durante el esplendor del Imperio Romano. Su padre no encontraba muchas cosas buenas que decir de un muchamo que parecía más interesado en viejas reliquias y la escritura que en los caballos y la espada, así que decidió que se preparara para el sacerdocio. Aunque Mane no era especialmente devoto, las artes y la educación que disfrutó en un monasterio abrieron una ventana nueva en su alma. Mane se convirtió en un escriba e iluminador, y su fama se extendió por todo el reino visigodo, decorando con su arte libros ilustrados e iglesias desde los Pirineos hasta las Columnas de Hércules. Pero a pesar de su éxito, Mane no era un sacerdote feliz y en varias ocasiones fue reprendido por mostrarse demasiado interesado en el arte pagano de Roma. Al final la tensión en su alma fue demasiada, y sólo en su celda monacal bajo la catedral de Valencia, se ahorcó. Sin embargo, antes de que pudiera morir, unos fuertes brazos lo bajaron, una punzada en el cuello fue seguida por un placer más allá de todo lo que pensaba que pudiera existir y finalmente un dolor abrasador lo envió al olvido.
Cuando Mane despertó, su sire Volaginio Tatian, Príncipe de Valencia del clan Toreador y un admirador que había observado su habilidad artística, lo recibió y se ofreció a mostrarle obras de arte y belleza que habían sido olvidadas en aquella época oscura. Durante el siglo siguiente y bajo la cuidadosa atención de Volaginio, Mane se dedicó a disfrutar y contemplar obras de arte de las antiguas Grecia y Roma, desde esculturas hasta mosaicos. Sin embargo, ajeno a los acontecimientos políticos que se tejían a su alrededor, quedó aterrorizado cuando los musulmanes atacaron Valencia. Junto con el resto de la prole del Príncipe, luchó como un fanático para impedir que los bárbaros destruyeran todo lo que había quedado de Roma. Sin embargo, durante las batallas contra los invasores Ashirra, Mane quedó atrapado debajo de un edificio en llamas y habría terminado destruido si el suelo no se hubiera derrumbando, quedando atrapado en un antiguo sótano. Quedó en letargo hasta el año 910 y se asombró al despertar en una sociedad tan rica en artes y ciencias como había sido Roma.
Mane se enamoró de la cultura musulmana. Viajó a Córdoba y no tuvo problemas en jurar obediencia al sultán Hilel al-Masaari, del clan Assamita, mientras pudiera tener acceso a las maravillosas creaciones del arte musulmán en el arte, la música, la literatura y la arquitectura. Nunca llegó a convertirse al Islam, pero se sumergió por completo en la cultura islámica. Con el paso de los siglos vivió entre Córdoba, Sevilla y Valencia, probando las comunidades artísticas como un gastrónomo en un gran banquete.
Pero la conquista de Toledo en el año 1085 hizo que su estilo de vida sin preocupaciones terminara. En un súbito ataque de inquietud, Mane comprendió que como el reino visigodo anterior, Al-Ándalus estaba condenada y con ella todos sus logros. Mane cree que el Islam es la nueva Roma, un oasis cultural en medio de la terrible barbarie cristiana. Considera la Reconquista en la Sombra como el comienzo de una nueva Edad Oscura y espera poder salvar algo de lo que se ha creado, por lo que obtuvo el dominio de Jaén, donde planeó construir una ciudadela donde pudiera proteger una parte de la belleza que le rodeaba. Influyó en los señores locales para fortificar gran parte de la ciudad alta, mientras se dedicaba a crear una gran cámara fortificada y llena de obras de arte en los subterráneos, ayudado por Hamad al-Badajozi, del clan Nosferatu.
Sin embargo, el esfuerzo de Mane parece haber llegado demasiado tarde. El rey Fernando III de Castilla ha puesto sitio a Jaén, y con él han llegado varios Cainitas cristianos. Su líder Eliéser de Polanco se ha mostrado dispuesto a negociar y encontrar una salida pactada, pero Mane se ha cerrado sobre sí mismo, dispuesto a resistir hasta el final junto a los Ashirra. A medida que el final del asedio parece cada vez más inminente, Mane se muestra cada vez más frenético y asustado, al borde de la locura. Aunque es consciente de que otros también quieren conservar los tesoros de Al-Ándalus, no confía en más juicio que el suyo, y defiende con celo su tesoro. Sólo en las obras de arte parece encontrar algo de consuelo frente al peligro que lo amenaza. Está determinado a morir antes que contemplar otra era de fealdad y barbarie, despreciando a los cristianos del norte.
Alto, de complexión fuerte, con cabello rubio rojizo y ojos azules, Mane es la viga imagen de un visigodo. Una inspección más detallada cuenta una historia distinta, porque sus manos delicadas dicen que no es un hombre de guerra. Suele caminar jorobado después de tantos años trabajando como iluminador y copista sobre un escritorio. Viste de forma sencilla, en parte por su pasado religioso, pero con el estilo de un estudioso y erudito musulmán, llevando siempre una bolsa con papel y tinta para capturar ocasionales momentos de belleza.
Clan: Toreador.
Sire: Volaginio Tatián.
Naturaleza/Conducta: Vividor/Defensor.
Generación: 8ª
Abrazo: 615
Edad aparente: Mediados los treinta.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3; Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Empatía 2, Expresión 2, Liderazgo 2, Pelea 2; Armas C.C. 2, Equitación 2, Etiqueta 3, Interpretación 3, Pericias 5; Academicismo 4, Lingüística 4, Política 2
Disciplinas: Auspex 5, Celeridad 4, Dominación 2, Fortaleza 4, Potencia 2, Presencia 5
Trasfondos: Aliados 3, Criados 5, Influencia 4, Rebaño 4, Recursos 4
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 7

MELISENDA GALDRAN, SEÑORA DE SEGOVIA
Melisenda era descendiente de unos hidalgos castellanos que habían participado en la reconquista de Madrid y Toledo, y que durante la repoblación recibieron títulos y tierras. Ella nació en el año 1113 en Madrid, donde fue educada en las costumbres de la nobleza. Era una muchacha preciosa, que rompió muchos corazones y creció acostumbrada a salirse con la suya, con una voluntad fuerza que en ocasiones la llevó a entrometerse en asuntos “impropios” de su sexo.
Se casó con un noble segoviano cuyas tierras lindaban con la de sus padres. Aunque no hubo mucho amor en su relación, ya que su esposo se mostraba más interesado en la caza y las artes de la guerra, y a menudo la dejaba largas temporadas solas, Melisenda supo aprovechar la situación, tomando sus propios amantes e intrigando en la corte del rey de Castilla. Fue allí donde conoció a una hermosa pareja de desconocidos, el conde Pierre de Pompignan y su esposa Hélene.
Melisenda nunca había sentido algo semejante por una mujer, pero la condesa de Pompignan correspondió a su afecto. Se convirtió en una visitante asidua de la casa de los condes, y mantuvo relaciones íntimas con ambos, que se mostraban favorables a sus juegos. Finalmente le mostraron su naturaleza secreta, pues la condesa era una anciana vampira, nada menos que la legendaria Helena de Troya, que viajaba en compañía de su defensor y amante Prías.
Así Melisenda fue arrebatada de su casa y recibió el Abrazo, convirtiéndose en recipiente para su sire y después fue Juramentada por Sangre. Helena le mostró lo que podía hacer con su recién encontrado poder, y Melisenda demostró ser una discípula más que dispuesta. Consiguió derrotar a los Cainitas Lasombra y Ventrue que pugnaban por apoderarse del dominio de Segovia, haciendo que se enfrentaran contra ellos y finalmente fue reconocida como Señora de la villa.
Aunque se mantiene en contacto con Helena, cada vez se muestra más independiente. Que el rey de Castilla tenga una corte itinerante beneficia a sus intereses, y con el tiempo aspira a convertir Segovia en la capital del reino. Por supuesto, los Cainitas de Madrid, especialmente el antiguo Silvestre Ruiz y su chiquillo Moncada, constituyen un obstáculo que superar, pero Melisenda está dispuesta a aceptar el desafío. De todas maneras, aunque considera lícito competir por conseguir influencia en el reino, mantiene buenas relaciones con los Lasombra madrileños, con los que comparte intereses en la Reconquista de la Sombra. También ha realizado visitas ocasionales a Madrid, aunque por el momento prefiere mantenerse discreta sobre el alcance de su poder y su linaje, aunque varios Cainitas ya la consideran un poder prometedor en las intrigas de los no muertos.
Melinda es una mujer impresionante, aunque quienes se fijen atentamente con Auspex podrán ver marcas de una enfermedad infantil que no terminó de curar bien. Su cabello es castaño oscuro y sus ojos castaño claro, y siempre se encuentra impecablemente vestida con los mejores vestidos que puede comprar el dinero. Se ha adaptado bien a su nueva naturaleza y disfruta jugando en los manejos crueles entre Cainitas. También ha aprendido a no mostrar debilidad, y poco a poco está construyendo una fachada implacable.
Clan: Toreador.
Sire: Helena.
Naturaleza/Conducta: Autócrata/Juez.
Generación: 5ª
Abrazo: 1143.
Edad aparente: Treinta.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 1, Consciencia 2, Empatía 2, Esquivar 2, Expresión 3, Pelea 2, Subterfugio 3; Armas C.C. 1, Comercio 2, Etiqueta 4, Interpretación 2, Tiro con Arco 1; Academicismo 2, Medicina 2, Ocultismo 1, Sabiduría Popular 2, Política 4
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 3, Dominación 3, Fortaleza 1, Potencia 2, Presencia 2
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Criados 3, Influencia 2, Mentor 5, Posición 3, Recursos 4
Virtudes: Convicción 4, Instintos 3, Coraje 3
Camino: Reyes 6
Fuerza de Voluntad: 6

OMAR BIN ABDALÁ, POETA EXILIADO
Omar creció en las tierras de Levante, con su mirada bebió la luz blanca del Mediterráneo y el azul de un cielo siempre despejado. Nacido en una familia privilegiada, Umar aprendió a leer y escribir, aprendió a amar la poesía y las ciencias, pero sobre todo, aprendió a amar y a sufrir. En su poesía la dama Zubayda se convirtió en una joven espléndida e inteligente, deseada y cortejada por caballeros moros y cristianos, que deseaban su cuerpo tanto como el prestigio social que obtendría en la aristocracia árabe de Balansiya.
Él estaba dispuesto a hacer lo que fuera, sabía que nunca podría ser feliz sin ella. Nadie la amaba con tanta pureza como él, que tan sólo deseaba respirar su aire y compartir sus labios, pero fue brutalmente rechazado. Ella no lo deseaba. Su alma quedó atravesada por cientos de espinas, destrozado y desolado.
Su poesía se volvió más oscura que nunca, y tampoco encontró consuelo en el Islam, sólo las palabras del gran al-Ma'arri consiguieron sacarle una sonrisa a su rostro torcido por el persar. Fue así cómo lo encontraron los Ray'een al-Fen, los Toreador de Al-Ándalus y lo elevaron entre los no muertos a la altura de los más grandes poetas. Sus versos se volvieron tan trágicos como habían sido en vida o más, llorando la pérdida de Zubayda y la vida con ella que le había sido negada, pero al final se acostumbró a la maldición de su existencia, como un ser incompleto al que se le había negado el amor.
El ataque de los ejércitos cristianos a los reinos levantinos sacó a Omar de su estupor; los defensores del Islam se encontraron con una derrota tras otra, las dinastías impuestas por los almohades se habían vuelto insignificantes e indolentes, peces grandes atrapados en estanques pequeños. Balansiya cayó, muchos entre los Ashirra creyeron que los gobernantes mortales no importaban, que la ciudad volvería a cambiar de amos, como había ocurrido ciento cincuenta años atrás), pero Omar emprendió el camino del exilio. Quizá en Gharnata aún hubiera esperanza para un poeta, quizá en Gharnata aún pudiera cambiarse el destino de su cultura en este mundo lleno de dolor.
Bin Abdalá se ha convertido en la última atracción de la corte granadina,sus poemas son tragedias cantadas a la pérdida de una bella dama, que a veces parece su tierra y otras veces una vieja amante. Con su declamación serena y lírica ha llamado la atención de no pocas cortesanas del palacio nazarí, pero su mirada sigue puesta en un pasado que ya no puede cambiar y por el que languidece noche tras noche.
En la corte granadina Umar es visto con cierto desprecio por las facciones más beligerantes, castigado por su debilidad, pero muchos comprenden que sus poemas ocultan una llamada implícita a las armas para evitar que se repita la tragedia de Balansiya. Por otro lado, quienes aprecian el arte de Omar, no suelen tener mucha disposición hacia la violencia, y simplemente entineden sus cantos elégicos como una forma de poesía que disfrutar en su belleza.
Omar es un hombre delgado y bastante consumido, con la cara pálida y afilada que le proporciona un aire trágico. Sus ojos son grandes y azules, con una mirada triste, y su cabello y barba son de un color castaño claro como la miel. Suele vestir con ropas sencillas de color blancos, grises o negros, según su estado de ánimo. Aunque su voz inspira pesar, es realmente hermosa de manera natural.
Clan: Toreador.
Sire: Abdalá al-Sabi
Naturaleza/Conducta: Penitente/Fanático
Generación: 11ª
Abrazo: 1181
Edad aparente: Mediados los veinte.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3; Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 1, Consciencia 1, Empatía 3, Expresión 4; Etiqueta 2, Interpretación 3, Pericias 1; Academicismo 3, Ciencias 2, Medicina 2, Ocultismo 2, Política 1, Sabiduría Popular 2
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Presencia 4
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Influencia 1, Rebaño 1, Recursos 2
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 5

RAFAEL DE CORAZÓN
Nacido en 1154 en el seno de una familia de campesinos navarros, Rafael era un muchacho sencillo que atrajo la atención del obispo Pedro de Artajona, quien lo introdujo en el elevado mundo eclesiástico. Rafael adoraba las hermosas túnicas y vestiduras, el aroma del incienso y los solemnes hinos religiosos, con la luz multicolor de las sobrecogedoras vidrieras.
Se convirtió en un monaguillo: el muchacho más bello en un edificio lleno de muchachos bellos que envidiaban la posición de Rafael como favorito del obispo. Trató de mantenerse alejado de las envidias manteniendo una actitud humilde y sumisa, pero aprendió a utilizar su condición para castigar a sus acosadores. Saboreó por primera vez el poder y le gustó.
Mientras aprendía a ejercitar su dominio llegaron otros muchachos más jóvenes y atractivos que desviaron la atención del obispo, así que utilizó sus recursos para protegerse de sus nuevos rivales. Antes de que su influenciera se desvaneciera del todo, suplicó al obispo que lo preparase para el sacerdocio.
Lo cierto es que no tenía muchas aptitudes, pero en aquella época no tenía importancia. Dado que no se distinguía por su obra o sus talentos, encontró útil ser discreto. Perdió muchas posiciones suculentas, pero obtuvo una posición estable supervisando los mosaicos de la catedral y los manuscritos iluminados, que para el obispo tenían una gran importancia para engrandecer su diócesis. Rafael presentó varias obras manuscritas como si fueran suyas, adquiriendo varios enemigos entre los monjes cuyo trabajo había usurpado.
La vida de Rafael cambió para siempre con la visita de una noble dama llamada Calixta, de la que corrían rumores de brujería por su conducta en ocasiones escandalosa. Más allá de esos rumores el obispo trataba de buscar su favor para conseguir su apoyo al reino de Navarra en los esfuerzos de la Reconquista. Sus espías le dijeron que la hermosa dama valoraba el arte por encima de todo, por lo que trató de ganarse su favor con hermosos invitándola a una visita nocturna a la catedral, mientras algunos monjes murmuraban contra lo que consideraban una intrusa demoníaca.
El obispo no reparó en gastos para mostrar su hospitalidad, presentando a Calixta regalos de mosaicos, vidrieras y biblias exquisitamente iluminadas. Sin embargo, Rafael, que se había sentido atraído apasionadamente por la dama desde la primera vez que la había visto destacó con varios libros con ilustraciones explícitas sobre el amor en torno a personajes bíblicas, como Adán y Eva entregándose desnudos a la pasión tras la expulsión del Paraíso.
Calixta se sintió atraída por aquella obra, elogiando su belleza sincera y natural ante el aturdido obispo y realizó un considerable donativo, además de ofrecer sus castillos y fortalezas para los esfuerzos de la Reconquista. A cambio sólo pedía llevarse con ella al autor de aquel libro, a quien había visitado en las noches anteriores para alimentarse de su sangre mientras dormía.
Una vez Rafael fue suyo lo convirtió en su paje y le reveló su verdadera naturaleza, dándole el Abrazo, lo cual constituyó toda una sorpresa inesperada para él. Calixta le pidió que siguiera pintando para ella, pero su obra era mediocre en el mejor de los casos y Rafael tuvo que admitir que se había aprovechado del talento de otros para crear su regalo. Calixta montó en cólera y a punto estuvo de destruirlo, pero mientras su preciosa sangre se derramaba, rogó por su existencia. Insistió en que su fraude era un talento en sí mismo y que toda su vida había sido una obra, encontrando el talento en otros. Divertida por su súplica, Calixta lo perdonó.
En otro revés del destino, Rafael vio que había caído lo más bajo en las Cortes del Amor, en el séquito de hermosas y hábiles Cainitas que tenían poco uso para un varón mediocre. Volvió a encontrar comodidad en el anonimato, disfrazando cuidadosamente sus aspiraciones y ambiciones.
Recientemente Rafael ha encontrado un discreto papel en la corte de su sire como diplomático del Clan de la Rosa ante el Príncipe Roque de Navarra. Mientras otros Toreador ven poco valor en el pequeño reino al norte de la península, especialmente tras sus conspiraciones fracasadas contra el Príncipe, Rafael ve potencial en su hogar, especialmente tras el comienzo del reinado de Teobaldo de Champaña. Le gustaría crear su propia Corte del Amor en Navarra, pero conociendo la reputación del Príncipe Roque y los Malkavian actúa con gran precaución, mostrándose interesado por el panorama artístico y dejando de lado las intrigas políticas por el momento.
Excepcionalmente hermoso ya en vida, el Abrazo ha proporcionado a Rafael un aire angelical que incrementa su belleza. Su voz es igualmente meliflua y hermosa, y a menudo utiliza su apariencia para conseguir la aprobación de sus puntos de vista, aunque su defecto es que demasiado a menudo quiere ser el centro de atención en cualquier circunstancia. De complexión y estatura media, viste con lujo y elegancia calculada, favoreciendo los atuendos de la nobleza.
Clan: Toreador.
Sire: Calixta de Castilla.
Naturaleza/Conducta: Superviviente/Caballeroso.
Generación: 5ª
Abrazo: 1182
Edad aparente: Mediados los veinte.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 5; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 1, Esquivar 2, Expresión 5, Liderazgo 3, Subterfugio 3; Armas C.C. 2, Etiqueta 5, Interpretación 4, Sigilo 2; Academicismo 3, Lingüística 3, Ocultismo 2, Política 1, Teología 3
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 2, Dominación 1, Ofuscación 1, Presencia 5
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Criados 3, Influencia 2, Posición 2, Rebaño 2, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 3
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 5

UMBERTO, INVESTIGADOR DE LOS MISTERIOS DE DIOS
Cuando una flecha surca el aire lo hace a través de las partículas infinitas del espacio, a su vez espacios del grosor de un hilo, que a su vez pueden dividirse en un recorrido más pequeño, en una división eterna que conduce al vacío. Realmente la flecha no puede moverse debido a la nada absoluta en la que tiene que adentrarse antes de avanzar, el abismo. El movimiento es una ilusión, el espacio es una mentira de nuestros sentidos. Y aún así se mueve, nos movemos, tal y como cuenta la Paradoja de Zenón. Aristóteles decía que Dios no es un motor inmóvil, Dios no puede crear reglas que no pueda romper, ni una piedra que no pueda levantar, su omnipotencia es tan paradójica como divina.
Éstos son los dilemas que han ocupado la mente de Umberto en las últimas décadas, un tiempo que ha empleado en leer y memorizar cada línea de doctrina filosófica platónica y aristotélica que ha caído en sus manos. Si la Ciudad de Dios es posile, también lo es la Ciudad del Diablo, y sus agentes combaten por el control del mundo.
Umberto lleva siendo un monje desde hace menos de un siglo; recuerda haber nacido en una época oscura en que las plagas acabaron con las cosechas y el hambre con los campesinos de Castilla, por lo que buscó refugio en la Iglesia, y ésta le dio cobijo y amparo. Aprendió a leer en un retirado monasterio de las brumosas montañas del norte y encontró la fe y la sabiduría junto a su sire, Domingo el Ciego.
Pero Umberto no permanecerá de brazos cruzados mientras los palacios y templos de los mahometanos de Toledo son saqueados. En sus criptas se esconden valiosas traducciones del griego, quizás incluso el Tratado de la Poética de Aristóteles. Se ha presentado en la corte Cainita toleda como un misionero o confesor, pero sólo tiene una idea en mente, reclutar la ayuda de buscadores y saqueadores que investiguen las criptas bajo la ciudad y le consigan todos los libros de ciencia y filosofía árabes que puedan. Está dispuesto a pagarlos con las tierras de su monasterio y además puede ser muy persuasivo.
Umberto es un monje delgado y pálido, de rostro lampiño y el cabello tonsurado y rubio. Tiene una nariz prominente y unos ojos oscuros llenos de curiosidad y cierta impaciencia. Viste con el hábito negro de la orden de Cluny, procurando mantener un aspecto respetable. Cuando le habla, confiere una gran pasión a sus palabras, y a menudo utiliza su sabiduría como moneda de cambio, mostrándose dispuesto a hacer copias o traducciones a cambio de recibir ayuda.
Clan: Toreador.
Sire: Domingo el Ciego.
Naturaleza/Conducta: Visionario/Penitente.
Generación: 10ª
Abrazo: 1192
Edad aparente: Casi treinta.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3; Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Consciencia 1, Empatía 2, Expresión 3, Liderazgo 1; Etiqueta 1, Pericias 2; Academicismo 4, Ciencias 3, Investigación 3, Medicina 2, Ocultismo 3, Teología 3
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 1, Presencia 3
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Recursos 2
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3
Camino: Cielo 7
Fuerza de Voluntad: 6
Última edición por Alexander Weiss el 14 May 2020, 01:05, editado 4 veces en total.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#174

Mensaje por Justycar » 13 May 2020, 14:46

Recuerdo que, cuando empecé a jugar a Vampiro, había un personaje no jugador que mis jugadores odiaban particularmente. Una partida de Edad Oscura que ambienté en Toledo Nocturno. Se trataba de un matón Lasombra, el jefe de la guardia ghul del Príncipe Eliazar, estoy meditando sobre el personaje y si tendría valor hacerle una ficha.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#175

Mensaje por Alexander Weiss » 13 May 2020, 15:06

Si lo ves adecuado, adelante.

Voy incluyendo los personajes que me vas pasando, los voy colocando en el apartado correspondiente de su clan.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#176

Mensaje por Justycar » 13 May 2020, 16:49

ALARICO, ALGUACIL DE LA GUARDIA NEGRA

A veces, el poder es un fin en sí mismo y la fuerza y la autoridad una forma tan válida como cualquier otra para obtenerlo. Alarico nació y creció en una familia de ghouls al servicio del clan de las sombras, empleados como una fuerza paramilitar o una milicia privada, sólo se valoraban dos cosas de aquellos jóvenes, fuerza y obediencia. Cuando uno de los regentes de Toledo necesitaba deshacerse de algún adversario, era a la guardia negra a la que enviaban, no eran discretos en absoluto, de modo que también daba ejemplo con aquellas ejecuciones sumarias.

Pronto aquellos ghouls fueron tan temidos entre las oscuras callejuelas del zoco como sus propios amos, Alarico disfrutaba con la sensación de invulnerabilidad, con la fuerza que le permitía quebrar el hierro y verdaderamente creía en la legitimidad y derecho de su señor a hacerse respetar, el Arzobispo Onofre. Pero el abuso de la violencia genera odio y resentimiento, una noche la guardia negra fue emboscada y masacrada por un grupo de Banu Haqim (o eso creyeron), Alarico fue el único en regresar a los aposentos de su eminencia, gravemente herido.

Entre las columnas de piedra blanca de aquel antiguo palacio, Alarico fue abrazado por uno de los hombres del Arzobispo (Meekal, el traidor) y le fue ordenado reconstruir la guardia negra con su vitae. El lasombra no sintió horror alguno al convertirse en un no muerto, pues era lo que siempre había deseado y comenzó a reclutar a soldados, mercenarios y criminales para resucitar la milicia.

Poco tiempo después, el Arzobispo cayó y Elieser ocupó el principado. En lugar de disolver a la guardia negra, lo cual los hubiera convertido en bandidos y le habría dado no pocos problemas, la compró y la mantuvo en el cargo, asegurándose de que se ocuparan de poco más que mantener el orden y reduciendo su poder y funciones. En las noches que siguieron, Alarico desmostró ser tan sumiso y obediente con Elieser como era con su eminencia, pero el príncipe le ató en corto y Alarico todavía desea dar rienda suelta a su sadismo.

Alarico no es tan inteligente para darse cuenta de que este es el error que el Príncipe está esperando para destituirlo y colocar al mando de la guardia a alguien de mayor confianza. Mientras tanto, abusa de su poder con los neonatos de la corte, los forasteros y cualquiera que no ostente una gran influencia o posición.

DISCIPLINAS: Potencia 4, Obtenebración 2.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#177

Mensaje por Justycar » 13 May 2020, 17:19

He encontrado el pdf que me hice con los personajes no jugadores de aquella crónica, hace muchos, muchos años. No están muy bien escritos y no tienen mucho valor más allá del sentimental, pero lo adjunto por si alguien quiere echarle un ojo.


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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#178

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2020, 01:19

TREMERE
El Clan Tremere se encuentra a ambos lados de la Reconquista; sin embargo, siguiendo las instrucciones de sus superiores y observando los cambios políticos, se han decantado claramente por el bando cristiano, simplemente para estar en una posición de ventaja al lado de los vencedores. El territorio de la península ibérica ofrece grandes Cainitas, pues muchos Cainitas están dispuestos a pactar con los Usurpadores para hacer frente a sus enemigos; la división entre los Cainitas y los Ashirra les ha proporcionado clientes y mecenas que demandan sus servicios, aunque sea mirando hacia otro lado o a regañadientes. Y al mismo tiempo, las capillas del clan prosperan.
Esto no quiere decir que los Tremere estén ausente de Al-Ándalus. Todo lo contrario. Los Usurpadores que se arriesgan en territorio musulmán lo hacen como soldados en un campo de batalla, buscando antiguos libros y artefactos, y en ocasiones reclutando algún talento meritorio para el clan entre judíos y musulmanes. Su actitud no agrada a los Ashirra, y muchos de ellos atacan a los Tremere nada más verlos. Esto no quiere decir que se encuentren indefensos, y en ocasiones, algunos vampiros resentidos contra el gobierno de los Ashirra ayudan a los magos Cainitas.
En las últimas décadas el Consejero Tremere de Hispania, Fortún Calderón, fue destruido en la guerra contra la Orden de Hermes, aunque otros miembros del clan creen que se encuentra en letargo, recuperándose de sus heridas. Todavía no se ha elegido un sustituto que coordine las principales capillas del clan, pero Acarisa, la Regente de Toledo, considera que es quien debe ocupar la posición como nueva Consejera. Otros Tremere pugnan de manera más o menos precaria por resistir y estabilizar sus fortalezas, mientras que otros vagan de un lado a otro, enfrascados en sus propias búsquedas y proyectos, siguiendo órdenes de sus superiores o por su propio interés.
La guerra contra la Orden de Hermes terminó, o por lo menos se encuentra en un período de tensa tregua mientras los Herméticos y los Tremere se enfrentan a otros enemigos más problemáticos. Por su parte, entre los Usurpadores, los practicantes de las artes herméticas van dejando paso a otro tipo de hechiceros o incluso quienes nunca practicaron el arte de la magia en vida.

ACARISA, REGENTE DE TOLEDO
Acarisa nació en la lejana Constantinopla con el nombre de Teodosia, en una familia de la nobleza bizantina. Una mujer educada y nada sumisa, tuvo algunos roces con quienes creían poder casarla a conveniencia, pero para Teodosia sus intenciones eran demasiado evidentes, hasta el punto que descubrió que podía escuchar sus pensamientos. Creyéndose loca, guardó silencio sobre su don, pensando que quizás la acusarían de brujería.
Pero la magia no la abandonó. Con el tiempo comenzó a darse cuenta, de que podía “empujar” determinados pensamientos propios para que otros los hicieran suyos y comenzó a crear una pequeña telaraña de influencias hasta que una noche recibió la visita de una maga de la Casa Tremere quien la reclutó entre sus filas. Adoptó el nombre hermético de Acarisa, y pronto ascendió en las filas de la Casa, compitiendo con otros magos de la Orden de Hermes, mostrándose firme y orgullosa.
Su futuro en la Casa estaba asegurado, pero tras una visita del Consejero Etrius a la capilla de Tesalónica, se produjo un terrible incidente cuando el Consejero fue atacado por uno de los magos Tremere de la capilla. Acarisa se dio cuenta de que se estaba produciendo un enfrentamiento interno en la Casa que no percibía, y envió discretos mensajes a Etrius para saber más. El Consejero terminó invitándola a Ceoris para hacerla partícipe de sus descubrimientos y del nuevo proyecto del clan para obtener la inmortalidad. Así supo que la Casa se había convertido en un nido de vampiros.
Tras el Abrazo, Acarisa fue enviada a Toledo, para hacerse cargo de la expansión del clan en la ciudad. Aunque recién conquistada por los cristianos, los Tremere fueron rechazados por los Cainitas toledanos, especialmente por el religioso y conservador Arzobispo Onofre, del clan Lasombra. Acarisa no se dejó intimidar, y se instaló en la fortaleza de Alcalá, desde donde comenzó a enviar sutilmente a sus agentes para cultivar sus recursos e influencia en Toledo. La ciudad era prometedora, llena de grandes bibliotecas y con una escuela de traductores en ciernes. También contaba con la presencia de magos Herméticos, con los que Acarisa mantuvo una relación cautelosa y a los que utilizó en ocasiones.
Cuando vio la oportunidad, Acarisa participó con otros clanes en la caída del Arzobispo Onofre, eliminando de esta manera a su principal opositor y al mismo tiempo obteniendo el favor de otros clanes, lo que le abrió las puertas de Toledo, aunque ha preferido no trasladar su capilla en Alcalá. Es consciente de que los demás Cainitas respetan a los Usurpadores a regañadientes, pero eso no importa.
El enfrentamiento con la Orden de Hermes no sorprendió a Acarisa, que ya tenía a sus agentes dispuestos. Consiguió asesinar a varios magos Herméticos y robar sus bibliotecas, lo que incrementó su poder. La pérdida de varios aprendices no importaba. Sin embargo, la destrucción de su superior Fortún Calderón, el Consejero Tremere de Hispania, la ha llevado a pugnar por su sucesión. Se ha mostrado comunicativa con los Regentes ibéricos, tratando de obtener su apoyo afirmando que deberían ser los Tremere de la península quienes eligieran a un sucesor, pero por el momento ha recibido evasivas ante el temor de que a Ceoris le moleste semejante iniciativa. Sin embargo, Acarisa cree que como Regente de Toledo y con su poder personal, es quien se encuentra mejor situada para convertirse en la nueva Consejera de su clan.
Acarisa es una mujer pequeña y delgada, de rostro pálido y fino, enmarcado por largo cabello negro y liso; le gusta vestir como la noble que fue en vida, pero combinándolo con un estilo Hermético. Suele cubrirse con una capa gris oscuro, que llevó durante su iniciación en la Casa Tremere., Siempre se muestra en una posición digna y de fuerza, pero sabe mostrarse amable cuando lo considera necesario, especialmente cuando se trata de asuntos intrascendentes o interlocutores inofensivos.
Clan: Tremere.
Sire: Etrius.
Naturaleza/Conducta: Autócrata/Caballerosa.
Generación: 6ª
Abrazo: 1067
Edad aparente: Unos treinta.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3; Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Alerta 5, Consciencia 3, Esquivar 3, Empatía 2, Intimidación 3, Liderazgo 4, Subterfugio 2; Armas C.C. 2, Etiqueta 4, Herbalismo 3, Pericias 2, Supervivencia 1; Academicismo 4, Investigación 4, Lingüística 3, Ocultismo 4, Política 3
Disciplinas: Auspex 4, Dominación 3, Fortaleza 2, Presencia 2, Taumaturgia 6
Sendas de hechicería: Senda de la Sangre 5, Dominio Elemental 3, Transitus Velociter 2, Control Atmosférico 1
Trasfondos: Contactos 4, Criados 4, Influencia 3, Posición 3, Rebaño 3, Recursos 4
Virtudes: Convicción 3, Instintos 4, Coraje 3
Camino: Reyes 7
Fuerza de Voluntad: 7

GUALDIM SOARES, REGENTE DE COIMBRA
Gualdim era el hijo menor de un caballero portugués de Porto. Cuando tuvo suficiente edad supo que Martim, su hermano mayor, heredaría las tierras, y como no se llevaban nada bien, tendría que buscarse la vida de alguna manera. Conociendo el oficio de las armas, se unió a los cruzados que atacaban los reinos musulmanes del sur. Sin embargo, tras una conquista, cometió el error de desairar al propio rey Alfonso I, por lo que fue amonestado y expulsado del ejército.
Emprendió entonces una carrera de caballero errante, viajando por distintos reinos y uniéndose a grupos de mercenarios o a los caballeros que estaban dispuestos a aceptar sus servicios. Por suerte, con el paso del tiempo, su “ofensa” fue poco a poco olvidaba, y encontraba más clientes.
Fue cuando él y otros mercenarios actuaron de escolta para un noble francés que su destino dio un giro inesperado. No se esperaba tener que enfrentarse a una manada de lobos demoníacos, que cayeron sobre él y sus compañeros mientras atravesaban un bosque en Galicia. Fue el único que consiguió mantener algo la calma, y tras ser derribado de su caballo, desenvainó su espada y se preparó para lo peor, embistiendo a una de las bestias y decapitándola de un golpe, y recibiendo a su vez un mordisco que lo dejó tumbado en el suelo.
Despertó con un hombre malencarado dándole su sangre. Aunque estaba sorprendido y aterrorizado, los ojos de aquel hombre le ordenaban que se tranquilizara y obedeciera. Así Gualdim fue convertido en un Cainita, simplemente porque su sire Jervais no sabía hacia donde continuar desde aquel lugar perdido en los bosques.
Gualdim acompañó a su sire, sirviéndolo lealmente como defensor hasta que varias noches después consiguieron llegar a Santiago de Compostela. Jervais intentó sacar algo de provecho de su nuevo chiquillo, enseñándole los rudimentos de la magia, y aunque Gualdim se esforzó como pudo, estaba claro que era más hábil en el manejo de las armas.
Las desavenencias entre Jervais y Gualdim continuaron hasta que su sire decidió marcharse a Ceoris y decidió dejar a Gualdim en Compostela con su hermano de sangre Rudesindus. Sin embargo, terminó decidiendo instalarse por su cuenta y probar suerte en Portugal.
Tras viajar por el reino y participar en nuevas batallas, Gualdim ha sido aceptado por el Príncipe Guilherme de Coimbra, del clan Brujah en su dominio. A pesar de su linaje Tremere, Guilherme aprecia a un compañero de armas que participó en la reconquista, y Gualdim está dispuesto a corresponderle con lealtad.
Recientemente Gualdim ha recibido mensajes de Ceoris, nombrándole Regente de Coimbra y apremiándole para que asegure la presencia de su clan en la ciudad. A Gualdim le desagradan los manejos de los Tremere, pero por el momento ha decidido que todavía no romperá los lazos con su linaje. Ya ha recibido algunas visitas de sus compañeros en su “capilla”, una finca amurallada con un patio de armas y una pequeña mansión que perteneció a un caballero que murió en las cruzadas. Aunque se ha mostrado cortés con sus invitados, no está dispuesto a dejarse arrastrar en las intrigas de su clan.
Gualdim es un hombre moreno y curtido por el sol en vida, con el rostro lleno de arrugas que le hacen parecer mayor y largas cicatrices en el pecho. Su cabello es oscuro y lo lleva corto, y tiene un gran mostacho con varias canas. Normalmente viste como el caballero que fue en vida, con un tabardo y túnica limpios, y procurando ofrecer una imagen de dignidad, y sin separarse nunca de su fiel espada.
Clan: Tremere.
Sire: Jervais.
Naturaleza/Conducta: Defensor/Caballeroso.
Generación: 8ª
Abrazo: 1150
Edad aparente: Mediados los treinta.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2; Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Liderazgo 2; Armas C.C. 4, Equitación 4, Etiqueta 2, Pericias 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 3; Academicismo 1, Investigación 1, Ocultismo 2, Política 1, Senescal 2
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 2, Dominación 1, Potencia 3, Taumaturgia 2
Sendas de hechicería: Senda de la Sangre 2
Trasfondos: Aliados 1, Criados 2, Posición 1, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 7

RUDESINDUS, REGENTE DE SANTIAGO DE COMPOSTELA
Hacia el año 1150 el Príncipe Reinaldo Rubio de Santiago recibió una pequeña embajada de un grupo de Cainitas franceses representados por Jervais, un vampiro que afirmaba hablar en nombre de la Casa y Clan Tremere. Reinaldo ya había escuchado rumores sobre esos “Tremere”, un grupo de brujos que al parecer se habían convertido en vampiros mediante su magia. Aunque en principio desconfiaba, Jervais consiguió ganarse la confianza del Príncipe mediante una serie de regalos y servicios, y pronto llegaron a un acuerdo que permitió que los Tremere pudieran crear una capilla permanente en Santiago.
En vida Rudesindus era Rosendo, un estudiante de la escuela episcopal de Santiago. Era un muchacho obediente y de buena familia, si bien algo ingenuo. Jervais lo tomó primero como servidor y después como chiquillo, enseñándole los rudimentos de la magia. Sin embargo, tras consolidar la capilla de Compostela, Jervais fue llamado por sus superiores para que realizara una nueva misión diplomática en Magdeburgo. Como parte de sus órdenes, Jervais concluyó el aprendizaje de su chiquillo y tomó otro servidor antes de marcharse, un estudiante de gramática llamado Xurxo -que asumió el nombre de Fidus.
Libre de la tutela de su despótico sire, Rudesindus quedó al mando de la capilla Tremere. Consciente del desprecio que inspira entre el resto de los demás Cainitas por la bajeza de su linaje y los rumores que corren en torno a los Usurpadores, Rudesindus prefiere mantener una actividad discreta, enfrascado en sus estudios. De vez en cuando aparece en la corte del Príncipe Reinaldo, donde en ocasiones es objeto de burlas, pero prefiere relacionarse con los mortales o su lechuza Atena, que crió desde que era un polluelo. Rudesindus calla con paciencia y resignación, pero al mismo tiempo busca formas de hacerse valioso. Irónicamente los demás Tremere han descubierto que la inofensiva figura de Rudesindus es la fachada ideal para pasar desapercibidos. Los Usurpadores creen que Santiago de Compostes es -o fue- el refugio de un anciano Salubri llamado Iacobus, y están buscando indicios sobre su presencia en la ciudad, aunque por el momento el esfuerzo de Rudesindus ha sido en vano.
Rudesindus es un joven de unos viente años, con rostro pecoso, cabello rojizo con un corte monástico, pero sin tonsura, y ojos de color castaño claro. Suele vestir con un hábito sencillo de novicio, y siempre lleva algún cartapacio de papeles o libros con él. Aunque normalmente camina con cuidado en sus relaciones con otros Cainitas puede desenvolverse con habilidad y decisión si es necesario y podría dar más de una sorpresa si se ve acorralado.
Clan: Tremere.
Sire: Jervais.
Naturaleza/Conducta: Superviviente/Conformista.
Generación: 8ª
Abrazo: 1188.
Edad aparente: Unos veinte.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2; Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Consciencia 2, Esquivar 2, Expresión 2, Empatía 2; Armas C.C. 1, Etiqueta 2, Pericias 3, Interpretación 2; Academicismo 4, Ciencias 2, Investigación 2, Lingüística 2, Medicina 1, Ocultismo 3, Sabiduría Popular 3, Teología 2
Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 4, Dominación 2, Taumaturgia 4
Sendas de hechicería: Senda de la Sangre 4, Movimiento Mental 3, Control Atmosférico 2
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Posición 1, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 2
Camino: Humanidad 7
Fuerza de Voluntad: 6

VIKTOR NAGY, EL REGENTE NEGRO DE CÓRDOBA
Cuando era niño en Hungría, Viktor era un matón. Su familia era humilde y honesta, y Viktor fue llevado a un monasterio local, donde los monjes trataron de cultivar su inteligencia natural y su curiosidad intelectual, y displicinar su ingenio y astucia cruel. No tardó en acceder a los libros prohibidos del monasterio a escondidas, simplemente por el desafío que le suponía hacerla, y fue entonces cuando comenzó a interesarse por el ocultismo, atrayendo la atención de los magos de la Casa Tremere.
Como mago Viktor demostró ser temerario y tenaz. Aunque sus maestros le enseñaron los principios del certamen, que permitía realizar duelos civilizados entre hechiceros, él prefería enfrentarse a sus enemigos con la fuerza directa, aplastante, destruyéndolos antes de que tuvieran alguna oportunidad de reunir sus fuerzas, y dejando la magia de lado, también saboreaba las confrontaciones y desafíos físicos. Sin embargo, sus actos descarados no lo hacían muy popular entre sus compañeros, y cuando tuvo la oportunidad de estudiar las artes místicas en Córdoba aprovechó la oportunidad de construir un nuevo comienzo.
Cuando Viktor fue llamado a Ceoris para realizar una ceremonia especial, dejó su vida mortal con alegría. De hecho, ya había tratado con algunas de las criaturas no muertas que acechaban en las bibliotecas de Córdoba y supo que los Tremere necesitaban agentes capaces de moverse entre ellas como un igual (o casi). Que sus amos también creyeran que sus métodos serían lo bastante visibles y creíbles como para desviar la atención y otros agentes del clan pudieran actuar inadvertidos en la península ibérica no le molestó lo más mínimo.
Viktor regresó a Córdoba y se estableción con rapidez entre los Ashirra como un buscador de conocimiento místico sin escrúpulos, tolerador por su poder y porque lo creyeron fácil de manipular y superar en ingenio (que era exactamente lo que Viktor quería que pensaran sus rivales). Prefiere que sus aliados y enemigos (cree que los amigos sólo son una mentira cómoda para los débiles de corazón) lo subestimen.
La Reconquista de Córdoba en 1236, ha permitido a Viktor actuar con mucha más libertad, habiendo establecido una capilla en la que está reclutando a varios aprendices potenciales. A Viktor le gusta enfrentarlos para divertirse, pero también para separar a los mejor preparados de los débiles. Al mismo tiempo también está atacando a los Ashirra que quedan en Córdoba, traicionando a algunos de sus antiguos aliados entre el clan Capadocio. Para el clan Tremere Viktor ha incrementado su valor estratégico, situado en el corazón de Al-Ándalus y preparado para saquear el conocimiento andalusí antes de que desaparezca. Ha instalado su capilla en una casa en las afueras, pero también dispone de varios refugios secundarios dispersos por Córdoba. Aunque la ciudad ha sido conquistada por los cristianos, Viktor se sigue comportando como si se encontrara en territorio hostil.
Viktor es un hombre húngaro con un cuerpo poderoso y robusto, con un fuerte acento, largo cabello negro y bigote liso. Suele vestir de negro con ropas prácticas como si estuviera a punto de ir a cazar o practicar la cetrería. Nunca deja de lado su espada, ni los cuchillos que oculta en su persona. Tiende a fanfarronear, pero tiene cuidado de no parecer demasiado bien informado o enterado de un tema. Considera que está rodeado de necios, sin importarle nada más que su propio poder y el de su clan (en ese orden). Le gusta permitir que otros infravaloren sus habilidades, aunque a veces se cansa del engaño y se entretiene con visiones de conquista y destrucción.
Clan: Tremere.
Sire: Jervais.
Naturaleza/Conducta: Tirano/Vanguardista.
Generación: 8ª
Abrazo: 1194
Edad aparente: Mediados los treinta.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3; Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 5
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 4, Intimidación 4, Pelea 3, Subterfugio 4; Armas C.C. 4, Equitación 3, Etiqueta 3, Herbolaria 4, Interpretación 4, Sigilo 4, Supervivencia 2; Academicismo 3, Ciencias 2, Lingüística 2, Medicina 2, Ocultismo 3, Política 4, Senescal 3
Disciplinas: Auspex 2, Dominación 1, Fortaleza 1, Taumaturgia 4
Sendas de hechicería: Senda de la Sangre 4, Encanto de las Llamas 3, Movimiento Mental 2
Trasfondos: Contactos 2, Criados 4, Influencia 3, Posición 2, Rebaño 3, Recursos 3
Virtudes: Convicción 5, Autocontrol 3, Coraje 4
Camino: Pecado 7
Fuerza de Voluntad: 6

XAVIER DE CINÇAO, REGENTE DE BARCELONA
Xavier nació en la pequeña aldea de Cinçao o Cinzao, cerca de Pontevedra en Galicia. Creció en la familia de un herrero y su padre esperaba que siguiera su oficio, pero cuando creció, se unió como escudero a un hidalgo local y aprendió el oficio de la guerra. Partició junto a su señor en la conquista de la ciudad de Lisboa y fue allí donde descubrió el poder que latía en su interior. Mientras atravesaba las murallas unos defensores le arrojaron una tinaja de aceite hirviendo e instintivamente reaccionó haciendo que su piel rechazara aquel daño.
En medio de la batalla, aquel “milagro” pasó desapercibido, pero Xavier sabía que algo había cambiado en él. Por la noche escuchaba voces, veía formas en las llamas de la ciudad conquistada y temió que estuviera siendo poseído por los demonios. Sin embargo, el despertar de su don había sido percibido por un mago que acompañaba a los cruzados. Herminius, un hechicero de la Orden de Hermes, se presentó ante el joven escudero y le reveló que había recibido el don para obrar magia. Días después, tras recibir su parte del botín de la conquista, el mago y su nuevo aprendiz emprendieron el camino hacia la Alianza de Duresca, en la profundidad de los montes entre Galicia y León.
Xavier demostró ser un aprendiz competitivo y arisco, y su maestro de la Casa Tremere fomentó esta faceta en su aprendiz. Sin embargo, Xavier fue demasiado lejos y terminó desafiando a su maestro a un duelo de magia, dejándolo incapacitdo y en coma. Aunque el duelo de magos había sido justo, los jueces de la Orden de Hermes determinaron que Xavier se había excedido y fue censurado.
En el año 1201 se reveló que la Casa Tremere se había convertido en un nido de vampiros, y la Orden de Hermes le declaró la guerra. Xavier se encontró bajo sospecha y se defendió agresivamente de las acusaciones de espiar para los no muertos, por lo que finalmente fue expulsado de Duresca. Sin saber a donde ir, recibió un mensaje de otro mago de la Casa Tremere, que le aguardaba en Santiago de Compostela.
Para su sorpresa se trataba nada menos que la legendaria Meerlinda de Wessex, una aprendiza del mismísimo Tremere a la que se creía fallecida siglos atrás. Ella le reveló que en efecto, la Casa Tremere había decidido abrazar la inmortalidad de los vampiros, porque la magia estaba muriendo y si no tomaban medidas drásticas los magos qeudarían convertidos en reliquias olvidadas. Tras pensarlo detenidamente, Xavier aceptó el Abrazo.
Tras estudiar su naturaleza vampírica y los fundamentos de la sangre con Meerlinda, Xavier fue enviado a Barcelona, para hacerse cargo de la capilla de la ciudad. Su predecesor Fortún Calderón había sido destruido recientemente en la guerra contra la Orden de Hermes, y Meerlinda lo envió con instrucciones para ocupar su lugar y quizás sucederlo como Consejero. De momento Xavier se ha esforzado por reconstruir las filas diezmadas de los Tremere de Barcelona, y a pesar del rechazo de otros clanes ha comenzado a extender la influencia de los Usurpadores en los territorios de la Corona de Aragón, viendo potencial en los territorios recién conquistados de Mallorca y Valencia.
Xavier es un hombre alto y musculoso, con una larga cabellera rubia que a menudo recoge en una coleta, barba y bigote. Sus ojos pequeños y azules muestran un aire de suficiencia y suele vestir de manera informal, ya que tiene un carácter directo y poco dado a las ceremonias y evasivas, salvo cuando puede obtener algo de ellos. Su estilo mágico es muy pragmático y ofensivo, interesado especialmente en los hechizos y rituales de destrucción.
Clan: Tremere.
Sire: Meerlinda de Wessex.
Naturaleza/Conducta: Juez/Autócrata.
Generación: 5ª
Abrazo: 1202
Edad aparente: Unos treinta.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 5
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Intimidación 2, Liderazgo 2; Armas C.C. 4, Equitación 3, Pericias 4, Supervivencia 3, Trato con Animales 2; Academicismo 3, Investigación 2, Lingüística 2, Ocultismo 3, Política 2
Disciplinas: Auspex 2, Dominación 1, Potencia 2, Taumaturgia 4
Sendas de hechicería: Senda de la Sangre 4, Encanto de las Llamas 3, Senda de la Centella 3
Trasfondos: Contactos 3, Criados 3, Influencia 2, Posición 2, Recursos 3
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5
Camino: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 8

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Alexander Weiss
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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#179

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2020, 13:22

TZIMISCE
El Clan Tzimisce es quizás el linaje Cainita menos representado en la península ibérica, aunque no ha permanecido del todo ajeno a sus asuntos. Varios viajeros del clan han recorrido sus caminos, a veces por curiosidad y otras por intereses personales. Durante las invasiones húngaras que llegaron hasta el occidente, se dice que algunos guerreros Dragones acompañaron a los incursores, y es posible que algunas leyendas que han quedado en los condados del norte de Cataluña estén relacionadas con la presencia.
Leyendas, rumores...para la mayor parte de los Cainitas ibéricos los Tzimisce son un murmullo lejano y tenebroso, pero eso está cambiando. Entre los cátaros que huyen de las cruzadas albigenses se encuentran algunos Dragones que simplemente buscan sobrevivir, y que siguen la Herejía Cainita, por lo que no suelen ser bien recibidos. Y tras la caída de la gran Constantinopla, varios refugiados bizantinos han acudido a la península, tratando de encontrar un nuevo hogar.
Por el momento los escasos Tzimisce que llegan a la península son extranjeros o refugiados que procuran mantener una presencia discreta, actuando como mercenarios o sirviendo a los intereses de otros clanes antes de poder establecerse con firmeza en tierras que todavía les resultan extrañas.

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Re: Iberia Nocturno XXI aniversario

#180

Mensaje por Alexander Weiss » 14 May 2020, 15:04

TZIMISCE
El Clan Tzimisce es quizás el linaje Cainita menos representado en la península ibérica, aunque no ha permanecido del todo ajeno a sus asuntos. Varios viajeros del clan han recorrido sus caminos, a veces por curiosidad y otras por intereses personales. Durante las invasiones húngaras que llegaron hasta el occidente, se dice que algunos guerreros Dragones acompañaron a los incursores, y es posible que algunas leyendas que han quedado en los condados del norte de Cataluña estén relacionadas con la presencia.
Leyendas, rumores...para la mayor parte de los Cainitas ibéricos los Tzimisce son un murmullo lejano y tenebroso, pero eso está cambiando. Entre los cátaros que huyen de las cruzadas albigenses se encuentran algunos Dragones que simplemente buscan sobrevivir, y que siguen la Herejía Cainita, por lo que no suelen ser bien recibidos. Y tras la caída de la gran Constantinopla, varios refugiados bizantinos han acudido a la península, tratando de encontrar un nuevo hogar.
Por el momento los escasos Tzimisce que llegan a la península son extranjeros o refugiados que procuran mantener una presencia discreta, actuando como mercenarios o sirviendo a los intereses de otros clanes antes de poder establecerse con firmeza en tierras que todavía les resultan extrañas.

LARS SVENGAARD, EL DRAGÓN DEL MAR
Lars nació en las lejanas tierras de Suecia en el siglo X, en una granja costera donde la vida era dura. Durante su infancia vio morir a varios niños de los alrededores, lo que le llevó a esforzarse para seguir adelante. Cuando tuvo suficiente fuerza para blandir un hacha acompañó a unos incursores vikingos y disfrutó del ritmo de su primera batalla. Supo entonces a lo que quería dedicarse.
Durante largos años viajó por las costas de los mares del norte, dirigiendo una banda de guerreros. Cuando no encontraron guerras en las que luchar, uno de los hombres de Lars propuso entrar al servicio del emperador de Constantinopla, en la Guardia Varega.
Y después de tantos años de guerra, Lars encontró finalmente un lugar que le fascinó y donde asentarse. Quedó maravillado por la luz de Constantinopla, y las visitas ocasionales se convirtieron en períodos cada vez más prolongados. Junto a la Guardia Varega combatió a los enemigos de Constantinopla y finalmente tomó una esposa bizantina, una criatura tímida y callada, pero con una mente despierta. Poco sabía Lars que su esposa pertenecía a la familia Obertus, y simplemente buscaba una sangre fuerte que introducir en su linaje. Pero para que su sangre fuese adecuada, Lars debía beber la sangre de los hijos del Dracon, y así fue introducido ceremonialmente al servicio de los Tzimisce de Constantinopla.
Sus nuevos amos tenían sus propios enemigos en Transilvania, y Lars y sus compañeros tuvieron que acompañarles para enfrentarse a monstruos incontables. Durante una batalla en las costas de Bulgaria, recibió el Abrazo para incrementar su poder.
De alguna forma el Abrazo devolvió a Lars su ansia por viajar, y aunque siempre regresaba a Constantinopla, recorría con frecuencia los mares, transportando a los miembros de su familia y trayendo mensajes de los Tzimisce Obertus que habitaban en los antiguos territorios bizantinos de Oriente Medio y Egipto.
Cuando Constantinopla fue saqueada por los cruzados, se encontraba en Alejandría, donde le llegó un mensaje urgente de los Obertus. Llegó cuando el monasterio ya se encontraba saqueado en ruinas y varios de sus amos habían muerto, así como su esposa y varios miembros de su familia. Lars se abrió paso con sus compañeros varegos y rescataron lo que pudieron, poniendo a varios Cainitas a salvo.
Desde entonces ha asumido más importancia en los asuntos de los Obertus. Desde hace décadas ha llevado a su familia a otros refugios, en las comunidades bizantinas y griegas que han sobrevivido a la debacle de Constantinopla. En estos momentos se encuentra en Barcelona, donde a través de Nerea, una aliada Brujah de la familia, intenta encontrar un hogar nuevo para su linaje. Es consciente de que su presencia puede resultar intimidadora, así que prefiere que de las negociaciones se encarguen diplomáticos más avezados.
Lars es un hombre muy alto y musculoso, aunque algo encorvado por la edad. Su rostro está marcado por numerosas arrugas, enterrado en una poblada barba rubia y con una larga cabellera que a menudo lleva trenzada. Sus ojos son verdes y brillantes y suele vestir con el atuendo de un noble bizantino. Al contrario que otros Tzimisce, no es propenso a alterar monstruosamente su cuerpo, salvo cuando va a entrar en batalla. Todavía guarda su viejo arsenal de armas, pero prefiere mancharse las manos cuando llega el momento.
Clan: Tzimisce
Sire: Zdravka
Naturaleza/Conducta: Defensor/Bárbaro
Generación: 6ª
Abrazo: 943
Edad aparente: Mediados los cuarenta.
Atributos: Fuerza 6, Destreza 4, Resistencia 5; Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 5, Esquivar 4, Intimidación 4, Liderazgo 3, Pelea 5: Armas C.C. 4, Pericias 3, Supervivencia 4, Tiro con Arco 4, Trato con Animales 3; Academicismo 2, Investigación 2, Lingüística 4, Ocultismo 2, Política 3
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 3, Celeridad 3, Fortaleza 3, Ofuscación 2, Potencia 4,Vicisitud 5
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 5, Criados 4, Mentor 5, Rebaño 2, Recursos 4
Virtudes: Convicción 3, Instintos 3, Coraje 5
Camino: Reyes 6
Fuerza de Voluntad: 8

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