[Crónica] El ritual del Sodalicium

La edad oscura, la larga noche.
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Alexander Weiss
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[Crónica] El ritual del Sodalicium

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Mensaje por Alexander Weiss » 02 Sep 2019, 23:22

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EL RITUAL DEL SODALICIUM

Por Magus

Con nudo de uno, empiezo mi encantamiento en nombre de Tremere.
Con nudo de dos, nos ato en la sangre de Tremere.
Con nudo de tres, nos ato en la voluntad de Tremere.
Con nudo de cuatro, nos ato en el poder de Tremere.
Con nudo de cinco, nos ato en la hermandad de Tremere.
Con nudo de seis, nos ato en el destino de Tremere.
Con nudo de siete, sello mi encantamiento en nombre de Tremere.
Aunque nacidos de diferentes naturalezas e hilados en husos diferentes, tejemos nuestro arte como uno solo.
Nuestro círculo será fuerte donde el suyo será débil.
Nuestro círculo trabajará mientras el suyo holgazanea.
Nuestro círculo conocerá la armonía mientras el suyo conocerá la cizaña.
Nuestro círculo prevalecerá donde el suyo fracasará.
Sí, amén, que así sea.
Una casa. Un clan. Una sangre.
Mi sangre.

En los inicios del Clan Tremere, todavía débil por los dolores de su renacimiento vampírico y asediado por múltiples enemigos en las salvajes tierras de Transilvania, los nuevos magi bebedores de sangre comenzaron a dedicar su esfuerzo a buscar formas de recuperar sus antiguos poderes, y aunque la mayoría de sus esfuerzos fueron infructuosos, algunos arrojaron ciertos resultados, aunque normalmente lejos de las expectativas que sus creadores pretendían.
El Ritual del Sodalicium fue uno de estos primeros resultados de la magia de la sangre, y fue desarrollado por el mismísimo Tremere, quien razonó que de la misma forma que cuando eran magos la fuerza de su unidad les había permitido sobrevivir en un territorio hostil, este mismo principio podría aplicarse a su nuevo estado. Utilizando la sangre, este ritual permitiría a sus participantes unir sus fuerzas y compartir sus poderes y de esta forma sobreponerse a adversarios mucho más poderosos a nivel individual.
Tremere transmitió el conocimiento del Sodalicium a sus siete seguidores, y se dice que fue este ritual el que les permitió someter y derrotar a antiguos Matusalenes en su búsqueda de poder, e incluso al mismísimo Saulot. De los siete discípulos de Tremere el ritual fue transmitido a algunos de los primeros vampiros Tremere, sobre todo cuando debían emprender misiones en territorio hostil o defender posiciones asediadas.
Sin embargo, desde mediados del siglo XII el ritual comenzó a perder popularidad por diversas razones. La principal es que requería una gran confianza por parte de sus participantes, que a menudo tenían que poner conocimientos o poderes secretos a disposición del Sodalicium, por lo que el ritual solía anularse tan pronto como el objetivo que había llevado a su convocatoria concluía. Por otra parte, el propio Tremere deseaba que sus seguidores guardasen lealtad a la Casa y Clan en su conjunto, y que no formasen alianzas o facciones duraderas, por lo que muchas veces cuando la misión de un Sodalicium concluía, sus participantes eran “recompensados” con destinos alejados de sus compañeros.
A pesar de estos efectos indeseados, el Ritual del Sodalicium continuó utilizándose de forma ocasional, sobre todo contra amenazas importantes para el clan. Un Sodalicium dirigido por el Maestro Jervais a principios del siglo XIII quebrantó el poder de los Tremere Telyavos en Europa Oriental, permitiendo que los Caballeros Teutónicos se extendieran por los territorios del Báltico. Aunque no siempre confirmado, se rumorea que el ritual fue utilizado en otras ocasiones, como la expansión del Clan Tremere en las colonias españolas en el siglo XVI, en la costa este de Norteamérica a finales del siglo XVII, e incluso en el Salvaje Oeste durante el siglo XIX.
El Ritual del Sodalicium también sirvió para inspiración de otros rituales de comunicación y unificación entre los vampiros del Clan Tremere, especialmente los diseñados para la protección y comunicación de capillas, así como para establecer relaciones de jerarquía en un mismo enclave. También se rumorea que variantes de este ritual fueron utilizadas por las cofradías y manadas de los antitribu Tremere del Sabbat, aunque sus secretos se perdieron con la destrucción de esta facción.
Sistema: El Ritual del Sodalicium es de nivel 5. En su invocación el Ritual del Sodalicium requiere siete participantes del Clan Tremere, todos ellos conocedores de al menos Taumaturgia 1. Siete es el número óptimo, aunque el ritual puede realizarse a dificultad +2 con seis participantes o +3 si alguno de ellos es un no Tremere. Los efectos del ritual no pueden beneficiar a un número de participantes superior a 7 ni inferior a 6.
La forma más tradicional de elaborar el ritual es entrelazar siete hebras o cuerdas, cada una de ellas bañada por separado con al menos un punto de sangre de cada uno de los participantes. Aunque no es indispensable, a menudo para reforzar el efecto del ritual se utilizan tejidos de la ropa de los participantes o que de alguna forma guarden un profundo simbolismo con cada uno de ellos. Por ejemplo, un vampiro Tremere amante de los lujos podría utilizar una hebra de seda verde bañada durante tres noches bajo la luz de la constelación de su signo del Zodíaco, un vampiro Tremere que haya sobrevivido a varias batallas podría utilizar una cuerda arrastrada sobre el cadáver de alguien muerto con violencia y pasada sobre el humo del fuego, etc. La creatividad debería ser recompensada por el Narrador con una reducción en la dificultad de invocación del ritual, aunque nunca por más de -3.
Mientras se enlazan las hebras utilizando siete nudos el usuario entona un antiguo ensalmo. Al enlazar el último nudo, las depositará en un pequeño recipiente de hierro con un punto de su propia sangre (además de la necesaria para elaborar su propia hebra). A efectos de sistema deberá hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo para activar (dificultad 7). Un éxito es suficiente.
Otras variables menos conocidas y utilizadas del ritual es que el usuario forje un objeto (generalmente una espada o bastón) con siete fragmentos de metal bañados en sangre de la misma manera mencionada. Otros ingeniosos Tremere han creado rompecabezas o puzzles para canalizar la energía del Sodalicium, y en las noches modernas incluso se han llegado a utilizar ecuaciones o códigos binarios con los nombres verdaderos de los participantes grabados en un mismo archivo.
En cualquier forma que adopte el ritual, el usuario debe conservar el foco de la invocación, pues si es destruido, los efectos desaparecerán instantáneamente, y todos los participantes recibirán un nivel de daño agravado (no absorbible) y tendrán que hacer una tirada de Rötschreck (dificultad 6), como si sintieran un fuego ardiendo en su interior.
Los efectos del Ritual del Sodalicium son los siguientes:
-Los participantes pueden “compartir” los poderes de sus sendas taumatúrgicas, aunque un poder compartido sólo podrá ser utilizado por un taumaturgo a la vez. Los poderes compartidos se transmiten mediante el contacto físico y pueden ser “retirados” en cualquier momento por su propietario original. Por otra parte, ningún taumaturgo puede utilizar poderes taumatúrgicos por encima de sus límites habituales.
-Los participantes pueden lanzar cualquier ritual o senda taumatúrgica sobre sus compañeros a cualquier distancia, pero para hacerlo necesitan tocar el foco del Sodalicium. Aunque este efecto suele utilizarse para proteger a compañeros aislados del resto del grupo, en ocasiones se ha utilizado para destruir a rehenes o taumaturgos que podían poner en riesgo al resto de los participantes.
-Los participantes pueden crear un Círculo de Protección de no más 7 m de radio, situando a cuatro de ellos en los puntos cardinales. Este círculo posee una reserva de contramagia igual a la Taumaturgia del vampiro que haya invocado el ritual. Por otra parte, quienquiera entrar en la zona protegida debe realizar una tirada enfrentada a la Fuerza de Voluntad del taumaturgo que haya invocado el ritual y sacar un número de éxitos igual a los participantes que se encuentren dentro de la zona protegida. El Círculo de Protección es fijo y no puede moverse, y una vez establecido no puede crearse otro hasta que se disuelva el presente. En ocasiones este Círculo es utilizado para proteger la localización de una capilla. Cada vez que alguien trate de entrar en el Círculo, uno de los participantes presentes debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar la barrera.
-El Ritual del Sodalicium genera un nivel de lealtad similar al del primer paso de un Vínculo de Sangre.
-La principal desventaja es que cualquiera de los participantes del ritual puede ser utilizado como foco para lanzar hechizos contra sus compañeros, aunque se necesita una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) para conocer este detalle si no se está familiarizado con el ritual. Sin embargo, si el resto de los participantes se ven amenazados posiblemente invoquen un efecto destructor para cortar lazos contra la parte que amenace la unidad del Sodalicium.
-En principio los efectos del ritual duran 24 horas, pero pueden renovarse automáticamente cada noche mediante una sencilla ceremonia en la que los participantes repiten el ensalmo de unión. Si alguno de los participantes es destruido, los efectos del ritual desaparecen a las 24 h, aunque durante ese período puede restablecerse añadiendo un nuevo participante. Si más de dos participantes son destruidos los efectos desaparecen a las 24 h y el ritual debe ser renovado desde el principio. Un individuo sólo puede estar bajo los efectos de un Ritual del Sodalicium y no puede formar parte de varios Sodalici a la vez.

EL RITUAL DEL SODALICIUM EN LAS CRÓNICAS
EL Ritual del Sodalicium resulta especialmente adecuado en una Crónica donde todos los personajes forman parte del Clan Tremere, pudiendo constituir parte de un Sodalicium formado a instancias de un superior, añadiendo personajes del Narrador para completar el número de siete participantes. La misión del Sodalicium podría consistir en crear una capilla en territorio hostil, formar una defensa frente a un asedio, o incluso explorar nuevos horizontes de expansión para el Clan Tremere. Asimismo, aunque de forma artificial, el ritual impone determinadas condiciones de lealtad que con el tiempo pueden convertirse en lazos genuinos para fomentar la solidaridad del grupo, incluso aún después de que el ritual haya sido disuelto.

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CHOQUE DE MAGIAS
La siguiente aventura para Edad Oscura: Vampiro asume que los personajes son vampiros del clan Tremere, aprendices Abrazados bien en una misma capilla o en diversos lugares, y que han sido reclutados para formar un Sodalicium en beneficio de su clan. Por otra parte, la misión del Sodalicium también servirá para determinar su valía ante sus superiores, y quizás determinar su futuro. Te resultará especialmente útil el suplemento Jerusalén Nocturno.

CAPÍTULO UNO: RECLUTAMIENTO
Los personajes pertenecen al Clan Tremere, y se encuentran en las últimas fases de su aprendizaje cuando son convocados por el Consejero de su Reino local, debiendo emprender viaje de inmediato. Dependiendo de la capilla en la que se encuentren su destino y Consejero puede ser diferente: Meerlinda (Winchester), Etrius (Ceoris), Goratrix (París), Calderón (Barcelona), Abetorius (Constantinopla) e incluso algún otro destino de expansión para el clan en África o en otro destino de expansión como Escandinavia o el Lejano Oriente. Para los propósitos de esta aventura suponemos que la acción se iniciará en Constantinopla y a partir de ahí continuará en Oriente Próximo. Los personajes pueden haber sido reclutados de capillas creadas en los restos decadentes del Imperio Bizantino.
Por otra parte, sería conveniente que los personajes jugadores conozcan griego y árabe, pues se moverán por territorios donde estos idiomas están especialmente extendidos
El viaje de los personajes jugadores a su lugar de destino debería ser relativamente tranquilo y sin incidentes, aunque tal vez el Narrador desee añadir motivaciones adicionales: tal vez el Regente de su capilla amenace con no completar su adiestramiento si no participan en el Sodalicium, o tal vez se les intente utilizar como espías o para otros intereses derivados de los enfrentamientos entre capillas (como el existente entre Etrius y Goratrix).
En cualquier caso, los personajes llegarán hasta el lugar donde se requiere su presencia: Constantinopla.

Tras la cruzada de 1204 los Tremere no resultaron especialmente perjudicados. Abetorius, nombrado recientemente Consejero de Oriente Próximo tras la destrucción de su predecesor, por el momento ha situado su capilla en las cercanías de Constantinopla. Desde la conquista de la ciudad, los Usurpadores han negociado con los vampiros y mortales latinos, a menudo adquiriendo a buen precio los documentos académicos y esotéricos que han sido saqueados de las bibliotecas de la ciudad o consiguiéndolos por otros medios. Gracias a su habilidad diplomática actualmente los Tremere han comenzado a construir capillas en varios puntos del decadente Imperio Bizantino.
Sin embargo Abetorius es un hombre sabio. Sabe que la posición de los latinos es precaria y que un esfuerzo concertado de sus enemigos griegos podría apartarlos del poder con facilidad. Por esta razón se encuentra en negociaciones secretas con los vampiros griegos para poder mantenerse en el poder si las tornas cambiaran. Por otra parte, Abetorius fue un mago griego en vida, estudiante de la antigua filosofía y cultura clásica, y tras haber contemplado en persona el auge del Imperio Bizantino en secreto se resiente ante la actual situación política. Sin embargo, es cauteloso y si decide apoyar a los Vástagos griegos procurará que redunde en beneficio del Clan Tremere.
La capilla de los Tremere de Constantinopla se encuentra desde hace años a bordo de un barco mercante, pero para desviar atenciones indeseadas Abetorius ha adquirido unos almacenes en el puerto y barcos adicionales, que pueden servir como fachadas para evitar que se descubra la localización de la verdadera capilla.
Abetorius es un hombre imponente, que aparenta unos cuarenta años. Aunque no es uno de los siete fundadores originales del linaje Tremere, en estos momentos es uno de sus miembros más poderosos. En la política interna del clan a menudo sigue la opinión de Meerlinda, su sire, y de Etrius, con quien comparte su política cautelosa.
Cuando la aventura comienza Abetorius convocará a los personajes jugadores al almacén que le sirve como uno de sus refugios, y allí, entre un cargamento de vinos y cristalería procedentes de Venecia, les hablará de los motivos de su convocatoria:

“Quizás algunos ya lo sabréis, pero hará unos años la capilla de Jerusalén fue destruida por varios asaltantes entre los vampiros sarracenos, entre ellos el maestro Leduc, mi propio predecesor en el Consejo de los Siete. Semejante acto lleva demasiado tiempo impune, y aunque debemos actuar con cuidado, considero que ha llegado el momento de cobrarnos cumplida venganza por ese ataque.
Os he reunido para que bajo el mandato del Maestro Gerinaldus de Pisa forméis un Sodalicium y os convirtáis en el instrumento de nuestra venganza. No hace falta deciros que lo que hagáis redundará en provecho del clan y del vuestro propio.
He dispuesto para vosotros un barco que os llevará a Tierra Santa dentro de siete días. El Maestro Gerinaldus os dará las debidas instrucciones.”

Los personajes jugadores deberían poder solucionar cualquier duda en este momento. Quienes pretendan comerciar su servicio o recibir ayuda adicional deberían recordar que son aprendices. Tras recibir una mirada fría e irritada de Abetorius éste les informará que serán recompensados como se merezcan en función de sus logros. No obstante, tomará buena nota de estos “codiciosos cachorros” y cuando se repartan las Recompensas finales reducirá la parte que les corresponde sin admitir ninguna protesta.
Una vez hayan aceptado, los personajes serán presentados al Maestro Gerinaldus (Consulta Dramatis Personae). Gerinaldus los saludará y a continuación les hablará su estrategia. En primer lugar la cuadrilla se vinculará mediante el Ritual del Sodalicium, un ritual que les permitirá unir sus poderes en un frente común ante enemigos más poderosos (Si alguno de los personajes desea realizar una tirada de Inteligencia + Ocultismo para conocer más detalles puedes darle algunos datos sobre su descripción). Para ello necesita uno de los objetos personales de cada uno y un punto de sangre. Si alguno de los personajes intenta permanecer independiente mediante algún tipo de engaño, en cuanto el ritual sea realizado será descubierto (Todos los personajes serán conscientes de su conexión y de quién no participa en ella), y automáticamente expulsado a un destino especialmente peligroso o directamente destruido, en función del humor de Abetorius.
Cuando el Ritual del Sodalicium haya sido realizado, Gerinaldus expondrá a grandes rasgos que en principio la cuadrilla se dirigirá a la ciudad de Acre, a bordo de un barco de mercancías, donde se harán pasar por comerciantes. Si es necesario proporcionar alguna identidad, se harán pasar por un grupo de vampiros con intereses comerciales comunes, de los clanes Toreador y Brujah.

CAPÍTULO DOS: ACRE
Desde la conquista cristiana en 1191, la ciudad de Acre es considerada por muchos como el centro de la presencia cristiana en Tierra Santa, constituyendo el principal puerto de llegada de peregrinos llegados de todos los países de Occidente. Se trata de una ciudad portuaria de amplias, calles, robustas torres y gran bullicio cosmopolita, con barrios separados para las distintas casas comerciales, entre las que destacan genoveses, pisanos y venecianos. Gracias a un acuerdo con el rey de Jerusalén cada uno de estos grupos gobierna autónomamente sus distritos a través de sus cónsules, lo que en ocasiones ha provocado conflictos por causas de jurisdicción.
Para los Cainitas, Acre constituye a la vez un símbolo de dolor y repugnancia. Hubo un tiempo en que la ciudad abrasaba a los no muertos, impidiéndoles la entrada. Sin embargo, por motivos desconocidos, esta “aura” desapareció en 1212, lo que permitió que finalmente varios vampiros la reclamaran como su dominio.
Actualmente el Príncipe de Acre es Etienne de Faubergé, un oportunista vampiro del Clan Ravnos y vasallo de Jürgen von Verden, un Caballero Ventrue del Imperio Germánico. Sin embargo, a pesar de su alianza con los Ventrue, en los últimos años ha estado buscando otros apoyos para gobernar con más autonomía, esperando el momento oportuno para cortar de forma definitiva los lazos con los vampiros germánicos.
Cuando Gerinaldus y los personajes llegan a Acre deben decidir si se presentan o no. Gerinaldus afirma que el Príncipe de Acre no es el objetivo de la venganza de los Tremere, así que no sería aconsejable enemistarse con él, por lo que les corresponde decidir si se comportan cortésmente o no. Por otra parte, Acre puede constituir una buena base de operaciones para preparar un ataque. En este momento Gerinaldus revelará el objetivo: al menos tres vampiros Salubri residen habitualmente en Jerusalén.
El Príncipe se muestra especialmente amable en la primera recepción, tanteando dónde residen las lealtades del grupo, y observando si puede utilizarlos para desligarse de los Ventrue. En principio aceptará cualquier identidad que le proporcionen, pero pide a los personajes que sean comprensivos a la hora de aceptarles a todos en la ciudad, pues la llegada repentina de siete vampiros es excesiva, aunque les ofrece un permiso temporal de un mes.

CAPÍTULO TRES: TRES FLECHAS ENVENENADAS
Recientemente Jerusalén regresó a dominio cristiano en 1228, cuando el emperador germánico Federico II negoció la devolución de la Ciudad Santa. De acuerdo con los términos de su tratado con el Sultán al-Kamil, Jerusalén, Belén y Nazaret fueron restituidas a los cristianos, junto con una estrecha franja de tierra conocida como la “oultre jordain”, que conecta el dominio cristiano con Jaffa. Esta tierra incluye asentamientos como Toran y Monfort, así como la zona en torno a Sidón. Para una descripción completa de la ciudad consulta Jerusalén Nocturno.
Este apartado consistirá en las estrategias y planes que los personajes diseñen para eliminar a sus objetivos. No obstante, Gerinaldus aportará las siguientes observaciones:
-Los vampiros de Tierra Santa están unidos en una Alianza conocida como la Dieta de los Olivos, creada en 1228 a instancias de una poderosa guerrera Salubri. Si los Cíclopes son atacados, muchos podrían reaccionar agresivamente, por lo que es necesario deshacerse de los Salubri con la mayor rapidez y sigilo posible.
-El primero de los objetivos es una curandera que se encuentra en un hospital de peregrinos, y que ha ayudado a varios de sus compañeros llegados de Europa. Es posible que se encuentre en compañía de alguno de ellos, pero de todos los objetivos conocidos, es el más débil.
-El segundo es una guerrera llamada Qawiyya el-Ghaduba, una antigua muy peligrosa, pues ella sola destruyó la Capilla Tremere de Jerusalén y a todos sus ocupantes. Es la fundadora de la Dieta de los Olivos.
-Se cree que Qawiyya contó con la ayuda de un vampiro de aspecto anciano, que podría ser su sire.
-Los moradores de la capilla Tremere fueron destruidos, pero es posible que todavía queden algunos documentos o artefactos intactos. Aunque no constituye el objetivo principal de la misión, puede resultar de interés intentar recuperarlos, con ciertas precauciones.
Los personajes deben preparar con cuidado los ataques, pues además deben tener cuidado de que su presencia no sea descubierta y poder establecer una ruta de huida si la situación se complica.

CAPÍTULO CUATRO: EL HOSPITAL DE PEREGRINOS
El Hospital de Peregrinos que frecuenta la curandera Salubri es un lugar bastante frecuentado. En principio resulta bastante fácil acceder al lugar, pero no tanto pasar desapercibido. Será necesario vigilar el lugar con cuidado para descubrir al objetivo. La curandera es Sarai bint Aisha, que en vida fue una comadrona y herbolaria judía de Tesalónica durante el siglo XII. Fue Abrazada en 1133, unos meses antes de que Saulot fuera diabolizado. Tras la destrucción de su predecesora por los Tremere en 1216, fue reclutada por Qawiyya el-Ghaduba para hacerse cargo del hostal de peregrinos de Jerusalén, que constituía una fachada muy útil, tanto para proporcionar cobijo y ayuda a los Salubri que huían y siguen huyendo de Europa.
A discreción del Narrador, si quiere dificultar la acción de los jugadores, puede decidir que en el hostal se encuentre presente otro vampiro del Clan Salubri, o incluso otro aliado de la curandera. Acabar con ella resultará bastante sencillo, ya que no dispone de un poder excesivo. Sin embargo, su destrucción, y salvo que los personajes tomen medidas al respecto, casi con seguridad alertará a Qawiyya el-Ghaduba o a alguno de sus aliados, que no tardarán en investigar y puede que sigan el rastro hasta Acre. El Príncipe de la ciudad, que forma parte de la Dieta de los Olivos, no dudará en colaborar para castigar a los personajes por su crimen.

CAPÍTULO CINCO: LA CAPILLA TREMERE
La antigua capilla Tremere se encuentra en una mansión cerca del Monte de los Olivos. El interior ha sido devastado y saqueado. Sin embargo, mediante una combinación de Percepción + Investigación (dificultad 7) y Astucia + Ocultismo (dificultad 7) es posible encontrar una serie de mosaicos a lo largo de la capilla con símbolos de las doce Casas de Hermes, que si son pisados en el orden correcto, revelarán un pasaje secreto que lleva al santuario de la capilla, situado bajo una fuente en el patio central, donde se reunían los hechiceros para sus ceremonias. Dentro del santuario se pueden encontrar:
-Los diarios del Regente, que pueden proporcionar información de sus observaciones sobre la política de Tierra Santa, tanto mundana como vampírica.
-Algunos apuntes sobre diversos rituales (a discreción del Narrador).
-Varios viales con sangre de vampiro y Lupino, para experimentar.
-Un libro con observaciones sobre la existencia de una especie de antiguos inmortales egipcios, adoradores de Osiris y Horus. No ofrece muchos datos sobre su naturaleza, aparte de su existencia y que al menos uno de ellos, llamado Sahura, frecuenta Tierra Santa con regularidad.
Sin embargo, al margen de lo que encuentren los personajes, si permanecen demasiado tiempo pueden atraer la atención de una Gárgola llamada Rusticus (Dramatis Personae), el único superviviente de la capilla. Cuando los Salubri destruyeron a los Tremere, la dejaron libre, considerando que no era culpable de la infamia de sus amos. Sin embargo, una vez en libertad, la criatura no supo qué hacer y se dedicó a vagar por los alrededores, convirtiendo la capilla en su refugio.
Rusticus no atacará a los personajes directamente, y si los personajes le ven (Percepción + Alerta, dificultad 7) intentará ignorarlos. Sólo se defenderá si es atacado. Gerinaldus aconsejará subyugarlo, tanto para que no alerte a nadie como para interrogarle sobre lo ocurrido.
Rusticus tiene una mente muy sencilla, pero guarda una información muy importante. Conoce la guarida de Qawiyya el-Ghaduba y podría guiar a los personajes, aunque no lo hará de forma voluntaria. Los personajes pueden extraer la información mediante la tortura o medios mágicos.

CAPÍTULO SEIS: LA LEONA DE JERUSALÉN
Suponiendo que los personajes consigan evitar atraer la atención y proseguir con su misión de venganza, su siguiente objetivo será Qawiyya el-Ghaduba, pero no será nada fácil acabar con ella. Se trata de una antigua guerrera del Clan Salubri de casi quinientos años de edad y de la Quinta Generación, que no tuvo problemas en acabar con toda una capilla del clan Tremere. Aparte de su poder personal también cuenta con varios aliados poderosos e influyentes entre los vampiros de Tierra Santa. Aunque no todos los gobernantes vampíricos de Ultramar son fervientes partidarios suyos, muchos le agradecen haber traído estabilidad a la zona y se sentirán muy resentidos con quien desee dañarla o destruirla.
Gerinaldus aconsejará a los personajes jugadores evitar una confrontación directa, buscando una forma de debilitar a la antigua Salubri o sorprenderla desprevenida, pero en última instancia, y teniendo en cuenta que los personajes jugadores son los protagonistas dejará gran parte de la decisión en sus manos. Es aquí cuando el Narrador debería premiar las buenas ideas y estrategias, dentro del campo de lo razonable, e insinuar que el tiempo con el que cuentan es limitado, porque su presencia pronto comenzará a atraer la atención, sobre todo si antes han acabado con la curandera Salubri del hospital de peregrinos de Jerusalén.
Evidentemente, siempre queda la confrontación directa, bien porque a los personajes les falte imaginación o se sienten demasiado confiados en su propio poder. En ese caso el Narrador no debería tener escrúpulos en destruirlos a todos, especialmente a los individuos demasiado belicosos que se lancen de cabeza al combate, sin pensarlo detenidamente y sin planes adecuados.
Por supuesto, existen formas de debilitar a Qawiyya el-Ghaduba, pues a pesar de su considerable poder personal y de su habilidad, sigue limitada por las leyes de la maldición de Caín. Un ataque astuto durante el día por parte de agentes mortales, un chantaje o una trampa cuidadosamente preparada puede dejar a los personajes en una posición para asestar el golpe.
La confrontación final debería ser principalmente interpretativa, aunque si prefiere realizar algunas tiradas en el combate el Narrador es libre de asignar a Qawiyya los poderes que considere necesarios, destacando especialmente Valeren (guerrero) y Fortaleza. Pueden atacar a la antigua con armas mundanas o con sus poderes taumatúrgicos, pero el resultado debería depender sobre todo de lo bien que hayan jugado sus cartas e interpretado sus planes.
Además, Abetorius no los ha enviado solos a una misión suicida. En el clímax de la batalla, o si los personajes sufren algún golpe importante, el propio Abetorius se manifestará a través del cuerpo de Gerinaldus, atacando a Qawiyya con su poder elemental, aturdiendo temporalmente sus defensas o neutralizando sus poderes y en general enfrentando su voluntad contra la suya. Aunque en principio la batalla no se decidirá a favor de ninguno, los personajes podrán atacar con más facilidad.
El combate puede terminar de tres maneras, y el Narrador debería juzgar cual es la más adecuada en función del comportamiento de los personajes jugadores:
- Qawiyya el-Ghaduba vence. Puede destruir a todos los personajes o dejar huir a alguno de ellos malherido con la advertencia a los Tremere que no vuelvan nunca más.
-Tanto Qawiyya como los Tremere resultan malheridos. La antigua guerrera huye para luchar otro día, pero los personajes se encuentran en unas condiciones tan malas que no son capaces de seguirla. Deberán huir de Ultramar antes de que advierta a sus aliados.
-Los personajes vencen. Qawiyya huye malherida o es destruida. En cualquiera de ambas opciones deberán huir para evitar las represalias de los aliados de la guerrera Salubri.

CONSECUENCIAS
El ataque contra los Salubri sembrará la inquietud entre los vampiros de Jerusalén. Tengan éxito o no, los personajes tendrán que huir de regreso a Constantinopla, al desatar en Tierra Santa una auténtica “caza de brujas”. Algunos vampiros de la zona aprovecharán para culpar a sus adversarios de ayudar a los Tremere, y la Dieta de los Olivos puede enfrentarse a una crisis. En cualquier caso, pronto la llegada de los turcos juarizmíes, que irrumpen en Oriente Medio, desviará las preocupaciones en otra dirección. Los turcos ocuparán Jerusalén en 1244, así como otros dominios cristianos.
Si los personajes no han conseguido destruir a ninguno de los objetivos asignados, Abetorius los reprenderá y muy posiblemente degradará a quienes mantengan algún tipo de Posición en el clan o asignará a los personajes a algún destino como castigo por su fracaso.
Si los personajes han destruido a la curandera, Abetorius aceptará su éxito y los adiestrará en los rudimentos de nuevas sendas taumatúrgicas (pueden elegir los dos puntos iniciales en una senda de la siguiente lista: Rego Tempestas, Rego Aquam (Poderío de Neptuno), Alquimia, Rego Ignem, Rego Elementum).
Si los personajes han destruido a la curandera y a la Leona de Jerusalén, aparte de la recompensa anterior, les concederá permiso para crear sus propias capillas en su ámbito de influencia, pudiendo elegir las ciudades de Tesalónica, Esmirna, Quíos, Éfeso, Trebisonda, Quersoneso o cualquier otro destino que el Narrador considere adecuado para su Crónica. Aparte de elevar su Posición dentro del clan, los personajes también recibirán recursos para instalarse en condiciones, y quizás comenzar una Crónica en torno a la historia de su capilla.

COMPLICACIONES Y FACCIONES
La principal complicación que pueden sufrir los personajes es que los vampiros que forman parte de la Dieta de los Olivos descubran su existencia. Aunque no todos están de acuerdo con el actual orden, como mínimo lo apoyarán para evitar que los Usurpadores se instalen en la zona. En cuanto acaben con su primer objetivo, comenzarán investigaciones para descubrir y capturar a los autores del asesinato.
Assamitas: Ramzy ibn Mukhtar se encuentra en Acre. Fue Abrazado en 1191 cuando los cristianos conquistaron la ciudad a sangre y fuego. Regresó en 1212 y su intención es que la ciudad vuelva a dominio musulmán. Salvo que los personajes sean fervientes partidarios de los cristianos, los ignorará. Los Assamitas de Jerusalén en principio se mostrarán neutrales, pero cuando comience la caza de brujas contra los Tremere, no dudarán en unirse a ella, aunque sólo sea para saborear la sangre de los personajes.
Ravnos: Salvo el Príncipe de Acre, que es un partidario de la Dieta de los Olivos, el resto de los Ravnos de Tierra Santa, principalmente de la facción Bashirita, se resienten con la actual estabilidad política, que consideran es un estorbo para provocar el Apocalipsis bíblico y la segunda venida de Cristo. Si por alguna casualidad descubren que los personajes cazan a los Salubri, especialmente tras acabar con su primer objetivo, son quienes con más probabilidades pueden convertirse en sus aliados, quizás ofreciéndoles información y refugio.
Salubri: La intención última de Qawiyya el-Ghaduba es convertir Tierra Santa en un refugio para su clan, aunque la volátil situación política en el ámbito mundano no se lo está poniendo fácil. Por ahora con la ayuda de la curandera ayuda a los últimos hermanos de su clan a buscar seguridad en destinos lejos del alcance de los Tremere. Por desgracia en estos momentos los movimientos de las tribus turcas de Oriente Medio la obligan a desviar su atención de su entorno inmediato. Su principal aliado, Nahum ben-Enosh, un chiquillo de Saulot, ha decidido entregarse al letargo, en espera de tiempos mejores.
Otros: En principio, y salvo excepciones, principalmente los vampiros de origen occidental, no es probable que se relacionen con los Tremere, sobre todo si descubren la verdadera naturaleza de los personajes. Para más información sobre la situación de los clanes y personajes de Jerusalén y Tierra Santa consulta Jerusalén Nocturno y Edad Oscura: Europa.

DRAMATIS PERSONAE
No se necesitan muchas estadísticas para los personajes que aparecen en esta aventura. La mayoría aparecen en Jerusalén Nocturno. Información sobre Etienne, el Príncipe de Acre aparece en Edad Oscura: Europa y sobre Qawiyya el-Ghaduba en El Camino del Cielo y Edad Oscura: Europa.

El Maestro Gerinaldus de Pisa
Este personaje del Narrador ha sido diseñado para actuar como “sentido común”. Actuará más como mediador y árbitro que como líder, escuchando el consejo y opiniones de los personajes jugadores, juzgando su actuación y tomando las riendas sólo si los acontecimientos amenazan con descontrolarse.
En vida Gerinaldo Pisano era hijo de un próspero mercader de Pisa, participando en las tareas comerciales de su familia, y aprendiendo el oficio. Sin embargo, en 1134, y mientras navegaba por el mar, su barco quedó atrapado en una tormenta, y la tensión del momento hizo que su voluntad despertara a su legado mágico y consiguió alejar los vientos de la galerna. Sin embargo, cuando llegó al puerto de Pisa fue denunciado por brujo y encarcelado.
Por suerte para Gerinaldo, un vampiro del clan Tremere viajaba en su barco como pasajero de incógnito, y percibiendo su poder mágico decidió convertirlo en su aprendiz y chiquillo. Hizo “desaparecer” a Gerinaldo de la cárcel, sustituyéndolo por un cadáver y haciendo creer que había sido destruido, y pronto comenzó su iniciación en el clan.
Actualmente Gerinaldo hace tiempo que terminó su período como aprendiz, y podría dirigir una capilla si quisiera, pero todavía se siente impulsado a seguir viajando. Recientemente fue reclutado por Abetorius, debido a sus conocimientos sobre las rutas comerciales y Tierra Santa.
Aunque un individuo culto, Gerinaldus no se interesa especialmente por el esoterismo. No obstante, destaca en su conocimiento mundano y sobre las relaciones sociales. A menudo ha servido como diplomático del clan Tremere en varios dominios por el Mediterráneo. Aunque Abetorius piensa ofrecerle dirigir los esfuerzos de su clan en Tierra Santa, Gerinaldus considera que es un destino demasiado peligroso y no está seguro de querer aceptar semejante posición.
Gerinaldus es un hombre de cerca de treinta años, de cabello largo y liso, de color castaño claro, y grandes ojos azules del color del mar en calma. Sus rasgos son finos y pálidos, y a menudo viste de forma elegante pero sobria. No le gusta destacar, y a menudo prefiere aconsejar y dejar que sean otros quienes hablen en su lugar.
Generación: 8ª
Disciplinas: Auspex 3, Dominación 3, Taumaturgia 5, Ofuscación 2
Sendas Taumatúrgicas: Rego Sanguinis 4, Rego Tempestas 4, Rego Motus 3, Rego Ignem 2
Via Humanitatis: 7

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