Ayuda: Los Zmei

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Alexander Weiss
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Ayuda: Los Zmei

#1

Mensaje por Alexander Weiss » Sab Sep 28, 2019 2:40 pm

LOS ZMEI:EL EJÉRCITO DE LA DESESPERACIÓN

Por Steve Casper

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ADVERTENCIA AL NARRADOR
Los Grandes Zmei son bestias terribles de inmenso poder. Son seres de un período más antiguo, cuando las energías del mundo y el Kaos eran más libres. De hecho, en sus orígenes fueron criaturas del Kaos hasta que el Wyrm los corrompió, arrastrando a los Zmei (entre otros muchos seres) con él.
El Narrador debe tener mucho cuidado cuando utilice a los Zmei en una Crónica, porque son todo un desafío incluso para la mejor manada de guerreros Garou; un solo Garou no tiene esperanza alguna de enfrentarse a uno. Aunque fueron los Colmillos Plateados quienes llevaron al letargo a los Zmei, los cazadragones tradicionales no son Garou, sino los magos. La alta magia y la astucia pueden funcionar donde la garra y el colmillo son inútiles.
Si el Narrador está utilizando Mago: la Ascensión en una Crónica ambientada en Rusia, quizás los Zmei puedan representar un desafío interesante. Son bestias legendarias corruptas de una época anterior a la Edad Mítica y ahora son parte de la horda de los Nefandos. Pueden permanecer en el mundo de Gaia durante más tiempo que otras criaturas draconianas (al contrario que los Ik-Thazai de Mago) debido a la naturaleza del ritual con el que Baba Yaga los invocó hace mucho tiempo (que los ha inmunizado a los efectos de la Paradoja). Sin embargo, siguen necesitando devorar Quintaesencia –y la consiguen de los túmulos Garou. Ellos son la causa del drenaje del poder de los túmulos rusos, porque los Zmei devoran su energía.
De cualquier forma, los Garou valerosos pueden enfrentarse a ellos. Cómo pueden participar los personajes jugadores en la derrota de los Zmei corresponde al Narrador. Sin embargo, la historia debería ser azarosa y peligrosa. La mejor táctica es que un grupo de magos y hombres lobo se unan contra los Zmei, como los antiguos héroes Bogatyr.

Los Zmei son dragones. Fueron invocados a este mundo hace mucho tiempo por Baba Yaga en su propósito de matar al Antediluviano Nosferatu que la había convertido en una vampira. Siete de ellos fueron invocados y desde entonces han sido conocidos como los Grandes Zmei: Goluko, Gregornous, Illyana, Rustarin, Sharkala, Shazear y Trevero. Cada una de estas grandes criaturas se parece a su verdadero amo, el Wyrm, aunque algunos eran capaces de asumir otras formas a voluntad.
Durante años, incluso después de que Baba Yaga entrara en letargo, estas criaturas dominaron grandes territorios. La gente temía entrar en lo que era conocido como “tierra de dragones.”
Finalmente, después de mucho debate, los Colmillos Plateados de Rusia decidieron que había llegado el momento de librar al mundo de estas criaturas. Reclutaron la ayuda de algunos Parientes, que tenían el poder para manejar la magia, y marcharon a matar a los grandes dragones.
Excepto en la destrucción de Sharkala el Cruel, fracasaron. Fueron incapaces de matar al resto de las criaturas, que eran mucho más poderosas de lo que habían pensado. Sufrieron cada vez más bajas a medida que uno tras otro los Zmei eran sometidos a un sueño mágico.
Cada vez que luchaban contra uno de los Zmei, los Colmillos Plateados registraban la batalla en el Muro de los Héroes en su túmulo de los Montes Urales. Los Garou consiguieron encadenar a todos los Zmei conocidos, ocultándolos en localizaciones que sólo recuerdan los Galliard más ancianos.
Sin embargo, los Garou no conocían a todos los Zmei. Shazear escapó de la caza de los Colmillos Plateados y permaneció despierto y activo hasta el presente, salvo por prolongados períodos de tiempo de descanso para renovar su energía.
Durante la Segunda Guerra Mundial Gregornous fue despertado de forma accidental. Se ocultó de todos hasta que supo que su ama Baba Yaga había despertado de nuevo y entonces acudió a ella. A petición de la Bruja, Gregornous ha conseguido encontrar a Shazear y despertar a Illyana. En estos momentos los tres Zmei están buscando a los demás para despertarlos.
Diversas señales y portentos han indicado a los Garou que estas criaturas vuelven a estar activas. Por lo menos dos manadas no han regresado de misiones para investigar avistamientos de “criaturas del Wyrm especialmente grandes”. En una ocasión, un superviviente consiguió regresar a su túmulo para contar historias sobre dragones. Los demás Garou simplemente se rieron. Sin embargo, los ancianos escucharon la historia y ahora sospechan que los Zmei caminan de nuevo en el mundo. Hasta el momento las misiones para controlar los lugares donde se sabe que duermen los Zmei han sido impedidas por la necesidad de proteger los túmulos. Además, ha llevado mucho tiempo encontrar a los pocos Garou que recuerdan los lugares donde fueron encerrados los Zmei. Sólo la tumba de Trevero ha sido investigada hasta el momento, y todavía sigue profundamente dormido.
Los jóvenes Garou creen que estas criaturas son simplemente Perdiciones gigantes y a pesar de los avisos de sus ancianos, muchos cachorros se encuentran animados ante la posibilidad de cazarlas. Los ancianos saben que pronto los cachorros descubrirán la verdad y sabrán lo que es el miedo.
Sí, los ancianos están preocupados, porque saben que si los Zmei han sido liberados y Baba Yaga ha despertado, el Koshchei, la Garra del Wyrm, no puede estar muy lejos.

EL EJÉRCITO DE LA DESESPERACIÓN
Baba Yaga dispone de varios ejércitos formados por diversas criaturas sobrenaturales con diversos propósitos. El Ejército de la Desesperación, si es que puede ser considerado un ejército, es el más pequeño. Pero también es el más poderoso. Consiste en los tres Zmei activos y despiertos: Gregornous, Illyana y Shazear. El Ejército de la Desesperación está dirigido por Gregornous, por lo menos hasta que Rustarin sea liberada.
Este ejército tiene tres funciones principales: el drenaje de los túmulos de los Garou, la búsqueda de sus hermanos dormidos y la búsqueda del Huevo del Alma de Koshchei, la Garra del Wyrm. Han tenido bastante éxito en el primer objetivo, pero por el momento no han conseguido nada en lo que se refiere a los otros dos.
Por el momento Baba Yaga está conforme con el saqueo de los túmulos realizado por los Zmei, pero si no encuentran pronto a Koshchei, los dragones pueden terminar descubriendo que los colmillos de la Bruja pueden atravesar hasta sus duros pellejos.

PODERES ZMEI
Los seis Zmei supervivientes comparten los siguientes poderes:
Miedo: Cuando un adversario se enfrenta por primera vez a un Zmei en su forma de dragón, debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Sólo se necesita un éxito. Sin embargo, si el jugador obtiene más de tres éxitos, su personaje entrará en frenesí y atacará. Si el jugador falla la tirada, su personaje queda paralizado de miedo y no puede hacer nada hasta que consiga pasar la tirada con éxito (puede tirar cada turno). Si fracasa, su personaje entrará en un frenesí de Zorro y huirá.
Regeneración: Los Zmei regeneran el daño a la velocidad de un Nivel de Salud por turno, suponiendo que todavía sigan vivos al final del turno. Es similar a la regeneración de los Garou: un Zmei debe tirar su Resistencia (dificultad 8) para regenerarse en mitad de un combate.
Desgarrar la realidad: Cuando se encuentran en su forma de dragón, los Zmei tienen la habilidad de viajar fuera de este mundo abriendo un agujero en el tejido de la realidad. Esto les cuesta una gran cantidad de energía personal, reflejada en la pérdida de 5 puntos de Rabia, 2 puntos de Fuerza de Voluntad y 1 punto permanente de Gnosis. Cualquier criatura que siga a un Zmei en la brecha que abre debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, a dificultad 8, para permanecer cuerda. Aunque superen la tirada, adquirirán un trastorno permanente. Atravesar la brecha abierta por un Zmei en la Celosía llevará a un Garou u otra criatura a una llanura yerma y devastada en Malfeas: la verdadera guarida de los Zmei. Los Zmei también deben pagar el mismo coste para regresar a este mundo.
Vuelo: Cuando se encuentran en forma de dragón, todos los Zmei tienen alas y son capaces de volar. Su velocidad de vuelo es de 30 metros + (3 x Destreza) por turno.
Ataques: Todos los Zmei pueden atacar con sus colmillos (dificultad 5, Fuerza +4 de daño) o garras (dificultad 6, Fuerza +3 de daño). También puede golpear con su cola (dificultad 7, Fuerza +2 de daño); si tiene éxito la víctima debe hacer una tirada opuesta de Destreza (dificultad 6) contra los éxitos de daño del Zmei. Un fallo significa que la víctima es derribada.
Otros rasgos destacados:
-Debido al tamaño de su forma de dragón, todas las tiradas de ataque contra un Zmei reducen su dificultad en -1.
-Los niveles corporales de un Zmei son los siguientes: OK,OK,OK,OK,OK,-1,-1,-1,-3,-3,-3,-5,-5,-5, Incapacitado.
-En forma de dragón, las escamas de un Zmei actúan como tres puntos de armadura para absorber todos los ataques físicos. Las escamas de los Zmei pueden absorber todas las formas de daño –incluso el daño mágico que normalmente ignora las armaduras.
Los seis grandes Zmei se presentan a continuación:

GOLUKO
Atributos: Fuerza 12, Destreza 6, Resistencia 10, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 2, Inteligencia 0, Astucia 3
Habilidades: Atletismo 5, Alerta 2, Esquivar 3, Intimidación 7, Pelea 6
Rabia 10, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 7
Poderes: Bola de Fuego (Goluko puede exhalar llamaradas. Tira Destreza + Atletismo a dificultad 6. Trata la Bola de Fuego como un chorro de llama radiactiva: dificultad 9 de absorción, con tres niveles de salud por ataque. Estas heridas no son absorbibles de forma normal (requiere protecciones especiales) y tardan el doble del tiempo normal en curar; además todas las tiradas en la tabla de Cicatrices de Guerra suman +10. Este poder le cuesta a Goluko 1 punto de Rabia).
Radiación (Goluko es radiactivo -¡hasta brilla en la oscuridad! Quienes se aproximen a él sufrirán los efectos de la radiación. Cualquiera a menos de 3 m de él debe hacer una tirada de Resistencia cada turno, a dificultad 6, o sufrirá efectos de baja intensidad: un nivel de salud no absorbible).
Debilidad: El veneno radiactivo está matando lentamente a Goluko. Sus escamas se están cayendo en varios lugares de su cuerpo. Cualquier Garou con una tirada exitosa de Percepción + Alerta, a dificultad 8, puede apuntar a esas localizaciones. La dificultad de ataque se incrementa en +1, pero la reserva de daño se incrementa en +2.
Imagen: Goluko mide unos 9 m de largo, además de tener una cola de 5 m. Sus antaño lustrosas escamas ahora muestran un color verde enfermizo y se están cayendo en varias partes de su cuerpo. Ha mutado y se le han formado varias verrugas de repugnante aspecto en el vientre, una señal del efecto de la radiación.
Consejos de Interpretación: ¡¡¡AAAAaaaaaRRRggghhhHHHH!!! ¡Dolor! ¡Todo es dolor!
Trasfondo: Rabia es todo lo que queda de lo que fue el Gran Goluko. Su mente ha sido destrozada. Cuando fue encadenado, los Colmillos Plateados terminaron descuidando y abandonando el lugar en el que dormía en la remota península de Taymir. Con el paso de tiempo las localizaciones remotas y alejadas de la civilización se convirtieron en los lugares adecuados para realizar pruebas nucleares, especialmente pruebas subterráneas. Pero ni siquiera la fuerza de varias explosiones termonucleares consiguió destruir las ataduras místicas que retenían a Goluko. Incapaz de escapar, Goluko comenzó a consumirse en las profundidades de la tierra. La radiación está devorando lentamente su debilitado cuerpo.
Uno de los Zmei más pasivos, de Goluko ahora sólo queda Rabia. El problema es que los Danzantes de la Espiral Negra lo han encontrado y están tratando de soltarlo con su Rito de Liberación Dracónica. Pero si Goluko es liberado podría causar una devastación sin precedentes. Ni siquiera Baba Yaga podría permitirlo.

GREGORNOUS
Atributos: Fuerza 10, Destreza 5, Resistencia 8, Carisma 0, Manipulación 3, Apariencia 0, Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades: Alerta 5, Atletismo 5, Empatía 2, Esquivar 3, Impulso Primario 4, Intimidación 9, Pelea 5, Subterfugio 5, Sigilo 3, Supervivencia 4, C. Rusia 4, Enigmas 5, Lingüística 3, Ocultismo 4, Rituales 4
Rabia 7, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 10
Poderes: Rugido Destructor (Gregornous puede emitir un rugido que daña los oídos. Hasta donde llegue el sonido –que es una gran distancia, teniendo en cuenta los pulmones de la criatura- las plantas se marchitan, la tierra tiembla, los edificios se derrumban y la fuerza vital del mundo se retuerce de dolor. Las embarazadas abortan y se producen calamidades. Todos los que escuchen el rugido deben hacer una tirada de Percepción + Empatía, dificultad 7. Cualquiera que la falle sufrirá algún tipo de calamidad: algo malo le ocurrirá. El desastre corresponde al Narrador, pero entre algunos ejemplos se encuentran la ruptura del mejor fetiche del personaje, ser descubierto por un cazador de hombres lobo, o una tarde perdido en los bosques. Para activar el rugido Gregornous debe gastar 1 punto de Gnosis y 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que utiliza este poder.
Imagen: Gregornous mide unos 15 m de largo. Sólo su cola mide 6 m y sus escamas son tan negras como el carbón. Su presencia causa la desesperación en la mayoría de quienes lo contemplan. Sus escamas no brillan y mirar sus ojos es como contemplar el vacío.
Consejos de Interpretación: Sí, eres grande y poderoso, pero sólo estás aquí para servir a “la abuelita”. Aunque los demás Zmei no lo admitan, también vale para ellos. Puede que tengas que enseñarles cómo deben respetar a su verdadera ama.
Trasfondo: Gregornous resultó despertado accidentalmente durante una batalla entre un Tecnomante y un mago del Coro Celestial durante la Segunda Guerra Mundial. El espíritu de Paradoja desatado durante la batalla purgó la zona de todo tipo de magia que no se sometía a las leyes de la ciencia, incluyendo el hechizo de atadura que retenía a Gregornous. El propio Gregornous era inmune a los efectos de la Paradoja, debido al hechizo de invocación con el que Baba Yaga lo había traído al mundo mucho tiempo antes. Una criatura inteligente, Gregornous actuó con discreción cuando fue liberado, se ocultó en un rincón remoto e intentó descubrir lo que estaba ocurriendo en el mundo.
De todos los Grandes Zmei Gregornous es el que más desea la aprobación de Baba Yaga. En secreto vigiló su lugar de descanso durante años hasta que finalmente despertó de su letargo. No recuerda nada de la existencia antes de ser invocado por Baba Yaga; hasta donde sabe, fue ella quien lo trajo a la existencia. Haría cualquier cosa por proteger a su “madre”, aunque nunca se lo diría a los demás Zmei.

ILLYANA
Atributos: Fuerza 9, Destreza 6, Resistencia 8, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 0, Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 6, Atletismo 5, Empatía 2, Esquivar 4, Impulso Primario 5, Intimidación 6, Pelea 5, Subterfugio 3, Sigilo 2, C. Zmei 7, Enigmas 3, Ocultismo 5
Rabia 7, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 9
Poderes: Palabra de Combustión (Illyana pronuncia una palabra y todas las cosas en 20 m a su alrededor arden en llamas –incluyendo los Garou. Los Garou deben tirar su Resistencia a dificultad 9; un fallo significa que el Garou sufre tres niveles de Salud. Este daño es absorbible, pero agravado. El problema es que durante los 10 turnos siguientes todo el mundo dentro de ese radio de 20 m debe hacer la misma tirada cada turno. Cualquier objeto combustible dentro de ese radio también arderá en llamas. Illyana debe gastar 2 puntos de Gnosis para activar ese poder.
Imagen: Illyana tiene un cuerpo serpentino de cerca de 20 m. Sus escamas son de los colores del arco iris y brillan bajo la luz.
Consejos de Interpretación: Eres una criatura tranquila y mortífera. Si alguien te presiona demasiado o no parece interesado en tus historias, acaba con él; está claro que carecen de gusto. Si alguien te pregunta educadamente quién o qué eres, se lo dirás con gusto. No importa que se lleven el conocimiento a la tumba, tendrán el honor de morir frente a un Zmei.
Trasfondo: Illyana es la guardiana del saber de los Zmei. Se dedica a recopilar historias sobre las hazañas de sus hermanos. Sólo a ella entre los Zmei le gusta la compañía. Sólo a ella los demás Zmei le dan la bienvenida cuando aparece sin ser invitada.
Su mayor pasión son las historias de grandes batallas y grandes traiciones. En secreto está encantada de que Trevero no haya despertado; lo considera una mala compañía.
Sólo Illyana conoce lo que ocurrió en la batalla entre Baba Yaga y el Antediluviano Nosferatu, y sólo ella conoce el lugar en el que descansa (…o eso es lo que cree). No se lo ha revelado a nadie, pues le da una sensación de poder como no ha sentido nunca y quizás le proporcione alguna ventaja si las cosas se ponen realmente mal.

RUSTARIN
Atributos: Fuerza 11, Destreza 6, Resistencia 10, Carisma 1, Manipulación 5, Apariencia 0, Percepción 6, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 5, Atletismo 5, Empatía 5, Esquivar 5, Impulso Primario 5, Intimidación 8, Pelea 4, Subterfugio 4, Liderazgo 5, Sigilo 3, C. Rusia 4, C. Umbra 5, Enigmas 5, Lingüística 2, Ocultismo 4
Rabia 7, Gnosis 9, Fuerza de Voluntad 10
Poderes: Mirada Esclavizadora (Rustarin puede mirar a una víctima y obligarla a que se quede paralizada en su sitio. Será incapaz de moverse o actuar durante 10 turnos o mientras Rustarin la mire, lo que dure más. La víctima puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada a la Fuerza de Voluntad de Rustarin. Ella no puede gastar Fuerza de Voluntad para obtener éxitos automáticos en esta tirada. Si tiene éxito, entonces la víctima puede actuar libremente durante un turno y en cada turno adicional que dure el poder si gasta un punto de Fuerza de Voluntad en cada uno. Si obtiene cinco éxitos adicionales por encima de los de Rustarin en la tirada enfrentada, entonces se libera por completo del poder y no volverá a surtir efecto sobre la víctima durante una semana. Rustarin debe gastar 1 punto de Gnosis para utilizar este poder).
Imagen: Rustarin es una dragona de 24 m de largo de la cabeza al final de la cola. Sus escamas son de un color azul profundo y brillan como zafiros. Sus ojos son caleidoscopios cambiantes que atraen la mirada de sus víctimas.
Consejos de Interpretación: Estás al mando y no dejas que ningún otro Zmei lo dude. Si ellos no dudan de tu autoridad, nadie más lo hará. Si una criatura inferior te ofende, cómetela. Estás dispuesto a demostrar lo poderosos que son los Zmei, porque ellos son tus soldados y su poder se refleja y está representado en ti. Consideras a los Zmei tus armas y con la excepción de Shazear, son herramientas perfectas.
Trasfondo: Rustarin es la líder de los Zmei. Utiliza sus habilidades y poderes para imponer su autoridad a los demás. Es una buena líder y a ninguno de los Zmei le molesta, con la excepción de Shazear y Trevero.
Fue Rustarin la primera que respondió a la invocación de Baba Yaga y le reveló a la Bruja los nombres de los demás. Rustarin sabe que ese conocimiento es algo que sus compañeros respetan y lo utiliza para controlarlos. Ya no le agrada Baba Yaga, desde que la Bruja consiguió ganarse la lealtad completa de Gregornous. Rustarin cree que las criaturas inferiores del Wyrm deberían rendir pleitesía y someterse a los Zmei.
Rustarin todavía sigue durmiendo, aunque sus ataduras son débiles. Su localización se encuentra en algún lugar de Kazajstán, cerca del Mar de Aral.

SHAZEAR
Atributos: Fuerza 9, Destreza 6, Resistencia 9, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 0(3), Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 6
Habilidades: Alerta 6, Atletismo 4, Callejeo 3, Empatía 4, Esquivar 3 (4), Intimidación 5, Pelea 4, Subterfugio 5, Armas C.C. 4, Conducir 3, Sigilo 3, Ciencias 1, C. Moscú 2, C. Rusia 3, Enigmas 5, Informática 2, Lingüística 3, Ocultismo 4
Rabia 5, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 10
Poderes: Cambio de Forma (Shazear es capaz de asumir forma humana. Parece un joven muy atractivo cerca de los treinta años. Tiene cabello negro, constitución media y ojos grises. Los Atributos entre paréntesis son para la forma humana de Shazear. La forma humana de Shazear no provoca temor, ni tampoco puede volar, ni es más fácil de atacar).
Imagen: Shazear es el más pequeño de los Zmei. Sólo mide 12 m de largo, incluyendo su cola. Sus escamas son de un color gris oscuro que brillan como si fueran de cristal. Sus ojos brillan y se mueven con inteligencia y astucia.
Consejos de Interpretación: Eres el más listo de tus compañeros -¡los demás son unos idiotas! Pero Baba Yaga es muy lista, más lista de lo que deja ver. Eso la hace todavía peor. No quieres formar parte de sus planes. Las ciudades humanas te resultan más atractivas. Dicen que en Occidente existen ciudades todavía más grandes; quizás algún día viajes allí.
Trasfondo: Después de que la gran batalla contra el Antediluviano Absimiliard terminara, la primera cosa que vio Shazear fue un campamento nómada de humanos. Inmediatamente se sintió fascinado por aquellas pequeñas criaturas y tomó su forma para observarlas mejor. Le gustó lo que vio y se ha sentido atraído por los humanos desde entonces.
De todos los Zmei, Shazear es el más inteligente y con más recursos. En más de una ocasión ha engañado a los demás para que hicieran lo que él quería sin que se dieran cuenta. Por naturaleza es una criatura curiosa y astuta.
Shazear escapó de la caza de los Zmei por parte de los Colmillos Plateados porque nunca descubrieron su existencia. Se ha ocultado cuidadosamente de ellos durante siglos, viviendo entre los humanos en sus ciudades. En ocasiones algunos Moradores de Cristal han quedado intrigados por su naturaleza, pero astutamente los ha desviado de su rastro muchas veces.
Shazear ha terminado por amar las costumbres de las pequeñas criaturas humanas. De todos los Zmei es el que tiene más posibilidades de abandonar la senda del Wyrm y volver al Kaos, la herencia original de los Zmei. Debido a su larga estancia entre los humanos, ya no es susceptible a las órdenes de Rustarin o a su mirada.
Gregornous encontró a Shazear poco después del despertar de Baba Yaga, pero Shazear lo ha convencido que sólo ha estado activo durante unos pocos años; si los demás Zmei descubrieran que escapó a la caza y ha pasado tantos siglos sin intentar liberarlos, puede que no sobreviviera a su furia.
Sin embargo, Baba Yaga es el único ser al que teme de verdad. Por ahora la sirve, pero quiere abandonarla. No se trata de razones éticas, simplemente ya no soporta las ataduras.

TREVERO
Atributos: Fuerza 15, Destreza 6, Resistencia 12, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 4
Habilidades: Alerta 5, Atletismo 5, Esquivar 3, Impulso Primario 5, Intimidación 7, Pelea 7, C. Rusia 3, C. Umbra 3, Enigmas 5, Ocultismo 4
Rabia 10, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 8
Poderes: Escupitajo Venenoso (Trevero puede escupir un chorro de veneno verde muy tóxico de su boca. Debe hacer una tirada de ataque de Destreza + Atletismo, dificultad 7 y gastar 1 punto de Gnosis. Cualquier cosa o criatura golpeada recibe 8 dados de daño absorbible. Sin embargo, el daño no absorbido es agravado y sólo puede curarse con el Don: Resistir Toxina. Trevero puede escupir como un ataque adicional. Utiliza las reglas para armas de fuego del manual básico de Hombre Lobo: el Apocalipsis).
Imagen: Trevero es el más grande de los Zmei. Su cuerpo mide 15 m sin incluir su cola, que se extiende otros 10 m. Sus escamas, con bordes aserrados, son del color de la sangre fresca. Mirar a Trevero es contemplar el rostro de la Rabia.
Consejos de Interpretación: Estás lleno de Rabia y ansias destrucción. ¿Por qué deberías detenerte y hablar cuando tus acciones pueden decir mucho más?
Trasfondo: Trevero es el más poderoso de los Zmei en fuerza bruta. Le encanta el concepto de la destrucción y es un servidor de la Bestia de la Guerra. Recuerda haber llevado al Maeljin Portador del Infierno en su lomo en una guerra contra los Garou en un pasado muy lejano. Conserva este recuerdo y el odio hacia los Garou hasta este día.
Cuando está en combate, Trevero es un adversario cruel y no dudará en devastar lugares enteros para acabar con una sola víctima. Cuando no está en combate, siempre busca una forma de iniciar una pelea.
En el año 1908 Trevero se liberó de sus hechizos de atadura. Sin embargo su liberación no pasó desapercibida y terminó luchando con un Uktena, una manada de Colmillos Plateados y un mago. La batalla terminó con la muerte de más de 20 Garou y la devastación que sería conocida como “El incidente de Tungushka”, pero el dragón fue nuevamente aprisionado.
Desde la renovación del Rito de Atadura Draconiana, Trevero duerme más profundamente que nunca. Ni siquiera Baba Yaga puede romper el hechizo que lo aprisiona. Pero quizás alguna fuerza desconocida podría conseguirlo…

DESPERTAR A LOS ZMEI
Los ritos de atadura diseñados para aprisionar y dormir a los Zmei son muy antiguos, y su poder se debilita con cada año que pasa. Gregornous se liberó de sus ataduras y ha liberado a Illyana. Goluko podría ser liberado pronto, si los Danzantes de la Espiral Negra consiguen su objetivo. Por lo que se refiere a Rustarin los Zmei todavía la siguen buscando. Fue la última en ser aprisionada, así que ninguno de sus compañeros sabe dónde se encuentra. Sin embargo, tan pronto como la encuentren, los Zmei están seguros de que podrán liberarla. Trevero es el que menos posibilidades tiene de ser liberado pronto, pues su hechizo de atadura fue renovado en 1908. Sin embargo, los métodos siguientes podrían servir para liberarlo:
El Rito de la Liberación Draconiana: Se trata de un rito de los Danzantes de la Espiral Negra, desarrollado tras años de investigación y fragmentos de información transmitidos por ancestros Garou que conocieron el Rito de la Atadura Draconiana. Sin embargo, sólo dos Danzantes de la Espiral Negra conocían este rito y los dos fueron devorados por Goluko mientras lo realizaban. Si existe o no algún otro Danzante de la Espiral Negra que podría conocerlo, es decisión del Narrador.
Paradoja: En algunas circunstancias especiales, los efectos de la Paradoja pueden destruir la atadura. Así ocurrió con Gregornous. Sin embargo el rito es, metafísicamente hablando, magia “estática” o “coincidente”. Sólo cuando ha sido afectado por años de abandono la Paradoja puede afectarlo.
Taumaturgia Vampírica: Baba Yaga conoce muchos rituales poderosos desconocidos para el resto de los vampiros. Hace mucho tiempo fue ella quien invocó a los Zmei y los trajo a este mundo. También puede expulsarlos. Sin embargo, no puede oponerse directamente al Rito de Atadura Draconiana. Debe destruirlo indirectamente mediante otros medios. Sabe que como fue la magia de los Garou la que creó la atadura mística, la magia Garou también puede deshacerla. Si pudiera conseguir que un Garou lanzara un Rito de Creación del Túmulo en el lugar donde se encuentra encerrado un Zmei, está segura de que podría utilizar el poder liberado con ese propósito para desviarlo contra las cadenas mágicas del Zmei.
El problema es convencer a los Garou para que creen un túmulo en un lugar tan sospechoso. Tan pronto descubra donde se encuentra Rustarin, proyecta poner varios planes en marcha para atraer a los Garou al lugar, donde dejará falsas evidencias de que se trata de un túmulo perdido. Cuando los estúpidos Garou traten de activar su valioso lugar de poder, ella estará allí para tomar todo el poder acumulado y utilizarlo para sus propios fines.

LOS ZMEI EN LAS CRÓNICAS

EL DURMIENTE DESPIERTA
Los personajes son enviados para observar el lugar donde duerme una poderosa criatura del Wyrm, algo que los ancianos llaman un Zmei. Los ancianos se muestran extremadamente reservados al respecto, cuanto menos sepan los personajes, menos podrán revelar; simplemente tienen que comprobar el lugar.
La manada viaja más allá del Círculo Polar Ártico hasta la península de Taymir y llega a tiempo de contemplar el final del rito que despierta el cuerpo dormido de Goluko, uno de los Grandes Zmei. De inmediato devora a los dos Danzantes de la Espiral Negra que realizan el rito. Los otros seis Danzantes presentes huyen. Entonces el dragón descubre al grupo de los personajes. Es la hora del postre.
Por fortuna, Goluko se encuentra débil. Describe como el Zmei se deshace de los efectos de su largo sueño. Sus estadísticas se reducen a la mitad durante los siguientes cinco turnos. Durante los otros siguientes cinco turnos la dificultad de sus acciones estará elevada a +2. Después de eso despertará por completo y dispondrá de todas sus habilidades.
Los personajes tienen una oportunidad que ningún otro Garou ha tenido hasta ahora: la posibilidad (aunque pequeña) de matar a un Zmei. El problema es el siguiente: Goluko se encuentra a unos 60 m de distancia; los personajes tendrán que correr durante uno o dos turnos para llegar hasta él, pero por supuesto, también pueden utilizar armas a distancia.
Si los personajes consiguen reducir a la mitad los niveles de salud de Goluko antes de que pasen 10 turnos, huirá en lugar de luchar. De esta forma, los personajes podrán sobrevivir y por lo menos tendrán una historia que contar.
Renombre por matar a los Zmei:
Si los personajes consiguen matar a un Zmei, se harán muy famosos entre los Garou. Las puntuaciones de Renombre son las siguientes:
Goluko -8.000 Gloria
Gregornous -6.000 Gloria (Posiblemente Sabiduría si en su derrota se utilizó astucia o algún truco)
Illyana -5.000 Gloria
Rustarin -7.000 Gloria
Shazear -5.000 Gloria
Trevero -9.000 Gloria

APRISIONAR A UN ZMEI
La única posibilidad aparte de la destrucción de detener a un Zmei es realizar sobre ellos el mismo rito que crearon los héroes Colmillos Plateados. Sin embargo este rito ha sido casi olvidado (salvo por los Uktena, que lo utilizaron a principios del siglo XX para aprisionar de nuevo a Trevero).
La manada de personajes descubre una pista que los lleva a alguien que conoce el rito: uno de los legendarios Siberakh, una rama de los Colmillos Plateados que se aisló de la tribu hace mucho tiempo y ahora viven aislados en algún lugar de Rusia. Deben encontrarlo y convencerlo de que les enseñe el rito. Sin embargo, se encuentra en un lugar muy remoto del este de Siberia y puede llevarles mucho tiempo y superar varios obstáculos completar su búsqueda. La única esperanza de los personajes es encontrar a un guía entre la tribu Wendigo de Siberia que les guíe hasta allí, pero primero deben convencer a los Wendigo de que sus intenciones son justas. Puede que tengan que superar una prueba, como recuperar un Fetiche en la Umbra, lo que podría llevar a un enfrentamiento con los esbirros de Baba Yaga o con los servidores del Wyrm. Si pueden recuperar el Fetiche con éxito, los Wendigo los llevarán hasta el asentamiento de los Siberakh.
Una vez allí, deben convencer a los Siberakh de que les ayuden. Estos hombres lobo también los someterán a algún tipo de prueba, pero posiblemente sea de naturaleza mental. Deben resolver un acertijo o un enigma antes de que se les confíe el conocimiento del rito. Una vez que lo reciban, deberán jurar que nunca dirán donde lo aprendieron. Ni siquiera deben hablar de la existencia de los Siberakh.
Ahora la manada debe enfrentarse a un Zmei y realizar el rito. Ésta es la parte realmente difícil.

EL RITO DE ATADURA DRACONIANA
Nivel: 5
Este rito requiere al menos tres participantes: Un Guerrero, un Defensor y un Ritualista. El Guerrero (puede haber más de uno) atacará al Zmei para distraerlo mientras se activa el rito. El Defensor (también puede haber más de uno) defenderá al Ritualista de cualquier ataque para que no se rompa su concentración; el Ritualista debe confiar toda su seguridad al Defensor.
Finalmente el Ritualista (sólo puede ser uno) realiza el rito mediante una tirada extendida de Astucia + Ocultismo contra una dificultad de 7. Necesita acumular 23 éxitos. Si no es molestado puede realizar una tirada cada turno. Un fracaso en cualquier momento significa que el rito debe iniciarse de nuevo (algo a menudo fatal, considerando el enemigo). Si el Ritualista es herido en cualquier momento, el rito puede continuar, pero su reserva de dados se reduce en función de la penalización por heridas.
Durante el rito el Zmei, que sabe muy bien lo que ocurre, intentará acabar con el Ritualista, dirigiendo toda su atención hacia él. Por esta razón Guerreros y Defensores deben estar dispuestos a renunciar a sus vidas para proteger al Ritualista.
Algo que ayudaría a realizar el ritual sin duda sería la sangre de héroes: un Colmillo Plateado con una elevada Vida Pasada. Si uno de los personajes encaja en esa descripción, el Narrador puede permitirle canalizar un ancestro que ayudó a aprisionar al Zmei hace mucho tiempo. El Narrador sólo debería permitirle hacer la tirada cuando vea directamente al Zmei, y entonces la dificultad será 9. El Narrador debería decidir el papel que jugó el ancestro: Guerrero, Defensor o Ritualista. Cada éxito permitirá al personaje utilizar un dado extra en varias acciones contra el Zmei.
Guerrero: añade dados a Pelea, Armas C.C. o daño (conoces una debilidad en las escamas del Zmei)
Defensor: añade dados a Resistencia o Iniciativa (puedes anticiparte a sus acciones y actuar primero).
Ritualista: añade dados a la reserva de Ocultismo.
Estos dados extra pueden incrementar los Atributos del personaje o sus Habilidades por encima de su máximo normal.
Si el rito tiene éxito el Zmei lanzará un rugido de rabia y frustración, que será interrumpido bruscamente y se hundirá en las profundidades de la tierra, congelado en un sueño mágico. Nada (por debajo de una explosión nuclear) puede liberarlo; ni siquiera la magia de Baba Yaga puede deshacer el rito hasta que “diez generaciones sucesivas hayan caminado sobre la tierra” (por lo menos 500 años).
Es importante elegir el lugar del rito cuidadosamente, porque se convertirá en el lugar de reposo del Zmei.

ATRAER A LOS ZMEI
Los personajes posiblemente tengan que atraer a un Zmei al lugar adecuado. Puede resultar difícil, pues raramente se encuentran sin la compañía de otros esbirros de Baba Yaga (Como los Danzantes de la Espiral Negra, espíritus o vampiros).
Si el Narrador decide dirigir esta historia, entonces debería proporcionar algo de ayuda a la manada de los personajes, en la forma de otros Garou que distraigan a los esbirros mientras los personajes se ocupan del Zmei. (Las reglas de combate masivo de Rabia en el Amazonas pueden resultar útiles para maniobrar en este campo de batalla).
Si aún así resulta demasiado duro sólo para los personajes, entonces haz que Colmillo Terrible, el anciano Colmillo Plateado del túmulo de los Urales asuma el papel de Ritualista, permitiendo que los personajes se ensucien las manos atacando al Zmei. Aunque el Ritualista de la manada debería poder haber aprendido el rito, la búsqueda podría haber sido una lección de Colmillo Terrible para probar a los personajes.
Renombre por Aprisionar a un Zmei
Además de las recompensas de Gloria ofrecidas a continuación, los personajes también pueden ganar Sabiduría u Honor, dependiendo de sus acciones atrayendo al Zmei o encadenándolo.
Goluko -5.000 Gloria
Gregornous -4.000 Gloria
Illyana -3.000 Gloria
Rustarin -5.000 Gloria
Shazear -3.000 Gloria
Trevero -7.000 Gloria

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