[Miscelánea] Alternativas a Hombre Lobo Apocalipsis

Avatar de Usuario
Justycar
Narrador de Vampiro
Narrador de Vampiro
Mensajes: 2575
Registrado: 14 Jul 2019, 07:43
Ubicación: Valencia
Mensajes miarroba: 2.302
Antigüedad: 26 de Septiembre de 2017

Re: Alternativas a Hombre Lobo Apocalipsis

#11

Mensaje por Justycar » 30 Oct 2019, 16:40

Aún con el riesgo de convertir este hilo en un hilo de Vampiro, me gustaría rebatirte esa idea, Casemir. En Réquiem se le concede mucha importancia a la mitología, de hecho es el hilo en común de las sectas, pero está mucho menos claro cual de todas las explicaciones mitológicas es la auténtica. Por ejemplo, la maldición divina de la Mascarada sería aplicable al Lancea Sanctum, que cree que el vampirismo comenzó con Longinos maldito por hundir la lanza en el costado de Cristo. Pero por otro lado tienes al Círculo de la Bruja, de raíces paganas y con referencias a esa misteriosa figura femenina que podría ser Lilith, Baba yaga o muchas otras "Brujas". Y también la Ordo Dracul es una secta poderosa, que evidentemente le da mucho peso a Drácula.

Es decir, la mitología importa y mucho, siendo la estructura que vertebra 3 de las 5 grandes sectas, pero dada la ausencia de Generaciones, dada la ausencia de una metatrama global en la que los antiguos campan a sus anchas, resolver esa cuestión queda en manos del narrador. A mí, de hecho, la Generación siempre me ha parecido una de las grandes pifias de Mascarada, porque hay que ser ciego para no ver "el origen del mito" cuando casi todos los clanes coinciden en Caín y los antediluvianos, pudiendo trazar genealógicamente su linaje.

Avatar de Usuario
Casemir
Narrador de Vampiro, Mago y Changeling Oriental
Narrador de Vampiro, Mago y Changeling Oriental
Mensajes: 1734
Registrado: 14 Jul 2019, 22:23
Mensajes miarroba: 7.523
Antigüedad: 15 de Junio de 2013

Re: Alternativas a Hombre Lobo Apocalipsis

#12

Mensaje por Casemir » 31 Oct 2019, 15:53

No estoy hablando de que el juego no tenga su mitología dentro de ambientación, sino a que recoja o no los mitos de la cultura popular de nuestro mundo.

Por poner un ejemplo, las Tradiciones de Mago: La Ascensión recogen arquetipos de magos de la tradición popular y de la fantasía y cine modernos. El mago arcano, el clérigo, el artista marcial, el chamán,...

Pero en Mago: el Despertar, las Tradiciones son más extrañas y sin mucha conexión con estos arquetipos, según tengo entendido, y las facciones son también más extrañas.

Avatar de Usuario
Magda Dalmau
Madre Oscura
Madre Oscura
Mensajes: 1003
Registrado: 15 Jul 2019, 17:56
Mensajes miarroba: 8.847
Antigüedad: 5 de Noviembre de 2016

Re: Alternativas a Hombre Lobo Apocalipsis

#13

Mensaje por Magda Dalmau » 31 Oct 2019, 17:29

Alexander Weiss escribió:
30 Oct 2019, 14:14

Imagen

Abomination Codex para el juego de rol Witchcraft (Brujería) es un suplemento de licántropos. Es una buena combinación de licántropos y un juego de terror.
Lo he estado leyendo y parece ser que se parte de nuevo de una base espiritual, ya que más que licántropos son cambiaformas (feras), humanos que han visto su espíritu mezclado con un animal, generalmente depredador. El manual es interesante, por otro lado. A diferencia de HL, lo más habitual es transformarte por haber ofendido a algún espiritu, por ser herido por uno (lo clásico) o por matar a un fera por un medio no especial.
A nivel general, prefiero esta versión que la de HL, creo que podría encajar mejor en cómo configuro yo MdT.

Me resulta curioso ver que la mayoría de juegos beben más de la leyenda espiritual en vez de la clásica o la europea.
Stat rosa pristina nomine, nomina nuda tenemus

Avatar de Usuario
Mu_
Narrador de Vampiro
Narrador de Vampiro
Mensajes: 972
Registrado: 07 Ago 2019, 00:47
Ubicación: Saigón
Mensajes miarroba: 4.106
Antigüedad: 15 de Junio de 2014

Re: Alternativas a Hombre Lobo Apocalipsis

#14

Mensaje por Mu_ » 01 Nov 2019, 12:16

Yo en su momento opté por cocinarme mi propio juego, muy inspirado en los del Mundo de Tinieblas, pero siguiendo cómo creo que se tendría que haber hecho.



Introducción


La ambientación así para resumir está basada principalmente en los relatos medievales, un poco en las películas y también coge algunos elementos del juego de rol de White Wolf.

La clave del juego es que no existe nación garou ni ningún gobierno que congregue a todos los hombres lobo. Lo más parecido que existen son tribus, que son asociaciones de hombres lobo que a veces sellan su unión de forma mística, pero no hay ninguna autoridad que reúna a todas las tribus. También hay una enorme cantidad de hombres lobo que no pertenecen ninguna tribu, principalmente personas que han recibido la maldición por accidente y no están conformes. Pero estos últimos están en seria desventaja, ya que al no haber ley, pueden ser matados por otros hombres lobo si les molestan.

La pertenencia a una tribu implica seguridad. Un hombre lobo sabe que si ataca a un miembro de una tribu, puede sufrir las represalias por parte de ésta, lo que supone un freno para ello. Hay muchas tribus por el mundo, pero sólo 6 (o 7 contando a los Ungidos) están extendidas internacionalmente y son realmente poderosas.

La más antigua de todas son los Aulladores de la Luna Oculta y es la única tribu de la Antigüedad que sobrevive. Son una especie de sacerdocio que rinde culto a deidades malignas que ellos llaman los Señores de la Oscuridad. No son la tribu más grande, pero tienen mucha importancia porque muchas otras tribus comparten su fe y les consideran sus sacerdotes, aunque no les obedezcan a pies juntillas.

La tribu más grande y la segunda más antigua es la de la Jauría, que son los hombres lobo más violentos y salvajes. Se escindieron de los Aulladores en la Edad Media, pero siguen rindiendo fe a los Señores Oscuros y son bautizados por estos. A pesar de esto, son autosuficientes y la tribu más poderosa de todas.

Entre los Aulladores, la Jauría y el resto de tribus que adora a los Señores de la Oscuridad, conforman la mayoría de los hombres lobo con tribu. El resto de tribus fuera de esa fe tienen visiones diferentes de la licantropía, incompatibles entre ellas.
La no existencia de un gobierno central (o varios) en mi opinión le da un punto de salvajismo y originalidad al juego.

Rasgos comunes

Los licántropos, como dicen las leyendas, se transforman cada noche de luna llena. Sólo los más experimentados son capaces de mantener el control, muchos vagan sin control durante esas noches (o se atan con grilletes para evitarlo).

Aparte de eso, los licántropos pueden aprender a transformarse a voluntad, pero solamente pueden hacerlo durante la noche, en presencia de la luna.

Durante el día, parecen personas normales, pero tampoco lo son. Aunque no tienen la mortífera forma de bestia, son más fuertes, rápidos y resistentes que los humanos normales, aunque no tanto como otras criaturas sobrenaturales. El hombre lobo sabe que su superioridad tiene lugar durante la noche, pero sabe defenderse por el día.

Además del poderío físico, los hombres lobo tienen otros poderes intrínsecos. Pueden oler el miedo, oler incluso la mentira, atraer sexualmente o intimidar tan sólo mirando a los ojos.

Por último, distintas tribus tienen acceso a poderes concedidos por Dioses Oscuros, espíritus o hechizos aprendidos en manuales de magia.


Tribus


La pertenencia a una tribu no es obligatoria, pero es recomendable por:
* Seguridad: matar a alguien de otra tribu es arriesgarse a las represalias por parte de éstas. Los asesinatos dentro de la misma tribu siguen en cada uno reglas diferentes. Los asesinatos de alguien que no pertenece a una tribu no están penados de ningún modo.
* Poderes y conocimientos: cada tribu tiene sus propios secretos.
* Influencia: los compañeros te ayudan, aunque a cambio también ganas obligaciones.

Creyentes

La Jauría, los Aulladores de la Luna Oculta, los Nuevos Depredadores, los Ungidos y los Huargos, todos creen que la licantropía provienen de Dioses Oscuros (otros les llamarían demonios), y los veneran. Están unidos por esa creencia, pero siguen siendo Tribus independientes (salvo los dos últimos). Aunque conceden a los Aulladores el papel de clero y aprecian su guía espiritual, no les obedecen.


* La Jauría: guerreros, chorizos y pillos. Organización parecida a una gran banda de delincuentes. Ven su papel como depredadores. Extremadamente violentos, la autoridad se basa en la fuerza. Para entrar hay que sufrir palizas/violaciones, y después participar en algunas misiones reales, demostrando en alguna la valía.

* Aulladores de la Luna Oculta: Sacerdotes de la Oscuridad. Sirven a los Señores Oscuros. Obtienen poderes (dones) de ellos. Hacia los de fuera pueden obtener poderes o favores de los mismos Señores, a cambio de pagos o servidumbre. Ven la licantropía como una concesión de los seres a los que sirven. Dos categorías: sacerdotes: para entrar hay que convencer de la propia fe y de la esprituaidad, y luego hay que someterse a rituales en os que se jura lealtad a los Señores Oscuros; paladines: cualquiera que acepte la responsabilidad de luchar por la tribu es bienvenido, aunque pueden pertenecer a otra tribu ya.

* Nuevos Depredadores: se adaptan al mundo moderno. Ven la depredación desde el punto de vista moderna, sobresaliendo y arrasando en los negocios. Tienen una fuerte red de influencias, pero es muy competitivo y se machacan los unos a los otros. Normalmente para entrar hace falta tener ya influencias, pero un cachorro con aptitudes puede convertirse en el protegé de un miembro establecido (pasaría un tiempo demostrando lo que vale antes de aportar sus influencias y entrar en la tribu).

* Ungidos: Estos son falsos hombres lobo. Los Aulladores de la Luna Oculta tienen secretos que les permiten elaborar ungüentos, cinturones y otros artefactos capaz de convertir a un hombre normal en lobo. El hombre al que se le entregan estos elementos suele perder su voluntad y hacerse dependiente de estos, tranformándose comunmente en lobo en contra de su propia voluntad. Los Aulladores utilizan esto para extender el caos y para ganarse siervos dependientes de ellos.
Éstos representarían el mito medieval con mayor fidelidad.
* Huargos: Otro producto de los Aulladores, son lobos malditos. No son hombres lobo, no lobos hombre. La maldición les confiere la capacidad de crecer de tamaño y adoptar la forma de lobos aún más brutales, además de cierta inteligencia y la capacidad para comunicarse.

Infieles

Además de las tribus que rinden pleito a los Dioses Oscuros, existen otras con su propia concepción de la licantropía. Ya que practican filosofías muy diferentes, en ningún modo presentan un frente común.

* Rastreadores de la Verdad: ocultistas y hechiceros que buscan saberes ocultos. Pueden hacer rituales, y a veces invocan criaturas que pueden darles dones. Para entrar hay que superar una evaluación de un consejo.

* Colmillos de la Madre Tierra: creen que la condición licántropa es una conexión con la naturaleza. Muchos ven al hombre como el enemigo del mundo, y se enfrentan a la civilización, y se empapan de chamanismo y otras filosofías. Para entrar es necesario una prueba de supervivencia.

* Lobos blancos: tribu de fanáticos que persiguen para exterminar al resto de los licántropos. Se aborrecen a sí mismos y se purifican a través del dolor y a disciplina. Tienen conexiones con cazadores de la Iglesia y otros cazadores de brujas. Para entrar es necesario superar pruebas durísimas que comprueban la determinación y fuerza de voluntad, aunque muchos, si no la mayor parte, mueren purificados en el intento.

* Sin tribu: Muchos hombres lobo, quizás la mayoría, no se han unido a ninguna tribu. La pertenencia a una tribu no es una obligación, es un privilegio. Y aunque los hombres lobo sin tribu disfrutan de más independencia y de no tener que aceptar un credo extraño, viven de forma peligrosa y están a expensas de que cualquier otro les quiera ordenar o mangonear.

* Tribus menores: Existen una gran variedad de pequeñas tribus que no están diseminadas por todo el globo.


Olor: La pertenencia a una de las grandes tribus suele ser reconocible a través del olfato. Los Aulladores y los Colmillos suelen iniciarse en la tribu con un bautismo que provoca esta marca en el olor. La Jauría, los Depredadores y otros fieles de los Señores de la Oscuridad suelen ser bautizados también por los Aulladores, imponiéndoles un olor también característico. De la misma forma, los ungüentos y conjuros usados contra los Ungidos también dejan su marca. Los Rastreadores de la Verdad son la única de las grandes tribus que no tiene un olor característico, pero el uso de hechicerías que hacen algunos a veces deja también un residuo en el aroma. Por último, los rituales de martirio y purificación que practican los Lobos Blancos dejan también un fuerte olor, que resulta bastante desagradable al resto de licántropos. El olor delata la tribu, pero esto generalmente es visto como una ventaja, al advertir a otros lobos de que es mejor no atacarles o se las tendrán que ver con el resto de sus hermanos.
Chào mừng những con ma cà rồng Sài Gòn

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 3309
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: Alternativas a Hombre Lobo Apocalipsis

#15

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Nov 2019, 16:52

Muy bueno. La verdad es que como alternativa de maldición al trasfondo del juego está muy bien. :dance:

En el Teatro de la Mente 20 aniversario para Hombre Lobo también añaden la transmisión de la licantropía mediante mordisco.

Avatar de Usuario
NOVVS ANGELVS
Mensajes: 74
Registrado: 16 Oct 2019, 19:09
Ubicación: Adra, Almería, España
Mensajes miarroba: 191
Antigüedad: 8 de Febrero de 2014

Re: Alternativas a Hombre Lobo Apocalipsis

#16

Mensaje por NOVVS ANGELVS » 12 Nov 2019, 21:11

Alexander Weiss escribió:
03 Nov 2019, 16:52
Muy bueno. La verdad es que como alternativa de maldición al trasfondo del juego está muy bien. :dance:

En el Teatro de la Mente 20 aniversario para Hombre Lobo también añaden la transmisión de la licantropía mediante mordisco.
Lo puedes comprar en Drivethrurpg pero está en inglés, aunque es un juego que veo raro en un vivo, por aquello de los disfraces y la múltiples formas y tal.

Avatar de Usuario
Voivoda
Fundador
Fundador
Mensajes: 2282
Registrado: 13 Jul 2019, 17:50
Ubicación: Madrid
Mensajes miarroba: 27.018
Antigüedad: 7 de Agosto de 2004
Contactar:

Re: Alternativas a Hombre Lobo Apocalipsis

#17

Mensaje por Voivoda » 28 Dic 2019, 17:04

Hoy me he encontrado esta especie de "elige tu propia aventura" con hombres lobo que no sé si conocéis (yo no). ImagenImagen

Enviado desde mi MI 8 Lite mediante Tapatalk

Imagen

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 3309
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: Alternativas a Hombre Lobo Apocalipsis

#18

Mensaje por Alexander Weiss » 29 Dic 2019, 22:25

Sí, lo había visto, pero me pareció demasiado breve.

En un formato distinto, existen estos dos librojuegos en los que el protagonista es infectado por la licantropía y el objetivo de la aventura es romper la maldición.

Imagen

Imagen

Editor completo

Volver a “Hombre Lobo”