Yo en su momento opté por cocinarme mi propio juego, muy inspirado en los del Mundo de Tinieblas, pero siguiendo cómo creo que se tendría que haber hecho.
Introducción
La ambientación así para resumir está basada principalmente en los relatos medievales, un poco en las películas y también coge algunos elementos del juego de rol de White Wolf.
La clave del juego es que no existe nación garou ni ningún gobierno que congregue a todos los hombres lobo. Lo más parecido que existen son tribus, que son asociaciones de hombres lobo que a veces sellan su unión de forma mística, pero no hay ninguna autoridad que reúna a todas las tribus. También hay una enorme cantidad de hombres lobo que no pertenecen ninguna tribu, principalmente personas que han recibido la maldición por accidente y no están conformes. Pero estos últimos están en seria desventaja, ya que al no haber ley, pueden ser matados por otros hombres lobo si les molestan.
La pertenencia a una tribu implica seguridad. Un hombre lobo sabe que si ataca a un miembro de una tribu, puede sufrir las represalias por parte de ésta, lo que supone un freno para ello. Hay muchas tribus por el mundo, pero sólo 6 (o 7 contando a los Ungidos) están extendidas internacionalmente y son realmente poderosas.
La más antigua de todas son los Aulladores de la Luna Oculta y es la única tribu de la Antigüedad que sobrevive. Son una especie de sacerdocio que rinde culto a deidades malignas que ellos llaman los Señores de la Oscuridad. No son la tribu más grande, pero tienen mucha importancia porque muchas otras tribus comparten su fe y les consideran sus sacerdotes, aunque no les obedezcan a pies juntillas.
La tribu más grande y la segunda más antigua es la de la Jauría, que son los hombres lobo más violentos y salvajes. Se escindieron de los Aulladores en la Edad Media, pero siguen rindiendo fe a los Señores Oscuros y son bautizados por estos. A pesar de esto, son autosuficientes y la tribu más poderosa de todas.
Entre los Aulladores, la Jauría y el resto de tribus que adora a los Señores de la Oscuridad, conforman la mayoría de los hombres lobo con tribu. El resto de tribus fuera de esa fe tienen visiones diferentes de la licantropía, incompatibles entre ellas.
La no existencia de un gobierno central (o varios) en mi opinión le da un punto de salvajismo y originalidad al juego.
Rasgos comunes
Los licántropos, como dicen las leyendas, se transforman cada noche de luna llena. Sólo los más experimentados son capaces de mantener el control, muchos vagan sin control durante esas noches (o se atan con grilletes para evitarlo).
Aparte de eso, los licántropos pueden aprender a transformarse a voluntad, pero solamente pueden hacerlo durante la noche, en presencia de la luna.
Durante el día, parecen personas normales, pero tampoco lo son. Aunque no tienen la mortífera forma de bestia, son más fuertes, rápidos y resistentes que los humanos normales, aunque no tanto como otras criaturas sobrenaturales. El hombre lobo sabe que su superioridad tiene lugar durante la noche, pero sabe defenderse por el día.
Además del poderío físico, los hombres lobo tienen otros poderes intrínsecos. Pueden oler el miedo, oler incluso la mentira, atraer sexualmente o intimidar tan sólo mirando a los ojos.
Por último, distintas tribus tienen acceso a poderes concedidos por Dioses Oscuros, espíritus o hechizos aprendidos en manuales de magia.
Tribus
La pertenencia a una tribu no es obligatoria, pero es recomendable por:
* Seguridad: matar a alguien de otra tribu es arriesgarse a las represalias por parte de éstas. Los asesinatos dentro de la misma tribu siguen en cada uno reglas diferentes. Los asesinatos de alguien que no pertenece a una tribu no están penados de ningún modo.
* Poderes y conocimientos: cada tribu tiene sus propios secretos.
* Influencia: los compañeros te ayudan, aunque a cambio también ganas obligaciones.
Creyentes
La Jauría, los Aulladores de la Luna Oculta, los Nuevos Depredadores, los Ungidos y los Huargos, todos creen que la licantropía provienen de Dioses Oscuros (otros les llamarían demonios), y los veneran. Están unidos por esa creencia, pero siguen siendo Tribus independientes (salvo los dos últimos). Aunque conceden a los Aulladores el papel de clero y aprecian su guía espiritual, no les obedecen.
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La Jauría: guerreros, chorizos y pillos. Organización parecida a una gran banda de delincuentes. Ven su papel como depredadores. Extremadamente violentos, la autoridad se basa en la fuerza. Para entrar hay que sufrir palizas/violaciones, y después participar en algunas misiones reales, demostrando en alguna la valía.
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Aulladores de la Luna Oculta: Sacerdotes de la Oscuridad. Sirven a los Señores Oscuros. Obtienen poderes (dones) de ellos. Hacia los de fuera pueden obtener poderes o favores de los mismos Señores, a cambio de pagos o servidumbre. Ven la licantropía como una concesión de los seres a los que sirven. Dos categorías: sacerdotes: para entrar hay que convencer de la propia fe y de la esprituaidad, y luego hay que someterse a rituales en os que se jura lealtad a los Señores Oscuros; paladines: cualquiera que acepte la responsabilidad de luchar por la tribu es bienvenido, aunque pueden pertenecer a otra tribu ya.
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Nuevos Depredadores: se adaptan al mundo moderno. Ven la depredación desde el punto de vista moderna, sobresaliendo y arrasando en los negocios. Tienen una fuerte red de influencias, pero es muy competitivo y se machacan los unos a los otros. Normalmente para entrar hace falta tener ya influencias, pero un cachorro con aptitudes puede convertirse en el protegé de un miembro establecido (pasaría un tiempo demostrando lo que vale antes de aportar sus influencias y entrar en la tribu).
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Ungidos: Estos son falsos hombres lobo. Los Aulladores de la Luna Oculta tienen secretos que les permiten elaborar ungüentos, cinturones y otros artefactos capaz de convertir a un hombre normal en lobo. El hombre al que se le entregan estos elementos suele perder su voluntad y hacerse dependiente de estos, tranformándose comunmente en lobo en contra de su propia voluntad. Los Aulladores utilizan esto para extender el caos y para ganarse siervos dependientes de ellos.
Éstos representarían el mito medieval con mayor fidelidad.
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Huargos: Otro producto de los Aulladores, son lobos malditos. No son hombres lobo, no lobos hombre. La maldición les confiere la capacidad de crecer de tamaño y adoptar la forma de lobos aún más brutales, además de cierta inteligencia y la capacidad para comunicarse.
Infieles
Además de las tribus que rinden pleito a los Dioses Oscuros, existen otras con su propia concepción de la licantropía. Ya que practican filosofías muy diferentes, en ningún modo presentan un frente común.
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Rastreadores de la Verdad: ocultistas y hechiceros que buscan saberes ocultos. Pueden hacer rituales, y a veces invocan criaturas que pueden darles dones. Para entrar hay que superar una evaluación de un consejo.
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Colmillos de la Madre Tierra: creen que la condición licántropa es una conexión con la naturaleza. Muchos ven al hombre como el enemigo del mundo, y se enfrentan a la civilización, y se empapan de chamanismo y otras filosofías. Para entrar es necesario una prueba de supervivencia.
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Lobos blancos: tribu de fanáticos que persiguen para exterminar al resto de los licántropos. Se aborrecen a sí mismos y se purifican a través del dolor y a disciplina. Tienen conexiones con cazadores de la Iglesia y otros cazadores de brujas. Para entrar es necesario superar pruebas durísimas que comprueban la determinación y fuerza de voluntad, aunque muchos, si no la mayor parte, mueren purificados en el intento.
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Sin tribu: Muchos hombres lobo, quizás la mayoría, no se han unido a ninguna tribu. La pertenencia a una tribu no es una obligación, es un privilegio. Y aunque los hombres lobo sin tribu disfrutan de más independencia y de no tener que aceptar un credo extraño, viven de forma peligrosa y están a expensas de que cualquier otro les quiera ordenar o mangonear.
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Tribus menores: Existen una gran variedad de pequeñas tribus que no están diseminadas por todo el globo.
Olor: La pertenencia a una de las grandes tribus suele ser reconocible a través del olfato. Los Aulladores y los Colmillos suelen iniciarse en la tribu con un bautismo que provoca esta marca en el olor. La Jauría, los Depredadores y otros fieles de los Señores de la Oscuridad suelen ser bautizados también por los Aulladores, imponiéndoles un olor también característico. De la misma forma, los ungüentos y conjuros usados contra los Ungidos también dejan su marca. Los Rastreadores de la Verdad son la única de las grandes tribus que no tiene un olor característico, pero el uso de hechicerías que hacen algunos a veces deja también un residuo en el aroma. Por último, los rituales de martirio y purificación que practican los Lobos Blancos dejan también un fuerte olor, que resulta bastante desagradable al resto de licántropos. El olor delata la tribu, pero esto generalmente es visto como una ventaja, al advertir a otros lobos de que es mejor no atacarles o se las tendrán que ver con el resto de sus hermanos.