Aventura: Canción de odio

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Alexander Weiss
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Aventura: Canción de odio

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Nov 2019, 17:05

CANCIÓN DE ODIO

Por Tonton Xérud

Nota: La siguiente historia para Hombre Lobo: el Apocalipsis está ambientada en Irlanda hacia el año 2011 y pensada para un grupo de Garou veteranos de rango 3. Puedes utilizar los personajes pregenerados, crear los tuyos propios o utilizar personajes experimentados de otras Crónicas. De la misma forma el escenario y el momento de la historia pueden modificarse con facilidad.

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BIENVENIDO A IRLANDA
“Canción de Odio” se encuentra ambientada en las tierras ancestrales de la tribu Fianna, tomando como escenario el anillo de Kerry, en la punta sudoeste de Irlanda. Uno de los lugares míticos de la antigua Hibernia, cuna de los más feroces guerreros Fianna antes de que la Camada de Fenris y otras tribus llegaran con los invasores para evangelizar a los celtas y desafiar a los Ahr-ri, sus reyes supremos. Los personajes comenzarán en la pequeña villa de Cahersiveen (CathairSaibhbhín en irlandés), en el oeste de la península de Iveragh, una de las pequeñas costas salvajes que alberga una población Garou. La zona ha sido elegida al azar, porque desde que todos pueden recordar la villa ha sido considerada una zona neutral enclavada entre los territorios de caza de tres manadas. Esta villa de mil habitantes es una típica aldea de pescadores del condado de Kerry, con sus pequeñas casas coloreadas con tonos sombríos y un ferry que lleva a Khightstown, más al oeste. Killarney, la principal población de la zona, cuenta con 12.000 habitantes concentrados a los pies de Macgillycuddy’s Reeks, las montañas más altas de Irlanda, azotadas por las tempestades, como si los vientos del Atlántico las hicieran retroceder en dirección a Dublín. Killarney es célebre por sus pendientes entre los que Cahersiveenen destaca como una joya el anillo de Kerry es un antiguo circuito turístico, gracias al honor de la visita de la reina Victoria, que quedó fascinada con la belleza salvaje del lugar, y que atrajo a numerosos visitantes después: toda una serie de cuadros románticos al óleo reflejan los campos de jade salpicados de muros de piedras llenas de musgo, y que dejan paso a las costas rocosas expuestas a la furia del océano. Los pequeños itinerarios del anillo atraviesan las cabañas de pescadores dispersas a través de las colinas, landas y al borde de los acantilados, contemplando el mar. Los árboles desaparecen cerca de la costa, sustituidos por los muñones esqueléticos de troncos retorcidos por los vientos que limitan el crecimiento de la vegetación salvo tapices de arbustos y hierbas salvajes. Pero alzando la mirada el viajero descubre el más placentero de los espectáculos: un ballet de nubes espesas que juegan a ocultar el sol, dejando sobre los prados un mosaico de luces cambiantes. Nubarrones y claros se encadenan con una lógica que después de largo tiempo los pescadores han renunciado a comprender. No es raro que el clima cambie varias veces en el mismo día durante los períodos de equinoccio.

UN MUNDO DE TINIEBLAS
El Cahersiveende de nuestro escenario no ese más que un reflejo suave y sombrío de nuestra realidad. La crisis financiera ha azotado Irlanda como el resto de Europa. Las empresas que habían venido en busca de El Dorado gracias a las ventajas fiscales han cerrado y los turistas del continente, el principal recurso económico, han abandonado la zona desde hace algunos años. La tasa de paro se ha disparado, empujando a los jóvenes hacia el este, hacia Cork, Dublín…y Londres. Sólo quedan viejos granjeros y pescadores. Y la juventud desaparece, buscando desesperada los medios para huir. Nadie se queda. El aburrimiento y la tristeza se extienden por todas partes, en las pequeñas zonas industriales de Killarney y sus edificios abandonados, en las afueras de las villas que anuncian casas en venta o los comercios cerrados. Sin hablar de los numerosos hostales que aguardan un extranjero providencial. Los habitantes de Kerry no han olvidado su hospitalidad. Pero abandonan las calles desiertas para refugiarse en el letargo de los pubs llenos de humo. El Narrador debería utilizar el ambiente como un factor dramático “agravante”: los vientos son gélidos, la niebla surge del océano como un caballo salvaje para atrapar y perder a los imprudentes. Y las turberas y barrancos traicioneros no son lo más peligroso. La sal marina corroe todo lo que se aproxima demasiado a las costas: casas podridas, hedor de madera en descomposición, metal oxidado…el océano envenena la tierra, luchando con furor contra las rocas, devorando poco a poco las antiguas rutas turísticas. Y no hay que olvidar las luces cambiantes que pasan de un cielo anaranjado a gris sin avisar, provocando reflejos en los que a veces parecen adivinarse figuras. Estamos en Irlanda, un país de hadas y duendes…
Buena lectura.

NOTAS
Algunas nociones de distancia para llegar a Cahersiveen: la ciudad más próxima es Killarney (12.000 h), a 60 km del lugar, alrededor de 1 hora por la ruta más larga. La capital, Dublín se encuentra a 360 km, a 4 horas y media por la carretera del este. El aeropuerto más próximo se encuentra en Shanon, en la costa de Limerick, a 170 km, a unas 2 horas y media por carretera hacia el noroeste y los ferrys más próximos hacia Francia e Inglaterra se encuentran en Cork, a unos 150 km, a unas 2 horas y cuarto por la carretera hacia el sudeste.

SINOPSIS
Nuestros héroes se encuentran en la pensión católica del colegio St. Patrick, en Killarney, en su Kerry natal. Esta antigua institución en realidad es un centro de reclutamiento para personas “con problemas,” es decir, que se despiertan con el pijama destrozado, incapaces de recordar por qué se encuentran cubiertas de sangre. Hace veinte años se encontraban diez jóvenes “especiales,” a comienzos de la década de 1990, y estaban siendo iniciados en su herencia Garou por una de las manadas más antiguas de Irlanda: el clan del túmulo de Oakfield, dirigido en aquellos momentos por un puñado de ancianos conservadores muy puntillosos sobre el respeto a las tradiciones. En resumen, viejos gruñones, que atesoraban los secretos de los Garou, ocultándolos a la juventud fogosa de la manada y sin pensar educar a los futuros guerreros de Gaia. Los personajes acababan de terminar su Rito de Iniciación cuando una espléndida Furia Negra, Adriana, los invitó a su túmulo. Adriana se mostró como una reclutadora de jóvenes Garou para el templo de Artemisa y los ancianos se molestaron de inmediato. Pero su carisma, belleza y dinamismo conquistaron a los jóvenes del clan, principalmente a los personajes, extendiendo un aire de sedición. Los jóvenes se volvieron contra los ancianos. Los rebeldes planificaron su ataque durante el Rito de Samhain de 1991. Pero la mitad de ellos, la manada dirigida por Connall, se volvió súbitamente al lado de los ancianos. La rebelión fracasó, provocando la muerte de la Furia Negra y la humillación de los rebeldes. Fueron perdonados debido a su juventud (entre 12 y 16 años) pero sufrieron varios castigos y Ritos de Castigo que marcaron su psique al rojo. Finalmente fueron expulsados del clan con un Rito de Ostracismo que los condenó a veinte años de exilio, lejos de las verdes praderas de Irlanda.
Han pasado veinte años y los personajes no han olvidado la amargura de su traición. Apenas liberados de su castigo, han tomado el primer vuelo hacia Shannon. Porque acaba de llegar la hora de la venganza…

« Canción de Odio » es un escenario para la segunda edición de Hombre Lobo: el Apocalipsis, pero se puede adaptar a otras ediciones o para Hombre Lobo: el Exilio. Su trama abierta se centra en los rasgos psicológicos de los personajes influenciados con el escenario. La venganza es un tema universal, y siempre es posible adaptar la historia para otros grupos, bajo la forma de una retrospectiva, por ejemplo, pero requerirá un trabajo adicional por parte del Narrador. Sea lo que sea os invito a conocer a las dos manadas principales antes de comenzar el drama: la manada de los personajes pregenerados dispuestos a vengarse por una parte y la de las “pobres víctimas” de otro.
“Canción de Odio” utiliza el tema de los “veinte años” propuesto por el concurso del escenario de “la convención de las nieves de Chambéry, edición 2011.” Esta aventura desarrolla un Rito de Ostracismo de veinte años y pone en escena Garou experimentados. La mayoría de los protagonistas principales son al menos de rango Adren (rango 3), lo que significa cierta experiencia y un buen conocimiento del potencial de este género de poder; una condición sine qua non para controlar la peligrosidad de los combates y evitar un baño de sangre a la primera descarga de adrenalina.
Además de la segunda edición de Hombre Lobo: el Apocalipsis, “Canción de Odio” utiliza una parte de los siguientes suplementos:
-Hombre Lobo: Guía del Jugador, 2ª edición
-Hombre Lobo: Manual del Narrador, para los ritos sociales de los Garou.
-El libro de tribu: Furias Negras, que introduce los campos de las Saqueadoras y el Templo de Artemisa, aunque estas facciones no tengan una incidencia directa sobre el escenario.
-El libro de tribu: Fianna, guía básica para los Garou irlandeses, lleno de indicaciones para los Narradores que quieran dar profundidad a su visión de Irlanda.

PREPARACIÓN DEL ESCENARIO
“Canción de Odio” se basa en el cruce de tramas y no es una historia lineal. Dicho esto, los acontecimientos de esta aventura dependen por completo de la iniciativa de los jugadores y de las reacciones de los adversarios. Debes elegir las acciones más apropiadas para dinamizar las escenas y desarrollar los acontecimientos. Cada uno de los tres temas te ofrece una serie de problemas a resolver y de pequeñas escenas para provocar las acciones. Eres libre de inspirarte en ellas, tomarlas o alterarlas como te parezca.
Acto Uno: toma de contacto con la realidad: Nuestros héroes acaban de poner los pies en su tierra natal después de veinte años de exilio. Ignoran qué ha ocurrido con sus enemigos, y pretenden, con toda lógica, reencontrarse con ellos y el túmulo. La luz, los olores, los lugares que les transmiten la nostalgia de su infancia, les proporcionan una imagen “inmutable” de Irlanda, aunque la situación ha cambiado mucho: sus enemigos han olvidado esta historia de venganza después de todo este tiempo, para dedicarse a una vida completamente opuesta al destino de guerra de los personajes. ¡No se esperan para nada su visita, y mucho menos el odio que recibirán de los recién llegados! Este acto termina con su confrontación.
Acto Dos: Rabia en Irlanda El túmulo de Oakfield es atacado por una manada de Danzantes de la Espiral Negra, contra la que Connall y su manada no tienen ninguna oportunidad. Los personajes son como perros en un juego de caza. Deben elegir entre dejar su odio de lado y luchar contra el “verdadero” enemigo o saborear su venganza a riesgo de perder su santuario ancestral. Llega el momento de asumir elecciones. ¿Sucumbirán a la canción del odio y humillarán a quienes les han humillado? ¿Los perdonarán? ¿Vencerán a los Danzantes de la Espiral Negra? ¿Permanecerán en Kerry para imponerse como nuevos señores del lugar?

LOS TEMAS, LAS TRAMAS
Como he mencionado, Canción de Odio ofrece tres tramas que proporcionan otras tantas dimensiones para proporcionar un alivio al drama principal. Tres lienzos que se desarrollan y entrecruzan para que cada Narrador los despliegue según el gusto de sus jugadores.
Tema primero: la venganza
El odio es el tema principal que mueve la trama. Nuestros héroes han regresado para hacer correr la sangre. Pero en realidad sólo Kate, la alfa de la manada, está llena de odio por la venganza. Los demás personajes son sus seguidores que han regresado para solucionar sus pasados. Como la venganza carece de sabor sin el miedo de la mirada de la víctima y resarcirse de la humillación, nada puede evitar un baño de sangre. Los jugadores deben diseñar un plan para humillar a la manada de Connall. ¡Este plan los ha distraído de todo lo demás después de veinte años! Lo han idealizado cada noche, antes de dormir…Pero ahora van a tener que enfrentarse a la realidad: qué gloria se puede obtener cuando uno se ha convertido en un guerrero curtido y tu enemigo jurado se revela como un simple patán ignorante del sufrimiento y del gusto por la sangre…y que además ha construido una familia y se encuentra rodeado de personas que lo aman, mientras que tú te has convertido en una máquina de matar perdida en un desierto sin afecto. Los Narradores pueden acentuar esta trama introduciendo la vida interna de la manada y permitiendo a los jugadores profundizar en sus personajes. ¿Kate conservará su liderazgo o los demás le harán comprender la necesidad de perdón?
Tema segundo: la guerra y el perdón
Los Danzantes de la Espiral Negra son los grandes villanos de esta historia. La única fuerza de posición capaz de cambiar las tornas y de ofrecer una reacción. No es una solución muy original…pero sus acciones pueden añadir ritmo a tu narración, con los Danzantes sirviendo de catalizador para detener a los antiguos enemigos de Oakfield. O al contrario, dividir a los Garou para destruirlos. Los Narradores pueden acentuar esta trama para orientar el ambiente del escenario hacia la acción y quizás hacia una situación más maniquea.
Tema tercero: los objetivos secundarios
A excepción de Kate, obnubilada por la venganza, todos los personajes pregenerados de “Canción de Odio” siguen sus propios objetivos personajes. Brian quiere reencontrarse con su familia humana, Luther siempre ha estado enamorado de Courtney, Sean quiere descubrir los secretos de la tierra y Morgane duda en confesar su amor…Acentuando este tema se incrementa la profundidad del primero (venganza) y permite a los jugadores implicarse “hasta las entrañas” en el segundo tema (guerra y perdón), pero ten cuidado con que el grupo no se divida y cada jugador comience a jugar por su cuenta. Las escenas personales pueden consumir demasiado tiempo y reducir el ritmo de la partida si uno o dos jugadores se dedican a sus intereses mientras los demás se dedican a la trama principal. No dudes en recurrir al tema segundo (guerra y perdón) para acortar las escenas que se eternizan para que la manada se reagrupe y se enfrente al peligro.

VEINTE AÑOS, ¡UN NÚMERO BONITO PARA UNA VENGANZA!
El túmulo de la colina de Oakfield es un túmulo muy viejo cuyos orígenes se remontan al reinado de los últimos reyes celtas, en el comienzo de las invasiones vikingas. Es un lugar natural, aislado en el corazón del antiguo bosque que recubre los Macgillycuddy’s Reeks, las montañas más altas de Irlanda. Generaciones de Garou, entre los más ilustres Fianna, se han sucedido para preservar uno de los principales portales feéricos hacia el reflejo sombrío de Arcadia (ver Anexo Dos). Nacido entre la lluvia y el ritmo inmutable de las estaciones, el clan de Oakfield no ha participado en las guerras fratricidas que todavía hoy azotan a la tribu Fianna. De vez en cuando llegan nuevos viajeros para perderse entre las landas y la llegada de Adriana no es más que un trágico comienzo de la historia.
Angus O’Lagan, Philodox Fianna, dirige el clan de la colina de Oakfield con puño de hierro durante las décadas de 1980 – 1990 asistido por un consejo de ancianos Garou de las tribus Fianna y de la Camada de Fenris. Lo menos que puede decirse de esta concentración de Philodox y Galliard es que no proporcionan mucho dinamismo al túmulo, afectado por el letargo que se extiende alrededor del portal feérico. El clan se ha vuelto tan conservador que su único Ragabash negoció su exilio. Aprovechó su nueva libertad para reencontrarse con la verde Irlanda y descubrir a nuevos portadores del Lobo, entre hogares sociales y familias de acogida. El internado del colegio de St. Patrick de Killarney se convirtió en una base de reclutamiento, para proporcionar a la manada de Angus la sangre nueva de la que carecía. Los personajes eran jóvenes que llegaron “por azar” a Killarney, y tras sufrir el Primer Cambio pasaron el Rito de Iniciación bailando entre las landas mientras la luna estaba llena. Acababan de superar su Rito de Iniciación cuando Adriana llegó al túmulo…
Intrigada por los rumores que circulaban en el condado de Kerry, el Templo de Artemisa envió a una de sus hijas a investigar sobre el terreno. Hermosa, llena de carisma…y muy experimentada en cuestiones de manipulación, Adriana no tuvo ningún problema en seguir el rastro del túmulo e infiltrarse. Los ancianos no vieron con buenos ojos la llegada de una feminista a sus filas, aunque “estuviera de paso”, como le gustaba subrayar. Adriana pasó un invierno con el clan, y después la primavera. Todavía seguía en el clan cuando el verano llegó a las laderas de los Macgillycuddy’s Reeks, pero sabía cuando moderar sus intenciones y siempre tenía una anécdota que contar o un recuerdo de sus innumerables viajes. Los viejos ancianos se habituaron a su presencia, y todo sea dicho, los más atrevidos comenzaron a hacer planes a medida que se acercaba el otoño y la estación de los amores…por su parte, Adriana estaba interesada sobre todo por los Cliaths de Oakfiedl. En aquella época el túmulo contaba con diez, repartidos entre dos manadas, de las que ella era a la vez , maestra, musa y amiga de unos jóvenes novatos y sometidos a los alfas del clan. Adriana encarnaba lo mejor del heroísmo y la combatividad que les eran negados a los jóvenes y sedujo a los frenéticos Garou que desbordaban hormonas. Y teniendo en cuenta que los Fianna son grandes sentimentales…
Pero Angus, el líder del clan, no había nacido ayer y había percibido el juego de la Furia Negra. Que se hubiera ganado la confianza de los Cliaths le resultaba indiferente; después de todo, Adriana era un “sopapo” práctico para liberar el fuego juvenil y su idealismo. Pero no quería que la Furia Negra se inmiscuyera en las relaciones entre los ancianos que le apoyaban. Divide y vencerás; fue precisamente lo que hizo azuzando las rencillas entre las dos manadas. Por una parte los personajes, bajo el dominio de Kate Fanaghan. La otra manada bajo el dominio de Connall Mac Allister. La sabiduría y experiencia del anciano le permitió evitar los problemas que se estaban fraguando. Adriana comprendió que había sido desenmascarada. Se vio obligada a improvisar una solución rápida para conducir a los jóvenes bajo la protección del Templo de Artemisa. La tensión se incrementó a lo largo del verano de 1991, mientras se acercaba el Samhain y su delicado ritual (ver Anexo Dos). Por primera vez en largo tiempo hubo combates entre los ancianos. Esto provocó la sublevación de los jóvenes hombres lobo. Angus restableció su autoridad sin renunciar al control. Adriana llamó a sus hermanas londinenses que pusieron a su disposición un comando formado por seis Furias Negras. Y cuando finalmente expuso su plan a los Cliaths, todos se unieron bajo su mando para derrocar a Angus. Con 16 Garou contra 5, todas las posibilidades estaban detrás del cambio. Los ancianos habían reinado demasiado tiempo: ¡Paso a los jóvenes!
El ataque fue realizado en la noche de Samhain, bajo el mayor secreto. Aunque no tanto como creían los rebeldes, porque Connall, el alfa de una de las dos manadas jóvenes, no estaba seguro de haber tomado la decisión adecuada. Su grupo dudó. La situación no era muy halagüeña antes de la llegada de las Furias, pero romper las Tradiciones para apoderarse de un túmulo…era demasiado para un joven Garou. Connall y su manada discutieron en secreto, sin llegar a un acuerdo claro. El rito de Samhain comenzó y Adriana dio la señal, iniciando el ataque de sus hermanos. La manada de los personajes se lanzó contra Angus, pero Connall, lleno de dudas, se interpuso instintivamente, seguido por su manada. La mitad de los rebeldes se volvió contra la otra mitad. Esto provocó un desastre inmediato: la manada de los traidores redobló su violencia para impedir el ataque, entrando en frenesí. Los ancianos cayeron sobre Adriana y obligaron a las Furias Negras a huir a través de la Umbra. Los personajes, desbordados por el caos y el salvajismo, se encontraron derribados y derrotados por los señores de Oakfield. Angus, lleno de rabia, mató a Adriana entregándola a la manada en frenesí de Connall, ante los ojos aterrorizados de los personajes.
Esta masacre no fue tomada a la ligera. El propio Angus fue incapaz de comprender lo que le había poseído. Connall cambió de bando cuando se hizo la luz sobre la conspiración, y él y los suyos fueron perdonados. ¿No había salvado el clan después de todo? Pero Angus se aplicó en su juicio para que los castigos sobre los vencidos fueran ejemplares, dispuesto a calmar el furor de la otra mitad del clan. Los personajes fueron atados y torturados durante una semana entera, sometidos a las peores humillaciones permitidas por los Ritos de Castigo. Por último se celebró un Rito de Ostracismo, exiliando a los personajes a la Umbra Profunda junto a las hijas de Artemisa para apaciguar la muerte de su hermana.
Pero antes de atravesar el Puente Lunar espiritual, Kate y Connall intercambiaron palabras por última vez. Kate y los suyos juraron regresar para ajustar cuentas con “los traidores,” cuando su exilio terminara. Para los vencidos el exilio fue grabado en letras de fuego en lo más profundo de su alma, para que cada uno de sus días se convirtiera en un infierno. Prisioneros en la Umbra Profunda, fueron enviados a un campo de guerreras de las Furias Negras, aprendiendo las más peligrosas técnicas de combate y sufriendo para convertirse en los perfectos guerreros Garou. Y cada noche, antes de caer en un sueño reparador, todos recitaban la letanía de insultos y humillaciones que Angus les había causado, para aferrarse a algo y no caer en la locura de la rabia en estado puro.
Unos meses en las profundidades de la Umbra forjaron una manada de combatientes fuertes y decididos. Los personajes entraron al servicio de las Saqueadoras, incansables vagabundas de la Umbra, siempre dispuestas a atacar donde el enemigo menos se lo esperara. Viajaron a los Estados Unidos para ayudar a las manadas amenazadas. La caza de vampiros se convirtió en una de sus especialidades. Sus hazañas entraron en las crónicas, un reflejo de su tenacidad para sobrevivir y enfrentarse a peligros cada vez más grandes. La manada de los personajes se estableció en los alrededores de San Diego, construyendo una nueva vida entre los mortales entre sus acciones de comando. Brian, Luther y Sean vencieron su timidez y formaron una pequeña banda de rock con cierto éxito local…Antes de renunciar al escenario debido a la violencia que surgía tras sus conciertos. Kate se convirtió en una trabajadora social en un centro para mujeres maltratadas bajo la influencia de las Furias Negras. Morgane, inadaptada al mundo humano, continuó patrullando la Umbra y las calles de San Diego vigilando que nada se convirtiera en una amenaza para la manada. Pero el sol de California no borró el dulce frescor de las piedras de Kerry ni el olor húmedo de lluvia de Waterford que hacía cantar las landas de Oakfield. El desierto de Nuevo México no era su hogar y ninguno olvidó el desprecio de los ojos de Connall el día de su exilio con las Furias Negras. Así pasaron los años, entre conciertos, persecuciones, duelos, incursiones y períodos de descanso y cicatrización. Sus hazañas se extendieron más allá de la región de San Diego, y la manada de los personajes se convirtió en una de las más respetadas de la Costa Oeste de los Estados Unidos. Casi veinte años de buenos y leales servicios a las Saqueadoras los convirtieron en leyendas tanto entre los ancianos a los que pedían consejo como entre los jóvenes Garou que los adulaban. El “sueño americano,” en versión de Hombre Lobo. ¿Pero de que valen las alegrías y miserias de California comparadas con el recuerdo de la Irlanda rural?

OCTUBRE DE 2011
Los exiliados de Oakfield acaban de ser liberados por las matriarcas de las Furias Negras. Se han realizado Ritos de Honor para celebrar su marcha, que han durado todo el verano. Adriana se habría mostrado orgullosa de sus “chicos.” Numerosos Garou han acudido para ofrecerles su respeto y amistad. Un sueño al que aspiran muchos Garou…pero no nuestros héroes. Porque si existe algo tan tenaz y duradero como el amor, es el odio. Su contrario.
Apenas liberados de su exilio, sus únicos pensamientos se dirigen hacia Irlanda. El único rincón del mundo que no han podido pisar en veinte años. Han preparado su viaje después de septiembre, pero el despertar de un volcán islandés ha retardado su regreso a Shanon y Dublín. Como si Gaia dudara en evitar el drama que va a comenzar…su agencia de viaje por fin ha llamado: su vuelo terminará saliendo de Nueva York. Pasan varias horas. Cinco turistas atraviesan la antesala del Aeropuerto Internacional de Shannon. Ni una mirada hacia las puertas de embarque. Nadie les espera. No hay sonrisas ni tienen equipajes como los demás viajeros. El odio pesa más que una maleta.
Estamos en el 27 de octubre de 2011.
Tres noches antes de Samhain.

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CAMPAÑA
Angus murió en el año 2002, dejando el gobierno del túmulo de Oakfield a su “pupilo” de siempre, Connall. Los demás ancianos del clan han muerto antes que él o se retiraron para desaparecer. Y nadie sabe qué ha sido de ellos. Sin duda han muerto como lobos solitarios, como hacen los viejos Garou.
Quienes deseen desarrollar “Canción de Odio” en una minicampaña pueden considerar que todavía quedan algunos ancianos en la zona. Se han retirado, pero pueden convertirse en valiosos aliados de Connall o nuevos objetivos para la venganza de los personajes…e incluso víctimas diseñadas para los Danzantes de la Espiral Negra.
Para otros, este escenario se puede combinar fácilmente con el excelente escenario “El señor del anillo”, que apareció en el nº 15 de la revista Casus Belli (junio de 1995). También está ambientado en la zona de Kerry, poniendo en escena a las manadas vecinas del clan de Oakfield en combate contra un mago Nefando.

ACTO I: NOS VEMOS DE NUEVO
El escenario comienza en la noche del 27 de octubre de 2011, en el pequeño albergue que Luther ha alquilado durante una semana. Nuestros héroes todavía no han decidido actuar, aunque se encuentra en Limerick haciendo una pausa para llenar el estómago. El trayecto desde el aeropuerto de Shanon ha sido extrañamente silencioso, aunque el cambio de horario también ayuda. La noche ha caído rápido y los personajes no han visto gran cosa de Kerry, sólo que la vida no ha cambiado demasiado desde hace veinte años. Un puñado de letreros nuevos, algunas fachadas repintadas, algunas casas nuevas en el exterior: Cahersiveen ha permanecido igual, alejado del tumulto de la región de Limerick que se extendió en la década del 2000. El albergue se encuentra sobre la suave ladera de una colina que domina la bahía, en una especie de aldea. Bonitas habitaciones, baño cómodo, biblioteca llena de guías turísticas y de obras para el gran público sobre la zona. Sólo falta una cosa: ¡El plan para una venganza!
Los Garou tienen carta blanca para vengarse. ¿Pero por dónde comenzar? Sólo disponen de los nombres de los cinco “traidores”, asociados a imágenes de la adolescencia, deformadas por el tiempo: Connall Mac Allister, un joven moreno y atlético con ojos verdes decididos/ Donald Forwood, un chico de cabello pelirrojo y rizado flacucho hasta los huesos / Courtney Kessington, una chica morena y linda con el pelo recogido en una coleta pero con un carácter de perros / Douglas O’Hen, un joven fanfarrón y hercúleo con ideas tan cortas como su pelo / Findal, un metis melancólico con dientes retorcidos, cabello gris y una mirada un poco enloquecida.
Nuestros héroes se hacen pasar por turistas americanos de incógnito. Nadie acude a recibirles y saben exactamente dónde se encuentra el túmulo. Por otra parte, ignoran quien gobierna el santuario (porque el viejo Angus murió hace años), cuántos Garou forman el clan, ni si son considerados enemigos “en la vida civil.” Tampoco saben si hay otras manadas instaladas en la zona…Sin tener en cuenta la fecunda creatividad de tus jugadores, existen dos grandes líneas de acción: los personajes pueden optar por informarse (1)…o espiar el túmulo (2).

1) POSIBILIDAD UNO: INFORMÁNDOSE
Informarse sobre los Garou: esta información es fácil de conseguir. Las manadas Garou están poco activas. No hay informes en la prensa ni rumores extraños en los pubs. Sólo rumores sobre hadas que juegan con los turistas en las landas de Oakfield. Nada de actividades particulares en la Umbra. Los espíritus no están habituados a cruzarse con los Garou. Los personajes no descubrirán nada salvo que la zona de Kerry sigue igual de pacífica…
Informarse sobre Connall Mac Allister: Nada más sencillo. Su número está en el listín telefónico. Connall (que tiene 41 años actualmente) dirige una empresa de paisajistas en Killarney (páginas amarillas) y su domicilio se encuentra en las páginas blancas. No hace falta más que atravesar la entrada de la ciudad y poco más allá se le puede ver en horario de trabajo en su local en el 27 de Dennehy road, con sus tres empleados. No cabe duda de que se trata de Connall con un jersey grueso y unos vaqueros de trabajo, con 30 kg más y un poco de calvicie. No tiene el aspecto de un feroz guerrero de Gaia…pasa el día trabajando, come en el club de golf y de paso hace la compra en el supermercado de la esquina. Sale de trabajar hacia las 17.00 y se dirige a pie a su casa en Hillars Lane. Si lo siguen los personajes descubrirán que tiene una esposa (Clara, el nombre está en el buzón de la entrada) y dos hijas (Lisa de 8 años y Peggy de 5 años). La familia Mac Allister disfruta de una vida tranquila y próspera, a juzgar por el vientre abultado de Clara, que anuncia un nuevo embarazo. Lisa y Peggy son Parientes. Ignoran la verdadera naturaleza de su padre, pero sienten cuando “la gente es como papá.” Son inmunes al Delirio, pero se aterrorizarán si se encuentran frente a frente con un Crinos. Por su parte Clara es una humana normal y corriente que podría abortar al hijo que espera si sufre un trauma especialmente grave. A buen entendedor…
Todo esto se puede descubrir en un día normal de vigilancia. Si descubre que lo siguen, Connall reaccionará llevando a sus hijas y su esposa con la manada y mostrándose vigilante. Dejará a sus jardineros “por motivos personales” para dirigirse al túmulo y asegurarse de que todo va bien. Pero nuestros héroes pueden evitar todo esto con un mínimo de discreción. Connall está en gran parte aislado en su vida cotidiana. Acecharlo discretamente no presenta ninguna dificultad particular. Salvo que hagan preguntas en los pubs o visiten el ayuntamiento, ignorarán que Connall es un concejal electo y una figura conocida en Killarney. Las personas reaccionarán y se harán preguntas si comienzan a ser interrogados sobre la vida de Connall.
Connall es el personaje no jugador que encarna la mayor diferencia entre el odio de los personajes y la triste realidad: no es más que un joven Philodox ambicioso, pero honesto, querido por sus compañeros. Un buen padre, presente y futuro, involucrado en su comunidad, sonriente y que es capaz de desviarse un par de metros para saludar a un conocido. Quedará petrificado y aterrorizado si los personajes se presentan ante él. Intentará mantener una apariencia de calma y autoridad, y si es amenazado responderá con pretendidas alianzas con otras manadas irlandesas, pues comprenderá rápidamente por qué los personajes han regresado. Sin embargo, se mostrará más que dispuesto a negociar, e incluso a renunciar a sus derechos sobre el túmulo si los personajes quieren tomar el control en el momento en que Kate y los suyos amenacen a su comunidad. Su rendición debería perturbar a Kate, pero Connall sólo conserva vagos recuerdos del exilio de los personajes. No recuerda haber desmembrado a Adriana ni los ritos de humillación que siguieron. No ha atravesado un infierno como los personajes y las brumas del olvido han adormecido su conciencia.

NOSTALGIA
Aprovecha los movimientos de los personajes en la zona para reforzar la sensación de nostalgia que baña este escenario. Los jugadores deberían tener la impresión de que recuperan un territorio de caza. Han regresado a los lugares de su infancia y hace veinte años que imaginan este momento. Introduce una buena diferencia: la luz tenue del otoño de Irlanda no tiene nada que ver con el claro sol californiano, el frescor salado del Atlántico, la vieja pastelería O’Lagan donde uno de los personajes robó sus primeros caramelos, el pequeño ruiseñor que se esconde entre las violetas, la panadería de Glenbeigh tiene un nuevo dueño, etc. Han regresado con los suyos (como en la vida de San Patricio) y los olores (como la humedad del ambiente) son deformados por sus recuerdos.
Aprovecha para introducir una descripción de la pequeña zona industrial de Killarney, que no existía en su época.

Informarse sobre Donald Forwood: Donald (35 años en la actualidad) también se encuentra en el listín telefónico. Trabaja como guardabosques en el parque nacional de Killarney. Vive soltero en uno de los apartamentos cerca de la “casa del parque,” una vieja granja remodelada ecológicamente, con su tienda de productos del país y tarjetas postales. En los archivos de la prensa local (o en internet) se pueden encontrar fotos de sus intervenciones en las escuelas o campamentos, donde organiza proyecciones y cursos para sensibilizar a la gente sobre la necesidad de proteger el medio ambiente de Irlanda. Donald se ocupa tanto de la recepción de turistas (y alejarlos de la zona de la colina donde se encuentra el túmulo) y patrullar las landas. La granja ecológica está cerrada en esta época del año, pero no la oficina de turismo, sucursal de la oficina de Killarney. Puedes imaginar una pequeña escena divertida si los personajes se dirigen a la oficina de turismo: una guía (o una persona local) los envía a la casa del parque, donde se tropiezan con Donald al otro lado del mostrador. Las dos partes quedan completamente sorprendidas.
Los personajes pueden utilizar los mismos medios de aproximación que con Connall (ver anteriormente). Pero tratar con Donald será más duro. Para comenzar es más atlético y más próximo a su naturaleza Garou. Es soltero (no tiene nada que perder) y se desenvuelve a menudo en plena naturaleza (se transformará para expulsar a los intrusos). Además, también es el Garou que conoce mejor las landas. Puede enmascarar su olor y conoce los mejores escondrijos para esquivar o emboscar a los intrusos. Donald no es tonto: si reconoce a la manada de los personajes no se enfrentará a ellos. Preferirá llamar a su alfa y alertar a los demás.
Informarse sobre Douglas O’Hen: Douglas (39 años actualmente) vive al margen de la sociedad. No existe rastro de él en la guía telefónica ni en internet. Vive a costa de Greta Van Dys, una pintora flamenca que vino a plasmar las luces de Kerry en sus cuadros. Sin embargo, la Guinness es su debilidad. Porque Douglas ya no es un Garou vengativo de la Camada de Fenris, sino una panza desbordante de cerveza que canta viejas canciones para los turistas en los pubs de Tralee (más al norte). En resumen, se ha convertido en un Galliard rebosante de alcohol, atontado por la hierba que cultiva en la pequeña casa de su compañera y donde fuma de la mañana a la noche. Sin duda para olvidar que los Fenris se deprimen sin su dosis de violencia. Douglas vive recluido en su antro, se transforma poco y no se presenta en el túmulo salvo cuando es obligatorio. Como en Samhain. Los personajes deberán capturar a otro traidor para descubrir donde vive Douglas… ¡en las proximidades de Cahersiveen, a cien metros de su albergue!
¡Pero cuidado! Bajo su apariencia decadente, Douglas es quien mejor recuerda el episodio sanguinario del fin de Adriana. Detestaba a Morgane y Brian, soñando de vez en cuando que podía disfrutar del favor de la Furia Negra. Douglas ha pasado una adolescencia difícil: Angus lo envió a calmarse con una manada de Irlanda del Norte durante los conflictivos años de la década de 1990. Sabe luchar muy bien y no tendrá miedo de los personajes, cuyo poder ignora. Es capaz de pasar brutalmente al ataque y entrar en frenesí si los jugadores comienzan a amenazarle. Utilízalo como una bomba de tiempo. Dicho esto, una vez desactivada la bomba, Douglas se derrumbará y responderá a las preguntas de los personajes (Anexo Dos).
Informarse sobre Courtney Kessington: No hay información sobre Courtney Kessington (36 años en la actualidad) ni en la guía telefónica ni en internet. En contraste, su hijo Michael Kessington utiliza mucho las redes sociales, especialmente Facebook. Y como todo buen niño que se precie, ha puesto muchas fotos de su querida mamá en su página. No hay duda posible: es Courtney en la playa, Courtney con Mickey y su visita a Eurodisney, etc. Un Garou con un mínimo de informática puede convertirse en amigo suyo para acceder a la página. Sin embargo, hará falta buscar al pequeño Michael entre la veintena de Kessington del condado inscritos en Facebook. Otra pista para buscar a Courtney es investigar en el internado del colegio de St. Patrick. Courtney da clases de literatura inglesa en el lugar, en la misma sala donde intercambió sus primeras miradas con Luther. Es fácil verla entrar por la mañana o salir a mediodía o a las 18.00 para regresar a su domicilio de Glenbeigh, entre Cahersiveen y Killarney.
Courtney es la fantasía de los jóvenes hormonados de St. Patrick, con su cara bonita, su severidad y “un extraño nosequé” que la distingue de los sacerdotes y los profesores más austeros. Interrogar a sus alumnos no revela nada salvo que su profe es sexy y que no tiene alianza de casada. Sólo un alumno (Barney O’Malley), enamorado de su profesora, ha descubierto que en ocasiones un guarda forestal viene a buscarla tras las clases. Podrá identificar a Donald si se le presenta una buena descripción o una foto. Otra posibilidad: poner a prueba la sociabilidad de un niño de 12 años en internet. No hace falta decir los problemas que esto puede ocasionar, teniendo en cuenta los recientes escándalos que han afectado a la buena iglesia católica irlandesa…Un Garou que adopte la prosa de un adolescente puede intentar simpatizar con Michael. Pero el niño no es tonto e informara a su madre si se le hacen preguntas demasiado personales. Courtney pondrá fin inmediatamente al diálogo. El Garou internauta podrá descubrir fácilmente que Michael no tiene papá, pero que no le importa “porque su mamá es muy guay.” Que “mamá no está casada” (no existe divorcio en la Santa Irlanda católica). Que “mamá es profe con los curas de St. Patrick.” Que “le gusta mucho su nueva niñera cuando mamá sale de noche, aunque ahora no sale demasiado.”
Courtney no caerá en el intento de hacerle una emboscada por internet. Y no querrá volver a ver a su antiguo amor. Es muy fácil de rastrear con un mínimo de discreción. Se mostrará sorprendida, aunque amigable, si Luther se encuentra presente (no saldrá corriendo); ni tampoco belicosa a menos que los personajes se muestren agresivos. Como Connall no conserva gran recuerdo de lo que le ocurrió a unos adolescentes hace veinte años, aunque se acordará de los personajes. Adriana no es más que un vago recuerdo, la única cosa que recuerda es la pena de haber perdido a Luther, aunque se lo guardará. La reacción de Courtney dependerá de la actitud de los personajes: su primera reacción, muy egoísta, será pensar que los personajes acompañan a Luther, que ha vuelto para intentar reconquistarla. Sin embargo se alarmará, como Connall o Donald, cuando comprenda cuales son sus verdaderas intenciones. Luther tendrá la ventaja de cierto margen de maniobra para obtener información sobre el túmulo, actuando solo fingiendo un reencuentro. Sin embargo, terminará llegando a un punto inflexible: Courtney es leal a su manada y no delatará ninguna debilidad como la rutina, la carencia de contactos o su inexperiencia en combate. Flirtear puede ser tan peligroso para Luther como para su presa, porque Courtney también quiere saber las intenciones de los personajes. Será un duelo muy sutil…
Informarse sobre Findal: Findal (29 años en la actualidad) era sólo un lobato cuando los personajes fueron exiliados y sólo conservarán de él la imagen de un joven metis, tan despreciado como Morgane, salvo que Kate siempre se mostró simpática y atenta con la metis de su manada. Connall no puede decir lo mismo de sus relaciones con Findal. Este último no tiene existencia legal: ningún acta de nacimiento ni documentos de identidad. Donald le ha proporcionado un pequeño albergue comunal, pagado clandestinamente, para que pueda patrullar las tierras que rodean el túmulo. No hay nada que se pueda encontrar en Irlanda sobre el nacimiento de lobos… En resumen, Findal dispone de un pequeño vehículo (pero no tiene permiso de conducir) y una pequeña casita perdida entre las colinas donde vive como un ermitaño, aunque dispone de televisión por cable, su debilidad. Nadie se ha molestado en remediar su analfabetismo, ni siquiera “La señorita profesora” que siente hacia él una aversión apenas velada. Donald es el único que se ha preocupado por el metis. Todas las facturas de la casa están a su nombre y le llena la nevera…y sin embargo no son amigos, para evitar que Findal sienta deseos de acercarse a lugares habitados. Findal tiene serias desventajas con las lagunas de su educación, que le impiden vivir con normalidad entre humanos, por lo que siempre lo han tratado como un deficiente mental. Y no lo es, como han comprendido los Danzantes de la Espiral Negra.
Findal era demasiado joven para acordarse en detalle de Adriana. Pero sabe que va a cometer una traición todavía más importante. ¡Y recuerda perfectamente el destino reservado a los traidores! Los personajes no tienen ninguna posibilidad de llegar hasta él, salvo torturar a Connall o Donald. Courtney y Douglas sólo saben que vive en una cabaña. Ignoran donde vive su compañero. Findal es paranoico, siempre a la defensiva después de haber traicionado a los suyos para mejorar su situación (ver Acto Dos). Los personajes deberían redoblar su astucia para acercarse a él. ¡Sin olvidar que conoce perfectamente su territorio de caza!

ACECHANDO A LOS GAROU
Método ninja: Si los jugadores desean conservar la ventaja de la sorpresa, sin duda sólo descubrirán fragmentos de la información mencionada. Tampoco están obligados a encargarse de cada un de los miembros de la manada. En resumen, pueden acudir al túmulo la noche de Samhain ignorando las fuerzas actuales del túmulo. Sin embargo, la pequeña resistencia ofrecida por sus enemigos no debería inquietarles. Podrán acercarse al túmulo y atacarlo por sorpresa (Consulta el apartado de la confrontación)
Método de cine negro: un secuestro, el maletero de un coche y cloroformo. Se puede ignorar la batalla cuando se es un Garou. Kerry es un lugar de población dispersa donde es fácil disponer de una pequeña bodega insonorizada para encerrar a alguien. Los Garou discretos no deberían tener problemas en capturar a Connall, Donald, Courtney o Douglas. El método mafioso es ideal para una venganza pero es completamente opuesto al honor de los Garou, aunque su eficacia es innegable para hacer hablar a una víctima. Los personajes jugadores pueden tentar a la suerte, pero recuérdales que sería criminal dejar un túmulo sin defensa en la noche de Samhain, sobre todo si nuestros héroes son descubiertos por los Cliaths y los jóvenes. ¡Los jugadores deberían morderse las uñas por haber neutralizado a sus enemigos mientras la verdadera amenaza cae sobre un túmulo desprotegido! (Acto Dos).
Método « desaparecido »: Los personajes pueden presentarse a su enemigo. Un método adecuado para amenazar, provocar o hacer que se caguen en los pantalones. Su confrontación en Samhain será diferente. No cambia para nada el problema central que los personajes ignoran en este momento. Pero el juego de la intimidación no los va a detener. El gran fallo de esta estrategia es que la manada de Oakfield tendrá tiempo para prepararse antes de la confrontación. Los Garou se habrán armado, con un calibre bastante grueso para equilibrar la batalla. Donald dispondrá incluso de balas de plata. Tampoco es tan mala idea. Courtney y Connall también tomará disposiciones para proteger a su familia: Michael será confiado a Clara, que se irá “para descansar de su embarazo con su madre” en Glasgow. ¿Qué importa si los niños faltan un poco a la escuela? Estas medidas reducirán la amenaza de los Danzantes de la Espiral Negra en el acto siguiente.
Método IRA: Los jugadores pueden ir directamente a por los nervios de sus presas. ¡Pero Kate nunca debería permitir que ocurra algo semejante! Se comienza por pinchar un neumático y se termina incendiando la casa o jugando al tiro al blanco en una carretera desierta de Waterford…atacar sin mostrarse causará tanto miedo como el método anterior, provocando las mismas consecuencias. Garou armados y a la defensiva y Parientes exiliados a cubierto. La única diferencia es que la manada contactará con los espíritus del anillo de Kerry para buscar a sus agresores. Los personajes deberían jugar fino a nivel Umbral o se dejarán ver. Además de arruinar una magistral entrada por sorpresa, quedarán como los peores de los villanos. Sus adversarios estarán preparados para el enfrentamiento, con sermones sobre el honor contra la cobardía. Pero ser subestimados puede compensar la pérdida del efecto sorpresa.

2) POSIBILIDAD DOS: ¡A POR ELLOS!
Los jugadores pueden sentirse impulsados a ir a por el túmulo sin ceremonias. Es duro contenerse cuando se han esperado veinte años y se tiene deseo de que comience la fiesta de una vez. La excitación puede nublarles el sentido antes de que lleguen al santuario: nada ha cambiado. Reconocerán la más pequeña piedra, disfrutando con los olores y matices extraños que adopta la luz a medida que se acercan al portal feérico. No hay duda posible: es aquí donde fueron exiliados. Todo sea dicho, los recuerdos no son buenos, y es quizás el momento de improvisar pequeñas retrospectivas sobre la muerte innoble de Adriana, los miedos adolescentes de los personajes en el momento de la señal de ataque, sus castigos y humillaciones, etc.
Los intrusos serán descubiertos por los tres guardianes presentes si no toman precauciones, como ocultar sus pisadas o sus olores. Los lobos les dejaran aproximarse si tienen pinta de turistas o buscadores de setas. Los humanos serán confundidos por las nieblas que rodean el túmulo. Por el contrario, evidencias de amenaza (armas al descubierto, metamorfosis, etc.), provocarán que los guardianes actúen, persiguiéndolos, dejando que se pierdan en el bosque de Oakfield (Anexo Dos) cuidando de sorprenderles y uno de ellos saldrá corriendo para avisar a Donald o a Findal. Los jóvenes vigilantes que crean haber visto a una manada de viajeros acudirán al encuentro de los personajes en forma de Hispo, poco antes de que entren en el claro del túmulo, sin mostrar agresividad.
El túmulo está vacío. Por ahora sólo hay un joven rubio de unos quince años (Stuart), concentrado en colocar las piedras cubiertas de oghams (runas célticas rituales) en un círculo perfecto alrededor de un pequeño montículo cubierto de hierbas. Sean será el más afectado por esta visión, porque él era el encargado de disponer las piedras milenarias para los preparativos de Samhain hace veinte años.
Stuart se sobresaltará e intentará transformarse en Glabro, lo que requerirá algo de tiempo…mientras llegan los otros dos guardianes. O tres si los personajes han burlado su vigilancia. Los personajes sin duda quedaran paralizados. No por la presencia de jóvenes lobos desafiantes que les gruñen, sino por la visión del minúsculo montículo inmutable y las agradables vibraciones que infunde en sus almas. Los personajes deben establecer el contacto: ¿Acaso los irlandeses no tienen un sentido de hospitalidad legendario? Y estos jóvenes que se mueren de aburrimiento aquí están sorprendidos de encontrar a otros Garou, que nunca pensaron que llegarían a este lugar. Dales una oportunidad mediante una pequeña escena para que hagan gala de sus dones diplomáticos y se ganen su simpatía. A menos que opten por una intimidación brutal, algo poco probable en Garou como Sean. Pero tampoco importa…el resultado final será el mismo.
Los personajes descubren que los tres o cuatro Garou presentes conforman la manada de los jóvenes del clan. Todavía no han pasado su Rito de Iniciación. Nuestros viejos Garou se enfrentan a un reflejo de hace veinte años: todos los jóvenes han estado en el internado del colegio de St. Patrick como cada año, y su jefe, el señor Connall, les ha pedido que vigilen el túmulo. La profesora de inglés, Madame Kessington, ha justificado su ausencia. Sus términos confusos demuestran que todavía no dominan el lenguaje de los Garou. Sus expresiones y actitud dan la impresión equivocada de que se creen héroes de manga en un instituto que acaban de descubrir que tienen poderes secretos. La situación actual es muy diferente de las viejas tradiciones impuestas por el severo Angus. De hecho, ninguno ha conocido al famoso Angus. El más viejo de los jóvenes, Stuart, llegó aquí hace tres años. También ignoran lo que representa realmente el túmulo, pero el señor Donald, el guarda del parque y chamán de la manada, les ha dicho que criaturas peligrosas querrán arrebatarles la colina durante el período de Samhain. Lindsey, la única chica del grupo, afirmarán muy seriamente que el mundo espiritual, la Umbra, existe. Es la única que ha tenido la valentía para viajar allí. ¡Cinco veces ya, afirmará orgullosamente!
Los jóvenes Garou confirmarán que todos los miembros de la manada de los traidores ocupan las principales posiciones del clan. Connall es el alfa. Donald es el chamán, maestro del rito. La profesora de inglés les hace pasar pruebas, aunque no las mismas que en St. Patrick. No les gusta demasiado. Douglas a menudo parece confundido y apesta a alcohol, pero parece ser el mejor guerrero de ellos. Y después hay un Garou “no humano,” el señor Findal, que sabe cómo funciona el santuario “y es el que debe avisar si siente presencias en la niebla.”
Los personajes descubrirán que aparte de los ancianos y los jóvenes, existe una tercera manada que protege el túmulo: los Cliaths. Sus jefes directos. Los veteranos de St. Patrick. Su alfa, Jeremy, a menudo se mete con los pequeños. “A veces les insulta y les pega y ellos le contestan.” Los jóvenes le temen pero no le respetan. Pero Jeremy tiene la confianza de Connall “o eso dice.” También está Jessica, una veterana del último año, muy temida, que siempre se encuentra en St. Patrick, que también sacude muy fuerte y se puede volver muy violenta “Hubo que calmarla varias veces entre todos los ancianos y la profesora de inglés tiene miedo de que se vuelva loca en mitad del colegio.” Para terminar, el otro miembro de la manada es Trevor, el más simpático de los Cliaths “parece que está mejor de la cabeza y creo que nos gusta porque los otros dos lo desprecian.”
Los jóvenes se volverán suspicaces si los personajes son demasiado curiosos. Sanders, el más pequeño e ingenuo, estará dispuesto a hablar con ellos, pero Lindsey y Stuart son más maduros. Pedirán a los personajes que se presenten y nuestros héroes deberán ganarse su confianza antes de que acepten hablar.
Resumiendo en general:
-Todos los traidores estarán presentes para Samhain, y que Douglas o Courtney no estarán presentes hasta esa noche.
-Que los jóvenes son numerosos (4 cachorros y 3 cliaths), pero que ninguno ha pasado su bautismo de fuego.
-Los jóvenes presentes tienen un respeto sincero por Connall y por el carácter sagrado del terreno. No traicionarán a los suyos.
-Que todos se toman muy en serio las historias de la puerta y las criaturas feéricas. Parecen realmente aterrorizados por las criaturas del túmulo, como los personajes con su misma edad, conociendo además una leyenda compuesta por Angus para desprestigiar a Adriana.
-Que nadie vigila el túmulo la mayor parte del tiempo porque ellos están en el colegio y todos los ancianos tienen familia o trabajo que atender. Esta información sólo debería revelarse mediante una buena interpretación, cuando los jóvenes se confíen y bajen la vigilancia.

¿Y AHORA?
No hay mucho más que esperar de los más jóvenes, salvo si los personajes se muestran completamente brutales y violentos y deciden atacarlos. Si Findal ha sido avisado, llegará una hora más tarde con el joven guardián que lo ha avisado (Kevin) y se ocultará tras reconocer a los personajes. Inmediatamente alertará a su manada…pero también a los Danzantes de la Espiral Negra, que atacarán en “formación pesada” (consulta el apartado de Confrontación). En caso contrario los jóvenes avisarán a Findal de la visita de extraños y Connall pedirá a sus cliaths que acudan al túmulo “por si los Garou regresan” y les proporcionará armas de fuego.
¡Esperemos que los jugadores consigan engañarlos si quieren que los vigilantes suelten la lengua, cosa poco probable sin una buena excusa y una brillante escena de interpretación!
Los jóvenes duermen en el lugar, en una vieja granja abandonada, propiedad del parque nacional, a 3 km del túmulo, a la entrada del bosque. Vigilan todos los días, y estarán encantados de recibirlos. Bueno, si los personajes se dignan presentarse, claro está.
Independientemente del resultado de este encuentro, la presencia de estos jóvenes Garou inocentes debería hacer dudar a los jugadores sobre la ejecución de su venganza. Porque está claro que se pondrán del lado de Connall. ¿Cómo se enfrentarán a los traidores sin riesgo de herir a los cachorros que no saben nada de la Umbra y apenas saben transformarse? Sean debería ser el primero en rechazar un ataque frontal. No olvidemos que la manada ha servido al Templo de Artemisa, consagrado a la preservación de los jóvenes Garou…
Sean debería mostrarse intrigado por el túmulo. Si lo deseas, puedes elaborar una pequeña conversación con Lindsey. La chica está fascinada ante la mera evocación de la niebla. Ella ha percibido “algo” tras el montículo tras la ceremonia del año pasado. Una especie de sombra descarnada. Recuerda una sensación gélida en su garganta y una terrible angustia de morir. Por fortuna, Findal la ayudó a dejar la Umbra.

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Alexander Weiss
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Re: Aventura: Canción de odio

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Nov 2019, 17:06

3) LA CONFRONTACIÓN
Todo depende de la iniciativa de los jugadores (aunque deberías estar ya acostumbrado). Si los personajes se presentan antes del ritual, cuando son esperados, Connall y los suyos están preparados para recibirlos: cada Garou está armado con un arma de fuego (escopetas de caza, fusiles, pistolas de 9 mm). Donald incluso dispone de un revólver cargado con 6 balas de plata. Debería compensar la inexperiencia del clan y reequilibrar la balanza. Findal habrá informado a los Danzantes de que vengan reforzados y esperarán astutamente a que las dos manadas se enzarcen en batalla para lanzar su propio asalto.
Si los personajes jugadores han conservado la ventaja de la sorpresa, pueden llegar durante el ritual y pillar a la manada desprevenida: nadie está armad y los rostros de los ancianos palidecerán como los muertos, provocando miedo entre los más jóvenes. Un silencio de muerto cae sobre el túmulo.
Findal es el más nervioso de todos, aunque paradójicamente, es el que menos miedo tiene de sus compañeros.

EL FUEGO DE LA VENGANZA
Por fin ha llegado la hora tan esperada. Nuestros Garou se enfrentan a los traidores. Es el momento de sacar tu banda sonora de Ennio Morricone. Pero es de esperar que tus jugadores hayan reflexionado sobre su venganza. Subraya, si no lo has hecho, que buscan una revancha y una humillación tan grande como la que ellos han recibido.
Batalla frontal: Un ataque frontal provocará muerte y destrucción, sin sofocar el fuego de la venganza. De hecho, el clan no puede combatir dignamente. El resultado será una masacre rápida. Por su parte, Sean y Morgane deberían rechazar este método que mataría a los más jóvenes.
Duelos: Esta solución tiene la ventaja de evitar a los jóvenes y respetar un protocolo. Connall y Douglas aceptarán el desafío. Pero Courtney, Findal y Donald bajarán los ojos porque sus vidas les importan más que el deshonor. La tensión del combate no será demasiado encarnizada: imagínate un enfrentamiento entre el nº 1 del tenis mundial y una persona corriente… ¡una carnicería!
Hablar: Puede que tus jugadores sean buenos oradores. Puede que prefieran enfrentarse a los traidores con una avalancha de reproches e insultos. Los ancianos bajarán la cabeza y soportarán la tempestad. El peligro vendrá de los jóvenes, que no soportarán que sus maestros sean insultados sin respuesta. Una descarga eléctrica se extenderá entre los jóvenes, que cargarán contra los personajes jugadores. Y sin duda, Sean o Morgane intervendrán para evitar que los cachorros sean convertidos en paté de Garou.

EL “FACTOR CAOS”
Libera el caos cuando estimes que la tensión, o la humillación, han durado lo suficiente. El ritual de Samhain es interrumpido, las primeras hadas de la colina aprovechan para entrar en nuestro mundo. Samhain es en efecto la conjunción anual en la que la Celosía hacia Arcadia es la más fina. La niebla del crepúsculo se ha extendido tanto que la noche es completamente negra. Crujidos de madera podrida y gemidos se extienden por el claro. El clan se da cuenta de la gravedad de la situación y los ancianos piden perdón o que cese el combate, en función de la situación: cada uno vuelve a ocupar su posición para rechazar la invasión de las hadas. No dudes en repartir un poco de Gnosis a los Garou para reforzar la tensión. Los personajes han olvidado las viejas plegarias druídicas de protección. Pasar a la Umbra en estos momentos es una idea muy mala: una horda de sombras negras ha invadido el bosque y se abalanza sobre los Garou llenos de Gnosis, como zombis hambrients. Son demasiado numerosas para luchar.
Llegan los Danzantes de la Espiral Negra. Se encuentran situados a 1 km del montículo, en la Umbra, donde esperan la aparición de los “Gemidores.” Sólo un centinela, en forma Glabro, vigila el terreno, oculto en un árbol del bosque. Ha enmascarado su presencia con sus Dones (Olor de Agua Corriente, Ojo Velado). La manada no puede hacer más que asistir a la llegada de los Gemidores, atravesando la Celosía y regresando a la realidad. En caso de ser descubiertos, los Danzantes han ocultado cuatro todoterrenos en un caserío en ruinas, al oeste de la carretera de Killarney, custodiados por 3 centinelas (en caso de combate disponen de pistolas parabellum y fusiles de asalto).
-Si los personajes se enfrentan a lo imprevisto creerán haber sido traicionados pero no tendrán otra elección que seguir su plan de base: una decena de Hispo, negros como la noche, salen de la bruma para lanzarse contra los ritualistas. Un hedor a celulosa y carburante les precede. Sus objetivos prioritarios: quienes parecen más peligrosos ¡es decir, los personajes! Findal huirá a los bosques.
-Si Findal no ha podido avisar a los Danzantes de la Espiral Negra, los corruptos Garou aplican el mismo plan, pero en esta ocasión llegan en formación reforzada: 10 Hispo cubiertos por 5 Homínidos armados con fusiles de asalto con mira de infrarrojos y granadas (únicamente para cubrir su huida).

EL COMBATE
(Consulta las estadísticas de los Danzantes de la Espiral Negra en el Anexo Dos)
El combate debería ser épico. Sobre todo si los personajes han luchado contra algunos de los ancianos del clan. Es necesario que sea brutal y caótico:
Los Danzantes de la Espiral Negra surgen por todas partes, la niebla oscura confunde las percepciones y los atacantes saltan transformándose en siluetas indistintas, las detonaciones de las armas de fuego desorientan a los Lupus, rociando a su objetivo con una lluvia de balas.
En resumen, la situación se ha descontrolado y ninguno de los dos bandos puede saber quién está herido o quién ataca a quién. Una buena manera de traducir la situación y variar los adversarios de un turno a otro. Por ejemplo un personaje ayudado por un aliado ataca a un Danzante, pero al final del turno el aliado ha desaparecido entre la niebla, sustituido por tres Danzantes que se abalanzan sobre él. El personaje esquiva para encontrarse completamente solo al turno siguiente, escuchando un grito o encontrándose con otro adversario identificable. Ataca y cree que se trata de un Danzante, pero se encuentra frente a Connall, etc.
Tampoco hay que olvidar el contacto gélido de los Gemidores que roban un poco de Gnosis aquí y allá…
A menos que los jugadores no luchen de verdad de forma catastrófica (¡lo que faltaba!), el ambiente del combate es fijado por “la magia del escenario”: nuestros héroes reaccionan al ataque y los Danzantes de la Espiral Negra se repliegan a la Umbra o a los bosques en dirección a sus vehículos.
La situación es grave. Irlanda es uno de los últimos bastiones de los Garou. La presencia no detectada de una manada de Danzantes de la Espiral Negra es más preocupante que la historia de venganza de los personajes. Deben combatir al Wyrm bajo todas sus formas, y deberían ser los primeros en saberlo.
Kate y los suyos han mostrado su poder: resulta evidente para todos que Connall ya no es la autoridad para defender este santuario milenario. Pero Connall no piensa abandonar sin luchar, y los jóvenes, desorientados, no saben a quién recurrir. No hay rastro de Findal.
Así termina el Acto Uno.

EL TIEMPO
Nuestros héroes sólo disponen de tres días para informarse sobre sus enemigos y elegir el plan de acción antes del desenlace del Acto Uno. Tres días parecen un buen plazo para que puedan comenzar a actuar (y se ocupen de sus intereses personales) y al mismo tiempo incluir algo de presión. Nada te impide manipular el tiempo para ofrecerles más tiempo o al contrario, acelerar la fecha para obligarles a actuar con precipitación, si se muestran demasiado inactivos.

ACTO II: LA ESPIRAL INFERNAL

EL CASO DE FINDAL
Los Danzantes de la Espiral Negra han conseguido corromper al Theurge de Oakfield jugando con su resentimiento de metis y el desprecio de sus compañeros. Findal todavía no es un Danzante. Debe entregar su túmulo antes de ser aceptado en su nueva manada. Pero ya ha negociado con espíritus tóxicos que le han enseñado un Don para enmascarar su corrupción embrionaria. Findal se da cuenta de que los Danzantes no lo aceptarán jamás como uno de los suyos. Después de todo, ha sido un traidor en dos ocasiones.
Findal se encuentra en muy mala situación tras el fin de la incursión fallida. No puede regresar con sus antiguos compañeros que lo acusarían de traición. Por otra parte, los Danzantes lo están buscando activamente para eliminarlo antes de que hable, porque es el único que sabe dónde se oculta la manada de los Garou corruptos. Desesperado, el metis recurre a los personajes. Recorrerá todos los albergues, hostales y hoteles de la zona y terminará encontrando su residencia en Cahersiveen, si no la han abandonado. Findal también puede recurrir a los espíritus para acelerar su búsqueda. Les dará su versión de los hechos a cambio de su protección: por azar se encontró con un lobo negro que recorría las colinas de Killarney en abril. El extraño se presentó como un Señor de la Sombra. No percibió su corrupción y el lobo le presentó a su manada y le dijeron que estaban preocupados porque el túmulo de Oakfield era demasiado estratégico para dejarlo en garras incapaces. Si les ayudaba, Connall sería sustituido mediante un duelo y Findal seguiría siendo el maestro del rito entre sus nuevos amigos. No se esperaba un ataque semejante.
Si nadie le protege, el cadáver de Findal será encontrado atrozmente mutilado en el fondo de la fosa de una obra en construcción (consulta Contraatacar). Si Findal es aceptado por los personajes, serán atacados repetidamente cada vez que se encuentren en un lugar aislado. Y Findal terminará asesinado. Un final…trágico.

¡VENGADORES OSCUROS!
Los Danzantes de la Espiral Negra han perdido a varios de los suyos en su ataque fallido. Han pedido ayuda a otras manadas pero no piensan quedarse con los brazos cruzados esperando refuerzos. A falta de un fuerte ataque frontal, van a proceder con lo que saben hacer mejor: el hostigamiento. El ambiente debe poco a poco incrementar la paranoia porque la tranquila campiña irlandesa, tan familiar, se va a convertir en una pesadilla: los lugares aislados son legión y con este tiempo tan lluvioso no hay mucha gente fuera. Las rutas minúsculas serpentean ofreciendo ángulos de tiro y curvas propicias para emboscadas. Aparte del peligro, los caminos son igualmente largos: ¡imposible llegar deprisa para prestar socorro a alguien!
Algunas de las siguientes escenas te permitirán presionar a tus Garou. Siéntete libre de inspirar y preparar el momento más propicio para activarlas en función de los planes y reacciones de tus jugadores. No estás obligado a utilizarlas todas: el uso de 2 o 3 acciones puede ser suficiente para convencer a los Garou de la ilusión de que ya no tienen ningún control.

Espionaje: Es el método de base para cualquiera de las acciones presentadas. Y los Danzantes de la Espiral Negra se encuentran muy bien equipados en la materia. De forma convencional disponen de toda la tecnología disponible: micrófonos direccionales, microemisores, sensores de movimiento, desviadores de líneas telefónicas, radares portátiles. E incluso un equipo de cámaras de infrarrojos surgido de los laboratorios de Pentex. Los Danzantes comenzarán por vigilar el albergue o los vehículos de sus objetivos a la menor oportunidad. Si descubren los dispositivos, la precaución más eficaz que pueden tomar los personajes es hablar de sus planes en la Umbra. ¿Pero es suficiente? En la manada de los Danzantes de la Espiral Negra hay varios Ragabash, capaces de disimularse entre los humanos. Pero los Garou vigilantes terminarán reconociendo rostros familiares. A partir de aquí puede originarse una buena persecución para eliminar a los espías.
Base de datos: La situación es peor para los Garou de Oakfield porque los Danzantes los llevan espiando meses. Su base de datos está llena de información sobre su vida privada, historiales médicos y documentos administrativos, además de los horarios habituales de sus parientes y amigos, etc.
Espíritus rastreadores: Los Theurge de los Danzantes han invocado a espíritus corruptos del viento, similares a los espíritus del viento de los Wendigo, aunque les precede el hedor a celulosa. No dejes jamás que los jugadores ignoren el hedor que parece acompañarles a todas partes. De todas formas estos espíritus son fáciles de descubrir, aunque son capaces de escurrirse por todas partes. Un Theurge no tiene más que concentrarse para localizarlos, aunque el método tiene algunos fallos: los Garou percibirán que los espíritus no vienen sistemáticamente de la misma dirección. Su invocador debe desplazarse, aunque manteniendo cierta proximidad. Los Garou pueden seguir los hilos espirituales para encontrar al chamán corrupto, que se encuentra alejado unos kilómetros. Se encuentra en el mundo material, lo que facilita la aproximación. Sin embargo, no se desplaza jamás sin dos o tres Ahroun que lo protegen.
Intimidación: El miedo es un arma refinada y muy apreciada por los Danzantes de la Espiral Negra. Pobre de la manada de los personajes si descubren a la familia de Brian o los sentimientos de Luther. En un primer momento Rusty (ver Anexo Uno), llama por teléfono al albergue de los personajes, en mitad de la noche, imitando a la perfección la voz llena de dolor de un conocido (Courtney, el padre de Brian, etc: Por ejemplo, alguien intenta entrar en la casa. Los personajes se precipitan a la entrada para comprobar que no hay nada. Como este tipo de broma telefónica sólo es divertida un tiempo, los Danzantes pasan a la acción a su debido momento: se ceban sobre un conocido en un momento cotidiano. El padre de Brian puede encontrar a sus animales degollados (como el perro de la familia) o encuentran pequeñas frases en el parabrisas (¿Has dormido bien? ¿Te ha sentido bien el desayuno?). En resumen, el mensaje está claro: sabemos dónde estáis, lo que hacéis y no podéis detenernos.
Pesadilla: Para descansar de la serie “el infierno en los talones,” los Danzantes de la Espiral Negra van a enviar torturadores oníricos para provocar pesadillas a nuestros Garou durante el sueño e impedir que se recuperen de su cansancio…y su voluntad. Es difícil luchar con ojeras profundas…las pesadillas se desarrollan a tú discreción, pero puedes conectarlas con la muerte de Adriana o sus intereses actuales. El método es sencillo: aprovecha a los espíritus de la Umbra. Toman la forma de enormes arañas deformes que se aferran al cráneo de los durmientes poniendo su lengua tubular en la frente (ver manual básico).
Ataque en grupo: La valentía no es la principal virtud de los Danzantes de la Espiral Negra. Si durante un trayecto un Garou o dos quedan solos, un grupo de Crinos caerá sobre los incautos para un ataque por sorpresa, 3 contra 1. Por suerte, no son Ahrouns veteranos, pero son suficientes para poner a alguien en apuros. Consulta el apéndice para las estadísticas de los agresores. Utiliza los rangos 1 y 2 como guía.
Francotirador: Los Danzantes se reparten en dos grupos de cinco rastreadores. El primero sigue a los personajes para dar su posición al segundo, que se encuentra emboscado. Un tirador con un fusil de precisión (un Danzante de rango 2) intentará jugar al tiro al blanco con los Garou. Y si estiman que los han herido lo suficiente (1/3 de heridas mínimo) los dos grupos los atacarán. En perspectiva se trata de aprovechar la ventaja numérica: los Danzantes redoblarán su salvajismo, porque una derrota les costará la mitad de sus tropas si los personajes los masacran. Las maniobras se dejan para el final, pues saben que llegarán refuerzos.
Raptos y asesinatos: Los Danzantes de la Espiral Negra atacarán a parientes y amigos en el momento en que piensen que conocen el alcance de la respuesta de sus enemigos. A grandes rasgos, atacarán rápido si los personajes no mueven un dedo pero se lo pensarán dos veces si sufren graves pérdidas. Sus primeros objetivos serán los humanos: los padres de Brian, el hijo de Courtney o la familia de Connall, asumiendo que los Garou no hayan tomado medidas para protegerlos o enviarlos lejos. Los Danzantes son astutos e inteligentes: sólo atacarán si los Garou se encuentran lejos, evitando en lo posible los testigos y maquillando las desapariciones. Llevarán a sus cautivos a su refugio de Killarney. Tú decides si prefieres el realismo (juegan con ellos y los mutilan) o el heroísmo (los mantienen vivos y los personajes los liberan en un final feliz). Después de los humanos pasarán a por los jóvenes del clan y sus Cliath. Conocen el internado del colegio de St. Patrick, un gran edificio lleno de habitaciones oscuras y pasillos desiertos propicios a las emboscadas. Imagínate a Lindsey, llamando histérica por teléfono, gritando que un enorme Crinos la persigue. Se encuentra parapetada en la sala de profesores. ¿Llegarán nuestros héroes a tiempo a St. Patrick? Y Oh, Dios mío, Stuart ha desaparecido…Los Garou en un colegio privado…estamos en una película de terror adolescente.

EL TIEMPO
Deja que los Danzantes de la Espiral Negra se diviertan unos días con sus presas. Los primeros días deberían ser los más tranquilas, mientras que en los siguientes sus actividades se concentran en el espionaje. Los Garou corruptos quieren saber a qué se enfrentan; y una parte de ellos está persiguiendo el rastro de Findal. Este tiempo puede ser beneficioso para los personajes para que reconsideren sus planes de venganza y cambien sus relaciones con los traidores de Oakfield. También es la ocasión para ocuparse de los objetivos personales de cada uno. Haz intervenir a Findal para añadir una pizca suplementaria de violencia.

CONTRAATACAR
Los Garou tienen algunas soluciones entre varias posibilidades, para neutralizar las amenazas descritas anteriormente. Aunque estas soluciones ofrecen una réplica y eliminan a algunos Danzantes, no solucionan la amenaza que se cierne sobre la zona. La única opción viable y duradera es erradicar a los Garou corruptos de su nido de Killarney.
La primera etapa consiste en localizarlos. Findal contará lo que sabe a cambio de la protección de los personajes, aunque nadie les impide realizar su propia investigación, no existe posibilidad de descubrir a los Danzantes mediante medios convencionales. Aunque la zona está en crisis, en el condado de Kerry todavía quedan numerosas empresas, y nuestros Garou ignoran la fachada de los Danzantes. Por lo tanto buscar desde cero es como buscar una aguja en un pajar. Los Garou corruptos han ocultado sus huellas en el plano administrativo: su sociedad (KTS Electronics) es irlandesa y actúa como subsidiaria para una sociedad estadounidense especializada en el mantenimiento de radares, con contratos con los aeropuertos de Shanon y el centro de estudios meteorológicos nacional. No existen lazos con las actividades tradicionales de Pentex. Y nuestros Garou, por los menos los pregenerados, no tienen los medios para investigar las cuentas de la sociedad para descubrir malversaciones o conexiones con la multinacional del Wyrm. Además, los Danzantes actúan discretamente y disponen de material de contraespionaje para asegurar sus comunicaciones y su parque inmobiliario. KTS es una pequeña sociedad que parece muy respetable en apariencia. La mejor solución consiste en buscar otro tipo de pistas sobrenaturales.
-Sally Shade, una joven Danzante (Anexo Uno) no puede resistirse a marcar su territorio, a pesar de la prohibición de su alfa. Ha trazado unas espirales discretas en un sector de la zona industrial de Killarney y al lado de su garaje.
-Investigar en la Umbra permitirá detectar deformaciones entre los espíritus arácnidos de la Tejedora. Estas deformidades afectan a las arañas de la zona industrial, de la estación depuradora y del desguace. Triangulizando esos lugares en el centro se encuentran las oficinas de KTS. Los Garou especialmente astutos pueden preparar un cebo para atraer a los Danzantes del lugar, como por ejemplo dejar que uno de los suyos vague solo por la zona mientras los demás lo vigilan discretamente.
-Fenómenos extraños: Los trabajadores de KTS nunca dejan su empresa. Trabajan a lo largo de la extensión del edificio. Las pocas empresas vecinas no los conocen (han llegado hace apenas seis mesas), y será imposible ser recibido por nadie, incluso con la mejor educación del mundo. Salvo si los Danzantes reconocen la presencia de un Garou solo…en ese caso le harán entrar ofreciéndole un café. Pero no volverá a salir…

LA FORTALEZA
Los locales de KTS parecen una banal empresa terciaria, con pocas ventanas y sobre un parking protegido por una gran verja metálica de 2.5 m, de cimientos muy sólidos. Hay un enorme tela cubriendo la parte de atrás, sobre un nuevo edificio en construcción (con un panel de permiso en toda regla. El edificio es en realidad una fortaleza.
-El edificio dispone de un equipo de seguridad de vanguardia, que bloquea el acceso a las puertas, dispone de 15 cámaras de seguridad, ocultas discretamente entre la vegetación y el mobiliario urbano, dispuestas antes de la llegada de KTS.
-Las verjas están equipadas con un sistema de sensores de movimiento y un conmutador que permite electrificarlas (5 dados de daño, agravados).
-Los accesos disponen de alarmas silenciosas, como la terraza.
-El edificio dispone de un sótano (los archivos), que disimula una puerta antiincendios que comunica con el nido de los Danzantes de la Espiral Negra, excavado en los cimientos.

¿HOMBRE LOBO? ¿UN JUEGO DE BRUTOS?
Atacar KTS no será fácil, debido a todas las medidas de vigilancia y seguridad que acabamos de describir. ¡Pero nada es imposible para una bestia capaz de arrojar un seat twingo a 10 m! El combate será ajustado: Los Danzantes no son tan poderosos como nuestros Adren, pero los superan en 2 a 1 y conocen perfectamente el lugar. Disponen de material militar (fusiles de asalto, granadas deslumbrantes, gases lacrimógenos muy perjudiciales en forma Lupus o Hispo…). Juega el asalto al edificio como una batalla épica: los Garou atacan para destrozar a sus adversarios, habitación por habitación, pasillo por pasillo, en un juego diabólico del gato y el ratón, y la menor imprudencia cuesta una pulverización en las oficinas bajo ráfagas de armas automáticas.

A continuación se muestran algunas escenas para colorear los combates (suponiendo que los jugadores tengan la inteligencia de convencer a la manada de Oakfield de que se una al ataque).
-Un puñado de personajes se encuentran acorralados en una habitación sin ventanas (baños, el fondo de un pasillo, una oficina pequeña). Una granada rueda hasta sus pies. Sólo tienen derecho a decir una palabra para describir lo que hacen antes del estallido.
-Un Danzante acorralado, apunta a un prisionero en una oficina (si hay secuestrados) e intenta negociar su huida. Intentará degollarlo al menor movimiento sospechoso.
-Los Danzantes situados en el nido llaman a los espíritus del Wyrm, pero Morgane puede fácilmente equilibrar la batalla espiritual invocando a Herne y sus perros. Sin embargo, es necesario que sus compañeros la cubran hasta que complete la invocación.
-Connall salva el pellejo de Kate recibiendo una herida en su lugar. ¿Sobrevivirá o su muerte simbolizará que ha compensado la traición de su adolescencia?
-Luther se reencuentra con Courtney, herida tras un escritorio. Se encuentra muy mal. ¿Sabrá Luther encontrar las palabras para despertar su Rabia y permitirle sobrevivir? ¿O perderá a su amor de juventud y terminará convirtiéndose en un monstruo frenético?
-Donald y Douglas se reencuentran con los personajes. Donald obedecerá sus órdenes pero Douglas es una cabeza de mula. Insiste en realizar cualquier cosa realmente estúpida, poniendo a todo el mundo en peligro. Sabe que es una idiotez, pero su orgullo de Camada de Fenris se niega a aceptar la solución de los personajes. ¿Conseguirán hacerle razonar o tendrán que neutralizarlo? Ejemplo: Douglas quiere dar la vuelta a una mesa tras la que se oculta el grupo y utilizarla como ariete. El grupo se encuentra bajo la mira de un francotirador que espera que salgan detrás de la mesa para disparar.
Tras un combate encarnizado para avanzar por un pasillo, nuestros héroes atraviesan toda la planta del primer piso del edificio sin encontrar resistencia. ¿Pero dónde han ido los Danzantes de la Espiral Negra? Respuesta: los han dejado pasar para llevarlos hasta un camarada que les espera con una ametralladora. Una descarga de acero llueve sobre ellos: imposible detener al tirador (está a 20 m) sin enfrentarse a la descarga. Los demás Danzantes les atacarán por detrás.
-Si los Danzantes han hecho una visita al colegio de St. Patrick un personaje (preferentemente Sean) se tropieza con la jaula en la que están encerrados los jóvenes, que se encuentran deprimidos, pero si son liberados estarán dispuestos a luchar. El personaje tendrá que tranquilizarlos y guiarlos en medio de una orgía de violencia.

PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia de esta lista son acumulativos.
-Si la manada se venga 1 punto.
-Si la manada perdona a los “traidores” 2 puntos
-Si la manada toma el control del túmulo 1 punto
-Si la manada destruye el nido de los Danzantes de la Espiral Negra 2 puntos
-Si los parientes y amigos de los Garou se salvan de la venganza de los Danzantes 2 puntos
-Por cada objetivo personal o secundario solucionado 2 puntos

EPÍLOGO
El desenlace de este final apocalíptico depende como siempre de los actos de los personajes. El edificio de la KTS se encuentra relativamente insonorizado y se encuentra en un lugar desierto a partir de las 18 h los fines de semana. Los combates pasarán desapercibidos si se producen en el interior del edificio. Si la batalla llega al parking y se producen explosiones en el exterior…lo mismo ocurrirá si los Garou atacan en pleno día laboral: la policía llegará en 15 minutos tras haber sido avisada con un único coche patrulla y si ha habido una explosión también llegarán los bomberos, o refuerzos (3 coches patrullas) si se produce un tiroteo fuera del edificio.
En general, los policías de Killarney no están preparados para este tipo de situaciones y procurarán no hacerse los héroes. Se contentarán con rodear la zona y esperarán a la llegada de una sección de las fuerzas especiales irlandesas, que llegarán desde Cork en helicóptero, lo que debería dejar suficiente tiempo para que los Garou ajusten cuentas pendientes con los Danzantes. Sin embargo, será necesario abandonar el lugar y maquillar las masacres, porque los principales problemas se producirán al día siguiente cuando los efectos del Delirio y los testimonios extraños aparezcan en la prensa, produciendo una consternación general. Killarney, una pequeña ciudad pacífica se convertirá en el centro de interés de toda Irlanda e incluso de medios de comunicación internacionales, sobre todo si hay policías o civiles entre las víctimas. ¿El IRA? ¿Un grupúsculo terrorista nuevo? ¿Mafias? (se sabe que los criminales rusos se encuentran muy activos en Londres)
Una cosa es segura: el turismo de Kerry, que se encuentra mal en nuestro Mundo de Tinieblas, dispondrá de una publicidad gratuita, aunque negativa. Y las manadas de la Nación Garou también se mostrarán interesadas…como los Danzantes de la Espiral Negra, convencidos de que sus predecesores han encontrado un secreto importante. Y los muertos no quedarán sin venganza. El túmulo de Oakfield ya está acostumbrado…

TRAMAS SECUNDARIAS: LOS OBJETIVOS PERSONALES DE LOS GAROU

BRIAN
Brian fue arrebatado a su familia mortal a los 12 años. Sufrió mucho debido a esa separación y nunca ha aceptado del todo su condición de Garou, añorando su infancia donde todo era más sencillo. Adriana lo tomó bajo su protección para enseñarle lo que significaba ser un Hombre Lobo. Los Garou no estaban hechos para ser encerrados en un bosque y morirse de aburrimiento. Le enseñó a dominar su cuerpo y su Rabia, pero Brian no estuvo a la altura. Prefería su papel victimista, considerándose bajo una maldición en lugar de aceptar su nuevo lugar en el mundo.
Y las cosas no cambiaron mucho tras el exilio. Brian ha seguido al resto de la manada con la cabeza gacha. Nada entre dos aguas y todavía siente dolor cuando piensa en la dulce Adriana. Pero en el fondo, esta historia de venganza no le interesa. Participa en los planes de la manada porque sus amigos se lo piden. Como siempre.
Objetivo: La redención de Brian no será efectiva hasta el día que acepte su naturaleza Garou. Por ahora es un espíritu humano atrapado en el cuerpo de un monstruo. Brian espera reencontrarse con su familia, veinte años después, para cerrar el ciclo: abandonar la manada y llevar una vida “normal.”
Escenas: La familia de Brian vive en Pormagee, no lejos de Cahersiveen (al sur). Puedes improvisar fácilmente un reencuentro “accidental”, en el que Brian se tropiece cara a cara con su hermana, Olivia y su prometido paseando por una plaza de Portmagee o con sus padres haciendo la compra en un supermercado de Killarney. Y el personaje jugador puede tomar la iniciativa de visitar la granja familiar con el miedo en sus tripas. El reencuentro es digno de un “desaparecido”, provocando una alarma local y un aluvión de preguntas: ¡Y eso es lo más sencillo! Porque Brian debe justificar veinte años de desaparición. Y todo lo que puede hacer es ponerse su máscara, porque no puede hablar sobre los Garou sin que lo tomen por loco. Una vez supere la pregunta “¿Dónde has estado todo este tiempo?” tendrá que responder a “¿Por qué no nos presentas a tus amigos? Que vengan a comer el domingo…” Pero la comida familiar…si Brian se hace pasar por un activista del IRA que ha salido de su escondrijo puede encajar: el marido de su prima también participó en las actividades terroristas en Irlanda del Norte. Pero ya se sabe que en las comidas familiares el alcohol corre a raudales…
Y no hablemos de personas como Morgane o Sean, que no pasarán desapercibidos en esta buena familia católica y tradicionalista.
Desenlace: Aprovecha los encuentros al comienzo del escenario para preparar la invitación a la gran comida en familia. El jugador de Brian tendrá tiempo para prepararse para lo que le espera. Pero la invitación será como una funesta espada de Damocles que puedes poner en acción tras el ataque al túmulo. Los asistentes a la comida pronto se convertirán en objetivos para los Danzantes. Durante la comida Brian debería comprender lo que le separa de las personas que le quieren y a las que nunca ha dejado de idealizar. Debe rendirse a la evidencia: tiene más en común con Kate y los suyos que con sus parientes y amigos. Brian soluciona su objetivo secundario si el jugador comprende lo que ocurre y su personaje acepta sus lazos con la manada y deja de seguirla con la cabeza baja. ¡Y la batalla final le permitirá demostrar lo mejor de su potencial como Garou!

LUTHER
Luther y Courtney se enamoraron a primera vista. Un verdadero amor adolescente al estilo de Stephenie Meyer. Estos dos Fianna vivieron una historia apasionada, aunque complicada. Los Romeo y Julieta de Oakfield no podían permitirse ser descubiertos por el consejo de los ancianos que dejaban bien claro que los Garou no debían tocarse ni la punta de la pilila entre ellos bajo el riesgo de engendrar a abortos como Morgane o Findal. Como si pertenecieran a dos manadas rivales fingieron que se detestaban. Nadie se dio cuenta del engaño. Salvo Adriana. Courtney confió en ella. Luther se enfureció, convencido de que la Furia Negra les vendería. Pero la Furia respetaba el amor tabú entre los dos Garou. Parecía tener un respeto real por los metis, tratando a Morgane como si fuera una hermana pequeña. Luther se sintió abatido por lo que consideraba la traición de Courtney, que fue una de los primeros jóvenes que simpatizó con la Furia Negra. En realidad Courtney tenía celos de la belleza y el carisma de Adriana. Mejor hacerla caer que verla en brazos de Luther. Ésta fue la razón que la llevó a traicionarla en la noche de Samhain.
Luther no comprendió jamás la actitud de su amante. Se negó a luchar a su lado para apoyar a Connall, al que había despreciado hasta el momento. Han pasado veinte años y ha jurado arrancarle el corazón, aunque será incapaz de hacerlo cuando llegue el día. Porque ninguna de sus conquistas femeninas ha podido eclipsar a su primer amor. No, no es venganza lo que Luther viene a buscar a Irlanda…
Objetivo: Luther todavía está dolido por lo que considera la traición de Courtney. Pero la decepción lo espera. ¿Cómo podría arreglar las cosas?
Escenas: Luther está aterrorizado por el reencuentro con el Courtney. ¿Habrá cambiado? ¿Qué ha sido de su vida? Haciendo acopio de su virilidad de Garou está dispuesto a mostrarse indiferente, a no rebajarse. Ella tendrá algo que ame y será más sencillo destruirlo que destruirla a ella. Pero una voz interior espera que Courtney siga igual de hermosa…y soltera. Y esta voz triunfará en cuanto la vea por primera vez. Indica al jugador de Luther, que el hermoso seductor misterioso, aunque es todo un conquistador de mujeres ante Courtney se siente como un niño pequeño. En comportamiento se convierte en un adolescente que pierde los papeles y la palabra ante la presencia de la “profe de inglés” de St. Patrick. Se vuelve cada vez nervioso cuando sabe que está a punto de verla. Su regreso al túmulo o a St. Patrick desencadenará retrospectivas amorosas mientras sus amigos sufren recuerdos horribles. En resumen, Luther se muestra muy diferente que el resto del grupo. Acaba de comenzar su estación de celo…
Es difícil imaginarse cómo Luther va a reconquistar a su amada sin interferir en la creatividad de su jugador. Se puede suponer que tratará de verla en privado (algo que no será del gusto de su alfa), pero será necesario esforzarse porque va a ser necesario algo más que una cena a la luz de las velas o un ramo de rosas para restablecer la relación. Courtney se ha vuelto más responsable. Es una madre y más madura que un “gigoló sin responsabilidades.” Se ha separado del padre de su hijo Michael, un amante ocasional, porque prefiere criar a su hijo sola, sin ataduras. Está convencida de que Luther la quiere manipular para volverla contra los suyos y, además, vengarse de su traición e invertir los papeles, y más todavía si aparece en compañía de Kate y Morgane (a las que siempre ha detestado). Los viejos amantes deben reconciliarse antes de hablar de una nueva vida…y la intimidad no está exenta de riesgos. ¡Los Danzantes de la Espiral Negra pueden aparecer para arruinar el ambiente de una velada romántica!
Desenlace: Luther cumple su objetivo secundario si consigue reconquistar el amor de Courtney.

SEAN
A Sean nada le gustaría más que ver a Connall y los suyos mordiendo el polvo. Pero la venganza y la destrucción no dirigen su vida. Sean ha sufrido mucho desde su infancia y ahora está ávido de construir una familia, tiene la paternidad en la sangre. Un niño abandonado, se integró en el túmulo con la esperanza de que uno de los ancianos lo adoptara, pero se vio decepcionado. Sean no comprendía por qué los ancianos maltrataban a los jóvenes que sólo querían servirles a cambio de un poco de reconocimiento y sabiduría. Hasta el día que llegó Adriana. Los jóvenes Garou sólo tenían ojos para ella. Sean la siguió por los mismos motivos: su carisma, porque le escuchaba y sus consejos justos. La Furia Negra era la figura a la que aspiraba. La versión femenina de lo que Sean le gustaría ser algún día, un ejemplo para los jóvenes Garou.
Sean es también un Garou curioso por naturaleza. El túmulo siempre ha ejercido sobre él una especie de atracción magnética. Angus le sorprendió varias veces excavando en la tierra. El maestro de los ritos en aquella época recibió la orden estricta de no revelarle sus secretos. Esto no hizo sino avivar la curiosidad del joven Fianna, que ignora que dispone de una poderosa conexión con las hadas de la Umbra.
Objetivo: Sean es el único personaje que dispone de un doble objetivo personal. Por una parte descubrir los secretos del túmulo (enfrentarse con los Gemidores). Por otra, tomar el relevo de Adriana guiando a los jóvenes del túmulo de Oakfield.
Escenas: El reencuentro con los jóvenes Garou en el túmulo debería activar las dos aspiraciones de Sean. El jugador actuará como un hermano mayor para ganarse su confianza…y acceder a los secretos del túmulo, ya que los jóvenes visiblemente saben más que él. A Sean le gustan las familias porque no sabe lo que es vivir en una (la manada es un caso aparte). Se presentará voluntario para buscar a los padres de Brian, por ejemplo. De la misma forma debería oponerse en buena lógica a todos los ataques contra las familias de Douglas, Connall o de Courtney. Sean también puede oponerse a Kate si el grupo opta por un baño de sangre, sabiendo que lucharán contra los cachorros y Cliath, esperando, aunque no lo reconozca “sustituir a Adriana” y ser para los adolescentes lo que la Furia Negra fue para él.
Sean puede asumir un papel más activo en el Acto Dos, tomando a los jóvenes bajo su protección. Courtney podría, por ejemplo, hacerle pasar por un animador o un músico, con el objetivo de que pueda vigilar el colegio St. Patrick en el caso de que los Danzantes pasen al ataque. También puede organizar a los jóvenes preparándolos para el combate, o simplemente tomarlos bajo su protección. También es quien se expone a mayores desafíos.
En lo que concierne a los Gemidores, Sean no sabe que ha heredado sangre de Sidhe de la Corte Oscura (sus niveles en Pura Raza). Siente con antelación las perturbaciones que los portales feéricos provocan en la Umbra, lo que implica su interés por el túmulo, que siente latir cuando todo está tranquilo a su alrededor. Los Gemidores feéricos reconocerán su nobleza y evitarán atacarlo.
Desenlace : Sean cumple sus objetivos secundarios si asiste a la apertura del túmulo y combate a los Gemidores (objetivo “pasivo”) y si consigue ganarse la amistad y/o el respeto de al menos un joven Garou (objetivo activo).

MORGANE
Morgane es una metis, abandonada cuando nació. Morgana no es de la tribu Fianna, sino una Furia Negra, lo que se convirtió en una desventaja en un túmulo dirigido por los Fianna. Era el chivo expiatorio sobre el que se desahogaban los ancianos. Recibía las tareas más ingratas y las aceptaba sin rechistar, recibiendo desaprobación cada vez que hablaba. Los ancianos se consideraban generosos dejándola con vida. Siendo el chivo expiatorio de los demás Garou, hasta los Cliath la maltrataban. Bueno, no todos. Kate fue la única que se indignó y la defendió un día en que Angus la quería azotar. El anciano se contuvo en aquel momento, algo realmente extraordinario. Kate fue promovida a alfa del “club de los protestones”, algo que hizo sentir celos a Connall, “el pequeño terror de los recreos de St. Patrick” Luther, Brian y Sean se unieron a la pobre metis que sólo tenía admiración por Kate. Kate y sus réplicas hirientes, Kate y su insumisión a los ancianos, Kate y su combatividad para hacer morder el polvo a todos los abusones…
Kate, Kate, Kate…resulta difícil comprender lo que Morgane sentía por su amiga. Una amistad muy fuerte y llena de admiración sincera, hasta que llegó Adriana. Morgana debería haberse separado de Kate: Adriana era más carismática, más sabia, más tolerante hacia los metis y de su misma tribu. Morgane fue la primera de todos los jóvenes en adoptarla como su hermana mayor. Pero Kate era diferente…
Objetivo: Sus amigos creen que Morgane fue la que más sufrió con la muerte de Adriana, pero no es verdad. La joven metis conocía el precio del fracaso. Para ella, su hermana mayor no está muerta. La siente en su presencia cuando las sombras ocultan la luz, entre perros y lobos. Morgane ha seguido su camino detrás de la manada. Ha demostrado lo que vale a su alfa: está enamorada. Desde siempre. Esta venganza no es la suya. Sólo quiere elevar a Kate al poder y después mostrarle sus sentimientos. Está preparada para dejar la manada en caso de que fracase.
Escenas: Como ocurre con Luther, resulta difícil saber cómo se las apañará el jugador para conquistar a Kate. Sobre todo tratándose del personaje de otro jugador. Y nadie se puede conformar con un “Muy bien. ¡Me gustas!” ¡Un poco más de valentía e interpretación, qué diablos! Morgane sirve de guardaespaldas para su alfa. Los momentos íntimos deberían ser numerosos. Especialmente en el albergue donde chicos y chicas tienen habitaciones separadas. Morgane confía lo bastante en Sean para tomar planes a espaldas de Kate. Kate, obsesionada por su venganza, puede sospechar que la conversación entre los dos es un inicio de sedición. Sobre todo si también ve a Brian y Luther abandonando regularmente la manada para ocuparse de sus propios asuntos. Kate considera a Morgane una camarada de armas y se puede mostrar muy sorprendida si Morgane demuestra que quiere ir más allá. Morgane ha tomado una decisión propia desde lo ocurrido en 1991. Parece que es la única que todavía habla con Adriana en sueños. Y desearía que sus amigos se libraran también de su propia maldición. Morgane debe calmar la furia de la manada y oponerse regularmente al más fanático del grupo, lo que puede dar lugar a buenas escenas de discusiones y reconciliaciones. A Kate sin duda le sentirá mal reconocer el sinsentido de su venganza frente a cachorros inexpertos…pero lo importante es que Morgane deberá improvisar una escena en la que revele sus sentimientos… a menos que gravemente herida, reserve su declaración de amor para la escena más violenta del ataque final.
Desenlace: Morgane cumple su objetivo secundario si Kate acepta su amor. O si recibe algo. Pero la situación debe haber quedado clara al final del escenario.

KATE
Kate no llegó a conocer de verdad a sus padres. Al contrario que Brian, ha renunciado a sus recuerdos de su vida entre los humanos. Su vida comenzó en el túmulo de Oakfield y Kate consideró que siempre había sido una Garou. Dominó sus transformaciones e instintos depredadores más rápido que los demás cachorros para imponerse como una hembra alfa, lo más natural del mundo. Connall, su rival, un poco mayor, no aceptaba que una chica pudiera tener cabeza en lugar de determinación. A Angus le divertía mucho la idea de dividir a los jóvenes en dos manadas rivales para fomentar “una competición sana.” Pero la competitividad degeneró en guerra abierta, porque Kate no aceptó nunca que su sexo la pusiera en segundo lugar. Redobló su astucia e inteligencia, sobrepasando claramente al pobre Connall. Angus comprendió que la situación había degenerado, pero por causa del destino, Adriana llegó justo a punto de calmar las ambiciones de la joven loba. Kate se puso de inmediato del lado de la extranjera. Y fue sin duda su actitud lo que llevó a Connall a ponerse del lado de los ancianos, con resultados trágicos.
Para Kate el mundo es blanco o negro: Connall y los suyos asesinaron a quien encarnaba la libertad y el cambio. ¡Los traidores deben morir! Kate sufrió más que nadie los ritos de humillación y castigo que fueron impuestos a su manada, asumiendo la plena responsabilidad del drama. ¡Hoy la venganza es la única forma de lavar su honor!
Kate es el corazón de esta vieja historia de venganza. Su carisma es impresionante y el respeto natural que impone une a su manada. Sus camaradas creen en ella y siguen admirándola. Pero su fervor ha cambiado. Está cansada…como alfa ha cultivado su dolor, recitando las letanías de castigos que impondrá a los traidores por sus actos. Veinte años que han dado a sus sueños de Irlanda un gusto por la sangre y la satisfacción de la venganza cumplida.
Objetivo: Kate sólo quiere una cosa. Vengarse. Pero no quedará satisfecha con una masacre a sangre fría. La venganza es un buen vino que debe paladearse y saborearse. Quiere un combate encarnizado y singular con Connall para demostrar que ella es superior. Humillar cien veces a los traidores por lo que les hicieron a los suyos. Hacerles llorar, hacerles sufrir hasta que la tumba de Adriana desborde su sangre libre. El resto es secundario.
Escenas: Kate no tiene escenas especialmente dedicadas a ella porque es el motor del escenario. Su jugador tendrá la pesada carga de hacer avanzar la máquina cuando algunos de sus camaradas quieran reducir el ritmo. Entre las escenas que deberían ser “cálidas” está el encuentro con Connall o apoderarse de un túmulo vigilado por unos jóvenes. Una alianza con la manada de Oakfield, si nuestros héroes han perdonado a los traidores, también ofrecerá escenas de tensión. Pero Connall se mostrará muy razonable buscando el perdón porque sabe que la única esperanza del túmulo y los suyos se encuentra en la victoria de los personajes. Debería resultar difícil para el personaje de Kate (y para el jugador) aceptar que el enemigo no está a su nivel y que ha cambiado con el paso del tiempo. En resumen, descubrir que su venganza no tiene ya sentido y que puede resultar peligrosa.
Desenlace: Es imposible enfrentarse a los Danzantes si Kate se venga de los traidores como ella desea. Nuestros héroes no tendrán ninguna oportunidad, aunque los jóvenes Garou se pongan de su lado (lo que resultará muy difícil). Su objetivo debería transformarse con el segundo acto. Kate cumple su objetivo si acepta la idea de que su venganza no curará jamás las heridas del pasado y acepta construir un nuevo futuro. Y que se convierta en líder del túmulo de Oakfield, si nuestros héroes deciden restablecerse en su tierra natal.

MANEJANDO LAS INTRIGAS
Como puedes ver las intrigas secundarias son meras posibilidades. Consejos para improvisar, dependiendo de la actuación de cada jugador: algunos no las utilizará y su intriga quedará atrás sin que afecte a la estructura del escenario. Por otra parte, los jugadores también pueden actuar a fondo y llevar la vida de sus personajes al primer plano del escenario. Todo depende del gusto por la interpretación y la creatividad…aunque sea de mano de un personaje pregenerado y desconocido por los jugadores. Como Narrador debes arbitrar el tiempo que concedes a cada jugador para dedicarse a sus intereses personales. Puedes favorecerlos hasta el punto de eclipsar la trama principal, y proporcionar mayor fuerza psicológica si tus jugadores son hábiles en la interpretación.
También puedes limitarte a ignorar estas intrigas si estás corto de tiempo o si algunos de tus jugadores son novatos en los juegos de rol y llevan mal la interpretación profunda de sus Garou.

ANEXO UNO: LOS GRANDES VILLANOS
La manada de los Danzantes de la Espiral Negra se ha instalado en Killarney hace unos seis meses con discreción absoluta (Irlanda todavía es un santuario hostil a los servidores del Wyrm). La manada cuenta con 16 Garou al comienzo del escenario: 2 alfas (macho y hembra) de rango 4, 4 lugartenientes de rango 3, 4 guerreros de rango 2 y 6 Danzantes de rango 1. El Tótem de la manada es Chotacabras. La manada pide refuerzos a otras tres al día siguiente del ataque fallido. Son 20 Danzantes adicionales, que entre la movilización y el viaje tardarán una semana antes de poder actuar en Killarney.

LOS DANZANTES DE LA ESPIRAL NEGRA
Estadística media de un Danzante: variable en función de la experiencia y el rango.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades principales: Alerta 3, Esquivar 3, Intimidación 3, Instinto Primario 3, Pelea 3, Subterfugio 4, Armas C.C. 3, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Sigilo 4, Ritos 2
Dones de rango 1: Garras como Cuchillas, Persuasión, Resistencia al Dolor, Sentir el Wyrm, Sentir el Kaos.
Dones de rango 2: Mirada del Depredador, Oído del Chotacabras, Espíritu de la Refriega, Interferir tecnología
Dones de rango 3: Poderío de Thor, Garras de Plata, Pellejo de Troll, Patagia o Golpe de Gracia
Dones de Rango 4: Heridas Abiertas, Garras Voladoras, Favor Elemental
Rabia 5, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 4

Armamento
Los Danzantes de rango 3 o más luchan con Dagas Colmillos, y quizás un Klaive para el alfa. Todos pueden utilizar UZIs o fusiles de asalto, 3 de ellos dispone de fusiles de francotirador y la mitad poseen granadas ofensivas o lacrimógenas. Llevan chalecos de kevlar en forma Homínido o Glabro, y se desplazan en furgonetas blindadas, equipadas con radar y materiales de escucha.

ALGUNOS EJEMPLOS DE DANZANTES “EN DETALLE”
Huguette Boss (hembra Alfa, Philodox de rango 4): Una mujer severa y austera, es la directora de KTS. No sale jamás sin dos guardaespaldas. Disfruta con la mutilación y dirigirá la primera incursión contra el túmulo. Barnabas, el macho alfa, se volverá loco de dolor si los Garou la matan.
Rusty (Ragabash de rango 2): Profeta del Wyrm. Un rubio alto y con el físico de un roquero, siempre sonriente y que dispone de un Don que le permite imitar una voz que ha escuchado.
Sally Shade (Ahroun de rango 1): Una chica de 15 años, vestida con harapos, que marca su territorio con glifos impíos. Su cuerpo está recubierto de tatuajes con los que ella cree que se puede comunicar.
Valentino (Ragabash de rango 3): Un terrible asesino con aspecto de mafioso. Discreto, dispone de Dones para ocultar su paso. Asesina a sus presas atacando desde la Umbra a través de espejos. Inicio de escena: te estás peinando tranquilamente en el baño cuando de repente ¡zas! Carótida cortada…
El Amo (Ahroun de rango 2): Un metis que casi nunca adopta otra forma que no sea Crinos vestido de cuero con toda la panoplia del sadomasoquista perfecto. Se mutila el rostro y le gustan los piercings. Especialidades en tortura y sufrimiento.

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Alexander Weiss
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Re: Aventura: Canción de odio

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Nov 2019, 17:09

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ANEXO DOS: EL TÚMULO DE OAKFIELD
Oakfield es un viejo bosque feérico situado en el fondo de un valle olvidado de los Macgillycuddy’s Reeks, no lejos del celebre Ladies Views de las postales de Kerry. Debe su nombre a un bosquecillo de robles negros plantados por las hadas, insólitos en este bosque húmedo. El lugar se encuentra en el corazón del parque nacional de Killarney. Se puede acceder a través de los paseos que parten de la casa del parque, en Killarney. El sendero, a lo largo de 8 km, se adentra en un páramo de turba húmeda, llena de roquedos musgosos de matojos y arbustos frondosos. Es necesario llegar hasta las colinas para ver los primeros árboles dignos de ese nombre. De repente el bosque se vuelve más espeso, abarcando un terreno cada vez más accidentado, recorrido por arroyos que descienden de las pendientes. Las diferencias térmicas entre los páramos de la llanura y las pendientes boscosas que rodean el valle forman una espesa bruma, que el viento empuja hacia el fondo. Este rincón del mundo es desconocido para los paseantes porque ningún camino conduce hasta él y quienes se acercan se arriesgan a perderse. Es aquí donde se encuentran los más viejos árboles del bosque de Oakfield. Aquí comienza el territorio del túmulo.
La zona está invadida por un extraño silencio y letargo provocado por la proximidad del portal feérico que distorsiona el tiempo, que transcurre más lentamente en Arcadia. La melancolía de este paisaje que llega hasta lo más profundo puede explicar por qué las generaciones de Garou que custodiaron el túmulo se implicaron poco en las guerras y batallas de los hombres lobo. La bruma espesa es un prisma que juega con la luz distorsionando la percepción de las distancias en un ambiente caótico de musgo, rocas y raíces nudosas (que pueden resultar muy traicioneras para los visitantes despistados).
En el corazón del bosque se encuentra un minúsculo claro y en su centro se encuentra un pequeño montículo de 1,5 m, tapizado por hierba alta que mueve la brisa. El montículo es un portal que se abre al mundo feérico. Es aquí donde la Celosía es más fina (3 en las noches de Samhain, 5 el resto del año). Se trata de un túmulo de Enigmas (consulta la Guía del Jugador de Hombre Lobo). Quienes duermen en este lugar tienen sueños extraños que contienen fragmentos adivinatorios. En los alrededores se producen numerosos fenómenos extraños: a veces se escuchan murmullos y risas en la bruma, llueven pequeños guijarros o la niebla parece viva y rodea a los visitantes para que se pierden o les oculta los charcos de agua de las turberas.
El túmulo también bloquea el acceso a los Gemidores, hadas oscuras que vampirizan la esencia espiritual de los seres con los que se encuentran. Los Gemidores se parecen a largas sombras filiformes con largos colmillos. Se escurren detrás de sus presas para extender sus dedos alrededor de sus gargantas y drenarlos. Se siente un contacto glacial en la garganta y se pierde 1 punto de Gnosis. Cuando se sacian, estas hadas regresan a su mundo.
Gemidor: Gnosis 5, Rabia 3, Poder 10: Un Gemidor que gana un duelo de Gnosis con su víctima roba un punto de Gnosis y la deja. El problema es que raramente atacan solos…

LOS ANCIANOS

Connall Mac Allister, Alfa y Protector. Homínido/Fianna/Philodox de rango 3
Un hombre grande y un poco obeso. Un rostro curtido y ojos penetrantes de un líder nato. Cejas espesas y frondosas, manos peludas y callosas y con un poco de calvicie. En forma de Lupus adopta el aspecto de un gran lobo oscuro
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Esquivar 3, Expresión 4, Impulso Primario 3, Pelea 4, Subterfugio 3, Armas C.C. 2, Conducir 2, Reparaciones 3, Sigilo 2, Leyes 2, Política 2, Ritos 4
Dones: (1) Olor a Hombre, Persuasión, Lenguaje Espiritual, Resistencia al Dolor (2) Distracción, Interferir Tecnología, Bajar la Mirada (3) Parentela Feérica
Rabia 5, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 5
Consejos de Interpretación: Muéstrate rudo al principio. Pero tu falta de modales oculta una inteligencia al servicio del compromiso y de la moderación. No eres un Garou de acción, sino de diálogo.

Courtney Kessington, Maestra del Desafío. Homínida/ Fianna/ Philodox de rango 2
Una mujer morena y hermosa, atlética, de ojos de un azul gélido, con algunas pecas en las mejillas. Rasgos muy suaves. En forma Lupus se convierte en una loba de pelaje rojizo oscuro.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Esquivar 4, Expresión (enseñanza) 3, Instinto Primario 3, Pelea 3, Subterfugio 2, Armas de Fuego 2, Sigilo 1, Informática 2, Ritos 2
Dones: (1) Persuasión, Resistir Toxinas, Sentir la Verdadera Forma, Resistir Dolor, Verdad de Gaia (2) Fertilidad
Rabia 3, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6
Consejos de Interpretación: Sabes sacar partido de tu belleza magnética para imponerte. Pero no eres una seductora que quiere provocar. Muestras determinación e ingenio cuando intentan manipularte.

Douglas O’Hen, Guardián de la Tierra. Homínido/Camada de Fenris/Galliard de rango 2
Un enorme bruto gordo, barbudo y velludo. Muy musculoso, aunque actualmente obeso todavía se encuentra en buena forma. Sus ojos sombríos parecen llenos de pena. En su forma Lupus se convierte en un lobo gordo y gris.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Esquivar 2, Expresión (cantar 2), Instintos Primario 3, Pelea 4, Subterfugio 1, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Música (acordeón) 2, Cuentos y Leyendas 2, Ritos 2
Dones: (1) Garras como Cuchillas, Olor a Hombre, Resistir Dolor, Lenguaje Espiritual (2) Llamada de la Naturaleza, Mirada del Depredador, Lenguaje Onírico, Bajar la Mirada
Rabia 6, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 5
Consejos de Interpretación: Colérico, siempre convencido de que tiene razón y dispuesto a llegar a las manos si le llevan la contraria. Un buen Garou tozudo y todo sea dicho, bastante bonachón…

Donald Forwood, Maestro del Rito. Homínido/Fianna/Ragabash de rango 2
Un hombre alto y pelirrojo, de pelo rizado y abundante y el rostro lleno de pecas. Luce un fino mostacho. Sus rasgos son afilados y sus pequeños ojos le dan un aire de astucia. En forma de Lupus se convierte en un lobo grande y delgado de pelaje rojizo.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades: Alerta 5, Esquivar 3, Impulso Primario 3, Pelea 3, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 4, Supervivencia 3, Trato con Animales 2, Leyes 2, Ritos 3
Dones: (1) Persuasión, Luz Feérica, Olor de Agua Corriente, Ojo Nublado, Sin Rastro (2) Bendita Ignorancia, Alarido de la Banshee
Rabia 3, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 6
Consejos de Interpretación: Te gusta lo que haces y la libertad de la que disfrutas. Se te puede tachar de conformista sin opinión, pero en realidad aceptas las órdenes mientras tu libertad no ponga en peligro la causa.

Findal, Guardián del Portal. Métis/Fianna/Theurge de rango 2
Un hombrecillo extraño con un estrabismo que le da un aire de locura. Es moreno, aunque su pelo está lleno de canas desordenadas. Su boca grande está llena de dientes desproporcionados. En forma Lupus se convierte en un lobo gris con ojos humanos cubierto de zonas peladas.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Alerta 4, Esquivar 4, Impulso Primario 4, Pelea 3, Armas C.C. 1, Trato con Animales 3, Ritos 3
Dones: (1) Crear Elemento, Persuasión, Luz Feérica, Olor a Agua Corriente, Ojo Nublado, Abrir Sello (2) Bendita Ignorancia, Alarido de la Banshee
Rabia 3, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 6
Debilidad de métis: Problemas de habla
Consejos de Interpretación: Hablas muy mal. Se te atascan las palabras en la garganta. Eres tímido y siempre actúas a la defensiva, como si todo el mundo tuviera derecho a golpearte.

LOS CLIATH (Estadísticas medias)
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2
Habilidades destacadas: Alerta 2, Esquivar 3, Impulso Primario 1, Pelea 2, Subterfugio 2, Sigilo 2, Supervivencia 1,
Gnosis 2, Fuerza de Voluntad 2

Jeremy O’Bannon (19 años, Homínido/Fianna/Ahroun): rubito arrogante, con incisivos rotos y ojos burlones; muy directo… Alfa de los Cliath y de los jóvenes. Dones: Garras como Cuchillas, Inspiración, Resistir Toxina, Persuasión, Rabia 5
Jessica Ann Neil (17 años, Homínida/Fianna/Ahroun): Una chica morena y gótica, de mandíbula cuadrada, y ojos negros ocultos bajo una espesa capa de rimel. Dones: Garras como Cuchillas, Resistir Toxina, Olor a Hombre. Rabia 5
Trevor Mac Bride (16 años, Homínido/Camada de Fenris/Ragabash): Un joven pequeño y gordo con un mechón blanco en la nuca, con cejas gruesas sobre los ojos y cabello rubio claro y rizado. Dones: Olor a Hombre, Resistir Dolor, Ojo Nublado. Rabia 2

LOS CACHORROS (Acaban de pasar sus primeras transformaciones, sin Rito de Iniciación)
Lindsey Mac Allister (14 años, prima lejana de Connall. Homínida/Fianna/Theurge): una adolescente morena y sonriente, con trenzas. Tiene una mirada determinada que recuerda a la de su primo. Dones: Lenguaje Espiritual, Persuasión. Rabia 1, Gnosis 4
Kevin Petersen (12 años, Homínido/Camada de Fenris/Galliard): un niño rubio y menudo con mirada brillante y voz chillona en pleno cambio. Normalmente no se transforma para no romper su aparato dental…Dones: Lenguaje Espiritual. Rabia 1, Gnosis 2
Stuart Hisley (14 años, Homínido/Fianna/Philodox): un chico muy guapo de ojos azules y una mirada inteligente y penetrante. Dones: Olor a Hombre, Verdad de Gaia. Rabia 2, Gnosis 1
Sanders Fergusson (11 años, Homínido/Hijo de Gaia/Ahroun): Un rostro muy infantil que le da un aspecto de menos de 10 años, pero con un carácter travieso e inquieto con crisis de cólera memorables en el túmulo. Don: Resistir Dolor. Rabia 3, Gnosis 1.

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LOS CANTORES DEL ODIO
Personajes pregenerados y listos para jugar

KATE FANAGHAN, JEFA DE MANADA
36 años, asistente social. Homínida, Philodox de los Colmillos Plateados
Historia: Te separaste de tu familia mortal a los 4 años y sólo conservas tenues recuerdos de tu vida anterior. Eres una Garou y una señora de los bosques, siempre lo has sido y no piensas en otra cosa. Esta realidad te permitió unirte al clan de Oakfield, un bello túmulo del condado de Kerry, en el extremo sudoeste de Irlanda, las tierras ancestrales de la tribu Fianna. Con el paso de los años aprendiste rápidamente a utilizar los cambios de tu cuerpo como un arma mortal. Otros niños fueron acogidos en el túmulo pero tú eras la única que había aceptado plenamente su naturaleza. Tu coraje y dinamismo pronto te convirtieron en una hembra alfa y dominante. Una prometedora líder. Angus, el viejo jefe de la manada en la década de 1990 dividió a los numerosos cachorros en dos manadas y a ti te confió una. Pero Connall, el otro joven macho alfa, no aceptó ser considero igual que una hembra más joven. Entre los dos comenzó una rivalidad que degeneró en guerra abierta: insultos, duelos, desafíos, peleas…no parabais de atacaros el uno al otro. Sin embargo te diste cuenta de que Angus prefería a Connall y te privaría de tu derecho a sucederle como líder del túmulo.
Fue entonces que de ninguna parte apareció una Furia Negra de nombre Adriana. Sabia, hermosa y carismática, Adriana era también una mujer madura, lo que le permitía hablar abiertamente en nombre de los jóvenes para denunciar el inmovilismo de Angus. Tú y los demás os unisteis sin dudarlo a ella. Connall, el favorito de los ancianos, fue el más difícil de convencer. Pero la situación se volvió insoportable, porque los ancianos se aferraban a su poder sin compartir su sabiduría Garou, como hubieran debido. La rivalidad entre Connall y tú sólo era una excusa para dividir a la juventud y distraer vuestra furia. Adriana, la hermana mayor, unió en secreto a las dos manadas jóvenes para derrocar a los ancianos mientras estaban ocupados en los ritos de Samhain.
Pero llegó la noche acordada y el perro de Connall se volvió contra vosotros, y su manada pronto se puso de su lado. La rebelión fue aplastada en un abrir y cerrar de ojos. Adriana fue ejecutada por la manada de Connall, en medio de un frenesí, mientras que la vuestra, derrotada por los ancianos, fue juzgada. Fuisteis sometidos a ritos de castigo y humillación durante una semana, sometidos a los sarcasmos y torturas de Connall.
Las hermanas de Adriana vinieron a buscar sus despojos y el taimado Angus negoció la paz a cambio de vuestra cautividad. La manada de Oakfield realizó un poderoso rito de ostracismo, obligándoos a servir a las Furias Negras durante veinte largos años. Connall os provocó por última vez, cuando cruzasteis el Puente Lunar. Y juraste ante todos que regresaríais para vengaros en cuanto purgarais vuestra pena. ¡Desencadenando toda esta historia! Siguió un doloroso exilio en la Umbra y después por todo el mundo persiguiendo a los esbirros de la corrupción y destruyendo al enemigo.
Tu manada se ha convertido en un peligroso comando, especializado en la caza de vampiros y la resolución de guerras territoriales entre clanes Garou. Trabajas como asistente social en un refugio de mujeres maltratadas en San Diego (California), donde tu manada se ha establecido, una actividad que te ha permitido mantener lazos estrechos con las Furias Negras locales. Pero vuestra reputación ha traspasado las fronteras del estado, y sois toda una leyenda a lo largo de la Costa Oeste de los Estados Unidos, Garou excepcionales a quienes consultan los ancianos y los jóvenes adulan. Muchos Garou os envidian. Pero vuestro lugar no está aquí. ¡Por lo menos no hasta que Connall haya mordido el polvo!
Tu objetivo: La Rabia te anima desde la noche en que Adriana fue asesinada por culpa de un puñado de traidores sin honor. Fue el Samhain de 1991. No has dejado de cultivar un odio mortal contra Connall y los suyos: la envidiosa Courtney, Donald el idiota, Douglas el bruto y Findal, ese despojo de metis. Y cada vez que duermes recitas la letanía de insultos y de torturas que has sufrido y no has olvidado. Ahora es el año 2011. Las Furias Negras os han liberado de vuestra pena: ¡es el momento de regresar a Irlanda y hacer correr la sangre de la venganza!
Consejos de Interpretación: Eres la jefa de la manada. La hembra dominante. No eres especialmente violenta con los tuyos. Tus reflexiones son justas y meditadas. Raramente te impones. Sabes escuchar, una cualidad rara y valiosa para una alfa. Tus compañeros te ven como una madre, amante y protectora. Tienen fe en ti, y no los decepcionarás porque son tus amigos. Tu familia.
Lupus: Una gran loba blanca de ojos gélidos y brillantes llenos de odio. Porte altivo y dominante, con la espalda surcada de cicatrices.
Equipo: Una gran gabardina para ocultar las dos Dagas Colmillos que pertenecieron a Adriana y que sus hermanas te han confiado. En homenaje a tus proezas…y para llevar a cabo tu venganza, 1000 € en efectivo, un teléfono móvil y una maleta que contiene algunas prendas.
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3
Atributos Sociales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Empatía 3, Esquivar 3, Expresión 2, Impulso Primario 3, Intimidación 3, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 4, Conducir 1, Etiqueta 2, Sigilo 1, Trato con Animales 1
Conocimientos: Enigmas 1, Informática 1, Investigación 1, Lingüística 1, Medicina 1, Rituales 2
Trasfondos: Pura Raza 3, Daga Colmillo 3, Daga Colmillo 3, Tótem 1
Dones: (1) Persuasión, Sentir al Wyrm, Resistir Dolor, Verdad de Gaia, Sentir la Verdadera Forma (2) Armadura de Luna, Llamada al Deber, Interferir Tecnología, Bajar la Mirada, Mirada del Depredador (3) Cólera de Gaia, Garras de Plata
Ritos: Rito del Talismán Dedicado, Rito de Atadura, Rito de Contrición
Renombre: Gloria 4, Honor 7, Sabiduría 4
Rabia 6, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6

Opiniones sobre los demás:
Brian: Debo estar a la altura y enseñarle que puede vivir en armonía siendo un Garou. ¡Lo comprenderá cuando nos venguemos!
Luther: Nuestro pavo real. Un chico complicado y peligroso como una chispa en un pajar. Hay algo que le atormenta sobre nuestra venganza pero se niega a decir qué.
Sean: Un cielo. Una persona amable que sabe escuchar aunque un poco curioso de más. Un amigo fiel y leal, firme como una roca.
Morgane: Mi guardaespaldas fiel que me ha salvado la vida en más de una ocasión. ¡Mi arma secreta para la venganza!
Tus enemigos: Connall Mac Allister (Fianna), Findal (Metis Fianna), Douglas O’Hen (Camada de Fenris), Courtney Kessington (Fianna), Donald Forwood (Fianna)

LUTHER KEENON, EL SEDUCTOR
35 años, músico. Homínido, Ragabash Fianna
Historia: Fuiste arrebatado de tu familia de acogida humana por un viejo Ragabash de paso por Connemara. Realmente no te diste mucha cuenta de lo que ocurría porque sólo tenías diez años y de todas formas detestabas a tu nueva familia de acogida. El Garou te llevó al sur de Irlanda, al condado de Kerry, para presentarte en el túmulo de Oakfield. Los ancianos te explicaron por qué no te sentías a gusto entre los humanos. Todo quedó claro. Pronto los demás cachorros se convirtieron en tu nueva familia, con sus ventajas y desventajas. Hace falta decir que de lejos eras el más espabilado y el más inquieto de los cachorros, siempre dispuesto a realizar una travesura a los curas del internado de St. Patrick: una institución que era una fachada para ocultar un albergue para jóvenes Garou como vosotros entre los demás estudiantes. Durante la semana estudiabas en el colegio y los fines de semana acudías al túmulo. Cuando terminaste el colegio te enamoraste de Courtney. Angus, el jefe del túmulo, había dividido a los jóvenes en dos manadas rivales. Tú estabas en la manada de Kate, y Courtney Kessington, forzosamente, en la manada rival. La manada del pequeño asqueroso de Connall. ¡Qué importaba! Habías renunciado a atraer su atención y seducirla hasta que ella…la joven Fianna transformó vuestra vida cotidiana en un idilio apasionado. Apasionado, fogoso y también muy complicado. En aquella época (finales de la década de 1980), el rigor moral de Angus pesaba con mucha fuerza sobre el túmulo. Los ancianos no dejaban de sermonearos contra el amor incestuoso entre los Garou: no había más que ver el desprecio con que trataban a Morgane y Findal, los metis de la manada. No había nada que decir, y además os encontrabais en manadas rivales, lo que os obligaba a encontraros clandestinamente en las profundidades del bosque.
Courtney y tú jugabais un peligroso juego en público, fingiendo ser dos enemigos que se detestaban en cuerpo y alma. Ella te acusaba de ser un marica y tú respondías diciendo que era una idiota presumida. Jugó tan bien su papel que en una ocasión te hizo dudar de la sinceridad de su amor. Sin embargo, tenía el don para despejar tus dudas simplemente con una sonrisa.
Después llegó de ninguna parte una Furia Negra llamada Adriana. Era mayor que vosotros y su carisma le permitió descubrir vuestro secreto, porque ella fue la primera y la única que vio más allá de vuestra pequeña mascarada. Adriana se impuso con naturalidad como la hermana mayor de los jóvenes Garou. Kate y tu manada fuisteis los primeros en comprender la necesidad de una sedición para arrebatar el túmulo a los viejos gruñones que os despreciaban y preferían trataros caprichosamente como esclavos en lugar de enseñaros las tradiciones de la cultura Garou y preparaos para la lucha contra el Wyrm. Adriana terminó convenciendo a la manada de tu hermosa Courtney de que se uniera a la de Kate. Pero tu compañera desconfiaba de Adriana, demasiado bella y perfecta para ser honesta. Demasiado peligrosa para dejarla cerca de un joven seductor como tú. La noche de la rebelión, Connall y sus compañeros os abandonaron y se volvieron contra Adriana. Courtney se puso de su lado sin dudarlo. Vuestra “revuelta juvenil” fue aplastada al momento (El Narrador os lo contará en detalle). No fue la derrota lo que te dolió, sino la traición de la persona en la que más confiabas. En la que habías puesto tus esperanzas, el pequeño huérfano que había pasado de una familia de acogida a otra…
El exilio en la Umbra y las batallas al servicio de las Furias Negras fueron dolorosas. Pero no tanto cuando se tiene una cara bonita como la tuya y se vive rodeado de lobas…Sólo el recuerdo de Courtney te seguía doliendo de verdad. En tu tiempo “civil” desarrollaste tu talento como guitarrista. Las guitarras les encantan a las chicas ¿no? Sean y Brian se unieron a ti para formar una pequeña banda de rock californiano. Tuvisteis algo de éxito localmente pero tuvisteis que retiraros pronto debido a varias peleas entre los fans tras los conciertos. Las canciones Garou tenían extraños efectos en los humanos…Brevemente, te convertiste en un gigoló, viviendo a expensas de tus conquistas, entre un ataque al Wyrm y otro. Más de una pequeña población del oeste americano cuenta al menos con una joven deshonrada por tu culpa. Pero nada te ha hecho olvidar tu amor destrozado por Courtney. Tus talentos de ladrón, combinados con tus Dones de Ragabash, te convierten en un espía muy hábil, tanto en las ciudades como en plena naturaleza.
Tu objetivo: Cada vez que duermes, juras que le arrancarás el corazón con tus colmillos. Te resulta imposible olvidar a Courtney, a pesar de los veinte años de exilio. Te has convertido en un atractivo solterón, bloqueado por una sombría historia de venganza. Al contrario que tú el mundo cambia. Y Courtney con él. Una hermosa loba como ella no puede haberse quedado sola... ¿Dónde vive? ¿Con quién comparte su vida ? ¿Tiene hijos ? La venganza es problema de Kate pero tú quieres respuestas. Porque aunque tu razón te dice que todo está perdido antes de empezar, una pequeña voz dentro de ti se niega a rendirse. Esa pequeña voz ha jurado desde 1991 que reconquistará tu amor de juventud.
Consejos de Interpretación: Eres el irresponsable de la manada. Mezclas placer y deber sin preocuparte de tus actos. Un gigoló simpático y frívolo en toda su magnificencia. Proporcionas a tus presas un instante de delicia para desaparecer sin despedirte. Pero tus compañeros de manada saben que bajo tu aspecto frívolo eres un romántico que no puede apaciguar la profunda tristeza que te invade.
Lupus: Un magnífico lobo gris de mirada triste y extrañamente humana…
Equipo: Pequeño maletín de herramientas. Dos granadas ofensivas. 1 kg de TNT con detonador. Un Colt 45 magnum con 5 cargadores, con un cargador completo de balas de plata. Teléfono móvil. Un vehículo para la manada. 1000 € en metálico. Vieja guitarra eléctrica con su amplificador recubierto de etiquetas de bares.
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 1, Esquivar 3, Expresión 3, Intimidación 1, Pelea 3, Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C. 1, Armas de Fuego 4, Conducir 2, Etiqueta 1, Interpretación 1, Pericias 1, Sigilo 3
Conocimientos: Ciencias 1, Informática 2, Investigación 2, Lingüística 2, Política 1, Rituales 2
Trasfondos: Pura Raza 2, Ritos 1, Tótem 2, Vida Pasada 1
Dones: (1) Resistir Toxina, Persuasión, Ojo Nublado, Abrir Sello, Sin Rastro, Olor a Agua Corriente (2) Bendita Ignorancia, Interferir Tecnología, Olvido (3) Gremlins, Moldear
Ritos: Rito del Talismán Dedicado, Rito de Sátira
Renombre: Gloria 6, Honor 4, Sabiduría 2
Rabia 5, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 7

Opiniones sobre los demás:
Kate: La jefa, una mujer dinámica, carismática y comprensiva…salvo por el tema de la venganza que la consume.
Brian: Un tío simpático, pero que no sabe tener los pies en la tierra. Está demasiado acomplejado con querer volver a ser humano.
Sean: Un tío tranquilo y amable, siempre dispuesto a ayudar. Un amigo fiel con el que siempre se puede contar.
Morgane: No es mi estilo de “amazona.” ¡Pero es la mejor guerrera de nosotros y una auténtica madraza!
Tus enemigos: Connall Mac Allister (Fianna), Findal (Metis Fianna), Douglas O’Hen (Camada de Fenris), Courtney Kessington (Fianna), Donald Forwood (Fianna)

SEAN WAILLEY, EL HERMANO MAYOR
33 años, músico. Homínido, Galliard Fianna
Historia: Tu vida comenzó malamente en un siniestro orfanato del Ulster. Tu madre había muerto. Tu padre estaba en la cárcel por su pasado como activista del IRA. No tuviste infancia, pasando por varias familias de acogida y terminaste encontrando todo insoportable. Te fugaste por primera vez a los 10 años y terminaste encontrándote con un extraño Ragabash que te explicó lo que eras de verdad y por qué tus relaciones con los humanos sólo podían terminar mal. Lo escuchaste y lo seguiste hasta el túmulo de Oakfield, en el condado de Kerry, al sur de Irlanda.
Fue todo un choque: el descubrimiento de un nuevo mundo, personas que eran como tú. Pero la decepción fue mayor que tus esperanzas: los ancianos no eran nada paternales y guardaban celosamente sus secretos para someter a los jóvenes más turbulentos que sólo se preocupaban de pelearse entre sí. Angus, el jefe de la manada dividió a los jóvenes en dos grupos: los más revoltosos del lado de Connall y los más inteligentes del lado de Kate. Y tú terminaste entre los inteligentes. Kate era ambiciosa y luchadora (¡y todavía lo sigue siendo!), pero respetaba a los demás y tenía un código de honor del que carecía su rival, el pequeño matón de Connall.
Los años no aliviaron las tensiones. Tus compañeros triunfaron en el Rito de Iniciación para convertirse en Garou adultos hasta que una Furia Negra llamada Adriana llegó al túmulo. Los ancianos se mostraron reticentes a aceptarla porque Adriana era carismática y bastante experimentada para plantar cara al viejo Angus. Pero sobre todo, la hermosa Garou escuchaba a los más jóvenes y les ofrecía de buen grado revelaciones y consejos sobre la sociedad de los hombres lobo. Aprendiste mucho de ella. La Furia Negra se impuso rápidamente como la hermana mayor de todos los jóvenes y ningún anciano se atrevió a maltratar a los cachorros sin temer una violenta represalia. Pero los ancianos no habían dicho su última palabra y buscaron una forma de expulsarla. Adriana propuso a las dos manadas de Cliath que se revelaran para derrocar a los ancianos. Para Kate y tu manada era necesario. Pero para la manada de Connall era una decisión más delicada, tal y como Angus había previsto. Y la catástrofe se produjo en la noche de Samhain de 1991, cuando se produjo la rebelión: Connall cambió brutalmente de bando, seguido por los suyos. El Narrador te lo contará todo en detalle, pero tu manada fue derrotada sin discusión. Angus hizo ejecutar a Adriana, y a vosotros os condenó a veinte años de exilio, lejos de los verdes prados de Irlanda.
Tu manada entró al servicio de las Furias Negras, en compensación por la sangre derramada de Adriana. Una estancia en la Umbra Profunda, en un campamento de adiestramiento tribal, te convirtió en un guerrero curtido y con un temperamento a toda prueba para afrontar los horrores del Wyrm por todo el mundo. Tu manada se convirtió en un comando especializado en la caza de vampiros, capaz de perseguirlos en las ciudades o en los rincones más salvajes. Finalmente terminasteis instalándoos en la región de San Diego, en California, prestando vuestra ayuda a las manadas locales. Pero vuestras hazañas se extendieron más allá, a lo largo de la Costa Oeste. En tu tiempo “civil” participaste como batería en una pequeña banda de rock creada por Luther, aunque el éxito musical no era tu objetivo. Has trabajado junto a Kate en un refugio de mujeres maltratadas. Pero te sientes incómodo en las instituciones públicas desde tu infancia. No, te sientes mejor en compañía de los jóvenes chicanos de las bandas de San Diego, con los que a menudo te has mezclado con la esperanza de encontrar jóvenes cachorros perdidos. Y deseas que llegue el día en que puedas encontrarlos porque tienes mucho que enseñarles a partir de tu extraordinaria experiencia.
Tus objetivos: Nunca abandonarás a Kate, pero su venganza no es la tuya. Prefieres dejar atrás el pasado. Eres joven y todavía puedes cambiar las cosas. Formar a los jóvenes Garou y convertirte para ellos en el maestro y padre que nunca has tenido. Entre las Furias Negras era imposible pero ya has purgado tu pena. Ahora comienzas una nueva vida llena de promesas. Además, tienes otra razón para volver a Irlanda: el túmulo. Estás seguro de que compartes algo con ese pequeño montículo maldito. Angus, el viejo jefe, había ordenado que nadie te enseñara los secretos sobre tu sangre. ¿Habrá algún vínculo entre tu linaje y el corazón del túmulo de Oakfield?
Consejos de Interpretación: Encarnas la sabiduría en esta manada de inconscientes y cabezotas. Y sin duda por ello te sientes próximo a Morgane, cuya sangre fría admiras. ¡Tú eres más sanguinario porque nunca te dejas avasallar! Pero al contrario que Kate o Luther, nunca te enfadas por nada. Prestas una atención especial hacia los más jóvenes, y especialmente a los que parecen confusos y perdidos, privados de sus padres o parientes, como tú cuando eras joven.
Lupus: Un gran lobo gris con patas blancas. Con numerosas cicatrices y tatuajes celtas en el cuerpo.
Equipo: Una escopeta de cañón recortado, un teléfono móvil, una maleta con ropa, una guía turística de Irlanda, 1000 € en metálico. Una buena botella de whisky.
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 3, Empatía 1, Esquivar 3, Expresión 4, Impulso Primario 2, Intimidación 1, Pelea 3 , Subterfugio 1
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 1, Interpretación 3, Liderazgo 2, Sigilo 1
Conocimientos: Informática 1, Investigación 1, Lingüística 2, Rituales 3
Trasfondos: Pura Raza 3, Tótem 2, Ritos 2
Dones: (1) Persuasión, Lenguaje Animal, Lenguaje Espiritual, Luz Feérica (2) Llamada del Wyrm, Mirada del Depredador, Interferir Tecnología, Fertilidad (3) Ojo de la Cobra, Confusión
Ritos: Rito del Talismán Dedicado, Rito de Atadura, Rito de la Cacería, Voz del Chacal, Rito de Contrición
Renombre: Gloria 5, Honor 2, Sabiduría 4
Rabia 6, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 6

Opiniones sobre los demás:
Kate: La jefa. Una mujer dinámica, carismática y comprensiva…salvo por el tema de la venganza que la consume.
Brian: Un tío simpático pero debería poner los pies en el suelo. Se encuentra demasiado acomplejado por querer volver a ser humano.
Luther: Un tío simpático. Un poco presumido e irresponsable de más. Pero un buen compañero.
Morgane: Somos muy parecidos, preocupados por los demás. Su encanto de amazona oculta una verdadera madre. Sin embargo también algo que la atormenta.
Tus enemigos: Connall Mac Allister (Fianna), Findal (Metis Fianna), Douglas O’Hen (Camada de Fenris), Courtney Kessington (Fianna), Donald Forwood (Fianna)

BRIAN O’LAYAN, EL CHAMÁN
36 años, informático. Homínido, Theurge Fianna
Historia: Contrariamente a tus compañeros, no fuiste separado de tu familia humana hasta la edad tardía de 13 años. Tus padres, unos granjeros, acababan de enviarte al internado de St. Patrick de Killarney para que estudiaras matemáticas e informática. Tu pasión. Pero ignorabas tu herencia de Garou hasta que contactaste con los otros estudiantes “extraños” y un Ragabash te presentó a Angus y su manada, los protectores del túmulo de Oakfield. Algo salvaje se despertó en ti con su contacto. No tenías miedo de esos monstruos, pero tu humanidad se negaba a creer que eras uno de ellos. ¡No, era imposible! Todos los demás eran huérfanos, agradecidos por dejar sus vidas atrás, mientras que tú eras feliz con tu familia. Ellos tenían problemas para aprender en el colegio mientras que tú eras un buen estudiante. Eran inquietos, hasta violentos. Tú eras un santito. Ellos contaban los días que quedaban para el fin de semana cuando podrían dormir al raso como lobos, mientras que tú soñabas con que regresabas a tu granja familiar para probar los pasteles que hacía tu madre. Ellos soñaban con la gloria de batallas encarnizadas contra el Wyrm. Tú soñabas con una vida tranquila y un pequeño apartamento en Dublín o Londres. En resumen, tú no eras un monstruo, tu destino estaba equivocado.
Angus y los ancianos te obligaron a quedarte con ellos. A nadie le importaron tus quejas o lloros. Apenas te trataban mejor que a Findal y Morgane, los dos jóvenes malditos. Los niños malditos. Angus te colocó bajo la autoridad de Kate, una chica agresiva y turbulenta, pero que por lo menos no tenía nada en tu contra. De todas formas era mejor que estar en la otra manada de jóvenes, bajo la autoridad del pequeño bruto de Connall. Te amenazaba y te pegaba sin comprender que eso no resolvería sus problemas escolares…y entonces llegó Adriana, una espléndida Furia Negra. Una especie de hermana mayor y experimentada capaz de enfrentarse a los viejos. Los jóvenes la adoraban. Pero tú no. Era simpática, llena de encanto y siempre te escuchaba cuando te quejabas de la mala suerte de ser un Garou. Sin embargo, no tuvo tiempo de convencerte de lo contrario: impulsó a los jóvenes a rebelarse y tú tuviste que seguir a Kate sin hacer preguntas. El Narrador te explicará en detalle lo que pasó esa noche de Samhain en 1991, pero todo salió mal. Connall traicionó a Adriana y a tu manada para ofrecer su apoyo a los ancianos. Angus le hizo ejecutar a la Furia Negra antes de hacer que os torturaran y humillaran. Pero te mantuviste pasivo de nuevo, sin que los sentimientos te afectaran.
A continuación os exiliaron a la Umbra. El verdadero castigo. Esos monstruos os expulsaron de Irlanda durante veinte años, cortando toda relación con tu familia humana. ¿Cómo reaccionaron tus padres a tu desaparición? Esta pregunta no ha dejado de atormentarte desde entonces. Pero las Furias Negras se ocuparon de vuestro cautiverio prohibiéndoos cualquier contacto con Irlanda. Tu manada terminó estableciéndose en los alrededores de San Diego, en California y tuviste que aprender a vivir, más bien que mal. Completaste tus estudios informáticos aprovechando el tiempo entre las misiones de la manada, pero lejos de la brillante carrera que habías imaginado. Y no tenías tiempo de quejarte: las Furias Negras siempre tenían muchas misiones que ofrecer a tu manada, en los cuatro rincones de los Estados Unidos. Algunas relaciones breves… ¿pero quién querría vivir al lado de un monstruo? Tocaste un tiempo el bajo en el grupo de rock de Luther, pero sin embargo, duró poco. Llegaste a creer que los Garou jamás encontrarían su lugar entre los hombres y los lobos.
¡Argh! ¡Te detestas! Pero tras terminar tu servidumbre hacia las Furias Negras finalmente puedes regresar a Irlanda. Finalmente tu sueño se ha hecho realidad, después de veinte años de dudas y preguntas. ¿Pero te reencontrarás con sus padres, hermanos y primos? ¿Qué les vas a decir? ¿Conseguirás estar a la altura o terminarás cerrando la puerta detrás de ti?
Tu objetivo: Nunca abandonarás a Kate, pero su venganza no ha sido jamás tuya. Sí, detestabas a Angus. Sí, no estás de acuerdo con la muerte innoble que sufrió Adriana. Pero el pasado es el pasado y te encuentras más preocupado por tu familia mortal. Has regresado a Irlanda para renovar los lazos con los tuyos sin atreverte a imaginar qué pensaron tus padres cuando supieron que su hijo se había volatilizado. Quién sabe, quizás recuerden –quieres volver con ellos y dejar la manada para llevar una existencia “normal.”
Consejos de Interpretación: Sigues siendo un adolescente en el sentido en que dudas completamente entre tus dos naturalezas. Por un lado tu humanidad, que jamás has perdido. Por el otro tu naturaleza de Garou y sus estresantes responsabilidad que te niegas a asumir. Nada es nunca sencillo para ti, aunque los demás te han concedido la importante posición de chamán. Aunque crees en los espíritus (al fin y al cabo te relacionas con ellos), prefieres confiar en tu ordenador. Realizas los ritos por formalismo y luchas por tus amigos, no porque estés convencido en tu causa, aunque la supervivencia de la Nación Garou sea una evidencia para todos. En resumen, te sientes torturado por tus paradojas.
Lupus: Un lobo oscuro, tímido y cabizbajo, con un reloj (dedicado) en una pata, una imagen muy ridícula…
Equipo: Un revólver de 9 mm con 3 cargadores, una maleta llena de ropa y regalos para tus parientes (lo que quieras, pero caben en una maleta). Mochila con componentes para tus rituales. Un ordenador portátil con conexión a internet y un teléfono móvil. 2.000 € en metálico.
Nota: Eres quien ha conseguido hacer pasar las armas y demás elementos “sospechosos” a través de la aduana gracias a tus ritos.
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo 2, Empatía 3, Esquivar 4, Impulso Primario 2, Pelea 3, Subterfugio 1
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 1, Pericias 2, Sigilo 1, Trato con Animales 2
Conocimientos: Ciencias 1, Enigmas 2, Informática 3, Investigación 1, Leyes 1, Lingüística 1, Rituales 3
Trasfondos: Ritos 2, Tótem 3, Vida Pasada 3
Dones: (1) Olor a Hombre, Lenguaje Espiritual, Resistir Toxina, Roce Materno, Sentir al Wyrm (2) Ordenar Espíritu, Visión del Más Allá, Alarido de la Banshee (3) Exorcismo, Pulso de lo Invisible
Ritos: Rito de Invocación, Rito del Talismán Dedicado, Rito de Asamblea, Rito de Contricción, Rito de Atadura, Voz del Chacal
Renombre: Gloria 3, Honor 1, Sabiduría 7
Rabia 4, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 5

Opiniones sobre los demás:
Kate: La jefa, una mujer dinámica, carismática y comprensiva…salvo por el tema de la venganza que la consume.
Luther: Un tío simpático. Un poco presumido e irresponsable, pero un buen compañero.
Sean: Un tío amable, siempre dispuesto a ayudar. Un amigo fiel con el que siempre se puede contar.
Morgane: Nuestra amazona, capaz de derrotar a quien sea. ¡Una auténtica madre!
Tus enemigos: Connall Mac Allister (Fianna), Findal (Metis Fianna), Douglas O’Hen (Camada de Fenris), Courtney Kessington (Fianna), Donald Forwood (Fianna)

MORGANE, LA PROTECTORA
35 años, amazona. Metis, Ahroun de las Furias Negras
Historia: Como una hembra Metis nacida de padres Garou desconocidos, tu vida nunca ha sido fácil. Abandonada, tuviste la mala suerte de ser adoptada por el clan del túmulo de Oakfield, en el condado de Kerry, en el sudoeste de Irlanda. La manada estaba formada principalmente por viejos machos, muy aferrados a las Tradiciones. Aprendiste muy rápidamente a tu pesar que debías asumir el crimen deshonroso cometido por tus padres. Te llevabas todas las culpas, sirviendo como chivo expiatorio cuando alguien quería descargar su odio contra cualquier cosa. Aprendiste rápido a encajar las palizas sin protestar y los insultos terminaron resbalando sobre el pellejo de tu honor personal, dejándote indiferente. Piensen lo que piensen los demás, aquella manada de viejos machos fueron profesores excelentes a los que debes tu calma y estoicismo. Aprendiste a cambiar y a controlar la violencia de tus impulsos mucho antes de que los demás jóvenes cachorros llegaran al túmulo. Siempre te has preguntado si de verdad naciste en la tribu de las Furias Negras o si subconscientemente renegaste de tu herencia Fianna.
Tu vida se volvió un poco más fácil cuando un metis más joven, Findal, se unió al clan. Dos chivos expiatorios son mejor que uno a la hora de repartir. Kate, una de las pocas chicas del clan, fue la única que asumió tu defensa. Te hubiera gustado decirle que no servía de nada y que nadie os podía hacer daño de verdad. Pero ella dirigió su furia hacia los ancianos y otros la siguieron, y como resultado Angus dividió a los cachorros del clan en dos manadas. Te uniste a la de Kate, que se oponía a la de Connall, su rival. Te diste cuenta de que los enfrentamientos entre los cachorros impedían que se opusieran a los ancianos. Además, Kate te fascinaba.
Durante esta época llegó Adriana, una Furia Negra carismática y experimentada. La hermosa Garou te tomó de inmediato bajo su protección y te convirtió en su hermana pequeña. Su protegida. Comprendiste que lo que sentías por Kate sobrepasaba la simple amistad. Adriana se opuso a los ancianos, como el Narrador te explicará en detalle. Unió a las dos manadas de Cliath bajo su mando y las animó a rebelarse contra Angus la noche de Samhain de 1991. Tu manada fue la primera en atacar. Pero Connall se volvió contra vosotros en el último momento, dirigiendo a los suyos para proteger a los ancianos. Fue una carnicería: Adriana murió. Pero no sientes tristeza. Tu hermana mayor conocía el precio del fracaso. Y Kate permaneció a tu lado mientras tu manada sufría las peores humillaciones antes de ser exiliados a la Umbra y de Irlanda para servir a tu tribu, las Furias Negras. En compensación por la sangre derramada de tu hermana mayor.
Tu manada se convirtió en un comando de élite, especializado en la caza de vampiros y en operaciones contra el corazón de los santuarios del Wyrm. Os establecisteis en la zona de San Diego, en California, para ayudar a las manadas del desierto, así como a otros Garou instalados en las Montañas Rocosas. Os convertisteis en auténticas leyendas entre los Garou de la Costa Oeste. Las matriarcas de tu clan terminaron ofreciéndote el Gran Klaive de Artemia, una de las armas mágicas ancestrales de tu tribu, en reconocimiento a tus proezas de amazona en la Umbra. Pero todo sea dicho, tu vida de guerrera y vigilante en las calles de San Diego hubiera sido más agradable si Kate y los demás hubieran dejado de aferrarse a su quimera de venganza irlandesa. El problema venía principalmente de Kate, consumida en su interior por el viejo odio hacia los ancianos de Oakfield. Contemplaste cómo se hundía por una venganza obsoleta. Estaba perdiendo su felicidad por un pasado que no le daría la satisfacción con la que soñaba. Como la veías sufrir, tú también sufrías. Cuántas veces te has callado antes que declararle lo que sientes. Pero de todas formas…Kate no puede escuchar a nadie hasta que haya saciado su sed de sangre. Además ella es tu alfa, y los demás la siguen, más que contentos de poder acabar de una vez y ajustar cuentas con el matón de Connall. El verdadero peligro y lo que más temes es lo que ocurrirá cuando terminen los combates, así que has jurado que estarás al lado de Kate cuando se dé cuenta de que la venganza no le servirá de nada. Por esta razón has tomado un billete de avión para acompañar a tu manada a Kerry.
Tu objetivo: Esta venganza no es tuya, aunque sea en nombre de Adriana, a quien considerabas una hermana. Pero participarás en ella. No por la sangre, sino por la desesperación de Kate en cuanto haya acabado con el único objetivo de su existencia. Estarás allí para ayudarla a pasar el mal trago y la obligarás a caminar hacia el futuro en lugar de aferrarse al pasado. Ya no puedes seguir conteniendo tus sentimientos: quieres revelarle que su destino se encuentra íntimamente ligado al tuyo. O al menos eso esperas, porque en caso contrario tendrás que abandonar la manada. A diferencia de Brian, sabes quién eres y lo que quieres.
Consejos de Interpretación: Eres tranquila, calmada y silenciosa. Nunca hablas por hablar y como guerrera que eres, conoces la sabiduría de guardar silencio. Eres de lejos la guerrera más hábil de la manada. Una roca inquebrantable que sabe controlarse y aprovechar el mejor momento para golpear cuando quieres. Porque Angus fue el maestro ideal para aprender a encajar golpes e insultos sin protestar. Sólo hay una cosa que puede hacer que pierdas la calma: la presencia y la sonrisa de Kate. ¡Las balas, los Danzantes de la Espiral Negra, las emboscadas y todo lo demás son tonterías en comparación!
Lupus: Una loba parda, atlética, con manchas blancas en la garganta, la cola y las patas. También tienes una estrella blanca en la frente y algunas cicatrices en la espalda y las patas. También usas dos pequeñas gafas de sol redondeadas (Dedicadas) sobre el hocico, si el sol pega fuerte.
Deformidad metis: Tus ojos son muy sensibles a la luz. Sufres una penalización de -1 a las tiradas de visión a pleno sol sin protección, y sufres quemaduras y cegueras temporales en caso de sobreexposición.
Equipo: Chaqueta y pantalón de cuero, botas de supervivencia, camiseta decorada con el glifo de las Furias Negras. Pequeñas gafas oscuras y redondeadas (Dedicadas) para proteger tu deformidad. Un Gran Klaive regalado por las matriarcas de las Furias Negras en recompensa por tus innumerables hazañas. Teléfono móvil. Piedra de Angustia (Dedicada), Mochila con botiquín. Maleta llena de armas de un stock militar y 300 € en metálico.
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Empatía 2, Esquivar 4, Impulso Primario 3, Intimidación 2, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 4, Armas de Fuego 2, Conducir 1, Sigilo 1, Supervivencia 1
Conocimientos: Enigmas 1, Investigación 1, Leyes 1, Medicina 1, Rituales 4
Trasfondos: Fetiche (Gran Klaive) 5, Tótem 1
Dones: (1) Sentir al Wyrm, Garras como Cuchillas, Resistencia al Dolor, Sin Rastro, Poner Panza Arriba (2) Maldición de Eolo, Espíritu de la Refriega, Terror Primario, Maldición del Odio (3) Agonía Visceral, Golpe de Gracia, Diálogo Mental
Ritos: Rito de la Caza, Rito de Purificación, Rito del Talismán Dedicado, Rito de la Gran Cacería (Herne)
Renombre: Gloria 7, Honor 5, Sabiduría 3
Rabia 7, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 7

Opiniones sobre los demás:
Kate: La jefa. Una mujer dinámica, carismática y comprensiva…salvo por el tema de la venganza que la consume. Y sobre tú y ella…te hace falta coraje y es complicado.
Brian: Un tío simpático, pero debería poner los pies en el suelo. Se encuentra demasiado acomplejado por querer volver a ser humano.
Luther: Un tío simpático. Un poco presumido e irresponsable de más. Pero un buen compañero.
Sean: Un cielo. Una buena persona y siempre dispuesto a escuchar pero un poco curioso de más. Creo que no somos tan diferentes, pero no buscamos el mismo consuelo y compasión.
Tus enemigos: Connall Mac Allister (Fianna), Findal (Metis Fianna), Douglas O’Hen (Camada de Fenris), Courtney Kessington (Fianna), Donald Forwood (Fianna)

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