[Aventura] Canción de odio
Publicado: 03 Nov 2019, 17:05
CANCIÓN DE ODIO
Por Tonton Xérud
Nota: La siguiente historia para Hombre Lobo: el Apocalipsis está ambientada en Irlanda hacia el año 2011 y pensada para un grupo de Garou veteranos de rango 3. Puedes utilizar los personajes pregenerados, crear los tuyos propios o utilizar personajes experimentados de otras Crónicas. De la misma forma el escenario y el momento de la historia pueden modificarse con facilidad.
BIENVENIDO A IRLANDA
“Canción de Odio” se encuentra ambientada en las tierras ancestrales de la tribu Fianna, tomando como escenario el anillo de Kerry, en la punta sudoeste de Irlanda. Uno de los lugares míticos de la antigua Hibernia, cuna de los más feroces guerreros Fianna antes de que la Camada de Fenris y otras tribus llegaran con los invasores para evangelizar a los celtas y desafiar a los Ahr-ri, sus reyes supremos. Los personajes comenzarán en la pequeña villa de Cahersiveen (CathairSaibhbhín en irlandés), en el oeste de la península de Iveragh, una de las pequeñas costas salvajes que alberga una población Garou. La zona ha sido elegida al azar, porque desde que todos pueden recordar la villa ha sido considerada una zona neutral enclavada entre los territorios de caza de tres manadas. Esta villa de mil habitantes es una típica aldea de pescadores del condado de Kerry, con sus pequeñas casas coloreadas con tonos sombríos y un ferry que lleva a Khightstown, más al oeste. Killarney, la principal población de la zona, cuenta con 12.000 habitantes concentrados a los pies de Macgillycuddy’s Reeks, las montañas más altas de Irlanda, azotadas por las tempestades, como si los vientos del Atlántico las hicieran retroceder en dirección a Dublín. Killarney es célebre por sus pendientes entre los que Cahersiveenen destaca como una joya el anillo de Kerry es un antiguo circuito turístico, gracias al honor de la visita de la reina Victoria, que quedó fascinada con la belleza salvaje del lugar, y que atrajo a numerosos visitantes después: toda una serie de cuadros románticos al óleo reflejan los campos de jade salpicados de muros de piedras llenas de musgo, y que dejan paso a las costas rocosas expuestas a la furia del océano. Los pequeños itinerarios del anillo atraviesan las cabañas de pescadores dispersas a través de las colinas, landas y al borde de los acantilados, contemplando el mar. Los árboles desaparecen cerca de la costa, sustituidos por los muñones esqueléticos de troncos retorcidos por los vientos que limitan el crecimiento de la vegetación salvo tapices de arbustos y hierbas salvajes. Pero alzando la mirada el viajero descubre el más placentero de los espectáculos: un ballet de nubes espesas que juegan a ocultar el sol, dejando sobre los prados un mosaico de luces cambiantes. Nubarrones y claros se encadenan con una lógica que después de largo tiempo los pescadores han renunciado a comprender. No es raro que el clima cambie varias veces en el mismo día durante los períodos de equinoccio.
UN MUNDO DE TINIEBLAS
El Cahersiveende de nuestro escenario no ese más que un reflejo suave y sombrío de nuestra realidad. La crisis financiera ha azotado Irlanda como el resto de Europa. Las empresas que habían venido en busca de El Dorado gracias a las ventajas fiscales han cerrado y los turistas del continente, el principal recurso económico, han abandonado la zona desde hace algunos años. La tasa de paro se ha disparado, empujando a los jóvenes hacia el este, hacia Cork, Dublín…y Londres. Sólo quedan viejos granjeros y pescadores. Y la juventud desaparece, buscando desesperada los medios para huir. Nadie se queda. El aburrimiento y la tristeza se extienden por todas partes, en las pequeñas zonas industriales de Killarney y sus edificios abandonados, en las afueras de las villas que anuncian casas en venta o los comercios cerrados. Sin hablar de los numerosos hostales que aguardan un extranjero providencial. Los habitantes de Kerry no han olvidado su hospitalidad. Pero abandonan las calles desiertas para refugiarse en el letargo de los pubs llenos de humo. El Narrador debería utilizar el ambiente como un factor dramático “agravante”: los vientos son gélidos, la niebla surge del océano como un caballo salvaje para atrapar y perder a los imprudentes. Y las turberas y barrancos traicioneros no son lo más peligroso. La sal marina corroe todo lo que se aproxima demasiado a las costas: casas podridas, hedor de madera en descomposición, metal oxidado…el océano envenena la tierra, luchando con furor contra las rocas, devorando poco a poco las antiguas rutas turísticas. Y no hay que olvidar las luces cambiantes que pasan de un cielo anaranjado a gris sin avisar, provocando reflejos en los que a veces parecen adivinarse figuras. Estamos en Irlanda, un país de hadas y duendes…
Buena lectura.
NOTAS
Algunas nociones de distancia para llegar a Cahersiveen: la ciudad más próxima es Killarney (12.000 h), a 60 km del lugar, alrededor de 1 hora por la ruta más larga. La capital, Dublín se encuentra a 360 km, a 4 horas y media por la carretera del este. El aeropuerto más próximo se encuentra en Shanon, en la costa de Limerick, a 170 km, a unas 2 horas y media por carretera hacia el noroeste y los ferrys más próximos hacia Francia e Inglaterra se encuentran en Cork, a unos 150 km, a unas 2 horas y cuarto por la carretera hacia el sudeste.
SINOPSIS
Nuestros héroes se encuentran en la pensión católica del colegio St. Patrick, en Killarney, en su Kerry natal. Esta antigua institución en realidad es un centro de reclutamiento para personas “con problemas,” es decir, que se despiertan con el pijama destrozado, incapaces de recordar por qué se encuentran cubiertas de sangre. Hace veinte años se encontraban diez jóvenes “especiales,” a comienzos de la década de 1990, y estaban siendo iniciados en su herencia Garou por una de las manadas más antiguas de Irlanda: el clan del túmulo de Oakfield, dirigido en aquellos momentos por un puñado de ancianos conservadores muy puntillosos sobre el respeto a las tradiciones. En resumen, viejos gruñones, que atesoraban los secretos de los Garou, ocultándolos a la juventud fogosa de la manada y sin pensar educar a los futuros guerreros de Gaia. Los personajes acababan de terminar su Rito de Iniciación cuando una espléndida Furia Negra, Adriana, los invitó a su túmulo. Adriana se mostró como una reclutadora de jóvenes Garou para el templo de Artemisa y los ancianos se molestaron de inmediato. Pero su carisma, belleza y dinamismo conquistaron a los jóvenes del clan, principalmente a los personajes, extendiendo un aire de sedición. Los jóvenes se volvieron contra los ancianos. Los rebeldes planificaron su ataque durante el Rito de Samhain de 1991. Pero la mitad de ellos, la manada dirigida por Connall, se volvió súbitamente al lado de los ancianos. La rebelión fracasó, provocando la muerte de la Furia Negra y la humillación de los rebeldes. Fueron perdonados debido a su juventud (entre 12 y 16 años) pero sufrieron varios castigos y Ritos de Castigo que marcaron su psique al rojo. Finalmente fueron expulsados del clan con un Rito de Ostracismo que los condenó a veinte años de exilio, lejos de las verdes praderas de Irlanda.
Han pasado veinte años y los personajes no han olvidado la amargura de su traición. Apenas liberados de su castigo, han tomado el primer vuelo hacia Shannon. Porque acaba de llegar la hora de la venganza…
« Canción de Odio » es un escenario para la segunda edición de Hombre Lobo: el Apocalipsis, pero se puede adaptar a otras ediciones o para Hombre Lobo: el Exilio. Su trama abierta se centra en los rasgos psicológicos de los personajes influenciados con el escenario. La venganza es un tema universal, y siempre es posible adaptar la historia para otros grupos, bajo la forma de una retrospectiva, por ejemplo, pero requerirá un trabajo adicional por parte del Narrador. Sea lo que sea os invito a conocer a las dos manadas principales antes de comenzar el drama: la manada de los personajes pregenerados dispuestos a vengarse por una parte y la de las “pobres víctimas” de otro.
“Canción de Odio” utiliza el tema de los “veinte años” propuesto por el concurso del escenario de “la convención de las nieves de Chambéry, edición 2011.” Esta aventura desarrolla un Rito de Ostracismo de veinte años y pone en escena Garou experimentados. La mayoría de los protagonistas principales son al menos de rango Adren (rango 3), lo que significa cierta experiencia y un buen conocimiento del potencial de este género de poder; una condición sine qua non para controlar la peligrosidad de los combates y evitar un baño de sangre a la primera descarga de adrenalina.
Además de la segunda edición de Hombre Lobo: el Apocalipsis, “Canción de Odio” utiliza una parte de los siguientes suplementos:
-Hombre Lobo: Guía del Jugador, 2ª edición
-Hombre Lobo: Manual del Narrador, para los ritos sociales de los Garou.
-El libro de tribu: Furias Negras, que introduce los campos de las Saqueadoras y el Templo de Artemisa, aunque estas facciones no tengan una incidencia directa sobre el escenario.
-El libro de tribu: Fianna, guía básica para los Garou irlandeses, lleno de indicaciones para los Narradores que quieran dar profundidad a su visión de Irlanda.
PREPARACIÓN DEL ESCENARIO
“Canción de Odio” se basa en el cruce de tramas y no es una historia lineal. Dicho esto, los acontecimientos de esta aventura dependen por completo de la iniciativa de los jugadores y de las reacciones de los adversarios. Debes elegir las acciones más apropiadas para dinamizar las escenas y desarrollar los acontecimientos. Cada uno de los tres temas te ofrece una serie de problemas a resolver y de pequeñas escenas para provocar las acciones. Eres libre de inspirarte en ellas, tomarlas o alterarlas como te parezca.
Acto Uno: toma de contacto con la realidad: Nuestros héroes acaban de poner los pies en su tierra natal después de veinte años de exilio. Ignoran qué ha ocurrido con sus enemigos, y pretenden, con toda lógica, reencontrarse con ellos y el túmulo. La luz, los olores, los lugares que les transmiten la nostalgia de su infancia, les proporcionan una imagen “inmutable” de Irlanda, aunque la situación ha cambiado mucho: sus enemigos han olvidado esta historia de venganza después de todo este tiempo, para dedicarse a una vida completamente opuesta al destino de guerra de los personajes. ¡No se esperan para nada su visita, y mucho menos el odio que recibirán de los recién llegados! Este acto termina con su confrontación.
Acto Dos: Rabia en Irlanda El túmulo de Oakfield es atacado por una manada de Danzantes de la Espiral Negra, contra la que Connall y su manada no tienen ninguna oportunidad. Los personajes son como perros en un juego de caza. Deben elegir entre dejar su odio de lado y luchar contra el “verdadero” enemigo o saborear su venganza a riesgo de perder su santuario ancestral. Llega el momento de asumir elecciones. ¿Sucumbirán a la canción del odio y humillarán a quienes les han humillado? ¿Los perdonarán? ¿Vencerán a los Danzantes de la Espiral Negra? ¿Permanecerán en Kerry para imponerse como nuevos señores del lugar?
LOS TEMAS, LAS TRAMAS
Como he mencionado, Canción de Odio ofrece tres tramas que proporcionan otras tantas dimensiones para proporcionar un alivio al drama principal. Tres lienzos que se desarrollan y entrecruzan para que cada Narrador los despliegue según el gusto de sus jugadores.
Tema primero: la venganza
El odio es el tema principal que mueve la trama. Nuestros héroes han regresado para hacer correr la sangre. Pero en realidad sólo Kate, la alfa de la manada, está llena de odio por la venganza. Los demás personajes son sus seguidores que han regresado para solucionar sus pasados. Como la venganza carece de sabor sin el miedo de la mirada de la víctima y resarcirse de la humillación, nada puede evitar un baño de sangre. Los jugadores deben diseñar un plan para humillar a la manada de Connall. ¡Este plan los ha distraído de todo lo demás después de veinte años! Lo han idealizado cada noche, antes de dormir…Pero ahora van a tener que enfrentarse a la realidad: qué gloria se puede obtener cuando uno se ha convertido en un guerrero curtido y tu enemigo jurado se revela como un simple patán ignorante del sufrimiento y del gusto por la sangre…y que además ha construido una familia y se encuentra rodeado de personas que lo aman, mientras que tú te has convertido en una máquina de matar perdida en un desierto sin afecto. Los Narradores pueden acentuar esta trama introduciendo la vida interna de la manada y permitiendo a los jugadores profundizar en sus personajes. ¿Kate conservará su liderazgo o los demás le harán comprender la necesidad de perdón?
Tema segundo: la guerra y el perdón
Los Danzantes de la Espiral Negra son los grandes villanos de esta historia. La única fuerza de posición capaz de cambiar las tornas y de ofrecer una reacción. No es una solución muy original…pero sus acciones pueden añadir ritmo a tu narración, con los Danzantes sirviendo de catalizador para detener a los antiguos enemigos de Oakfield. O al contrario, dividir a los Garou para destruirlos. Los Narradores pueden acentuar esta trama para orientar el ambiente del escenario hacia la acción y quizás hacia una situación más maniquea.
Tema tercero: los objetivos secundarios
A excepción de Kate, obnubilada por la venganza, todos los personajes pregenerados de “Canción de Odio” siguen sus propios objetivos personajes. Brian quiere reencontrarse con su familia humana, Luther siempre ha estado enamorado de Courtney, Sean quiere descubrir los secretos de la tierra y Morgane duda en confesar su amor…Acentuando este tema se incrementa la profundidad del primero (venganza) y permite a los jugadores implicarse “hasta las entrañas” en el segundo tema (guerra y perdón), pero ten cuidado con que el grupo no se divida y cada jugador comience a jugar por su cuenta. Las escenas personales pueden consumir demasiado tiempo y reducir el ritmo de la partida si uno o dos jugadores se dedican a sus intereses mientras los demás se dedican a la trama principal. No dudes en recurrir al tema segundo (guerra y perdón) para acortar las escenas que se eternizan para que la manada se reagrupe y se enfrente al peligro.
VEINTE AÑOS, ¡UN NÚMERO BONITO PARA UNA VENGANZA!
El túmulo de la colina de Oakfield es un túmulo muy viejo cuyos orígenes se remontan al reinado de los últimos reyes celtas, en el comienzo de las invasiones vikingas. Es un lugar natural, aislado en el corazón del antiguo bosque que recubre los Macgillycuddy’s Reeks, las montañas más altas de Irlanda. Generaciones de Garou, entre los más ilustres Fianna, se han sucedido para preservar uno de los principales portales feéricos hacia el reflejo sombrío de Arcadia (ver Anexo Dos). Nacido entre la lluvia y el ritmo inmutable de las estaciones, el clan de Oakfield no ha participado en las guerras fratricidas que todavía hoy azotan a la tribu Fianna. De vez en cuando llegan nuevos viajeros para perderse entre las landas y la llegada de Adriana no es más que un trágico comienzo de la historia.
Angus O’Lagan, Philodox Fianna, dirige el clan de la colina de Oakfield con puño de hierro durante las décadas de 1980 – 1990 asistido por un consejo de ancianos Garou de las tribus Fianna y de la Camada de Fenris. Lo menos que puede decirse de esta concentración de Philodox y Galliard es que no proporcionan mucho dinamismo al túmulo, afectado por el letargo que se extiende alrededor del portal feérico. El clan se ha vuelto tan conservador que su único Ragabash negoció su exilio. Aprovechó su nueva libertad para reencontrarse con la verde Irlanda y descubrir a nuevos portadores del Lobo, entre hogares sociales y familias de acogida. El internado del colegio de St. Patrick de Killarney se convirtió en una base de reclutamiento, para proporcionar a la manada de Angus la sangre nueva de la que carecía. Los personajes eran jóvenes que llegaron “por azar” a Killarney, y tras sufrir el Primer Cambio pasaron el Rito de Iniciación bailando entre las landas mientras la luna estaba llena. Acababan de superar su Rito de Iniciación cuando Adriana llegó al túmulo…
Intrigada por los rumores que circulaban en el condado de Kerry, el Templo de Artemisa envió a una de sus hijas a investigar sobre el terreno. Hermosa, llena de carisma…y muy experimentada en cuestiones de manipulación, Adriana no tuvo ningún problema en seguir el rastro del túmulo e infiltrarse. Los ancianos no vieron con buenos ojos la llegada de una feminista a sus filas, aunque “estuviera de paso”, como le gustaba subrayar. Adriana pasó un invierno con el clan, y después la primavera. Todavía seguía en el clan cuando el verano llegó a las laderas de los Macgillycuddy’s Reeks, pero sabía cuando moderar sus intenciones y siempre tenía una anécdota que contar o un recuerdo de sus innumerables viajes. Los viejos ancianos se habituaron a su presencia, y todo sea dicho, los más atrevidos comenzaron a hacer planes a medida que se acercaba el otoño y la estación de los amores…por su parte, Adriana estaba interesada sobre todo por los Cliaths de Oakfiedl. En aquella época el túmulo contaba con diez, repartidos entre dos manadas, de las que ella era a la vez , maestra, musa y amiga de unos jóvenes novatos y sometidos a los alfas del clan. Adriana encarnaba lo mejor del heroísmo y la combatividad que les eran negados a los jóvenes y sedujo a los frenéticos Garou que desbordaban hormonas. Y teniendo en cuenta que los Fianna son grandes sentimentales…
Pero Angus, el líder del clan, no había nacido ayer y había percibido el juego de la Furia Negra. Que se hubiera ganado la confianza de los Cliaths le resultaba indiferente; después de todo, Adriana era un “sopapo” práctico para liberar el fuego juvenil y su idealismo. Pero no quería que la Furia Negra se inmiscuyera en las relaciones entre los ancianos que le apoyaban. Divide y vencerás; fue precisamente lo que hizo azuzando las rencillas entre las dos manadas. Por una parte los personajes, bajo el dominio de Kate Fanaghan. La otra manada bajo el dominio de Connall Mac Allister. La sabiduría y experiencia del anciano le permitió evitar los problemas que se estaban fraguando. Adriana comprendió que había sido desenmascarada. Se vio obligada a improvisar una solución rápida para conducir a los jóvenes bajo la protección del Templo de Artemisa. La tensión se incrementó a lo largo del verano de 1991, mientras se acercaba el Samhain y su delicado ritual (ver Anexo Dos). Por primera vez en largo tiempo hubo combates entre los ancianos. Esto provocó la sublevación de los jóvenes hombres lobo. Angus restableció su autoridad sin renunciar al control. Adriana llamó a sus hermanas londinenses que pusieron a su disposición un comando formado por seis Furias Negras. Y cuando finalmente expuso su plan a los Cliaths, todos se unieron bajo su mando para derrocar a Angus. Con 16 Garou contra 5, todas las posibilidades estaban detrás del cambio. Los ancianos habían reinado demasiado tiempo: ¡Paso a los jóvenes!
El ataque fue realizado en la noche de Samhain, bajo el mayor secreto. Aunque no tanto como creían los rebeldes, porque Connall, el alfa de una de las dos manadas jóvenes, no estaba seguro de haber tomado la decisión adecuada. Su grupo dudó. La situación no era muy halagüeña antes de la llegada de las Furias, pero romper las Tradiciones para apoderarse de un túmulo…era demasiado para un joven Garou. Connall y su manada discutieron en secreto, sin llegar a un acuerdo claro. El rito de Samhain comenzó y Adriana dio la señal, iniciando el ataque de sus hermanos. La manada de los personajes se lanzó contra Angus, pero Connall, lleno de dudas, se interpuso instintivamente, seguido por su manada. La mitad de los rebeldes se volvió contra la otra mitad. Esto provocó un desastre inmediato: la manada de los traidores redobló su violencia para impedir el ataque, entrando en frenesí. Los ancianos cayeron sobre Adriana y obligaron a las Furias Negras a huir a través de la Umbra. Los personajes, desbordados por el caos y el salvajismo, se encontraron derribados y derrotados por los señores de Oakfield. Angus, lleno de rabia, mató a Adriana entregándola a la manada en frenesí de Connall, ante los ojos aterrorizados de los personajes.
Esta masacre no fue tomada a la ligera. El propio Angus fue incapaz de comprender lo que le había poseído. Connall cambió de bando cuando se hizo la luz sobre la conspiración, y él y los suyos fueron perdonados. ¿No había salvado el clan después de todo? Pero Angus se aplicó en su juicio para que los castigos sobre los vencidos fueran ejemplares, dispuesto a calmar el furor de la otra mitad del clan. Los personajes fueron atados y torturados durante una semana entera, sometidos a las peores humillaciones permitidas por los Ritos de Castigo. Por último se celebró un Rito de Ostracismo, exiliando a los personajes a la Umbra Profunda junto a las hijas de Artemisa para apaciguar la muerte de su hermana.
Pero antes de atravesar el Puente Lunar espiritual, Kate y Connall intercambiaron palabras por última vez. Kate y los suyos juraron regresar para ajustar cuentas con “los traidores,” cuando su exilio terminara. Para los vencidos el exilio fue grabado en letras de fuego en lo más profundo de su alma, para que cada uno de sus días se convirtiera en un infierno. Prisioneros en la Umbra Profunda, fueron enviados a un campo de guerreras de las Furias Negras, aprendiendo las más peligrosas técnicas de combate y sufriendo para convertirse en los perfectos guerreros Garou. Y cada noche, antes de caer en un sueño reparador, todos recitaban la letanía de insultos y humillaciones que Angus les había causado, para aferrarse a algo y no caer en la locura de la rabia en estado puro.
Unos meses en las profundidades de la Umbra forjaron una manada de combatientes fuertes y decididos. Los personajes entraron al servicio de las Saqueadoras, incansables vagabundas de la Umbra, siempre dispuestas a atacar donde el enemigo menos se lo esperara. Viajaron a los Estados Unidos para ayudar a las manadas amenazadas. La caza de vampiros se convirtió en una de sus especialidades. Sus hazañas entraron en las crónicas, un reflejo de su tenacidad para sobrevivir y enfrentarse a peligros cada vez más grandes. La manada de los personajes se estableció en los alrededores de San Diego, construyendo una nueva vida entre los mortales entre sus acciones de comando. Brian, Luther y Sean vencieron su timidez y formaron una pequeña banda de rock con cierto éxito local…Antes de renunciar al escenario debido a la violencia que surgía tras sus conciertos. Kate se convirtió en una trabajadora social en un centro para mujeres maltratadas bajo la influencia de las Furias Negras. Morgane, inadaptada al mundo humano, continuó patrullando la Umbra y las calles de San Diego vigilando que nada se convirtiera en una amenaza para la manada. Pero el sol de California no borró el dulce frescor de las piedras de Kerry ni el olor húmedo de lluvia de Waterford que hacía cantar las landas de Oakfield. El desierto de Nuevo México no era su hogar y ninguno olvidó el desprecio de los ojos de Connall el día de su exilio con las Furias Negras. Así pasaron los años, entre conciertos, persecuciones, duelos, incursiones y períodos de descanso y cicatrización. Sus hazañas se extendieron más allá de la región de San Diego, y la manada de los personajes se convirtió en una de las más respetadas de la Costa Oeste de los Estados Unidos. Casi veinte años de buenos y leales servicios a las Saqueadoras los convirtieron en leyendas tanto entre los ancianos a los que pedían consejo como entre los jóvenes Garou que los adulaban. El “sueño americano,” en versión de Hombre Lobo. ¿Pero de que valen las alegrías y miserias de California comparadas con el recuerdo de la Irlanda rural?
OCTUBRE DE 2011
Los exiliados de Oakfield acaban de ser liberados por las matriarcas de las Furias Negras. Se han realizado Ritos de Honor para celebrar su marcha, que han durado todo el verano. Adriana se habría mostrado orgullosa de sus “chicos.” Numerosos Garou han acudido para ofrecerles su respeto y amistad. Un sueño al que aspiran muchos Garou…pero no nuestros héroes. Porque si existe algo tan tenaz y duradero como el amor, es el odio. Su contrario.
Apenas liberados de su exilio, sus únicos pensamientos se dirigen hacia Irlanda. El único rincón del mundo que no han podido pisar en veinte años. Han preparado su viaje después de septiembre, pero el despertar de un volcán islandés ha retardado su regreso a Shanon y Dublín. Como si Gaia dudara en evitar el drama que va a comenzar…su agencia de viaje por fin ha llamado: su vuelo terminará saliendo de Nueva York. Pasan varias horas. Cinco turistas atraviesan la antesala del Aeropuerto Internacional de Shannon. Ni una mirada hacia las puertas de embarque. Nadie les espera. No hay sonrisas ni tienen equipajes como los demás viajeros. El odio pesa más que una maleta.
Estamos en el 27 de octubre de 2011.
Tres noches antes de Samhain.
CAMPAÑA
Angus murió en el año 2002, dejando el gobierno del túmulo de Oakfield a su “pupilo” de siempre, Connall. Los demás ancianos del clan han muerto antes que él o se retiraron para desaparecer. Y nadie sabe qué ha sido de ellos. Sin duda han muerto como lobos solitarios, como hacen los viejos Garou.
Quienes deseen desarrollar “Canción de Odio” en una minicampaña pueden considerar que todavía quedan algunos ancianos en la zona. Se han retirado, pero pueden convertirse en valiosos aliados de Connall o nuevos objetivos para la venganza de los personajes…e incluso víctimas diseñadas para los Danzantes de la Espiral Negra.
Para otros, este escenario se puede combinar fácilmente con el excelente escenario “El señor del anillo”, que apareció en el nº 15 de la revista Casus Belli (junio de 1995). También está ambientado en la zona de Kerry, poniendo en escena a las manadas vecinas del clan de Oakfield en combate contra un mago Nefando.
ACTO I: NOS VEMOS DE NUEVO
El escenario comienza en la noche del 27 de octubre de 2011, en el pequeño albergue que Luther ha alquilado durante una semana. Nuestros héroes todavía no han decidido actuar, aunque se encuentra en Limerick haciendo una pausa para llenar el estómago. El trayecto desde el aeropuerto de Shanon ha sido extrañamente silencioso, aunque el cambio de horario también ayuda. La noche ha caído rápido y los personajes no han visto gran cosa de Kerry, sólo que la vida no ha cambiado demasiado desde hace veinte años. Un puñado de letreros nuevos, algunas fachadas repintadas, algunas casas nuevas en el exterior: Cahersiveen ha permanecido igual, alejado del tumulto de la región de Limerick que se extendió en la década del 2000. El albergue se encuentra sobre la suave ladera de una colina que domina la bahía, en una especie de aldea. Bonitas habitaciones, baño cómodo, biblioteca llena de guías turísticas y de obras para el gran público sobre la zona. Sólo falta una cosa: ¡El plan para una venganza!
Los Garou tienen carta blanca para vengarse. ¿Pero por dónde comenzar? Sólo disponen de los nombres de los cinco “traidores”, asociados a imágenes de la adolescencia, deformadas por el tiempo: Connall Mac Allister, un joven moreno y atlético con ojos verdes decididos/ Donald Forwood, un chico de cabello pelirrojo y rizado flacucho hasta los huesos / Courtney Kessington, una chica morena y linda con el pelo recogido en una coleta pero con un carácter de perros / Douglas O’Hen, un joven fanfarrón y hercúleo con ideas tan cortas como su pelo / Findal, un metis melancólico con dientes retorcidos, cabello gris y una mirada un poco enloquecida.
Nuestros héroes se hacen pasar por turistas americanos de incógnito. Nadie acude a recibirles y saben exactamente dónde se encuentra el túmulo. Por otra parte, ignoran quien gobierna el santuario (porque el viejo Angus murió hace años), cuántos Garou forman el clan, ni si son considerados enemigos “en la vida civil.” Tampoco saben si hay otras manadas instaladas en la zona…Sin tener en cuenta la fecunda creatividad de tus jugadores, existen dos grandes líneas de acción: los personajes pueden optar por informarse (1)…o espiar el túmulo (2).
1) POSIBILIDAD UNO: INFORMÁNDOSE
Informarse sobre los Garou: esta información es fácil de conseguir. Las manadas Garou están poco activas. No hay informes en la prensa ni rumores extraños en los pubs. Sólo rumores sobre hadas que juegan con los turistas en las landas de Oakfield. Nada de actividades particulares en la Umbra. Los espíritus no están habituados a cruzarse con los Garou. Los personajes no descubrirán nada salvo que la zona de Kerry sigue igual de pacífica…
Informarse sobre Connall Mac Allister: Nada más sencillo. Su número está en el listín telefónico. Connall (que tiene 41 años actualmente) dirige una empresa de paisajistas en Killarney (páginas amarillas) y su domicilio se encuentra en las páginas blancas. No hace falta más que atravesar la entrada de la ciudad y poco más allá se le puede ver en horario de trabajo en su local en el 27 de Dennehy road, con sus tres empleados. No cabe duda de que se trata de Connall con un jersey grueso y unos vaqueros de trabajo, con 30 kg más y un poco de calvicie. No tiene el aspecto de un feroz guerrero de Gaia…pasa el día trabajando, come en el club de golf y de paso hace la compra en el supermercado de la esquina. Sale de trabajar hacia las 17.00 y se dirige a pie a su casa en Hillars Lane. Si lo siguen los personajes descubrirán que tiene una esposa (Clara, el nombre está en el buzón de la entrada) y dos hijas (Lisa de 8 años y Peggy de 5 años). La familia Mac Allister disfruta de una vida tranquila y próspera, a juzgar por el vientre abultado de Clara, que anuncia un nuevo embarazo. Lisa y Peggy son Parientes. Ignoran la verdadera naturaleza de su padre, pero sienten cuando “la gente es como papá.” Son inmunes al Delirio, pero se aterrorizarán si se encuentran frente a frente con un Crinos. Por su parte Clara es una humana normal y corriente que podría abortar al hijo que espera si sufre un trauma especialmente grave. A buen entendedor…
Todo esto se puede descubrir en un día normal de vigilancia. Si descubre que lo siguen, Connall reaccionará llevando a sus hijas y su esposa con la manada y mostrándose vigilante. Dejará a sus jardineros “por motivos personales” para dirigirse al túmulo y asegurarse de que todo va bien. Pero nuestros héroes pueden evitar todo esto con un mínimo de discreción. Connall está en gran parte aislado en su vida cotidiana. Acecharlo discretamente no presenta ninguna dificultad particular. Salvo que hagan preguntas en los pubs o visiten el ayuntamiento, ignorarán que Connall es un concejal electo y una figura conocida en Killarney. Las personas reaccionarán y se harán preguntas si comienzan a ser interrogados sobre la vida de Connall.
Connall es el personaje no jugador que encarna la mayor diferencia entre el odio de los personajes y la triste realidad: no es más que un joven Philodox ambicioso, pero honesto, querido por sus compañeros. Un buen padre, presente y futuro, involucrado en su comunidad, sonriente y que es capaz de desviarse un par de metros para saludar a un conocido. Quedará petrificado y aterrorizado si los personajes se presentan ante él. Intentará mantener una apariencia de calma y autoridad, y si es amenazado responderá con pretendidas alianzas con otras manadas irlandesas, pues comprenderá rápidamente por qué los personajes han regresado. Sin embargo, se mostrará más que dispuesto a negociar, e incluso a renunciar a sus derechos sobre el túmulo si los personajes quieren tomar el control en el momento en que Kate y los suyos amenacen a su comunidad. Su rendición debería perturbar a Kate, pero Connall sólo conserva vagos recuerdos del exilio de los personajes. No recuerda haber desmembrado a Adriana ni los ritos de humillación que siguieron. No ha atravesado un infierno como los personajes y las brumas del olvido han adormecido su conciencia.
NOSTALGIA
Aprovecha los movimientos de los personajes en la zona para reforzar la sensación de nostalgia que baña este escenario. Los jugadores deberían tener la impresión de que recuperan un territorio de caza. Han regresado a los lugares de su infancia y hace veinte años que imaginan este momento. Introduce una buena diferencia: la luz tenue del otoño de Irlanda no tiene nada que ver con el claro sol californiano, el frescor salado del Atlántico, la vieja pastelería O’Lagan donde uno de los personajes robó sus primeros caramelos, el pequeño ruiseñor que se esconde entre las violetas, la panadería de Glenbeigh tiene un nuevo dueño, etc. Han regresado con los suyos (como en la vida de San Patricio) y los olores (como la humedad del ambiente) son deformados por sus recuerdos.
Aprovecha para introducir una descripción de la pequeña zona industrial de Killarney, que no existía en su época.
Informarse sobre Donald Forwood: Donald (35 años en la actualidad) también se encuentra en el listín telefónico. Trabaja como guardabosques en el parque nacional de Killarney. Vive soltero en uno de los apartamentos cerca de la “casa del parque,” una vieja granja remodelada ecológicamente, con su tienda de productos del país y tarjetas postales. En los archivos de la prensa local (o en internet) se pueden encontrar fotos de sus intervenciones en las escuelas o campamentos, donde organiza proyecciones y cursos para sensibilizar a la gente sobre la necesidad de proteger el medio ambiente de Irlanda. Donald se ocupa tanto de la recepción de turistas (y alejarlos de la zona de la colina donde se encuentra el túmulo) y patrullar las landas. La granja ecológica está cerrada en esta época del año, pero no la oficina de turismo, sucursal de la oficina de Killarney. Puedes imaginar una pequeña escena divertida si los personajes se dirigen a la oficina de turismo: una guía (o una persona local) los envía a la casa del parque, donde se tropiezan con Donald al otro lado del mostrador. Las dos partes quedan completamente sorprendidas.
Los personajes pueden utilizar los mismos medios de aproximación que con Connall (ver anteriormente). Pero tratar con Donald será más duro. Para comenzar es más atlético y más próximo a su naturaleza Garou. Es soltero (no tiene nada que perder) y se desenvuelve a menudo en plena naturaleza (se transformará para expulsar a los intrusos). Además, también es el Garou que conoce mejor las landas. Puede enmascarar su olor y conoce los mejores escondrijos para esquivar o emboscar a los intrusos. Donald no es tonto: si reconoce a la manada de los personajes no se enfrentará a ellos. Preferirá llamar a su alfa y alertar a los demás.
Informarse sobre Douglas O’Hen: Douglas (39 años actualmente) vive al margen de la sociedad. No existe rastro de él en la guía telefónica ni en internet. Vive a costa de Greta Van Dys, una pintora flamenca que vino a plasmar las luces de Kerry en sus cuadros. Sin embargo, la Guinness es su debilidad. Porque Douglas ya no es un Garou vengativo de la Camada de Fenris, sino una panza desbordante de cerveza que canta viejas canciones para los turistas en los pubs de Tralee (más al norte). En resumen, se ha convertido en un Galliard rebosante de alcohol, atontado por la hierba que cultiva en la pequeña casa de su compañera y donde fuma de la mañana a la noche. Sin duda para olvidar que los Fenris se deprimen sin su dosis de violencia. Douglas vive recluido en su antro, se transforma poco y no se presenta en el túmulo salvo cuando es obligatorio. Como en Samhain. Los personajes deberán capturar a otro traidor para descubrir donde vive Douglas… ¡en las proximidades de Cahersiveen, a cien metros de su albergue!
¡Pero cuidado! Bajo su apariencia decadente, Douglas es quien mejor recuerda el episodio sanguinario del fin de Adriana. Detestaba a Morgane y Brian, soñando de vez en cuando que podía disfrutar del favor de la Furia Negra. Douglas ha pasado una adolescencia difícil: Angus lo envió a calmarse con una manada de Irlanda del Norte durante los conflictivos años de la década de 1990. Sabe luchar muy bien y no tendrá miedo de los personajes, cuyo poder ignora. Es capaz de pasar brutalmente al ataque y entrar en frenesí si los jugadores comienzan a amenazarle. Utilízalo como una bomba de tiempo. Dicho esto, una vez desactivada la bomba, Douglas se derrumbará y responderá a las preguntas de los personajes (Anexo Dos).
Informarse sobre Courtney Kessington: No hay información sobre Courtney Kessington (36 años en la actualidad) ni en la guía telefónica ni en internet. En contraste, su hijo Michael Kessington utiliza mucho las redes sociales, especialmente Facebook. Y como todo buen niño que se precie, ha puesto muchas fotos de su querida mamá en su página. No hay duda posible: es Courtney en la playa, Courtney con Mickey y su visita a Eurodisney, etc. Un Garou con un mínimo de informática puede convertirse en amigo suyo para acceder a la página. Sin embargo, hará falta buscar al pequeño Michael entre la veintena de Kessington del condado inscritos en Facebook. Otra pista para buscar a Courtney es investigar en el internado del colegio de St. Patrick. Courtney da clases de literatura inglesa en el lugar, en la misma sala donde intercambió sus primeras miradas con Luther. Es fácil verla entrar por la mañana o salir a mediodía o a las 18.00 para regresar a su domicilio de Glenbeigh, entre Cahersiveen y Killarney.
Courtney es la fantasía de los jóvenes hormonados de St. Patrick, con su cara bonita, su severidad y “un extraño nosequé” que la distingue de los sacerdotes y los profesores más austeros. Interrogar a sus alumnos no revela nada salvo que su profe es sexy y que no tiene alianza de casada. Sólo un alumno (Barney O’Malley), enamorado de su profesora, ha descubierto que en ocasiones un guarda forestal viene a buscarla tras las clases. Podrá identificar a Donald si se le presenta una buena descripción o una foto. Otra posibilidad: poner a prueba la sociabilidad de un niño de 12 años en internet. No hace falta decir los problemas que esto puede ocasionar, teniendo en cuenta los recientes escándalos que han afectado a la buena iglesia católica irlandesa…Un Garou que adopte la prosa de un adolescente puede intentar simpatizar con Michael. Pero el niño no es tonto e informara a su madre si se le hacen preguntas demasiado personales. Courtney pondrá fin inmediatamente al diálogo. El Garou internauta podrá descubrir fácilmente que Michael no tiene papá, pero que no le importa “porque su mamá es muy guay.” Que “mamá no está casada” (no existe divorcio en la Santa Irlanda católica). Que “mamá es profe con los curas de St. Patrick.” Que “le gusta mucho su nueva niñera cuando mamá sale de noche, aunque ahora no sale demasiado.”
Courtney no caerá en el intento de hacerle una emboscada por internet. Y no querrá volver a ver a su antiguo amor. Es muy fácil de rastrear con un mínimo de discreción. Se mostrará sorprendida, aunque amigable, si Luther se encuentra presente (no saldrá corriendo); ni tampoco belicosa a menos que los personajes se muestren agresivos. Como Connall no conserva gran recuerdo de lo que le ocurrió a unos adolescentes hace veinte años, aunque se acordará de los personajes. Adriana no es más que un vago recuerdo, la única cosa que recuerda es la pena de haber perdido a Luther, aunque se lo guardará. La reacción de Courtney dependerá de la actitud de los personajes: su primera reacción, muy egoísta, será pensar que los personajes acompañan a Luther, que ha vuelto para intentar reconquistarla. Sin embargo se alarmará, como Connall o Donald, cuando comprenda cuales son sus verdaderas intenciones. Luther tendrá la ventaja de cierto margen de maniobra para obtener información sobre el túmulo, actuando solo fingiendo un reencuentro. Sin embargo, terminará llegando a un punto inflexible: Courtney es leal a su manada y no delatará ninguna debilidad como la rutina, la carencia de contactos o su inexperiencia en combate. Flirtear puede ser tan peligroso para Luther como para su presa, porque Courtney también quiere saber las intenciones de los personajes. Será un duelo muy sutil…
Informarse sobre Findal: Findal (29 años en la actualidad) era sólo un lobato cuando los personajes fueron exiliados y sólo conservarán de él la imagen de un joven metis, tan despreciado como Morgane, salvo que Kate siempre se mostró simpática y atenta con la metis de su manada. Connall no puede decir lo mismo de sus relaciones con Findal. Este último no tiene existencia legal: ningún acta de nacimiento ni documentos de identidad. Donald le ha proporcionado un pequeño albergue comunal, pagado clandestinamente, para que pueda patrullar las tierras que rodean el túmulo. No hay nada que se pueda encontrar en Irlanda sobre el nacimiento de lobos… En resumen, Findal dispone de un pequeño vehículo (pero no tiene permiso de conducir) y una pequeña casita perdida entre las colinas donde vive como un ermitaño, aunque dispone de televisión por cable, su debilidad. Nadie se ha molestado en remediar su analfabetismo, ni siquiera “La señorita profesora” que siente hacia él una aversión apenas velada. Donald es el único que se ha preocupado por el metis. Todas las facturas de la casa están a su nombre y le llena la nevera…y sin embargo no son amigos, para evitar que Findal sienta deseos de acercarse a lugares habitados. Findal tiene serias desventajas con las lagunas de su educación, que le impiden vivir con normalidad entre humanos, por lo que siempre lo han tratado como un deficiente mental. Y no lo es, como han comprendido los Danzantes de la Espiral Negra.
Findal era demasiado joven para acordarse en detalle de Adriana. Pero sabe que va a cometer una traición todavía más importante. ¡Y recuerda perfectamente el destino reservado a los traidores! Los personajes no tienen ninguna posibilidad de llegar hasta él, salvo torturar a Connall o Donald. Courtney y Douglas sólo saben que vive en una cabaña. Ignoran donde vive su compañero. Findal es paranoico, siempre a la defensiva después de haber traicionado a los suyos para mejorar su situación (ver Acto Dos). Los personajes deberían redoblar su astucia para acercarse a él. ¡Sin olvidar que conoce perfectamente su territorio de caza!
ACECHANDO A LOS GAROU
Método ninja: Si los jugadores desean conservar la ventaja de la sorpresa, sin duda sólo descubrirán fragmentos de la información mencionada. Tampoco están obligados a encargarse de cada un de los miembros de la manada. En resumen, pueden acudir al túmulo la noche de Samhain ignorando las fuerzas actuales del túmulo. Sin embargo, la pequeña resistencia ofrecida por sus enemigos no debería inquietarles. Podrán acercarse al túmulo y atacarlo por sorpresa (Consulta el apartado de la confrontación)
Método de cine negro: un secuestro, el maletero de un coche y cloroformo. Se puede ignorar la batalla cuando se es un Garou. Kerry es un lugar de población dispersa donde es fácil disponer de una pequeña bodega insonorizada para encerrar a alguien. Los Garou discretos no deberían tener problemas en capturar a Connall, Donald, Courtney o Douglas. El método mafioso es ideal para una venganza pero es completamente opuesto al honor de los Garou, aunque su eficacia es innegable para hacer hablar a una víctima. Los personajes jugadores pueden tentar a la suerte, pero recuérdales que sería criminal dejar un túmulo sin defensa en la noche de Samhain, sobre todo si nuestros héroes son descubiertos por los Cliaths y los jóvenes. ¡Los jugadores deberían morderse las uñas por haber neutralizado a sus enemigos mientras la verdadera amenaza cae sobre un túmulo desprotegido! (Acto Dos).
Método « desaparecido »: Los personajes pueden presentarse a su enemigo. Un método adecuado para amenazar, provocar o hacer que se caguen en los pantalones. Su confrontación en Samhain será diferente. No cambia para nada el problema central que los personajes ignoran en este momento. Pero el juego de la intimidación no los va a detener. El gran fallo de esta estrategia es que la manada de Oakfield tendrá tiempo para prepararse antes de la confrontación. Los Garou se habrán armado, con un calibre bastante grueso para equilibrar la batalla. Donald dispondrá incluso de balas de plata. Tampoco es tan mala idea. Courtney y Connall también tomará disposiciones para proteger a su familia: Michael será confiado a Clara, que se irá “para descansar de su embarazo con su madre” en Glasgow. ¿Qué importa si los niños faltan un poco a la escuela? Estas medidas reducirán la amenaza de los Danzantes de la Espiral Negra en el acto siguiente.
Método IRA: Los jugadores pueden ir directamente a por los nervios de sus presas. ¡Pero Kate nunca debería permitir que ocurra algo semejante! Se comienza por pinchar un neumático y se termina incendiando la casa o jugando al tiro al blanco en una carretera desierta de Waterford…atacar sin mostrarse causará tanto miedo como el método anterior, provocando las mismas consecuencias. Garou armados y a la defensiva y Parientes exiliados a cubierto. La única diferencia es que la manada contactará con los espíritus del anillo de Kerry para buscar a sus agresores. Los personajes deberían jugar fino a nivel Umbral o se dejarán ver. Además de arruinar una magistral entrada por sorpresa, quedarán como los peores de los villanos. Sus adversarios estarán preparados para el enfrentamiento, con sermones sobre el honor contra la cobardía. Pero ser subestimados puede compensar la pérdida del efecto sorpresa.
2) POSIBILIDAD DOS: ¡A POR ELLOS!
Los jugadores pueden sentirse impulsados a ir a por el túmulo sin ceremonias. Es duro contenerse cuando se han esperado veinte años y se tiene deseo de que comience la fiesta de una vez. La excitación puede nublarles el sentido antes de que lleguen al santuario: nada ha cambiado. Reconocerán la más pequeña piedra, disfrutando con los olores y matices extraños que adopta la luz a medida que se acercan al portal feérico. No hay duda posible: es aquí donde fueron exiliados. Todo sea dicho, los recuerdos no son buenos, y es quizás el momento de improvisar pequeñas retrospectivas sobre la muerte innoble de Adriana, los miedos adolescentes de los personajes en el momento de la señal de ataque, sus castigos y humillaciones, etc.
Los intrusos serán descubiertos por los tres guardianes presentes si no toman precauciones, como ocultar sus pisadas o sus olores. Los lobos les dejaran aproximarse si tienen pinta de turistas o buscadores de setas. Los humanos serán confundidos por las nieblas que rodean el túmulo. Por el contrario, evidencias de amenaza (armas al descubierto, metamorfosis, etc.), provocarán que los guardianes actúen, persiguiéndolos, dejando que se pierdan en el bosque de Oakfield (Anexo Dos) cuidando de sorprenderles y uno de ellos saldrá corriendo para avisar a Donald o a Findal. Los jóvenes vigilantes que crean haber visto a una manada de viajeros acudirán al encuentro de los personajes en forma de Hispo, poco antes de que entren en el claro del túmulo, sin mostrar agresividad.
El túmulo está vacío. Por ahora sólo hay un joven rubio de unos quince años (Stuart), concentrado en colocar las piedras cubiertas de oghams (runas célticas rituales) en un círculo perfecto alrededor de un pequeño montículo cubierto de hierbas. Sean será el más afectado por esta visión, porque él era el encargado de disponer las piedras milenarias para los preparativos de Samhain hace veinte años.
Stuart se sobresaltará e intentará transformarse en Glabro, lo que requerirá algo de tiempo…mientras llegan los otros dos guardianes. O tres si los personajes han burlado su vigilancia. Los personajes sin duda quedaran paralizados. No por la presencia de jóvenes lobos desafiantes que les gruñen, sino por la visión del minúsculo montículo inmutable y las agradables vibraciones que infunde en sus almas. Los personajes deben establecer el contacto: ¿Acaso los irlandeses no tienen un sentido de hospitalidad legendario? Y estos jóvenes que se mueren de aburrimiento aquí están sorprendidos de encontrar a otros Garou, que nunca pensaron que llegarían a este lugar. Dales una oportunidad mediante una pequeña escena para que hagan gala de sus dones diplomáticos y se ganen su simpatía. A menos que opten por una intimidación brutal, algo poco probable en Garou como Sean. Pero tampoco importa…el resultado final será el mismo.
Los personajes descubren que los tres o cuatro Garou presentes conforman la manada de los jóvenes del clan. Todavía no han pasado su Rito de Iniciación. Nuestros viejos Garou se enfrentan a un reflejo de hace veinte años: todos los jóvenes han estado en el internado del colegio de St. Patrick como cada año, y su jefe, el señor Connall, les ha pedido que vigilen el túmulo. La profesora de inglés, Madame Kessington, ha justificado su ausencia. Sus términos confusos demuestran que todavía no dominan el lenguaje de los Garou. Sus expresiones y actitud dan la impresión equivocada de que se creen héroes de manga en un instituto que acaban de descubrir que tienen poderes secretos. La situación actual es muy diferente de las viejas tradiciones impuestas por el severo Angus. De hecho, ninguno ha conocido al famoso Angus. El más viejo de los jóvenes, Stuart, llegó aquí hace tres años. También ignoran lo que representa realmente el túmulo, pero el señor Donald, el guarda del parque y chamán de la manada, les ha dicho que criaturas peligrosas querrán arrebatarles la colina durante el período de Samhain. Lindsey, la única chica del grupo, afirmarán muy seriamente que el mundo espiritual, la Umbra, existe. Es la única que ha tenido la valentía para viajar allí. ¡Cinco veces ya, afirmará orgullosamente!
Los jóvenes Garou confirmarán que todos los miembros de la manada de los traidores ocupan las principales posiciones del clan. Connall es el alfa. Donald es el chamán, maestro del rito. La profesora de inglés les hace pasar pruebas, aunque no las mismas que en St. Patrick. No les gusta demasiado. Douglas a menudo parece confundido y apesta a alcohol, pero parece ser el mejor guerrero de ellos. Y después hay un Garou “no humano,” el señor Findal, que sabe cómo funciona el santuario “y es el que debe avisar si siente presencias en la niebla.”
Los personajes descubrirán que aparte de los ancianos y los jóvenes, existe una tercera manada que protege el túmulo: los Cliaths. Sus jefes directos. Los veteranos de St. Patrick. Su alfa, Jeremy, a menudo se mete con los pequeños. “A veces les insulta y les pega y ellos le contestan.” Los jóvenes le temen pero no le respetan. Pero Jeremy tiene la confianza de Connall “o eso dice.” También está Jessica, una veterana del último año, muy temida, que siempre se encuentra en St. Patrick, que también sacude muy fuerte y se puede volver muy violenta “Hubo que calmarla varias veces entre todos los ancianos y la profesora de inglés tiene miedo de que se vuelva loca en mitad del colegio.” Para terminar, el otro miembro de la manada es Trevor, el más simpático de los Cliaths “parece que está mejor de la cabeza y creo que nos gusta porque los otros dos lo desprecian.”
Los jóvenes se volverán suspicaces si los personajes son demasiado curiosos. Sanders, el más pequeño e ingenuo, estará dispuesto a hablar con ellos, pero Lindsey y Stuart son más maduros. Pedirán a los personajes que se presenten y nuestros héroes deberán ganarse su confianza antes de que acepten hablar.
Resumiendo en general:
-Todos los traidores estarán presentes para Samhain, y que Douglas o Courtney no estarán presentes hasta esa noche.
-Que los jóvenes son numerosos (4 cachorros y 3 cliaths), pero que ninguno ha pasado su bautismo de fuego.
-Los jóvenes presentes tienen un respeto sincero por Connall y por el carácter sagrado del terreno. No traicionarán a los suyos.
-Que todos se toman muy en serio las historias de la puerta y las criaturas feéricas. Parecen realmente aterrorizados por las criaturas del túmulo, como los personajes con su misma edad, conociendo además una leyenda compuesta por Angus para desprestigiar a Adriana.
-Que nadie vigila el túmulo la mayor parte del tiempo porque ellos están en el colegio y todos los ancianos tienen familia o trabajo que atender. Esta información sólo debería revelarse mediante una buena interpretación, cuando los jóvenes se confíen y bajen la vigilancia.
¿Y AHORA?
No hay mucho más que esperar de los más jóvenes, salvo si los personajes se muestran completamente brutales y violentos y deciden atacarlos. Si Findal ha sido avisado, llegará una hora más tarde con el joven guardián que lo ha avisado (Kevin) y se ocultará tras reconocer a los personajes. Inmediatamente alertará a su manada…pero también a los Danzantes de la Espiral Negra, que atacarán en “formación pesada” (consulta el apartado de Confrontación). En caso contrario los jóvenes avisarán a Findal de la visita de extraños y Connall pedirá a sus cliaths que acudan al túmulo “por si los Garou regresan” y les proporcionará armas de fuego.
¡Esperemos que los jugadores consigan engañarlos si quieren que los vigilantes suelten la lengua, cosa poco probable sin una buena excusa y una brillante escena de interpretación!
Los jóvenes duermen en el lugar, en una vieja granja abandonada, propiedad del parque nacional, a 3 km del túmulo, a la entrada del bosque. Vigilan todos los días, y estarán encantados de recibirlos. Bueno, si los personajes se dignan presentarse, claro está.
Independientemente del resultado de este encuentro, la presencia de estos jóvenes Garou inocentes debería hacer dudar a los jugadores sobre la ejecución de su venganza. Porque está claro que se pondrán del lado de Connall. ¿Cómo se enfrentarán a los traidores sin riesgo de herir a los cachorros que no saben nada de la Umbra y apenas saben transformarse? Sean debería ser el primero en rechazar un ataque frontal. No olvidemos que la manada ha servido al Templo de Artemisa, consagrado a la preservación de los jóvenes Garou…
Sean debería mostrarse intrigado por el túmulo. Si lo deseas, puedes elaborar una pequeña conversación con Lindsey. La chica está fascinada ante la mera evocación de la niebla. Ella ha percibido “algo” tras el montículo tras la ceremonia del año pasado. Una especie de sombra descarnada. Recuerda una sensación gélida en su garganta y una terrible angustia de morir. Por fortuna, Findal la ayudó a dejar la Umbra.
Imagen de Poucelette
Por Tonton Xérud
Nota: La siguiente historia para Hombre Lobo: el Apocalipsis está ambientada en Irlanda hacia el año 2011 y pensada para un grupo de Garou veteranos de rango 3. Puedes utilizar los personajes pregenerados, crear los tuyos propios o utilizar personajes experimentados de otras Crónicas. De la misma forma el escenario y el momento de la historia pueden modificarse con facilidad.
BIENVENIDO A IRLANDA
“Canción de Odio” se encuentra ambientada en las tierras ancestrales de la tribu Fianna, tomando como escenario el anillo de Kerry, en la punta sudoeste de Irlanda. Uno de los lugares míticos de la antigua Hibernia, cuna de los más feroces guerreros Fianna antes de que la Camada de Fenris y otras tribus llegaran con los invasores para evangelizar a los celtas y desafiar a los Ahr-ri, sus reyes supremos. Los personajes comenzarán en la pequeña villa de Cahersiveen (CathairSaibhbhín en irlandés), en el oeste de la península de Iveragh, una de las pequeñas costas salvajes que alberga una población Garou. La zona ha sido elegida al azar, porque desde que todos pueden recordar la villa ha sido considerada una zona neutral enclavada entre los territorios de caza de tres manadas. Esta villa de mil habitantes es una típica aldea de pescadores del condado de Kerry, con sus pequeñas casas coloreadas con tonos sombríos y un ferry que lleva a Khightstown, más al oeste. Killarney, la principal población de la zona, cuenta con 12.000 habitantes concentrados a los pies de Macgillycuddy’s Reeks, las montañas más altas de Irlanda, azotadas por las tempestades, como si los vientos del Atlántico las hicieran retroceder en dirección a Dublín. Killarney es célebre por sus pendientes entre los que Cahersiveenen destaca como una joya el anillo de Kerry es un antiguo circuito turístico, gracias al honor de la visita de la reina Victoria, que quedó fascinada con la belleza salvaje del lugar, y que atrajo a numerosos visitantes después: toda una serie de cuadros románticos al óleo reflejan los campos de jade salpicados de muros de piedras llenas de musgo, y que dejan paso a las costas rocosas expuestas a la furia del océano. Los pequeños itinerarios del anillo atraviesan las cabañas de pescadores dispersas a través de las colinas, landas y al borde de los acantilados, contemplando el mar. Los árboles desaparecen cerca de la costa, sustituidos por los muñones esqueléticos de troncos retorcidos por los vientos que limitan el crecimiento de la vegetación salvo tapices de arbustos y hierbas salvajes. Pero alzando la mirada el viajero descubre el más placentero de los espectáculos: un ballet de nubes espesas que juegan a ocultar el sol, dejando sobre los prados un mosaico de luces cambiantes. Nubarrones y claros se encadenan con una lógica que después de largo tiempo los pescadores han renunciado a comprender. No es raro que el clima cambie varias veces en el mismo día durante los períodos de equinoccio.
UN MUNDO DE TINIEBLAS
El Cahersiveende de nuestro escenario no ese más que un reflejo suave y sombrío de nuestra realidad. La crisis financiera ha azotado Irlanda como el resto de Europa. Las empresas que habían venido en busca de El Dorado gracias a las ventajas fiscales han cerrado y los turistas del continente, el principal recurso económico, han abandonado la zona desde hace algunos años. La tasa de paro se ha disparado, empujando a los jóvenes hacia el este, hacia Cork, Dublín…y Londres. Sólo quedan viejos granjeros y pescadores. Y la juventud desaparece, buscando desesperada los medios para huir. Nadie se queda. El aburrimiento y la tristeza se extienden por todas partes, en las pequeñas zonas industriales de Killarney y sus edificios abandonados, en las afueras de las villas que anuncian casas en venta o los comercios cerrados. Sin hablar de los numerosos hostales que aguardan un extranjero providencial. Los habitantes de Kerry no han olvidado su hospitalidad. Pero abandonan las calles desiertas para refugiarse en el letargo de los pubs llenos de humo. El Narrador debería utilizar el ambiente como un factor dramático “agravante”: los vientos son gélidos, la niebla surge del océano como un caballo salvaje para atrapar y perder a los imprudentes. Y las turberas y barrancos traicioneros no son lo más peligroso. La sal marina corroe todo lo que se aproxima demasiado a las costas: casas podridas, hedor de madera en descomposición, metal oxidado…el océano envenena la tierra, luchando con furor contra las rocas, devorando poco a poco las antiguas rutas turísticas. Y no hay que olvidar las luces cambiantes que pasan de un cielo anaranjado a gris sin avisar, provocando reflejos en los que a veces parecen adivinarse figuras. Estamos en Irlanda, un país de hadas y duendes…
Buena lectura.
NOTAS
Algunas nociones de distancia para llegar a Cahersiveen: la ciudad más próxima es Killarney (12.000 h), a 60 km del lugar, alrededor de 1 hora por la ruta más larga. La capital, Dublín se encuentra a 360 km, a 4 horas y media por la carretera del este. El aeropuerto más próximo se encuentra en Shanon, en la costa de Limerick, a 170 km, a unas 2 horas y media por carretera hacia el noroeste y los ferrys más próximos hacia Francia e Inglaterra se encuentran en Cork, a unos 150 km, a unas 2 horas y cuarto por la carretera hacia el sudeste.
SINOPSIS
Nuestros héroes se encuentran en la pensión católica del colegio St. Patrick, en Killarney, en su Kerry natal. Esta antigua institución en realidad es un centro de reclutamiento para personas “con problemas,” es decir, que se despiertan con el pijama destrozado, incapaces de recordar por qué se encuentran cubiertas de sangre. Hace veinte años se encontraban diez jóvenes “especiales,” a comienzos de la década de 1990, y estaban siendo iniciados en su herencia Garou por una de las manadas más antiguas de Irlanda: el clan del túmulo de Oakfield, dirigido en aquellos momentos por un puñado de ancianos conservadores muy puntillosos sobre el respeto a las tradiciones. En resumen, viejos gruñones, que atesoraban los secretos de los Garou, ocultándolos a la juventud fogosa de la manada y sin pensar educar a los futuros guerreros de Gaia. Los personajes acababan de terminar su Rito de Iniciación cuando una espléndida Furia Negra, Adriana, los invitó a su túmulo. Adriana se mostró como una reclutadora de jóvenes Garou para el templo de Artemisa y los ancianos se molestaron de inmediato. Pero su carisma, belleza y dinamismo conquistaron a los jóvenes del clan, principalmente a los personajes, extendiendo un aire de sedición. Los jóvenes se volvieron contra los ancianos. Los rebeldes planificaron su ataque durante el Rito de Samhain de 1991. Pero la mitad de ellos, la manada dirigida por Connall, se volvió súbitamente al lado de los ancianos. La rebelión fracasó, provocando la muerte de la Furia Negra y la humillación de los rebeldes. Fueron perdonados debido a su juventud (entre 12 y 16 años) pero sufrieron varios castigos y Ritos de Castigo que marcaron su psique al rojo. Finalmente fueron expulsados del clan con un Rito de Ostracismo que los condenó a veinte años de exilio, lejos de las verdes praderas de Irlanda.
Han pasado veinte años y los personajes no han olvidado la amargura de su traición. Apenas liberados de su castigo, han tomado el primer vuelo hacia Shannon. Porque acaba de llegar la hora de la venganza…
« Canción de Odio » es un escenario para la segunda edición de Hombre Lobo: el Apocalipsis, pero se puede adaptar a otras ediciones o para Hombre Lobo: el Exilio. Su trama abierta se centra en los rasgos psicológicos de los personajes influenciados con el escenario. La venganza es un tema universal, y siempre es posible adaptar la historia para otros grupos, bajo la forma de una retrospectiva, por ejemplo, pero requerirá un trabajo adicional por parte del Narrador. Sea lo que sea os invito a conocer a las dos manadas principales antes de comenzar el drama: la manada de los personajes pregenerados dispuestos a vengarse por una parte y la de las “pobres víctimas” de otro.
“Canción de Odio” utiliza el tema de los “veinte años” propuesto por el concurso del escenario de “la convención de las nieves de Chambéry, edición 2011.” Esta aventura desarrolla un Rito de Ostracismo de veinte años y pone en escena Garou experimentados. La mayoría de los protagonistas principales son al menos de rango Adren (rango 3), lo que significa cierta experiencia y un buen conocimiento del potencial de este género de poder; una condición sine qua non para controlar la peligrosidad de los combates y evitar un baño de sangre a la primera descarga de adrenalina.
Además de la segunda edición de Hombre Lobo: el Apocalipsis, “Canción de Odio” utiliza una parte de los siguientes suplementos:
-Hombre Lobo: Guía del Jugador, 2ª edición
-Hombre Lobo: Manual del Narrador, para los ritos sociales de los Garou.
-El libro de tribu: Furias Negras, que introduce los campos de las Saqueadoras y el Templo de Artemisa, aunque estas facciones no tengan una incidencia directa sobre el escenario.
-El libro de tribu: Fianna, guía básica para los Garou irlandeses, lleno de indicaciones para los Narradores que quieran dar profundidad a su visión de Irlanda.
PREPARACIÓN DEL ESCENARIO
“Canción de Odio” se basa en el cruce de tramas y no es una historia lineal. Dicho esto, los acontecimientos de esta aventura dependen por completo de la iniciativa de los jugadores y de las reacciones de los adversarios. Debes elegir las acciones más apropiadas para dinamizar las escenas y desarrollar los acontecimientos. Cada uno de los tres temas te ofrece una serie de problemas a resolver y de pequeñas escenas para provocar las acciones. Eres libre de inspirarte en ellas, tomarlas o alterarlas como te parezca.
Acto Uno: toma de contacto con la realidad: Nuestros héroes acaban de poner los pies en su tierra natal después de veinte años de exilio. Ignoran qué ha ocurrido con sus enemigos, y pretenden, con toda lógica, reencontrarse con ellos y el túmulo. La luz, los olores, los lugares que les transmiten la nostalgia de su infancia, les proporcionan una imagen “inmutable” de Irlanda, aunque la situación ha cambiado mucho: sus enemigos han olvidado esta historia de venganza después de todo este tiempo, para dedicarse a una vida completamente opuesta al destino de guerra de los personajes. ¡No se esperan para nada su visita, y mucho menos el odio que recibirán de los recién llegados! Este acto termina con su confrontación.
Acto Dos: Rabia en Irlanda El túmulo de Oakfield es atacado por una manada de Danzantes de la Espiral Negra, contra la que Connall y su manada no tienen ninguna oportunidad. Los personajes son como perros en un juego de caza. Deben elegir entre dejar su odio de lado y luchar contra el “verdadero” enemigo o saborear su venganza a riesgo de perder su santuario ancestral. Llega el momento de asumir elecciones. ¿Sucumbirán a la canción del odio y humillarán a quienes les han humillado? ¿Los perdonarán? ¿Vencerán a los Danzantes de la Espiral Negra? ¿Permanecerán en Kerry para imponerse como nuevos señores del lugar?
LOS TEMAS, LAS TRAMAS
Como he mencionado, Canción de Odio ofrece tres tramas que proporcionan otras tantas dimensiones para proporcionar un alivio al drama principal. Tres lienzos que se desarrollan y entrecruzan para que cada Narrador los despliegue según el gusto de sus jugadores.
Tema primero: la venganza
El odio es el tema principal que mueve la trama. Nuestros héroes han regresado para hacer correr la sangre. Pero en realidad sólo Kate, la alfa de la manada, está llena de odio por la venganza. Los demás personajes son sus seguidores que han regresado para solucionar sus pasados. Como la venganza carece de sabor sin el miedo de la mirada de la víctima y resarcirse de la humillación, nada puede evitar un baño de sangre. Los jugadores deben diseñar un plan para humillar a la manada de Connall. ¡Este plan los ha distraído de todo lo demás después de veinte años! Lo han idealizado cada noche, antes de dormir…Pero ahora van a tener que enfrentarse a la realidad: qué gloria se puede obtener cuando uno se ha convertido en un guerrero curtido y tu enemigo jurado se revela como un simple patán ignorante del sufrimiento y del gusto por la sangre…y que además ha construido una familia y se encuentra rodeado de personas que lo aman, mientras que tú te has convertido en una máquina de matar perdida en un desierto sin afecto. Los Narradores pueden acentuar esta trama introduciendo la vida interna de la manada y permitiendo a los jugadores profundizar en sus personajes. ¿Kate conservará su liderazgo o los demás le harán comprender la necesidad de perdón?
Tema segundo: la guerra y el perdón
Los Danzantes de la Espiral Negra son los grandes villanos de esta historia. La única fuerza de posición capaz de cambiar las tornas y de ofrecer una reacción. No es una solución muy original…pero sus acciones pueden añadir ritmo a tu narración, con los Danzantes sirviendo de catalizador para detener a los antiguos enemigos de Oakfield. O al contrario, dividir a los Garou para destruirlos. Los Narradores pueden acentuar esta trama para orientar el ambiente del escenario hacia la acción y quizás hacia una situación más maniquea.
Tema tercero: los objetivos secundarios
A excepción de Kate, obnubilada por la venganza, todos los personajes pregenerados de “Canción de Odio” siguen sus propios objetivos personajes. Brian quiere reencontrarse con su familia humana, Luther siempre ha estado enamorado de Courtney, Sean quiere descubrir los secretos de la tierra y Morgane duda en confesar su amor…Acentuando este tema se incrementa la profundidad del primero (venganza) y permite a los jugadores implicarse “hasta las entrañas” en el segundo tema (guerra y perdón), pero ten cuidado con que el grupo no se divida y cada jugador comience a jugar por su cuenta. Las escenas personales pueden consumir demasiado tiempo y reducir el ritmo de la partida si uno o dos jugadores se dedican a sus intereses mientras los demás se dedican a la trama principal. No dudes en recurrir al tema segundo (guerra y perdón) para acortar las escenas que se eternizan para que la manada se reagrupe y se enfrente al peligro.
VEINTE AÑOS, ¡UN NÚMERO BONITO PARA UNA VENGANZA!
El túmulo de la colina de Oakfield es un túmulo muy viejo cuyos orígenes se remontan al reinado de los últimos reyes celtas, en el comienzo de las invasiones vikingas. Es un lugar natural, aislado en el corazón del antiguo bosque que recubre los Macgillycuddy’s Reeks, las montañas más altas de Irlanda. Generaciones de Garou, entre los más ilustres Fianna, se han sucedido para preservar uno de los principales portales feéricos hacia el reflejo sombrío de Arcadia (ver Anexo Dos). Nacido entre la lluvia y el ritmo inmutable de las estaciones, el clan de Oakfield no ha participado en las guerras fratricidas que todavía hoy azotan a la tribu Fianna. De vez en cuando llegan nuevos viajeros para perderse entre las landas y la llegada de Adriana no es más que un trágico comienzo de la historia.
Angus O’Lagan, Philodox Fianna, dirige el clan de la colina de Oakfield con puño de hierro durante las décadas de 1980 – 1990 asistido por un consejo de ancianos Garou de las tribus Fianna y de la Camada de Fenris. Lo menos que puede decirse de esta concentración de Philodox y Galliard es que no proporcionan mucho dinamismo al túmulo, afectado por el letargo que se extiende alrededor del portal feérico. El clan se ha vuelto tan conservador que su único Ragabash negoció su exilio. Aprovechó su nueva libertad para reencontrarse con la verde Irlanda y descubrir a nuevos portadores del Lobo, entre hogares sociales y familias de acogida. El internado del colegio de St. Patrick de Killarney se convirtió en una base de reclutamiento, para proporcionar a la manada de Angus la sangre nueva de la que carecía. Los personajes eran jóvenes que llegaron “por azar” a Killarney, y tras sufrir el Primer Cambio pasaron el Rito de Iniciación bailando entre las landas mientras la luna estaba llena. Acababan de superar su Rito de Iniciación cuando Adriana llegó al túmulo…
Intrigada por los rumores que circulaban en el condado de Kerry, el Templo de Artemisa envió a una de sus hijas a investigar sobre el terreno. Hermosa, llena de carisma…y muy experimentada en cuestiones de manipulación, Adriana no tuvo ningún problema en seguir el rastro del túmulo e infiltrarse. Los ancianos no vieron con buenos ojos la llegada de una feminista a sus filas, aunque “estuviera de paso”, como le gustaba subrayar. Adriana pasó un invierno con el clan, y después la primavera. Todavía seguía en el clan cuando el verano llegó a las laderas de los Macgillycuddy’s Reeks, pero sabía cuando moderar sus intenciones y siempre tenía una anécdota que contar o un recuerdo de sus innumerables viajes. Los viejos ancianos se habituaron a su presencia, y todo sea dicho, los más atrevidos comenzaron a hacer planes a medida que se acercaba el otoño y la estación de los amores…por su parte, Adriana estaba interesada sobre todo por los Cliaths de Oakfiedl. En aquella época el túmulo contaba con diez, repartidos entre dos manadas, de las que ella era a la vez , maestra, musa y amiga de unos jóvenes novatos y sometidos a los alfas del clan. Adriana encarnaba lo mejor del heroísmo y la combatividad que les eran negados a los jóvenes y sedujo a los frenéticos Garou que desbordaban hormonas. Y teniendo en cuenta que los Fianna son grandes sentimentales…
Pero Angus, el líder del clan, no había nacido ayer y había percibido el juego de la Furia Negra. Que se hubiera ganado la confianza de los Cliaths le resultaba indiferente; después de todo, Adriana era un “sopapo” práctico para liberar el fuego juvenil y su idealismo. Pero no quería que la Furia Negra se inmiscuyera en las relaciones entre los ancianos que le apoyaban. Divide y vencerás; fue precisamente lo que hizo azuzando las rencillas entre las dos manadas. Por una parte los personajes, bajo el dominio de Kate Fanaghan. La otra manada bajo el dominio de Connall Mac Allister. La sabiduría y experiencia del anciano le permitió evitar los problemas que se estaban fraguando. Adriana comprendió que había sido desenmascarada. Se vio obligada a improvisar una solución rápida para conducir a los jóvenes bajo la protección del Templo de Artemisa. La tensión se incrementó a lo largo del verano de 1991, mientras se acercaba el Samhain y su delicado ritual (ver Anexo Dos). Por primera vez en largo tiempo hubo combates entre los ancianos. Esto provocó la sublevación de los jóvenes hombres lobo. Angus restableció su autoridad sin renunciar al control. Adriana llamó a sus hermanas londinenses que pusieron a su disposición un comando formado por seis Furias Negras. Y cuando finalmente expuso su plan a los Cliaths, todos se unieron bajo su mando para derrocar a Angus. Con 16 Garou contra 5, todas las posibilidades estaban detrás del cambio. Los ancianos habían reinado demasiado tiempo: ¡Paso a los jóvenes!
El ataque fue realizado en la noche de Samhain, bajo el mayor secreto. Aunque no tanto como creían los rebeldes, porque Connall, el alfa de una de las dos manadas jóvenes, no estaba seguro de haber tomado la decisión adecuada. Su grupo dudó. La situación no era muy halagüeña antes de la llegada de las Furias, pero romper las Tradiciones para apoderarse de un túmulo…era demasiado para un joven Garou. Connall y su manada discutieron en secreto, sin llegar a un acuerdo claro. El rito de Samhain comenzó y Adriana dio la señal, iniciando el ataque de sus hermanos. La manada de los personajes se lanzó contra Angus, pero Connall, lleno de dudas, se interpuso instintivamente, seguido por su manada. La mitad de los rebeldes se volvió contra la otra mitad. Esto provocó un desastre inmediato: la manada de los traidores redobló su violencia para impedir el ataque, entrando en frenesí. Los ancianos cayeron sobre Adriana y obligaron a las Furias Negras a huir a través de la Umbra. Los personajes, desbordados por el caos y el salvajismo, se encontraron derribados y derrotados por los señores de Oakfield. Angus, lleno de rabia, mató a Adriana entregándola a la manada en frenesí de Connall, ante los ojos aterrorizados de los personajes.
Esta masacre no fue tomada a la ligera. El propio Angus fue incapaz de comprender lo que le había poseído. Connall cambió de bando cuando se hizo la luz sobre la conspiración, y él y los suyos fueron perdonados. ¿No había salvado el clan después de todo? Pero Angus se aplicó en su juicio para que los castigos sobre los vencidos fueran ejemplares, dispuesto a calmar el furor de la otra mitad del clan. Los personajes fueron atados y torturados durante una semana entera, sometidos a las peores humillaciones permitidas por los Ritos de Castigo. Por último se celebró un Rito de Ostracismo, exiliando a los personajes a la Umbra Profunda junto a las hijas de Artemisa para apaciguar la muerte de su hermana.
Pero antes de atravesar el Puente Lunar espiritual, Kate y Connall intercambiaron palabras por última vez. Kate y los suyos juraron regresar para ajustar cuentas con “los traidores,” cuando su exilio terminara. Para los vencidos el exilio fue grabado en letras de fuego en lo más profundo de su alma, para que cada uno de sus días se convirtiera en un infierno. Prisioneros en la Umbra Profunda, fueron enviados a un campo de guerreras de las Furias Negras, aprendiendo las más peligrosas técnicas de combate y sufriendo para convertirse en los perfectos guerreros Garou. Y cada noche, antes de caer en un sueño reparador, todos recitaban la letanía de insultos y humillaciones que Angus les había causado, para aferrarse a algo y no caer en la locura de la rabia en estado puro.
Unos meses en las profundidades de la Umbra forjaron una manada de combatientes fuertes y decididos. Los personajes entraron al servicio de las Saqueadoras, incansables vagabundas de la Umbra, siempre dispuestas a atacar donde el enemigo menos se lo esperara. Viajaron a los Estados Unidos para ayudar a las manadas amenazadas. La caza de vampiros se convirtió en una de sus especialidades. Sus hazañas entraron en las crónicas, un reflejo de su tenacidad para sobrevivir y enfrentarse a peligros cada vez más grandes. La manada de los personajes se estableció en los alrededores de San Diego, construyendo una nueva vida entre los mortales entre sus acciones de comando. Brian, Luther y Sean vencieron su timidez y formaron una pequeña banda de rock con cierto éxito local…Antes de renunciar al escenario debido a la violencia que surgía tras sus conciertos. Kate se convirtió en una trabajadora social en un centro para mujeres maltratadas bajo la influencia de las Furias Negras. Morgane, inadaptada al mundo humano, continuó patrullando la Umbra y las calles de San Diego vigilando que nada se convirtiera en una amenaza para la manada. Pero el sol de California no borró el dulce frescor de las piedras de Kerry ni el olor húmedo de lluvia de Waterford que hacía cantar las landas de Oakfield. El desierto de Nuevo México no era su hogar y ninguno olvidó el desprecio de los ojos de Connall el día de su exilio con las Furias Negras. Así pasaron los años, entre conciertos, persecuciones, duelos, incursiones y períodos de descanso y cicatrización. Sus hazañas se extendieron más allá de la región de San Diego, y la manada de los personajes se convirtió en una de las más respetadas de la Costa Oeste de los Estados Unidos. Casi veinte años de buenos y leales servicios a las Saqueadoras los convirtieron en leyendas tanto entre los ancianos a los que pedían consejo como entre los jóvenes Garou que los adulaban. El “sueño americano,” en versión de Hombre Lobo. ¿Pero de que valen las alegrías y miserias de California comparadas con el recuerdo de la Irlanda rural?
OCTUBRE DE 2011
Los exiliados de Oakfield acaban de ser liberados por las matriarcas de las Furias Negras. Se han realizado Ritos de Honor para celebrar su marcha, que han durado todo el verano. Adriana se habría mostrado orgullosa de sus “chicos.” Numerosos Garou han acudido para ofrecerles su respeto y amistad. Un sueño al que aspiran muchos Garou…pero no nuestros héroes. Porque si existe algo tan tenaz y duradero como el amor, es el odio. Su contrario.
Apenas liberados de su exilio, sus únicos pensamientos se dirigen hacia Irlanda. El único rincón del mundo que no han podido pisar en veinte años. Han preparado su viaje después de septiembre, pero el despertar de un volcán islandés ha retardado su regreso a Shanon y Dublín. Como si Gaia dudara en evitar el drama que va a comenzar…su agencia de viaje por fin ha llamado: su vuelo terminará saliendo de Nueva York. Pasan varias horas. Cinco turistas atraviesan la antesala del Aeropuerto Internacional de Shannon. Ni una mirada hacia las puertas de embarque. Nadie les espera. No hay sonrisas ni tienen equipajes como los demás viajeros. El odio pesa más que una maleta.
Estamos en el 27 de octubre de 2011.
Tres noches antes de Samhain.
CAMPAÑA
Angus murió en el año 2002, dejando el gobierno del túmulo de Oakfield a su “pupilo” de siempre, Connall. Los demás ancianos del clan han muerto antes que él o se retiraron para desaparecer. Y nadie sabe qué ha sido de ellos. Sin duda han muerto como lobos solitarios, como hacen los viejos Garou.
Quienes deseen desarrollar “Canción de Odio” en una minicampaña pueden considerar que todavía quedan algunos ancianos en la zona. Se han retirado, pero pueden convertirse en valiosos aliados de Connall o nuevos objetivos para la venganza de los personajes…e incluso víctimas diseñadas para los Danzantes de la Espiral Negra.
Para otros, este escenario se puede combinar fácilmente con el excelente escenario “El señor del anillo”, que apareció en el nº 15 de la revista Casus Belli (junio de 1995). También está ambientado en la zona de Kerry, poniendo en escena a las manadas vecinas del clan de Oakfield en combate contra un mago Nefando.
ACTO I: NOS VEMOS DE NUEVO
El escenario comienza en la noche del 27 de octubre de 2011, en el pequeño albergue que Luther ha alquilado durante una semana. Nuestros héroes todavía no han decidido actuar, aunque se encuentra en Limerick haciendo una pausa para llenar el estómago. El trayecto desde el aeropuerto de Shanon ha sido extrañamente silencioso, aunque el cambio de horario también ayuda. La noche ha caído rápido y los personajes no han visto gran cosa de Kerry, sólo que la vida no ha cambiado demasiado desde hace veinte años. Un puñado de letreros nuevos, algunas fachadas repintadas, algunas casas nuevas en el exterior: Cahersiveen ha permanecido igual, alejado del tumulto de la región de Limerick que se extendió en la década del 2000. El albergue se encuentra sobre la suave ladera de una colina que domina la bahía, en una especie de aldea. Bonitas habitaciones, baño cómodo, biblioteca llena de guías turísticas y de obras para el gran público sobre la zona. Sólo falta una cosa: ¡El plan para una venganza!
Los Garou tienen carta blanca para vengarse. ¿Pero por dónde comenzar? Sólo disponen de los nombres de los cinco “traidores”, asociados a imágenes de la adolescencia, deformadas por el tiempo: Connall Mac Allister, un joven moreno y atlético con ojos verdes decididos/ Donald Forwood, un chico de cabello pelirrojo y rizado flacucho hasta los huesos / Courtney Kessington, una chica morena y linda con el pelo recogido en una coleta pero con un carácter de perros / Douglas O’Hen, un joven fanfarrón y hercúleo con ideas tan cortas como su pelo / Findal, un metis melancólico con dientes retorcidos, cabello gris y una mirada un poco enloquecida.
Nuestros héroes se hacen pasar por turistas americanos de incógnito. Nadie acude a recibirles y saben exactamente dónde se encuentra el túmulo. Por otra parte, ignoran quien gobierna el santuario (porque el viejo Angus murió hace años), cuántos Garou forman el clan, ni si son considerados enemigos “en la vida civil.” Tampoco saben si hay otras manadas instaladas en la zona…Sin tener en cuenta la fecunda creatividad de tus jugadores, existen dos grandes líneas de acción: los personajes pueden optar por informarse (1)…o espiar el túmulo (2).
1) POSIBILIDAD UNO: INFORMÁNDOSE
Informarse sobre los Garou: esta información es fácil de conseguir. Las manadas Garou están poco activas. No hay informes en la prensa ni rumores extraños en los pubs. Sólo rumores sobre hadas que juegan con los turistas en las landas de Oakfield. Nada de actividades particulares en la Umbra. Los espíritus no están habituados a cruzarse con los Garou. Los personajes no descubrirán nada salvo que la zona de Kerry sigue igual de pacífica…
Informarse sobre Connall Mac Allister: Nada más sencillo. Su número está en el listín telefónico. Connall (que tiene 41 años actualmente) dirige una empresa de paisajistas en Killarney (páginas amarillas) y su domicilio se encuentra en las páginas blancas. No hace falta más que atravesar la entrada de la ciudad y poco más allá se le puede ver en horario de trabajo en su local en el 27 de Dennehy road, con sus tres empleados. No cabe duda de que se trata de Connall con un jersey grueso y unos vaqueros de trabajo, con 30 kg más y un poco de calvicie. No tiene el aspecto de un feroz guerrero de Gaia…pasa el día trabajando, come en el club de golf y de paso hace la compra en el supermercado de la esquina. Sale de trabajar hacia las 17.00 y se dirige a pie a su casa en Hillars Lane. Si lo siguen los personajes descubrirán que tiene una esposa (Clara, el nombre está en el buzón de la entrada) y dos hijas (Lisa de 8 años y Peggy de 5 años). La familia Mac Allister disfruta de una vida tranquila y próspera, a juzgar por el vientre abultado de Clara, que anuncia un nuevo embarazo. Lisa y Peggy son Parientes. Ignoran la verdadera naturaleza de su padre, pero sienten cuando “la gente es como papá.” Son inmunes al Delirio, pero se aterrorizarán si se encuentran frente a frente con un Crinos. Por su parte Clara es una humana normal y corriente que podría abortar al hijo que espera si sufre un trauma especialmente grave. A buen entendedor…
Todo esto se puede descubrir en un día normal de vigilancia. Si descubre que lo siguen, Connall reaccionará llevando a sus hijas y su esposa con la manada y mostrándose vigilante. Dejará a sus jardineros “por motivos personales” para dirigirse al túmulo y asegurarse de que todo va bien. Pero nuestros héroes pueden evitar todo esto con un mínimo de discreción. Connall está en gran parte aislado en su vida cotidiana. Acecharlo discretamente no presenta ninguna dificultad particular. Salvo que hagan preguntas en los pubs o visiten el ayuntamiento, ignorarán que Connall es un concejal electo y una figura conocida en Killarney. Las personas reaccionarán y se harán preguntas si comienzan a ser interrogados sobre la vida de Connall.
Connall es el personaje no jugador que encarna la mayor diferencia entre el odio de los personajes y la triste realidad: no es más que un joven Philodox ambicioso, pero honesto, querido por sus compañeros. Un buen padre, presente y futuro, involucrado en su comunidad, sonriente y que es capaz de desviarse un par de metros para saludar a un conocido. Quedará petrificado y aterrorizado si los personajes se presentan ante él. Intentará mantener una apariencia de calma y autoridad, y si es amenazado responderá con pretendidas alianzas con otras manadas irlandesas, pues comprenderá rápidamente por qué los personajes han regresado. Sin embargo, se mostrará más que dispuesto a negociar, e incluso a renunciar a sus derechos sobre el túmulo si los personajes quieren tomar el control en el momento en que Kate y los suyos amenacen a su comunidad. Su rendición debería perturbar a Kate, pero Connall sólo conserva vagos recuerdos del exilio de los personajes. No recuerda haber desmembrado a Adriana ni los ritos de humillación que siguieron. No ha atravesado un infierno como los personajes y las brumas del olvido han adormecido su conciencia.
NOSTALGIA
Aprovecha los movimientos de los personajes en la zona para reforzar la sensación de nostalgia que baña este escenario. Los jugadores deberían tener la impresión de que recuperan un territorio de caza. Han regresado a los lugares de su infancia y hace veinte años que imaginan este momento. Introduce una buena diferencia: la luz tenue del otoño de Irlanda no tiene nada que ver con el claro sol californiano, el frescor salado del Atlántico, la vieja pastelería O’Lagan donde uno de los personajes robó sus primeros caramelos, el pequeño ruiseñor que se esconde entre las violetas, la panadería de Glenbeigh tiene un nuevo dueño, etc. Han regresado con los suyos (como en la vida de San Patricio) y los olores (como la humedad del ambiente) son deformados por sus recuerdos.
Aprovecha para introducir una descripción de la pequeña zona industrial de Killarney, que no existía en su época.
Informarse sobre Donald Forwood: Donald (35 años en la actualidad) también se encuentra en el listín telefónico. Trabaja como guardabosques en el parque nacional de Killarney. Vive soltero en uno de los apartamentos cerca de la “casa del parque,” una vieja granja remodelada ecológicamente, con su tienda de productos del país y tarjetas postales. En los archivos de la prensa local (o en internet) se pueden encontrar fotos de sus intervenciones en las escuelas o campamentos, donde organiza proyecciones y cursos para sensibilizar a la gente sobre la necesidad de proteger el medio ambiente de Irlanda. Donald se ocupa tanto de la recepción de turistas (y alejarlos de la zona de la colina donde se encuentra el túmulo) y patrullar las landas. La granja ecológica está cerrada en esta época del año, pero no la oficina de turismo, sucursal de la oficina de Killarney. Puedes imaginar una pequeña escena divertida si los personajes se dirigen a la oficina de turismo: una guía (o una persona local) los envía a la casa del parque, donde se tropiezan con Donald al otro lado del mostrador. Las dos partes quedan completamente sorprendidas.
Los personajes pueden utilizar los mismos medios de aproximación que con Connall (ver anteriormente). Pero tratar con Donald será más duro. Para comenzar es más atlético y más próximo a su naturaleza Garou. Es soltero (no tiene nada que perder) y se desenvuelve a menudo en plena naturaleza (se transformará para expulsar a los intrusos). Además, también es el Garou que conoce mejor las landas. Puede enmascarar su olor y conoce los mejores escondrijos para esquivar o emboscar a los intrusos. Donald no es tonto: si reconoce a la manada de los personajes no se enfrentará a ellos. Preferirá llamar a su alfa y alertar a los demás.
Informarse sobre Douglas O’Hen: Douglas (39 años actualmente) vive al margen de la sociedad. No existe rastro de él en la guía telefónica ni en internet. Vive a costa de Greta Van Dys, una pintora flamenca que vino a plasmar las luces de Kerry en sus cuadros. Sin embargo, la Guinness es su debilidad. Porque Douglas ya no es un Garou vengativo de la Camada de Fenris, sino una panza desbordante de cerveza que canta viejas canciones para los turistas en los pubs de Tralee (más al norte). En resumen, se ha convertido en un Galliard rebosante de alcohol, atontado por la hierba que cultiva en la pequeña casa de su compañera y donde fuma de la mañana a la noche. Sin duda para olvidar que los Fenris se deprimen sin su dosis de violencia. Douglas vive recluido en su antro, se transforma poco y no se presenta en el túmulo salvo cuando es obligatorio. Como en Samhain. Los personajes deberán capturar a otro traidor para descubrir donde vive Douglas… ¡en las proximidades de Cahersiveen, a cien metros de su albergue!
¡Pero cuidado! Bajo su apariencia decadente, Douglas es quien mejor recuerda el episodio sanguinario del fin de Adriana. Detestaba a Morgane y Brian, soñando de vez en cuando que podía disfrutar del favor de la Furia Negra. Douglas ha pasado una adolescencia difícil: Angus lo envió a calmarse con una manada de Irlanda del Norte durante los conflictivos años de la década de 1990. Sabe luchar muy bien y no tendrá miedo de los personajes, cuyo poder ignora. Es capaz de pasar brutalmente al ataque y entrar en frenesí si los jugadores comienzan a amenazarle. Utilízalo como una bomba de tiempo. Dicho esto, una vez desactivada la bomba, Douglas se derrumbará y responderá a las preguntas de los personajes (Anexo Dos).
Informarse sobre Courtney Kessington: No hay información sobre Courtney Kessington (36 años en la actualidad) ni en la guía telefónica ni en internet. En contraste, su hijo Michael Kessington utiliza mucho las redes sociales, especialmente Facebook. Y como todo buen niño que se precie, ha puesto muchas fotos de su querida mamá en su página. No hay duda posible: es Courtney en la playa, Courtney con Mickey y su visita a Eurodisney, etc. Un Garou con un mínimo de informática puede convertirse en amigo suyo para acceder a la página. Sin embargo, hará falta buscar al pequeño Michael entre la veintena de Kessington del condado inscritos en Facebook. Otra pista para buscar a Courtney es investigar en el internado del colegio de St. Patrick. Courtney da clases de literatura inglesa en el lugar, en la misma sala donde intercambió sus primeras miradas con Luther. Es fácil verla entrar por la mañana o salir a mediodía o a las 18.00 para regresar a su domicilio de Glenbeigh, entre Cahersiveen y Killarney.
Courtney es la fantasía de los jóvenes hormonados de St. Patrick, con su cara bonita, su severidad y “un extraño nosequé” que la distingue de los sacerdotes y los profesores más austeros. Interrogar a sus alumnos no revela nada salvo que su profe es sexy y que no tiene alianza de casada. Sólo un alumno (Barney O’Malley), enamorado de su profesora, ha descubierto que en ocasiones un guarda forestal viene a buscarla tras las clases. Podrá identificar a Donald si se le presenta una buena descripción o una foto. Otra posibilidad: poner a prueba la sociabilidad de un niño de 12 años en internet. No hace falta decir los problemas que esto puede ocasionar, teniendo en cuenta los recientes escándalos que han afectado a la buena iglesia católica irlandesa…Un Garou que adopte la prosa de un adolescente puede intentar simpatizar con Michael. Pero el niño no es tonto e informara a su madre si se le hacen preguntas demasiado personales. Courtney pondrá fin inmediatamente al diálogo. El Garou internauta podrá descubrir fácilmente que Michael no tiene papá, pero que no le importa “porque su mamá es muy guay.” Que “mamá no está casada” (no existe divorcio en la Santa Irlanda católica). Que “mamá es profe con los curas de St. Patrick.” Que “le gusta mucho su nueva niñera cuando mamá sale de noche, aunque ahora no sale demasiado.”
Courtney no caerá en el intento de hacerle una emboscada por internet. Y no querrá volver a ver a su antiguo amor. Es muy fácil de rastrear con un mínimo de discreción. Se mostrará sorprendida, aunque amigable, si Luther se encuentra presente (no saldrá corriendo); ni tampoco belicosa a menos que los personajes se muestren agresivos. Como Connall no conserva gran recuerdo de lo que le ocurrió a unos adolescentes hace veinte años, aunque se acordará de los personajes. Adriana no es más que un vago recuerdo, la única cosa que recuerda es la pena de haber perdido a Luther, aunque se lo guardará. La reacción de Courtney dependerá de la actitud de los personajes: su primera reacción, muy egoísta, será pensar que los personajes acompañan a Luther, que ha vuelto para intentar reconquistarla. Sin embargo se alarmará, como Connall o Donald, cuando comprenda cuales son sus verdaderas intenciones. Luther tendrá la ventaja de cierto margen de maniobra para obtener información sobre el túmulo, actuando solo fingiendo un reencuentro. Sin embargo, terminará llegando a un punto inflexible: Courtney es leal a su manada y no delatará ninguna debilidad como la rutina, la carencia de contactos o su inexperiencia en combate. Flirtear puede ser tan peligroso para Luther como para su presa, porque Courtney también quiere saber las intenciones de los personajes. Será un duelo muy sutil…
Informarse sobre Findal: Findal (29 años en la actualidad) era sólo un lobato cuando los personajes fueron exiliados y sólo conservarán de él la imagen de un joven metis, tan despreciado como Morgane, salvo que Kate siempre se mostró simpática y atenta con la metis de su manada. Connall no puede decir lo mismo de sus relaciones con Findal. Este último no tiene existencia legal: ningún acta de nacimiento ni documentos de identidad. Donald le ha proporcionado un pequeño albergue comunal, pagado clandestinamente, para que pueda patrullar las tierras que rodean el túmulo. No hay nada que se pueda encontrar en Irlanda sobre el nacimiento de lobos… En resumen, Findal dispone de un pequeño vehículo (pero no tiene permiso de conducir) y una pequeña casita perdida entre las colinas donde vive como un ermitaño, aunque dispone de televisión por cable, su debilidad. Nadie se ha molestado en remediar su analfabetismo, ni siquiera “La señorita profesora” que siente hacia él una aversión apenas velada. Donald es el único que se ha preocupado por el metis. Todas las facturas de la casa están a su nombre y le llena la nevera…y sin embargo no son amigos, para evitar que Findal sienta deseos de acercarse a lugares habitados. Findal tiene serias desventajas con las lagunas de su educación, que le impiden vivir con normalidad entre humanos, por lo que siempre lo han tratado como un deficiente mental. Y no lo es, como han comprendido los Danzantes de la Espiral Negra.
Findal era demasiado joven para acordarse en detalle de Adriana. Pero sabe que va a cometer una traición todavía más importante. ¡Y recuerda perfectamente el destino reservado a los traidores! Los personajes no tienen ninguna posibilidad de llegar hasta él, salvo torturar a Connall o Donald. Courtney y Douglas sólo saben que vive en una cabaña. Ignoran donde vive su compañero. Findal es paranoico, siempre a la defensiva después de haber traicionado a los suyos para mejorar su situación (ver Acto Dos). Los personajes deberían redoblar su astucia para acercarse a él. ¡Sin olvidar que conoce perfectamente su territorio de caza!
ACECHANDO A LOS GAROU
Método ninja: Si los jugadores desean conservar la ventaja de la sorpresa, sin duda sólo descubrirán fragmentos de la información mencionada. Tampoco están obligados a encargarse de cada un de los miembros de la manada. En resumen, pueden acudir al túmulo la noche de Samhain ignorando las fuerzas actuales del túmulo. Sin embargo, la pequeña resistencia ofrecida por sus enemigos no debería inquietarles. Podrán acercarse al túmulo y atacarlo por sorpresa (Consulta el apartado de la confrontación)
Método de cine negro: un secuestro, el maletero de un coche y cloroformo. Se puede ignorar la batalla cuando se es un Garou. Kerry es un lugar de población dispersa donde es fácil disponer de una pequeña bodega insonorizada para encerrar a alguien. Los Garou discretos no deberían tener problemas en capturar a Connall, Donald, Courtney o Douglas. El método mafioso es ideal para una venganza pero es completamente opuesto al honor de los Garou, aunque su eficacia es innegable para hacer hablar a una víctima. Los personajes jugadores pueden tentar a la suerte, pero recuérdales que sería criminal dejar un túmulo sin defensa en la noche de Samhain, sobre todo si nuestros héroes son descubiertos por los Cliaths y los jóvenes. ¡Los jugadores deberían morderse las uñas por haber neutralizado a sus enemigos mientras la verdadera amenaza cae sobre un túmulo desprotegido! (Acto Dos).
Método « desaparecido »: Los personajes pueden presentarse a su enemigo. Un método adecuado para amenazar, provocar o hacer que se caguen en los pantalones. Su confrontación en Samhain será diferente. No cambia para nada el problema central que los personajes ignoran en este momento. Pero el juego de la intimidación no los va a detener. El gran fallo de esta estrategia es que la manada de Oakfield tendrá tiempo para prepararse antes de la confrontación. Los Garou se habrán armado, con un calibre bastante grueso para equilibrar la batalla. Donald dispondrá incluso de balas de plata. Tampoco es tan mala idea. Courtney y Connall también tomará disposiciones para proteger a su familia: Michael será confiado a Clara, que se irá “para descansar de su embarazo con su madre” en Glasgow. ¿Qué importa si los niños faltan un poco a la escuela? Estas medidas reducirán la amenaza de los Danzantes de la Espiral Negra en el acto siguiente.
Método IRA: Los jugadores pueden ir directamente a por los nervios de sus presas. ¡Pero Kate nunca debería permitir que ocurra algo semejante! Se comienza por pinchar un neumático y se termina incendiando la casa o jugando al tiro al blanco en una carretera desierta de Waterford…atacar sin mostrarse causará tanto miedo como el método anterior, provocando las mismas consecuencias. Garou armados y a la defensiva y Parientes exiliados a cubierto. La única diferencia es que la manada contactará con los espíritus del anillo de Kerry para buscar a sus agresores. Los personajes deberían jugar fino a nivel Umbral o se dejarán ver. Además de arruinar una magistral entrada por sorpresa, quedarán como los peores de los villanos. Sus adversarios estarán preparados para el enfrentamiento, con sermones sobre el honor contra la cobardía. Pero ser subestimados puede compensar la pérdida del efecto sorpresa.
2) POSIBILIDAD DOS: ¡A POR ELLOS!
Los jugadores pueden sentirse impulsados a ir a por el túmulo sin ceremonias. Es duro contenerse cuando se han esperado veinte años y se tiene deseo de que comience la fiesta de una vez. La excitación puede nublarles el sentido antes de que lleguen al santuario: nada ha cambiado. Reconocerán la más pequeña piedra, disfrutando con los olores y matices extraños que adopta la luz a medida que se acercan al portal feérico. No hay duda posible: es aquí donde fueron exiliados. Todo sea dicho, los recuerdos no son buenos, y es quizás el momento de improvisar pequeñas retrospectivas sobre la muerte innoble de Adriana, los miedos adolescentes de los personajes en el momento de la señal de ataque, sus castigos y humillaciones, etc.
Los intrusos serán descubiertos por los tres guardianes presentes si no toman precauciones, como ocultar sus pisadas o sus olores. Los lobos les dejaran aproximarse si tienen pinta de turistas o buscadores de setas. Los humanos serán confundidos por las nieblas que rodean el túmulo. Por el contrario, evidencias de amenaza (armas al descubierto, metamorfosis, etc.), provocarán que los guardianes actúen, persiguiéndolos, dejando que se pierdan en el bosque de Oakfield (Anexo Dos) cuidando de sorprenderles y uno de ellos saldrá corriendo para avisar a Donald o a Findal. Los jóvenes vigilantes que crean haber visto a una manada de viajeros acudirán al encuentro de los personajes en forma de Hispo, poco antes de que entren en el claro del túmulo, sin mostrar agresividad.
El túmulo está vacío. Por ahora sólo hay un joven rubio de unos quince años (Stuart), concentrado en colocar las piedras cubiertas de oghams (runas célticas rituales) en un círculo perfecto alrededor de un pequeño montículo cubierto de hierbas. Sean será el más afectado por esta visión, porque él era el encargado de disponer las piedras milenarias para los preparativos de Samhain hace veinte años.
Stuart se sobresaltará e intentará transformarse en Glabro, lo que requerirá algo de tiempo…mientras llegan los otros dos guardianes. O tres si los personajes han burlado su vigilancia. Los personajes sin duda quedaran paralizados. No por la presencia de jóvenes lobos desafiantes que les gruñen, sino por la visión del minúsculo montículo inmutable y las agradables vibraciones que infunde en sus almas. Los personajes deben establecer el contacto: ¿Acaso los irlandeses no tienen un sentido de hospitalidad legendario? Y estos jóvenes que se mueren de aburrimiento aquí están sorprendidos de encontrar a otros Garou, que nunca pensaron que llegarían a este lugar. Dales una oportunidad mediante una pequeña escena para que hagan gala de sus dones diplomáticos y se ganen su simpatía. A menos que opten por una intimidación brutal, algo poco probable en Garou como Sean. Pero tampoco importa…el resultado final será el mismo.
Los personajes descubren que los tres o cuatro Garou presentes conforman la manada de los jóvenes del clan. Todavía no han pasado su Rito de Iniciación. Nuestros viejos Garou se enfrentan a un reflejo de hace veinte años: todos los jóvenes han estado en el internado del colegio de St. Patrick como cada año, y su jefe, el señor Connall, les ha pedido que vigilen el túmulo. La profesora de inglés, Madame Kessington, ha justificado su ausencia. Sus términos confusos demuestran que todavía no dominan el lenguaje de los Garou. Sus expresiones y actitud dan la impresión equivocada de que se creen héroes de manga en un instituto que acaban de descubrir que tienen poderes secretos. La situación actual es muy diferente de las viejas tradiciones impuestas por el severo Angus. De hecho, ninguno ha conocido al famoso Angus. El más viejo de los jóvenes, Stuart, llegó aquí hace tres años. También ignoran lo que representa realmente el túmulo, pero el señor Donald, el guarda del parque y chamán de la manada, les ha dicho que criaturas peligrosas querrán arrebatarles la colina durante el período de Samhain. Lindsey, la única chica del grupo, afirmarán muy seriamente que el mundo espiritual, la Umbra, existe. Es la única que ha tenido la valentía para viajar allí. ¡Cinco veces ya, afirmará orgullosamente!
Los jóvenes Garou confirmarán que todos los miembros de la manada de los traidores ocupan las principales posiciones del clan. Connall es el alfa. Donald es el chamán, maestro del rito. La profesora de inglés les hace pasar pruebas, aunque no las mismas que en St. Patrick. No les gusta demasiado. Douglas a menudo parece confundido y apesta a alcohol, pero parece ser el mejor guerrero de ellos. Y después hay un Garou “no humano,” el señor Findal, que sabe cómo funciona el santuario “y es el que debe avisar si siente presencias en la niebla.”
Los personajes descubrirán que aparte de los ancianos y los jóvenes, existe una tercera manada que protege el túmulo: los Cliaths. Sus jefes directos. Los veteranos de St. Patrick. Su alfa, Jeremy, a menudo se mete con los pequeños. “A veces les insulta y les pega y ellos le contestan.” Los jóvenes le temen pero no le respetan. Pero Jeremy tiene la confianza de Connall “o eso dice.” También está Jessica, una veterana del último año, muy temida, que siempre se encuentra en St. Patrick, que también sacude muy fuerte y se puede volver muy violenta “Hubo que calmarla varias veces entre todos los ancianos y la profesora de inglés tiene miedo de que se vuelva loca en mitad del colegio.” Para terminar, el otro miembro de la manada es Trevor, el más simpático de los Cliaths “parece que está mejor de la cabeza y creo que nos gusta porque los otros dos lo desprecian.”
Los jóvenes se volverán suspicaces si los personajes son demasiado curiosos. Sanders, el más pequeño e ingenuo, estará dispuesto a hablar con ellos, pero Lindsey y Stuart son más maduros. Pedirán a los personajes que se presenten y nuestros héroes deberán ganarse su confianza antes de que acepten hablar.
Resumiendo en general:
-Todos los traidores estarán presentes para Samhain, y que Douglas o Courtney no estarán presentes hasta esa noche.
-Que los jóvenes son numerosos (4 cachorros y 3 cliaths), pero que ninguno ha pasado su bautismo de fuego.
-Los jóvenes presentes tienen un respeto sincero por Connall y por el carácter sagrado del terreno. No traicionarán a los suyos.
-Que todos se toman muy en serio las historias de la puerta y las criaturas feéricas. Parecen realmente aterrorizados por las criaturas del túmulo, como los personajes con su misma edad, conociendo además una leyenda compuesta por Angus para desprestigiar a Adriana.
-Que nadie vigila el túmulo la mayor parte del tiempo porque ellos están en el colegio y todos los ancianos tienen familia o trabajo que atender. Esta información sólo debería revelarse mediante una buena interpretación, cuando los jóvenes se confíen y bajen la vigilancia.
¿Y AHORA?
No hay mucho más que esperar de los más jóvenes, salvo si los personajes se muestran completamente brutales y violentos y deciden atacarlos. Si Findal ha sido avisado, llegará una hora más tarde con el joven guardián que lo ha avisado (Kevin) y se ocultará tras reconocer a los personajes. Inmediatamente alertará a su manada…pero también a los Danzantes de la Espiral Negra, que atacarán en “formación pesada” (consulta el apartado de Confrontación). En caso contrario los jóvenes avisarán a Findal de la visita de extraños y Connall pedirá a sus cliaths que acudan al túmulo “por si los Garou regresan” y les proporcionará armas de fuego.
¡Esperemos que los jugadores consigan engañarlos si quieren que los vigilantes suelten la lengua, cosa poco probable sin una buena excusa y una brillante escena de interpretación!
Los jóvenes duermen en el lugar, en una vieja granja abandonada, propiedad del parque nacional, a 3 km del túmulo, a la entrada del bosque. Vigilan todos los días, y estarán encantados de recibirlos. Bueno, si los personajes se dignan presentarse, claro está.
Independientemente del resultado de este encuentro, la presencia de estos jóvenes Garou inocentes debería hacer dudar a los jugadores sobre la ejecución de su venganza. Porque está claro que se pondrán del lado de Connall. ¿Cómo se enfrentarán a los traidores sin riesgo de herir a los cachorros que no saben nada de la Umbra y apenas saben transformarse? Sean debería ser el primero en rechazar un ataque frontal. No olvidemos que la manada ha servido al Templo de Artemisa, consagrado a la preservación de los jóvenes Garou…
Sean debería mostrarse intrigado por el túmulo. Si lo deseas, puedes elaborar una pequeña conversación con Lindsey. La chica está fascinada ante la mera evocación de la niebla. Ella ha percibido “algo” tras el montículo tras la ceremonia del año pasado. Una especie de sombra descarnada. Recuerda una sensación gélida en su garganta y una terrible angustia de morir. Por fortuna, Findal la ayudó a dejar la Umbra.
Imagen de Poucelette