[Aventura] Cuando el pasado se repite

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Alexander Weiss
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[Aventura] Cuando el pasado se repite

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 08 Nov 2019, 11:33

CUANDO EL PASADO SE REPITE

Por Myrkvid

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Escenario escrito para la Convención de Verniolle (6-7 de febrero de 2002), con los Parientes de los hombres lobo involucrados, un viaje a las Vidas Pasadas, un mal decidido a complicar la vida de todo el mundo…Una aventura compleja, con numerosos personajes no jugadores y personajes pregenerados.

INTRODUCCIÓN PARA EL NARRADOR
¿Quién está implicado? Los Garou del clan y sus Parientes (jugadores), además de los humanos de la zona.
¿Qué ocurre? Una secta humana dirigida por un verdadero infernalista pretende liberar un antiguo espíritu desde hace varios siglos…
¿Por qué? Para un infernalista no hay mejor éxito que liberar a su amo, por no hablar del poder que pretende obtener en el proceso…
¿Dónde tiene lugar? En el dominio del clan.
¿Cuándo se desarrolla la acción? 1999 y 1199.
¿Cómo ocurrirá? Eso depende de los jugadores...

ROLES

Se trata de una Crónica para 4 jugadores, ni más no menos. Aunque es posible cambiar el número con algunas adaptaciones.

Comienzo de la Crónica: los jugadores son Parientes.
-Un policía Pariente de la Camada de Fenris. Sabe que uno de sus primos lejanos es un Garou. Lo vio en una ocasión en una reunión familiar. Su conocimiento sobre los hombres lobo se limita a las películas de terror y a lo que su familia le ha dicho, y poco más. Sabe que los Garou son los buenos de la película. Dispone de una pistola Beretta con dos cargadores, mochila y un walkie-talkie (inútil en los alrededores de la villa).
-Un camionero, Pariente de los Caminantes Silenciosos. Conoce la existencia de los Garou. A veces los Caminantes Silenciosos le han dado cosas para transportar o han viajado con él en su camión, pero no sabe nada más. Es lo contrario al estereotipo del camionero moderno, mal afeitado, descuidado, con un póster de Playboy en la parte de atrás. Se hizo camionero porque es la mejor forma para viajar a menudo teniendo en cuenta su nivel de vida y estudios. Dispone de un cuchillo de caza y un colt cargado en la guantera del camión.
-El dueño de un pub irlandés, Pariente de los Fianna. Uno de los pilares de la comunidad irlandesa establecida en la villa. Equipo: escopeta.
-Un biólogo miembro de Greenpeace, Pariente de los Hijos de Gaia. Es el único que conoce el interior de la sociedad de los Garou. Forma parte del clan, aunque no tiene los poderes de sus compañeros.

Mitad de la Crónica: los jugadores son Garou de rango 3
-Ahroun de la Camada de Fenris
-Theurge de los Hijos de Gaia
-Philodox de los Caminantes Silenciosos (una mujer, obligatorio)
-Galliard de los Fianna

Final de la Crónica : los jugadores son Parientes
-Un policía Pariente de la Camada de Fenris
-Un camionero Pariente de los Caminantes Silenciosos
-El dueño de un pub irlandés, Pariente de los Fianna
-Un biólogo miembro de Greenpeace, Pariente de los Hijos de Gaia

En principio la Crónica transcurre en los Estados Unidos, donde son habituales las amenazas que ponen en peligro el mundo entero…aunque puede trasladarse a cualquier ubicación adecuada para el Narrador si es necesario. Está a punto de producirse el despertar de un espíritu por parte de una secta humana.
Los personajes son Parientes porque los Garou se encuentran demasiado ocupados luchando contra criaturas del Wyrm, no son conscientes de esta amenaza que se está gestando y es necesario intervenir ya. Para lograr la victoria los personajes tendrán que “sumergirse” en sus Vidas Pasadas para encontrar una forma de destruir, expulsar o aprisionar al espíritu ayudando a quienes ya lo han hecho. El objetivo final es salvar el túmulo y quizás el mundo.

Primera parte de la Crónica: los Parientes buscan un rito que les permita revivir sus Vidas Pasadas.
Segunda Parte de la Crónica: Una manada de hombres lobo del pasado busca la forma de destruir al espíritu hacia 1199.
Tercera parte de la Crónica: Los Parientes obtienen conocimiento para tratar de destruir al espíritu…esperemos que lo consigan.

PRÓLOGO: 1999
Actores: jugadores y humanos
Lugares: la ciudad, en lugares frecuentados por los jugadores
El contexto: 1999

15 meses antes: El corazón del demonio llega en un vaso canopo egipcio de la época de Cleopatra en una colección que se expondrá en un museo. Comienzan los preparativos para la exposición.
12 meses antes: El líder de la secta llega para hacer inventario y encontrar el vaso canopo que llega entre una colección de antigüedades egipcias que van a exponerse en un museo. Comienza a preparar su secta (utilizando algunos de sus poderes de sugestión mental). Procura no elegir a mortales que sean susceptibles de estar sirviendo a otras facciones sobrenaturales (como acólitos de magos o ghouls de vampiros) y procura buscar servidores leales entre grupos neopaganos o sectas satánicas. Es ayudado por dos humanos poseídos por espíritus menores (Fomori).
-El vaso es robado. Nadie presta atención salvo la policía y el director del museo. Se incrementan las patrullas. El líder de la secta comienza a reunir los ingredientes necesarios para el ritual que liberará al espíritu.
-El robo aparece en los periódicos, pero la noticia deja de serlo a los pocos días.
8 meses antes: La secta se organiza y fanatiza. Cuenta con unos veinte miembros (incluyendo al líder) con orígenes diversos, aunque predominan los que sienten curiosidad esotérica. El líder pide a sus fieles que elijan las víctimas para la ceremonia para invocar a su “dios.” Comienza a crear nuevos Fomori entre los adoradores.
5 meses antes: Los Garou sufren una pequeña escaramuza con los sectarios. Nada excesivo, algunas cicatrices pero ningún muerto. Sólo mueren algunos Fomori. El territorio de los Garou es invadido por una manada insaciable de vampiros (quizás manipulados por el líder de la secta, que se sirve de ellos para distraer a los hombres lobo).
1 mes antes: Desaparición de las futuras víctimas, niños de familias diversas. Los Garou se encuentran en guerra contra los vampiros y Fomori que los acosan. Las desapariciones son mencionadas en los periódicos locales.
Entran en escena los jugadores. Intento de secuestro por parte de los sectarios.

NOCHE DEL JUEVES, 21 h
-El policía patrulla las calles: conoce la información sobre las desapariciones del último mes. Tres individuos sospechosos le llevan hasta un pub irlandés.
-El camionero ha terminado su jornada y se encuentra dando una vuelta buscando un lugar donde tomarse una buena cerveza.
-El dueño del bar ha contactado con el biólogo esa noche porque sospecha que una fábrica está tirando desechos ilegalmente en el río del que obtiene el agua para su cerveza artesanal y quiere conseguir pruebas y análisis que le permitan presentar una denuncia.
El primer jugador que salga del pub será inmediatamente atacado por los sectarios.
Desarrollo: Si todo va bien los demás jugadores acudirán en ayuda del hombre que está siendo atacado. Antes de que puedan hacer nada verán una forma difusa (Anthony Emori “Garras de Terciopelo”, un Galliard de los Hijos de Gaia, llamado así porque utiliza a menudo su Don: Piedad). Acudía precisamente para evitar que los Parientes desaparecieran. Tras salvarles los guiará hasta el Túmulo, con los agresores supervivientes.
Objetivo: Esta pequeña introducción tiene como objetivo meter a los jugadores en la acción. El escenario irá incrementando la tensión metal, y la física tendrá altibajo.
Cómo dirigir la escena: Distribuye a los jugadores en semicírculo alrededor de un esbozo del terreno que represente el bar y los alrededores.

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ACTO PRIMERO: 1999, ENCUENTRO CON LOS GAROU
-Sinopsis: Llegada de los jugadores al Túmulo, descubrimiento de la sociedad Garou, ataque y huida.
-Actores: Jugadores, Garou, agresores, Fomori
-Lugares: El Túmulo de las Brumas Cantarinas, túmulo de Visiones
-Situación de inicio: Anthony guía a los personajes hasta el túmulo, llevando a los agresores supervivientes. Durante el camino escuchan ruidos de carreras, crujidos de ramas secas. Poco a poco distinguen formas difusas (Percepción + Alerta, dificultad 7) que avanzan hacia ellos. A unos 10 metros aparece un hombre con bubones en su rostro como si sufriera la peste. Cuando ve a Anthony, se asusta. Los crujidos de ramas secas se incrementan y de repente dos gigantescas formas secas aparecen por detrás y destrozan al hombre en cuestión de segundos. Adquieren forma humana para poder hablar. Hacen un guiño a Anthony y dicen: “Qué asco de Fomor…”

NOCHE DEL JUEVES, 22 h
Interacción de los jugadores: Los Garou se encuentran un poco sorprendidos ante la llegada de los Parientes. Comienzan a hacerles preguntas. Los jugadores conocen a los Garou. Si quieren marcharse se les hará saber que por el momento no es posible ante la posibilidad de que sean secuestrados (primero por las buenas, y si no, por las malas). Después de 3 horas, los miembros de la Asamblea de Ancianos exigen ver a los jugadores.

LA ASAMBLEA DE LOS ANCIANOS
La Asamblea se reúne bajo un roble inmenso de varios siglos en un pequeño claro. Más allá se encuentra un barranco de unos cien metros. Varias piedras toscamente talladas hacen la función de asientos y una gran piedra redonda sirve como mesa. Los Ancianos se encuentran sentados alrededor de la piedra central. En las ramas del árbol se encuentran colgados collares, trozos de tela, fotografías y pequeños objetos. Se trata de reliquias que pertenecen a héroes Garou caídos. En el centro del claro arde una gran hoguera. Muchos insectos son atraídos por la luz.
Sobre la mesa se colocan las cabezas de los agresores, acompañadas de la cabeza del Fomori que acaba de morir. El más anciano se levanta y toma la palabra, dirigiéndose a los personajes.
-Amigos míos, no os asustéis por lo que les ha ocurrido a estos hombres. Fueron corrompidos por el Wyrm y es mejor para ellos haber sido liberados que seguir viviendo en la corrupción. Pero queremos saber por qué os atacaron. Debéis saber que habéis recibido algo de sangre de lobo, lo que os ha convertido en objetivos. Tenemos que discutir sobre esta situación pero primero reunamos al resto del clan.

LLAMADA A LOS GAROU Y RITO DEL CONSEJO
Todos los Garou llegan apresuradamente. La mayoría lo hacen bajo forma Lupus para acudir más rápido. Algunos mantienen esta forma, otros adoptan la Homínido y algunos Metis adoptan la forma Crinos (Casi tres cuartas partes de los reunidos adoptan la forma Homínido, y los demás Lupus y Crinos). Se celebra el Rito del Consejo dirigido por el Maestro de Rituales (consulta la descripción en el manual básico).
-Hermanos míos…una grave amenaza pesa sobre el túmulo…más peligrosa todavía que la que estamos combatiendo en estos momentos. Un espíritu corrupto de los tiempos antiguos se está despertando. Se aproximan tiempos sombríos y muchos entre nosotros moriremos luchando para proteger a nuestra Madre Sagrada. Estos Parientes son nuestra última esperanza.
Los murmullos se extienden entre los Garou reunidos, especialmente entre los Garras Rojas (No les gusta dejar su destino en manos de Simios que ni siquiera son Garou. Demasiado débiles).
-Hermanos míos, confiemos en nuestros Parientes. Debemos permanecer fuertes y unidos ante el peligro. Deben encontrar la forma de expulsar a este espíritu del Wyrm mientras contenemos a sus esbirros. Estamos en guerra. Preparad vuestras almas, afilad vuestras garras, abrazada a vuestros seres queridos y acudid al Guardián para que os explique cómo proceder…
Al final del discurso los hombres lobo danzan y todo el mundo va dejando el túmulo. El Anciano se dirige a los personajes:
-Acercaos…os voy a confiar la misión más importante. Si fracasáis, todos moriremos. Hace poco tuve una visión. Debéis revivir vuestras vidas anteriores y encontrar la forma de vencer al espíritu del mal. Ya fue vencido en el pasado. Debéis encontrar a Mélian, un Garou ermitaño que vive retirado para que os prepare para la batalla. Id rápido.
El Anciano entrega a los personajes una Flauta de Armonía y 5 Escamas del Wyrm, que pueden serles útiles en su misión. Les explica dónde encontrar el refugio del ermitaño y cómo llegar. Les proporciona víveres, ropa adecuada, cuerdas, mapa, brújula y si las piden armas (lanzas y hachas de leñador). El refugio del ermitaño se encuentra en las montañas, a 5 horas de marcha.

ACTO SEGUNDO: 1999, EN CAMINO PARA REVIVIR EL PASADO
Sinopsis: viaje de los jugadores para encontrar a Mélian y revivir sus Vidas Pasadas.
Actores: Jugadores, Fomori, el ermitaño
Lugares: Bosques y montañas

VIERNES, 1 de la madrugada

Objetivo: Adaptarse a la verdad de la existencia real de los Garou y la necesidad de mantener el secreto. Los jugadores deberían aceptar la misión sin necesidad de que se les orden. El Narrador debería insistir en el lado amable de la sociedad de los Garou, contrastando la ferocidad agresiva de estas bestias poderosas con momentos de amabilidad.
Cómo dirigir la escena: Incrementa progresivamente la tensión. El comienzo debe ser bastante fulgurante. Debes mantener a los jugadores en tensión constante. Cada vez que un Garra Roja les mire deberían pensar en que parece que quiere devorarlos crudos…Tras la batalla con los Danzantes y Fomorir, déjales apreciar el fragor de la batalla. Quizás quieras que participen para mostrarles la maldad del enemigo. Es necesario que conozcan por qué viven en un Mundo de Tinieblas.
Situación de inicio: Tras la revelación devastadora los personajes se encuentran agotados (tira Resistencia, dificultad 9 cada media hora). Se les permitirá descansar, pero serán despertados cada 2 horas por la insistencia de los Garou Lupus del Túmulo.
Explicación: El Túmulo es atacado por los Danzantes de la Espiral Negra. Este ataque sólo es un anticipo de la batalla del día siguiente. Una decena de humanos, el equivalente a un Primer Equipo de Pentex y un Danzante de la Espiral Negra participan en el combate. Cuando todos los humanos hayan muerto, el Garou corrupto huirá. Una camioneta lo espera en los límites del bosque con tiradores que cubrirán su retirada.
Descripción: Un gran tumulto seguido de varios gritos despierta a los jugadores que se encuentran dormidos o bien los saca de su cansancio.
“¡El Wyrm! ¡Es el Wyrm quien ataca! ¡Al ataque ! ¡Masacremos a los Perros Danzantes ! ¡Poned a los Parientes a salvo ! “
Ladridos semejantes a los de los chacales se escuchan tras un siniestro silencio. Todo el mundo está metido en la confrontación. Se arroja un proyectil, pero está demasiado oscuro para poder verlo. Un objeto rueda hasta la hoguera, y resulta que se trata de una cabeza humana, de uno de los guardianes del Túmulo. Se escuchan varias risotadas histéricas y formas oscuras y plateadas surgen de los alrededores. Las llamas se vuelven verdosas, se escuchan disparos de armas de fuego…la confusión más completa se extiende. Todo el clan lucha para sobrevivir en medio de una furia terrible.
Un Garou toma a los jugadores y los aleja del Túmulo (recurriendo a la intimidación si es necesario), dirigiéndolos hacia el refugio del ermitaño. Una hora después los deja y se mete en la Umbra (va a buscar refuerzos en otros clanes). Después de la marcha de su protector los personajes pueden descansar pero se arriesgan a ser atacados por uno o dos Fomoris que les siguen de lejos. De todas maneras, serán atacados antes de llegar a su destino. Durante el trayecto deben realizar tiradas de Resistencia para ver si sufren penalizaciones debido a la fatiga. Si las cosas se ponen demasiado feas, el Narrador puede enviar al Anciano ermitaño para que acuda en su ayuda. Si no, tendrán que hacer algunas tiradas para orientarse y encontrar el refugio (Percepción + Supervivencia, dificultad 8).

VIERNES, 6 de la madrugada

Descripción: El escenario se encuentra en medio de un espeso muro de vegetación. Se puede avanzar con dificultad, pero para acceder a la zona existe un pequeño sendero trazado por los animales durante generaciones. El suelo está recubierto de hojas muertas. Se puede escuchar el canto de los pájaros o bien el paso de los conejos y otros animales entre la espesura. En la ladera de una colina arbolada se encuentra una gran abertura oscura en cuyo interior se encuentra un fuego. Varios matojos ocultan parcialmente la entrada. Una dulce melodía, reforzada por los ecos de la caverna, parecen invitar a los viajeros a disfrutar de paz y reposo.
Al entrar en la caverna se pueden contemplar pinturas sencillas en la parece. La mayoría parecen mostrar Garou combatiendo a sus enemigos. Son grandes historias de la mitología Garou y las más conocidas. En el techo está pintada la Guerra de la Rabia, como una espada de Damocles suspendida sobre la cabeza de los visitantes. Muebles rudimentarios han sido instalados en el fondo. Una marmita se encuentra suspendida sobre el fuego. En la parte de arriba, un pequeño hueco permite la ventilación y la salida del humo. Hay una mesa puesta para comer en un rincón. Un colchón en otro rincón hace la función de cama. Un hombre anciano se encuentra agachado de espaldas a la entrada, pintando una figura negra. Está vestido con un manto de lino.
-Os esperaba –dice, levantándose y borrando su pintura. Al volverse muestra dos cuernos espirales, heredados de su naturaleza Metis. Prepara una especie de infusión que tranquiliza y revigoriza a los personajes, como si hubieran descansado toda la noche. Les explicará con detalle la historia del espíritu (qué es, lo que puede hacer y su verdadero nombre). A continuación les dirá lo que deben hacer: sumergirse en su consciencia ancestral. Será como un sueño en el que podrán actuar, aunque no podrán modificarlo, el pasado quedará igual que está. Van a participar en la expulsión del espíritu. Ahora recuerdan poco pero tendrán bastante que recordar después de soñar. Cuando no haya más preguntas comenzará a prepararles física y espiritualmente.
Después de haber sido perseguidos y acosados por los Fomori se imponen ciertas explicaciones. Esta parte está diseñada para ello. También muestra el lado espiritual de los Garou y el poder de Mélian, el Theurge. Los preparará lo mejor que pueda pero no les ocultará el peligro de la misión que les incumbe.

VIERNES a mediodía
Rito del despertar de la consciencia ancestral: Los participantes deben sentarse en círculo alrededor del fuego. Estarán unidos entre sí por brazaletes de lana roja. El oficiante debe pronunciar una letanía en lengua Garou, cortar un mechón de cabello a cada participante y ponerlos en un mortero. A continuación los mezclará con un poco de su sangre y hierbas. Durante ese tiempo los participantes deben pensar con fuerza en sus recuerdos más lejanos o incluso imaginarse sus vidas pasadas. Cuando el brebaje está preparado, el oficiante unge a los participantes con la mezcla obtenida. Al terminar el rito, los participantes caen en trance, inconscientes.

ACTO TERCERO: 1199, CAER COMO UN PELO EN LA SOPA
Sinopsis: Llegada de los jugadores al pasado, explicaciones y viaje a la Umbra.
Actores: Los jugadores y quizás los miembros del túmulo en la época.
Los lugares: La ciudad en el pasado y su ambiente Umbral.
Situación de partida: Los jugadores, tras haber caído en un profundo sueño, se encuentran impulsados a través de numerosas vidas anteriores. En ese momento pueden describirse momentos destacados y relevantes: la muerte de un ancestro en una batalla, un viaje en barco, cruzadas, Renacimiento, guerra contra los indios, etc. Después se produce una especie de sensación de caída interminable pero intensa. Finalmente se encuentran en el cuerpo de sus respectivos ancestros. Durante su caída, su recuerdo queda alterado : recuerdan por qué se encuentran allí, lo que deben hacer pero sólo tienen vagos recuerdos de su vida como Parientes en las Noches Finales. Sin embargo, recuerdan perfectamente la vida de sus ancestros, con algunas lagunas (momentos que el Narrador juzgará oportuno revelar en su momento). Prácticamente han encarnado a sus ancestros.
La acción principal: Los jugadores se encuentran en medio de una asamblea. El clima es muy tenso. Las palabras suenan amenazantes, algunos hombres lobo gesticulan y otros se transforman en Crinos.
Descripción: El lugar de la asamblea es enorme. Se trata de un gran claro rodeado por un espeso bosque. En el medio del claro se encuentra un gran círculo de piedras y un dolmen. En la parte superior se pueden ver runas que brillan débilmente a la luz de Luna. Varios grupos de Garou discuten febrilmente alrededor. Incluso hay algunos Parientes presentes (destacan porque son los únicos que permanecen apartados de la asamblea, apartados de la hoguera central.
Algunos fuegos más pequeños rodean la asamblea, la luz de las llamas se refleja en los ojos de los Garou. De repente se escucha una voz poderosa: “¡Silencio todo el mundo!”
Un silencio total, casi sagrado, se extiende al momento. Un hombre, Marcus de la Giruadière., el jefe del clan, cuyos cabellos están cortados al estilo de los soldados de la época, vestido con un jubón de cuero y calzones, se adelanta. De una manera casi natural, se sienta sobre el dolmen. Todos los reunidos lo miran, esperando que hable.

-Hermanos míos, ¿sabéis por qué nos hemos reunido aquí? Quizás algunos no lo saben. Voy a recordar nuestra situación. Se habla como de un rumor de la presencia de una poderosa criatura del Wyrm, un demonio llamado Nir T’aloog, que corrompe la tierra con sus miembros inmundos. ¡Yo os digo que existe! ¡Ha secuestrado a varios de nuestros Parientes y también se encuentra ligado a nuestra historia! ¿Cómo podemos librarnos de él? Uno de mis Parientes me ha revelado que el espíritu forma parte de los planes de las Sanguijuelas, sí, las Sanguijuelas, porque son ellas quienes se encuentran detrás de este antiguo mal…

Aullidos de Rabia hacen eco de las últimas palabras.

-¡Hermanos míos, calmaos! Nuestra venganza llegará en su momento pero ahora debemos encontrar una forma de acabar con esta criatura del Wyrm. De acuerdo con los Ancianos he decidido enviar una manada a la Umbra para encontrar la solución. ¡Que los voluntarios den un paso al frente!

En ese momento todos los Garou dan un paso al frente.

-Lo reconozco. Todos sois valientes, dispuestos a combatir a los enemigos de nuestra Madre Sagrada. Pero necesito un guía que dirija la manada que atravesará los peligros de la Umbra. ¡Maestro de los Rituales, yo te nombro como tal!

Señala a uno de los personajes, el Theurge, y uno tras otro, alabando la valentía de cada uno de los personajes, los va seleccionando hasta formar la manada.
A continuación el líder del clan explica el plan: gracias a su conocimiento de la Umbra, el Theurge de la manada tendrá dos opciones: ir al Erebo, o quizás al Campo de Batalla. ¿Pero cómo llegar allí? El Portal Sombrío en la Grecia Umbral lleva directamente al Erebo. Pero es necesario llegar allí. Los Puentes Lunares son el medio más rápido, en lugar de los medios de transporte normales: a pie, o en barco. Harían falta unos 3 o 4 meses para llegar a Grecia. Al llegar a Grecia tendrán que atravesar el Portal Sombrío. ¿Quizás sea necesario negociar con la tribu de las Furias Negras? Una intrusión en su territorio puede ser peligrosa. La elección queda en manos de los jugadores, pero procura mantener una duda constante en torno a las consecuencias de sus decisiones.
Para el Campo de Batalla, existen varios portales en lugares de sucesos militares aquí y allá, como Poitiers, Jerusalén, Roma, etc. Estos portales están en su mayor parte constituidos por dos lanzas clavadas en el suelo. Es suficiente pasar entre ellas y desear viajar al Campo d Batalla.
Sin embargo, en realidad el lugar más importante es el Erebo, un lugar a donde los Garou acuden para purgar sus penas y desembarazarse de su corrupción. Se habla incluso de algunos Danzantes de la Espiral Negra que han ido allí para poder luchar al lado de sus hermanos Garou contra el Wyrm.
Si los personajes acuden al Campo de Batalla, sólo descubrirán la primera invocación del espíritu del mal y la masacre que provocó. El espíritu fue expulsado por un héroe tras un largo combate pero terminó regresando gracias a la magia. También será necesario visitar el Reino Etéreo para pedir ayuda al Incarna de Helios.
Cómo dirigir la escena: El discurso del líder del clan, un Colmillo Plateado, debería hacer vibrar el corazón de los jugadores. Adopta un tono empático y no dudes en inflamarlo lo que sea necesario. Interpreta a un líder militar con una confianza completa en sus hombres. Después deja algo de tiempo para que los jugadores mediten. Deja que se familiaricen con las hojas de sus personajes Garou y soluciona sus dudas en torno a las características diferentes, sus fetiches, etc.

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ACTO CUARTO: ¿DÓNDE ESTÁ LA SALIDA DE LA UMBRA?
Sinopsis: Esta parte del escenario transcurre en la Umbra, a lo largo de su viaje por Erebo, el Campo de Batalla y el Reino Etéreo más algunos encuentros ocasionales.
Actores: Jugadores, Charyss, Helios…
Lugares: La Umbra: Erebo, Campo de Batalla, Reino Etéreo
Cambios: La parte del Campo de Batalla se puede ignorar o introducir para acortar o prolongar la duración de la Crónica.
Objetivo: Encontrar el rito y los fetiches para derrotar al espíritu.

EL EREBO
¿Cómo se llega allí? El Portal Sombrío en la Grecia Umbral lleva directamente al Erebo. Pero es necesario alcanzar ese lugar. Los Puentes Lunares son el medio más rápido, y siempre están disponibles los medios de transporte normales. Hacen falta por lo menos 3 o 4 meses para llegar a Grecia, y una vez allí encontrar el Portal Sombrío y negociar con las Furias Negras evitando su ira ante la llegada de intrusos.
Situación inicial: Seguramente los jugadores quieran utilizar el método del Puente Lunar para llegar más rápido, pero poder abrirlo, el Guardián del Puente tiene que hacer creer a las Furias Negras de que el Túmulo envía a los Garou para purificarlos. Una mujer entre los personajes (la Caminante Silenciosa) será la encargada de negociar si la situación se tuerce.
El Puente Lunar: Los Puentes Lunares habitualmente son el hogar de las Lúnulas, criaturas espirituales descendientes de Febe o Luna. Las Lúnulas son los Yaglinos de Luna y se aparecen como criaturas de luz brillantes rodeadas de un aura azul o dorada. Grandes amigas de los Garou, se comunican por empatía, ondulando en formas variadas y comunicándose en silencio con otros espíritus. Este movimiento se vuelve más desordenado en función de las fases de la Luna. Las actitudes las Lúnulas cambian con cada fase lunar y como su señora, son susceptibles a la locura y se vuelven locas durante la luna llena. Las Lúnulas tienen el poder de abrir todos los Puentes Lunares a voluntad, cuando quieran. A veces sirven a los Garou que tienen éxito convenciéndolas, aunque puede ser una tarea desesperante. De todas formas, si la Lúnula está afectada por su fase de locura, el viajero no tienen una garantía de llegar a donde quiere ir (Descripción completa en el suplemento: la Umbra de Terciopelo).
En el Erebo el único peligro es terminar siendo rechazados. Charyss es una criatura comprensiva y proporcionará a los personajes la manera de derrotar al espíritu si se muestran convincentes y valerosos. Si le dan el nombre del espíritu (Nir T’aloog) puede indicarles la forma de destruirlo.
Si los personajes indican que el espíritu está relacionado con las Sanguijuelas, ella les dará un rito menor de expulsión contra los no muertos y les dirá que se dirijan al Reino Etéreo para obtener un cristal solar de Helios.
En cualquier caso Charyss insistirá en el hecho de que este rito podría no funcionar, y en el peor de los casos podría incrementar el poder de la criatura. También les dice que quizás otros Garou antes que ellos han intentado destruir a criaturas similares y que quizás puedan encontrar respuestas en el Campo de Batalla.

Rito menor de expulsión: Rito de Ostracismo, tirada de Resistencia + Rituales, dificultad la Fuerza de Voluntad del espíritu. El Maestro de Ritos debe realizar una tirada extendida y acumular 15 éxitos: por cada 5 éxitos el espíritu pierde un nivel en todos sus Atributos Físicos, así como las capacidades que requieren acciones físicas (Pelea, Pericias, etc.). Al final del rito el espíritu sólo tiene 1 punto en Fuerza de Voluntad, Poder y Gnosis. Cuando llega a 0 en Poder, entrará quedará en letargo. El rito necesita el gasto de 3 puntos de Gnosis de los participantes. Lo que los personajes no saben es que es necesario destruir el corazón del espíritu para que no pueda regenerarse con el tiempo.

Si los jugadores pronuncian el nombre de Nir T’aloog el rostro de Charyss, hasta el momento sereno, se llena de asombro y sorpresa. Permanece en silencio unos momentos antes de responder a los personajes. Entonces les explicará cómo destruir al espíritu y les dará el Rito Mayor de Expulsión. Les explicará que debido a su conexión con las Sanguijuelas, debe recibir los rayos del sol y por lo tanto es necesario disponer de un tipo especial de Fetiche: el Cristal Solar, para poder completar el rito con éxito.

Rito mayor de expulsión: Se realiza de forma similar al Rito menor de expulsión, pero se debe arrancar el corazón del espíritu y se le puede paralizar, pero es necesario mirarlo a los ojos y bañarlo con la luz de Cristal Solar con una dificultad de +5 y tres éxitos adicionales de Fuerza de Voluntad por encima de la del espíritu. Con 4 éxitos queda paralizado y con 5 aletargado. El rito necesita el gasto de un punto d Gnosis permanente.

Los dos ritos son presentados bajo la forma de papiros inscritos con fórmulas latinas y símbolos cabalísticos. Un personaje con Lingüística o erudición puede tratar de comprenderlos.
La salida de Erebo conecta con la No Zona.

LA NO ZONA
Sin duda se trata del lugar de la Umbra más peligroso psicológicamente. Algunos dicen que es el Bastidor de la Umbra. Consiste en un túnel de tinieblas sólidas y muros cálidos y móviles. No hay ningún espíritu presente (por lo menos en circunstancias “normales”). Para poder salir de este lugar los Garou o el guía de la manada deben realizar una tirada de Inteligencia + Enigmas, dificultad 10, y obtener 5 éxitos para poder encontrar la salida. Si se obtienen 3 éxitos o más, los personajes serán transportados a la Umbra Próxima, no lejos del lugar al que querían llegar. Un fracaso los envía al Abismo.

EL REINO ETÉREO
¿Cómo se llega hasta aquí? Se trata de un Reino vasto, porque se encuentra en el cielo Umbra, y no se puede alcanzar desde el Erebo o el Abismo. Este Reino se encuentra más allá de las nubes, y es necesario transportarse hasta él. Existen varias posibilidades: aprender a volar con el Don adecuado, invocar a un espíritu volador y pedirle cortésmente que los conduzca hasta las estrellas, a lo que el espíritu podría acceder a cambio de un punto de Gnosis por cada personaje. Una vez en lo más alto, podrán percibir una montaña a lo lejos (El Observatorio de los Contemplaestrellas). Ahora se encuentran de verdad en el Reino Etéreo.
Descripción: En el suplemento la Umbra de Terciopelo.
No se trata de un lugar peligroso, a menos que un jugador sea lo bastante idiota como para dejarse caer, en cuyo caso conocerá las sensaciones de la vida e el espacio sin equipo adecuado, es decir, una muerte directa (a menos que se disponga del beneficio de un Don adecuado.
Los personajes deberán encontrar el hogar de Helios o Hiperión, el Incarna de Helios, al que deben pedirle ayuda a través de los Cristales Solares.
Helios estará dispuesto a ayudar a los personajes si le mencionan que las Sanguijuelas están involucradas. Les dará sus Cristales sin contrapartidas y abrirá un Portal Lunar hasta el lugar que elijan. Sin embargo, deberán regresar para contarle en persona su éxito o fracaso.
Si de alguna manera lo ofenden, Helios los arrojará a la Umbra Próxima. Aunque no recibirán daño sufrirán una fobia menor (vértigo) desde entonces, si no consiguen al menos 3 éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). A Helios le desagradaban especialmente los Garou que persiguieron a los Corax y a los Mokolé durante la Guerra de la Rabia.
Desde este momento los personajes pueden regresar a casa con el rito y los Fetiches si se encuentran dispuestos.

ESCENARIO OPCIONAL: EL CAMPO DE BATALLA
Los personajes jugadores puede que decidan visitar el Campo de Batalla en su búsqueda, aunque realmente no es necesario si se han encontrado con Charyss y Helios. En este caso consulta la Umbra de Terciopelo para una descripción del reino. Allí encontrarán a Nir T’aloog enfrentado a un héroe humano y pueden ver cómo lo destruye pronunciando una fórmula mágica mientras el espíritu recibe los rayos del sol.

ACTO QUINTO: 1199, ¡LA BATALLA!
Sinopsis: Cuando descubre cómo actuar, la manada debe destruir al espíritu. Puede haber un enfrentamiento con una manada de vampiros.
Actores: los personajes y sus adversarios.
Lugar: El Túmulo y sus alrededores.
Situación de partida: Los personajes ya han encontrado lo que vinieron a buscar. Sin embargo, no saben dónde se encuentra el espíritu. Sin embargo, su clan no ha perdido el tiempo en su ausencia y ha enviado a dos exploradores Ragabash (Sangre de Luna y Marcha sobre el Agua) a investigar. En el mismo momento en que los personajes regresan, Sangre de Luna y Marcha sobre el Agua también han vuelto, tras haber recibido algunas heridas.
Descripción: Los personajes se presentan en un clima de tensión extrema. Todo el mundo se dispone a proteger el Túmulo. Los hombres lobo y sus Parientes corren por todas partes. Algunos lloran y otros se preparan para el combate. Los jóvenes lobos se enzarzan en combates rituales para prepararse. Los aullidos se extienden en la lejanía. Se informa a los personajes de lo ocurrido tras su partida. La noche cayó hace una hora.
Las Sanguijuelas no tardan en aparecer para apoderarse de los Parientes y el Túmulo. Un Ragabash sostiene a un compañero que apenas puede caminar y se dirige al líder, el Colmillo Plateado que envió a los personajes en su búsqueda, y que ahora está discutiendo estrategias con sus Ahroun.
Los exploradores cuentan que por la tarde descubrieron una choza que parecía adecuada para descansar, pero tan pronto se acercaron se encontraron con un panorama muy distinto. En el interior descubrieron un enorme pentáculo trazado con sangre humana fresca. En un pozo cercano se encontraron varias víctimas desangradas y en medio de ellas descansaban varias Sanguijuelas. Cuando se disponían a destruir un espíritu hecho carne despertó y los atacó. Ante la imposibilidad de derrotarlo, Sangre de Luna y Marcha sobre el Agua optaron por retirarse.
Acción: Marcus, el líder del clan, pide a los personajes que se encarguen de Nir T’aloog mientras el clan se enfrenta a las Sanguijuelas y sus servidores.
Los personajes tendrán que dirigirse al lugar indicado por los exploradores, pero por el camino se encontrarán con una manada de vampiros que se aprovechan de la confusión generalizada para atacar una aldea de Parientes, violando a las mujeres, bebiendo la sangre de los niños, etc. Ante esta disyuntiva los personajes pueden perder demasiado tiempo, pero debes dejar en sus manos la necesidad de intervenir o apurarse para acabar con el espíritu.
Cuando llegan al pozo, los personajes verán al espíritu atacar a las Sanguijuelas, completamente descontrolado y sediento de sangre. Al devorar a los no muertos se hace más poderoso.

TÁCTICAS POSIBLES
-Si los personajes poseen los Cristales Solares pueden tratar de derrotar al espíritu paralizándolo y utilizar los ritos que les haya enseñado Charyss.
-Si no poseen los Cristales Solares, tendrán que enfrentarse directamente a él mientras su Theurge completa el rito.
Al morir la criatura lanza una maldición:

“Pobre héroes, no sabéis lo que habéis hecho. Puede que me hayáis derrotado, pero no habéis impedido el Apocalipsis. Dentro de nueve siglos regresaré para ocupar mi lugar entre los hombres y vuestros enemigos, como un cordero escondido entre los lobos muertos.”

Y entonces morirá. Los personajes deberán arrancarle su corazón física si no lo han hecho ya. Si los jugadores no saben que es necesario arrancarle el corazón, en ese momento sentirán una sensación de vértigo y regresarán al mundo moderno muy fatigados…pero escucharán una voz espiritual que les advierte: “EL CORAZÓN, EL CORAZÓN…”

ACTO SEXTO: 1999, TENEMOS EL REMEDIO DE LA ENFERMEDAD
Sinopsis: Los personajes se despiertan y deben informar de lo que han vivido. No saben dónde se encuentra Nir T’aloog, así que será necesario buscarlo.
Actores: Los personajes jugadores, Garou, vampiros, humanos.
Lugares: La ciudad o lugar de la Crónica.
Situación inicial: Los personajes se despiertan empapados de sudor por la mañana, con los pájaros cantando en las cercanías. Pueden sentir que el aire está cargado de humedad como si hubiera llovido. Junto a Mélian se encuentra otra persona, y aunque no la conocen su rostro les parece familiar (tirada de Inteligencia, dificultad 7: es un descendiente del Colmillo Plateado Marcus de la Giruadière).
Si le cuentan todo lo ocurrido a Mélian y al descendiente de Marcus, que se llama Thomas, Mélian les acompañará para ayudarles porque presiente que su intervención será necesaria.
Si no le dicen nada los personajes perderán un valioso aliado, pero de todas maneras Mélian les confiará algunos Fetiches: un Cinto de Gigante, una Máscara de Cuervo y un Cristal Solar.
Thomas preguntará a los personajes qué hicieron para derrotar a Nir T’aloog. Una vez satisfecho, les entregará una tarjeta de visita para que puedan contactar con él y después se marcha a través de la Umbra. Antes de partir, Mélian habla en voz baja con Thomas.
Acción: Si Mélian acompaña a los personajes reflexionará sobre las últimas palabras del espíritu.
Durante muchos Mélian ha sido un cazador de vampiros, y los conoce muy bien (para ser un Garou). Explicará a los personajes que los vampiros están divididos en varias facciones o familias, y una de ellas, los Gangrel, se transforman habitualmente en lobo. La profecía de Nir T’aloog de reaparecer entre “los lobos muertos” bien puede referirse a ellos, pero encontrar al espíritu es más fácil de decir que de hacer.
Seguramente los jugadores tendrán que hacer el camino inverso que al principio de la aventura. Tardarán unas cinco horas en regresar al Túmulo, donde se encontrarán con una decena de Garou a los que no han visto. Se les interrogará y preguntará quienes son (normalmente les habrían atacado, pero les han dicho que los Parientes pasarían por allí y es necesario escoltarlos a la ciudad). Una mujer pelirroja, de unos veinte años, Anna Thorn, se presenta ante ellos, y les explica el plan: han llegado refuerzos de otros clanes cercanos desde la llegada de los personajes. Se va a producir un ataque contra los vampiros de la ciudad, aunque los Moradores del Cristal están intentando realizar algunas maniobras diplomáticas previas. Thomas de la Giraudière les ha advertido de que el espíritu del Wyrm seguramente se encuentre oculto entre los vampiros, debido a una antigua profecía que habla de ello.
Media hora después, los personajes son llevados al edificio en el que habita Paul Engfield, líder de los Moradores del Cristal de la ciudad, una tribu de hombres lobo urbanos. Deben ser las dos de la tarde. Si los personajes no han comido, se les invitará. Todo en el interior del edificio es magnífico y Engfield vive en el último piso. Además, el edificio está adornado con jardines colgantes instalados en grandes terrazas. El interior del piso de Engfield es bastante lujoso y decorado con elegancia, tecnología avanzada e incluso algunos prototipos. El propio dueño del apartamento los recibe, vestido impecablemente y con una sonrisa tranquilizadora. Hablando con él podrán saber varias cosas:
-El edificio le pertenece.
-Es el jefe de los hombres lobo de la ciudad, controlando su propio Túmulo.
-Tiene previsto un encuentro con los vampiros a la puesta de sol.
-Cree que la diplomacia va a fracasar, pero piensa intentarlo de todas formas, aunque tiene un plan en reserva.
En general se mostrará bastante extrovertido y responderá a todas sus preguntas. Para la entrevista con las Sanguijulas, por si el encuentro se tuerce, dará a los personajes chalecos de kevlar (protección 3, -1 en Destreza), armas (pueden elegir lo que quieran, incluyendo un pequeño lanzallamas).
Cuando llega el momento los hombres lobo se dirigirán al Elíseo de las Sanguijuelas, que se encuentra en un club muy lujoso llamado “La luna roja.” En este lugar sólo está autorizada la presencia de los vampiros y de sus aliados Se trata de un lugar bastante grande, donde pueden reunirse hasta cien personas.
Descripción: Personas de todos los estilos oscuros están presentes, escuchando música gótica y bailando a su rito. Cuando el grupo de Garou entra en el interior, todo el mundo deja de bailar, de charlar y se vuelve hacia los depredadores. Todos los vampiros se apartan a su paso. Paul se dirige hacia el que parece ser el Príncipe de la ciudad, que lo recibe con cortesía, aunque con frialdad.

-Buenas noches, Paul. ¿A qué viene la visita de un feroz hombre lobo con su contingente armado.
-Muy sencillo, Sebastian. Quiero proponeros un trato. Voy a dejarte salir con tu pandilla de Sanguijeulas a cambio de uno de vosotros, un demonio que se hace pasar por un vampiro Gangrel.

Movimientos entre los vampiros. El Príncipe se ríe.

-Ah vale. ¿Crees que tú y tus hombres nos podréis destruir? Y yo que creía que erais unas criaturas aburridas. Iros y volved al bosque.
-Oh, pero es que no somos solo nosotros…

En ese momento, por toda la sala, algunos invitados adoptan la forma Crinos.

-Ya lo ves…

El Príncipe vampiro está paralizado de terror, junto con el resto de los vampiros. Muchos entran en frenesí de miedo. Los hombres lobo atacan. Nir T’aloog intenta huir discretamente por la parte de atrás en su forma humana.
Durante este escenario los personajes jugadores pueden divertirse matando vampiros. Pueden poseer balas de fósforo (que causan 1 dado menos de daño que la munición normal, pero el daño que causan en los vampiros es agravado). En el fragor de la batalla, un Garou avisa a los demás de que su objetivo se encuentra en el tejado. Al llegar allí verán varios cadáveres de hombres lobo y cuatro de ellos (entre los que se encuentra Thomas) rodeando a Nir T’aloog que abandona su charada y adopta su verdadera forma. Retrocede bajo el asalto de los hombres lobo que le queman con sus Cristales Solares. Thomas recita las palabras del rito de expulsión…y en cuestión de momentos el demonio se derrumba. Uno de los Garou supervivientes se acerca y le arranca el corazón. Thomas lo mete en un vaso canopo egipcio y lo confía a una mujer de aspecto árabe, que desaparece en la noche.
Explicación: Los refuerzos Garou acompañaron a Paul a través de la Umbra antes de atacar. Otros se enfrentaron a los vampiros que prefirieron no huir y luchar con los hombres lobo. Ninguno de los vampiros que permanece en “La luna roja” consigue huir.

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EPÍLOGO: 1999, UF, DE BUENA NOS HEMOS LIBRADO
Actores: Los personajes
Lugares: La ciudad.
¿Qué recuerdos quedan de lo ocurrido? La ciudad está llena de monstruos y en llamas pero todo termina bien. Reparte puntos de experiencia entre los jugadores.

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