[Aventura] La granja de Chester

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Alexander Weiss
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[Aventura] La granja de Chester

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Jul 2019, 16:11

LA GRANJA DE CHESTER

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Éste es el lugar donde los monos mueren

Ésta es la jaula de la que salen los mutantes

En las alas de una industria construida sobre la mentira


-Big Country, “Chester’s Farm”

Por Magus. A partir de una idea de Sue Armstrong, Deena McKinney, Team Skemp y Sven Skoog.

La siguiente aventura para Hombre Lobo: el Apocalipsis tiene como escenario y temática las modernas fábricas agrícolas de estructura industrial, donde la alimentación y la limpieza son automáticas, y varios cientos (o en el caso de las aves, miles) de animales pueden ser confinados en un mismo edificio. Como los animales están encerrados en lugares pequeños y apenas se les permite moverse, los niveles de estrés son elevados y estas criaturas genéticamente similares se hacen más susceptibles a las epidemias. Muy a menudo las corporaciones que poseen estas industrias también investigan y desarrollan formas de mejorar el rendimiento que produce el ganado confinado y las plantaciones de monocultivos. Los defensores de la práctica de la agricultura y la ganadería intensiva afirman que son necesarios en un mundo de población creciente que debe ser alimentado de alguna forma. La solución, afirman, es criar animales y plantas que puedan tolerar condiciones de sobrepoblación, resistir mejor las enfermedades y crecer con tan poca comida, agua, luz y ejercicio como sea biológicamente posible, utilizando elevadas dosis de drogas y pesticidas para combatir los problemas de una excesiva densidad.

Por otra parte, en el escenario el principal adversario no es la corrupción creada por el Wyrm, sino el descontrol de la Tejedora. Aunque el Wyrm puede estar presente de forma superficial –en la forma de algún empleado especialmente brutal o desagradable, por ejemplo-. los personajes jugadores pueden sentirse confundidos cuando descubran que la corrupción es sólo una fachada que oculta a un enemigo completamente diferente.

En principio, la aventura está pensada para un grupo de 4-5 jugadores sin excesiva experiencia. Aunque ambientado en las proximidades de Rochester, Minnesota, el escenario puede situarse prácticamente en cualquier zona rural próxima al territorio de los personajes, que pueden acceder al lugar sin demasiadas dificultades. Por otra parte es completamente factible alterar o cambiar los acontecimientos, personajes o elementos para que la historia encaje en una Crónica ya en curso.

CAPÍTULO UNO: UN MONSTRUO

La historia comienza de forma tranquila para los personajes jugadores. Mientras se dedican a sus quehaceres cotidianos, de repente un joven vestido con ropa de campo se presenta ante ellos. Se trata de Calvin “Aullido del Alma” Scheer, de la tribu de los Hijos de Gaia, mensajero de un clan de hombres lobo cercano, al que es posible que los personajes pertenezcan. Calvin ha acudido para informarles de un suceso que está afectando a los Garou cercanos.

-Hace unos días unos excursionistas afirmaron haber sido atacados por un “monstruo” mientras acampaban en el bosque. Ninguno resultó herido, pues el monstruo parecía más interesado por la comida que habían traído. Ayer un cazador fue hospitalizado con heridas de garras y delirando, afirmando haber sido atacado por el mismo monstruo.

“Estos incidentes han provocado alarma en la zona, los periódicos hablan de la presencia de un “Sasquatch”, el hombre de los bosques, y varios periodistas han acudido en busca de noticias. Toda esta atención resulta perjudicial para la Letanía.

“Creemos que los incidentes han sido provocados por un cachorro perdido que acaba de cambiar, y lo estamos buscando. Si lo veis o queréis colaborar en nuestra búsqueda os estaremos agradecidos.”

Tras transmitir su mensaje, Calvin se despide y ser marcha, para seguir informando a otras manadas y conseguir más refuerzos para la búsqueda.

Es el momento de que los personajes tomen decisiones sobre su participación en la búsqueda. La zona donde se produjeron los incidentes es Chester Hill, una amplia comarca rural poco desarrollada, con extensos bosques y asentamientos dispersos, con pocos signos de modernidad. Es posible que alguno de ellos haya recorrido el lugar de forma pasajera, pues se encuentra a unas decenas de kilómetros de la ciudad o territorio habitual de los personajes.

Cuando los personajes emprendan la búsqueda no serán los únicos. Otros hombres lobo, alertados de los incidentes también están colaborando y desean encontrar al cachorro perdido, tanto para ayudarle como para llegado el caso poder reclutarlo. Es posible que se produzca algún tipo de competencia entre los personajes y otros potenciales buscadores. Por otra parte, no sólo los Garou están buscando al “Sasquatch”, tal y como Calvin les informó varios periodistas y curiosos han acudido a Chester Hill para realizar sus propias indagaciones, aunque la mayoría se dedican a hacer preguntas a los lugareños sin dedicarse a buscar en profundidad. Muchos creen que el pretendido “Sasquatch” posiblemente sea algún tipo de criatura salvaje.

-Los lugareños: Los escasos habitantes de Chester Hill son granjeros y familias residentes aisladas, que podrán aportar poco a las investigaciones salvo algunas coloridas leyendas locales y rumores exagerados. Alguno podría mencionar entre risas que posiblemente el pretendido monstruo sea un “hombre lobo.”

-Los testigos: Los excursionistas atacados por el monstruo mencionarán a una especie de hombre mono de más de dos metros que derribó una de las tiendas y que después fue directamente a por la reserva de provisiones, momento que aprovecharon para huir. El cazador se encuentra fuertemente sedado en un hospital y entre delirios hablará de un gigante desnudo cubierto de cicatrices.

La búsqueda en los bosques de Chester Hill puede ser tan sencilla o difícil como elijas, quizás con algún tipo de incidente o imprevisto. Si los personajes desarrollan un plan aceptable no deberían tener muchas dificultades para encontrar al cachorro perdido, pero si se comportan de forma despreocupada tal vez otros hombres lobo lo encuentren antes.

En cualquier caso, mediante una tirada de Percepción + Supervivencia en uno de los lugares donde se produjeron los encuentros con los excursionistas o el cazador podrán seguir un rastro bastante reciente que lleva a los personajes hasta una cañada oculta en las profundidades del bosque, donde encontrarán a un joven metis lampiño y de piel rosada que intenta protegerse de la luz del sol lo mejor que puede bajo unos arbustos. Se encuentra sucio y desnutrido, y en un estado bastante lamentable, cubierto de cicatrices y temblando con convulsiones.

La reacción del metis dependerá de la interpretación de los personajes. En cuanto descubra su presencia lanzará un gruñido de advertencia y si los personajes se encuentran en forma Crinos gemirá asustado e intentará huir. No resulta muy complicado darle alcance, y su resistencia será mínima, acurrucándose en posición fetal y temblando nervioso y asustado.

SEIS

Los personajes pueden optar por llevar al cachorro al clan cercano o ponerlo bajo su protección. Ya opten por una decisión u otra un examen del metis revela la siguiente información:

-Su forma de hablar es muy limitada y es necesario realizar tiradas de Inteligencia + Lingüística (dificultad 6) para poder comprender lo que dice. Dice que se llama “Seis” (sus captores lo llamaban Número 6) y todo lo que recuerda es un lugar cerrado y rodeado de animales y “seres vestidos de blanco” que lo mantenían enjaulado y drogado y le hacían cosas desagradables. Es incapaz de ser más específico ya que su vocabulario es muy limitado y todos sus recuerdos se remontan a ese lugar.

-Recuerda su huida muy vagamente. Dice que cuando lo llevaban vio “luces que le hacían daño” y de repente que “se enfadó” y “vio todo rojo” y sólo recuerda que consiguió salir y se encontró en un sitio lleno de cosas verdes con una luz que venía del cielo. Ha estado vagando sin rumbo durante varios días.

-Respecto a su estado, resulta obvio que se encuentra desnutrido y hambriento. También tiene varias cicatrices. Una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) revela que son cicatrices de intervenciones quirúrgicas y que Seis ha estado bajo la influencia de drogas tranquilizantes muy poderosas, lo suficiente para aturdir a un hombre lobo. También muestra señales de haber sido sometido a descargas eléctricas. Con al menos dos éxitos se localiza un chip de localización que el metis lleva implantado en su interior. Es necesario realizar una intervención quirúrgica sencilla (Destreza + Medicina, dificultad 6) para extraerlo.

-Una investigación entre los hombres lobo deja el pasado de Seis en un misterio. No parece formar parte de ninguna tribu y nadie reclama su paternidad –algo que tampoco es tan extraño, ya que el nacimiento de un metis constituye una ruptura de la Letanía por parte de los padres.

CAPÍTULO DOS: ABRIENDO LAS PUERTAS

Tras examinar a Seis y descubrir lo que puedan, tanto los personajes como el clan local de los Garou (si han llevado al metis junto a los demás hombres lobo) sin duda se estarán haciendo preguntas que necesitarán respuesta. Si los personajes no toman la iniciativa, un líder local les confiará la labor de investigar la zona y descubrir lo que puedan. La existencia de Seis y su vaga historia sugieren que alguien lo mantenía encerrado y ese alguien puede tener información confidencial sobre los hombres lobo, por lo que resulta necesario descubrir la identidad de los carceleros de Seis y tomar medidas para mantener la Letanía.

Si los personajes pretenden utilizar el localizador como cebo para atraer a los posibles captores de Seis, en principio durante los siguientes tres días no ocurrirá nada, pero al cuarto día aparecerá un equipo de reporteros que comenzará a investigar en las cercanías sobre el “Sasquatch”. Los reporteros no saben nada de los hombres lobo, y no se encuentran presentes por el localizador. Simplemente recibieron información de una fuente anónima que les dijo que el Sasquatch había sido visto en ese lugar alimentándose de un ciervo.

Sin embargo, la presencia de los reporteros no es casual. Se trata de una fachada utilizada para distraer la atención de los hombres lobo. Al día siguiente, Christine Scheer, un miembro de la Parentela local, ha desaparecido.

Seis mostrará gran resistencia a volver al lugar del que escapó hasta el punto de intentar huir si tratan de obligarle. Respecto a su ubicación dice que cuando escapó del lugar intentó “esconderse de la luz de arriba” y que cruzó una “tira de agua” además de que había “animales encerrados” (escuchó el término “animales” a uno de sus captores). Teniendo en cuenta los días que han pasado y a que el metis trataba de evitar el sol es muy posible que llegara desde el este. Consultando un mapa del lugar es fácil percibir que a varias decenas de kilómetros se encuentran varias granjas.

Sin embargo, para retener a un metis, además de disponer de cierto acceso a drogas y equipo médico es necesario cierta tecnología. Investigando con poco esfuerzo los personajes descubrirán que en las cercanías de Chester Hill se ha instalado una granja e instituto agrícola: Greene Co.

GREENE CO.: A PRIMERA VISTA

La siguiente información sobre Greene Co. es fácilmente accesible mediante internet o a través de la Cámara de Comercio local.

Greene Co. es una empresa relativamente reciente, creada en los últimos años. Constituye una alternativa en la industria agroalimentaria, tratando de conjugar la tecnología moderna con nuevos métodos experimentales para mejorar los rendimientos y la calidad de sus productos. El gobierno local le ha concedido varios premios por sus contribuciones al sector empresarial y por su eficiencia.

En principio Greene Co. era una granja ecológica que utilizaba métodos tradicionales de cultivo, fertilización e hibridación. Sin embargo, hará unos diez años fue adquirida por Franklin Greene, un joven empresario que modernizó las instalaciones, abandonando los métodos tradicionales para fomentar la productividad y ampliar las instalaciones. Al mismo tiempo introdujo varias tecnologías limpias para mantener la calidad de sus productos. Aunque ya no pueden clasificarse como ecológicos, cumplen a rajatabla todos los controles sanitarios y agroalimentarios.

Franklin Greene estudió en la universidad de Harvard, donde se graduó como uno de los mejores de su promoción. Trabajó para diversas empresas antes de trasladarse a Minnesota hace unos años para instalar su propio negocio.

Greene Co. se dedica al cultivo de girasol, habiendo desarrollado una variedad propia y patentada, pero también dispone de una planta de crianza de ganado vacuno en estabulación, principalmente de raza Hereford.

Por último, Greene Co. dispone de un instituto de formación agrícola, donde imparte cursos académicos y que suele utilizar como foro para la exposición de sus logros.

GREEN CO.: EL LADO OCULTO

Durante su infancia Franklin Greene era un niño prodigio, siempre bajo la tutela de su sobreprotectora madre Ophelia Greene, una matemática de gran talento que había decidido tener un hijo soltera para poder educarlo sola. Su intención era crear uno de los mayores genios de todos los tiempos. Eligió un candidato que le pareció adecuado como padre, siguió técnicas de embarazo que creía que incrementarían la inteligencia de su vástago y tras dar a luz comenzó su proyecto: Franklin se crió en un estricto régimen educativo, en gran parte aislado del mundo y dedicado en cuerpo y alma al estudio. Con diez años comenzó a estudiar una carrera universitaria y su inteligencia iba acompañada de un talento extraordinario.

Cuando cumplió los veinte años su madre comenzó a sufrir una enfermedad degenerativa que la dejó paralítica y postrada en cama. Franklin, encontrándose sin el principal apoyo que lo había sostenido durante toda su vida volcó todos sus estudios en encontrar una cura. Contactó con varios médicos que diagnosticaron que se trataba de una dolencia genética incurable, pero Franklin no se rindió y comenzó a estudiar los misterios del genoma humano al mismo tiempo que contactaba con diversos laboratorios y empresas de todo el mundo.

Entre sus contactos se encontraba ADN (Amalgama de Desarrollo Neogenético), que entre sus diversos proyectos trataba de encontrar una cura para el Síndrome Genético Licantrópico (SGL), una dolencia genética que según ADN es la causa de la existencia de los llamados “hombres lobo”. A través de sus contactos con ADN Franklin Greene descubrió que el SGL producía una extraordinaria regeneración física que inmunizaba frente a numerosas dolencias y decidió colaborar con ADN, tanto para encontrar una cura para el SGL como para aislar una cura para su madre.

Con este propósito consiguió el apoyo de ADN para crear unas instalaciones de investigación genética cerca de su hogar natal en Rochester, Minnesota, precisamente en unas antiguas propiedades de su familia en Chester Hill. Bajo la fachada de una granja e instituto agroalimentario ha creado un centro donde bajo su supervisión científica se investigan las características de hombres lobo y Parientes capturados mediante una dolorosa experimentación. Actualmente cuentan con cinco sujetos experimentales.

Los experimentos de Franklin Greene no han pasado desapercibidos. Existe alguien que quiere que tenga éxito en su proyecto. Un grupo de hechiceros científicos conocido como los Progenitores le ha proporcionado tecnología avanzada para que pueda utilizarla en sus investigaciones. Sin embargo, existe otro ser que se encuentra tras escena: la Tejedora. El contacto de Franklin y su mentalidad lo han hecho susceptible a su influencia. En torno a su laboratorio han acudido varios espíritus de la Tejedora y ha comenzado a sentir su llamada…aunque cree que se trata de un pensamiento ilógico Franklin cree que su proyecto cuenta con la bendición de su madre, que continúa en estado vegetativo hasta el día de hoy.

LAS INSTALACIONES DE GREENE CO.

La granja de Greene Co. consiste a grandes rasgos en una amplia propiedad de terrenos cultivados de girasol. En los invernaderos cerrados que se encuentran en medio de cada hectárea se realizan experimentos genéticos para cruzar variedades y conseguir una especie más resistente a las heladas y productiva económicamente.

El sector de investigación agrícola está dirigido por la Dra. Martha Kitchener, una eminente botánica. Aunque pertenece a ADN, su implicación en la empresa es no obstante marginal. Su interés no es tanto el SGL como el estudio genético de los vegetales, que considera que puede arrojar resultados en la forma de alcaloides o sustancias que puedan curar a los infectados de SGL. De momento ha conseguido destilar varias drogas de origen vegetal que se utilizan en la captura de especimenes.

Al otro lado de un arroyo que divide la propiedad de Greene Co. se encuentran las instalaciones ganaderas. Varias hileras de establos donde se crían reses de raza Hereford y de la misma forma que con los girasoles se experimenta con la hibridación y su mejora genética. En este campo se han conseguido avances asombrosos, gracias a la ingeniera genética.

Las razones de estos progresos se deben al Dr. Brian Graham. Se trata de un agente de los Progenitores. Aunque no es un mago Despertado, conoce varias técnicas de “genética avanzada” que utiliza en sus experimentos con las reses de ganado vacuno. Franklin Greene está sorprendido por los conocimientos de Graham, aunque lamenta su carencia de resultados prácticos. El Dr. Graham está utilizando las instalaciones de ADN para llevar a cabo sus propios experimentos sobre la evolución. Hasta el momento sus resultados han sido criaturas degeneradas y mutantes, pero ha conseguido continuar teorizando que el SGL que produce los hombres lobo posiblemente sea una degeneración genética similar a las que provoca en su laboratorio, y que si encuentra la clave de desarrollo tal vez pueda controlarlo para encontrar una cura mediante reconstrucción genética.

Franklin utiliza los avances del departamento de agricultura y del de ganadería para obtener beneficios, vendiendo variedades de girasol y de ganado vacuno genéticamente mejoradas en el mercado. El Dr. Markus Janco es el encargado de relaciones públicas. Es un hombre corrupto, que ha desviado varios fondos en provecho propio. Posiblemente sería despedido si le descubrieran. Los recursos obtenidos por Greene Co. se utilizan en la adquisición de tecnología y en cubrir los gastos de investigación.

Por último el Instituto de Tecnología Agroalimentaria constituye el cuartel general de ADN en Minnesota. Aunque el Dr. Franklin Greene es el supervisor al mando, existen otros tres científicos encargados de Investigación y Desarrollo, Ciberbiotecnología y Seguridad e Investigación. El jefe de Seguridad es Charles Whitelaw, un veterano consultor militar que participó en la Primera Guerra del Golfo y durante la década de 1990 fue reclutado por ADN. Encuentra en los hombres lobo un desafío fascinante y muchas preguntas sin respuesta. Su opinión es que los licántropos son aberraciones que deberían ser destruidas y no perder el tiempo en encontrar una cura, sino en formas mejores de exterminarlos. Por supuesto, procura guardarse esta opinión para sí mismo.

DESDE LA UMBRA

Aunque el paisaje que rodea la granja de Green Co. es un lugar ordenado e idílico, con enormes campos dorados de girasol meciéndose suavemente al viento y zonas de césped y prados agradables a la vista, esta engañosa visión cambia completamente desde la Umbra.

Se trata de un lugar árido en el mundo espiritual. La granja y los terrenos que la rodean están recubiertos de placas cristalinas y metálicas y los campos de girasol son una telaraña ordenada por la que corretean varias Arañas del Patrón. Otros espíritus de la Tejedora confluyen en el centro, sobre el instituto agroalimentario, trabajando y dando continuos retoques al conjunto. La dificultad para entrar en cualquier edificio desde la Umbra es de 9.

El laboratorio del Dr. Graham pulsa con una tenue luz rojiza. Entre los hilos de las telarañas espirituales corretean espíritus deformes de los bovinos viviseccionados y torturados por el Dr. Graham en sus retorcidos experimentos secretos. Atraídas por el dolor, varias Perdiciones acuden para alimentarse de la miseria de los animales. Los espíritus de la Tejedora parecen ajenos a su presencia.

ACCEDER A LA GRANJA

Acceder a la granja mediante medios legales es relativamente sencillo: el instituto Greene Co. organiza seminarios, cursillos y visitas guiadas a través de su página web o mediante solicitud previa. Cualquier intento de entrada desde la Umbra es mucho más complicado. La Celosía es extremadamente elevada alrededor del instituto y las Arañas del Patrón se enfurecerán si alguien trata de cortar sus hebras, además de alertar de su presencia a los espíritus de la Tejedora de los alrededores…La presencia de un Morador del Cristal o un Garou habilidoso en el manejo de los espíritus de la Tejedora podría facilitar las cosas, pero intentar utilizar la Umbra como vía de entrada debería ser una opción muy difícil.

La violencia física también es desaconsejable. Si los personajes utilizan métodos violentos para entrar en Greene Co. la seguridad será inmediatamente alertada. En principio se utilizarán métodos convencionales, pero si los personajes revelan su naturaleza de hombres lobo, entonces ADN pondrá en marcha un protocolo de emergencia previsto para esos casos. ADN conoce la debilidad de los “infectados” del SGL a la plata, y ha construido varios dispositivos para controlarlos. Además, los científicos de ADN han diseñado varias drogas para aturdir y capturar vivos a los hombres lobo y los Parientes. Son conscientes de que los hombres lobo son muy peligrosos, y en cuanto resulte evidente que los personajes lo son, los agentes de seguridad no se lanzarán contra ellos de cabeza, sino que se replegarán y los emboscarán. También utilizarán fuerza letal si la captura de los personajes es difícil. Aunque desconocen la naturaleza de la Umbra y la capacidad de los Garou para cruzar la Celosía, los científicos de ADN saben que en presencia de superficies reflectantes los hombres lobo disponen de alguna manera de “confundir” los sentidos y “desaparecer”.

Por otra parte, ten en cuenta que todo el personal de Greene Co. son individuos normales, y salvo los agentes de campo, carecen de experiencia en el enfrentamiento con los hombres lobo. El Delirio es otra baza que juega a favor de los personajes, pues si adoptan forma Crinos muchos empleados huirán aterrorizados o se desmayarán. En principio el escenario no debería degenerar en una masacre sin sentido: los humanos no se van a lanzar de cabeza contra los personajes esperando que acaben con ellos uno tras otro.

EJEMPLO DE AGENTE DE CAMPO DE ADN

Estos son los rasgos sugeridos de un agente de campo bien entrenado, uno de los afortunados que ha conseguido capturar hombres lobo y confinarlos para su estudio. Los Narradores deberían sentirse libres de añadir y ajustar Habilidades para personajes más especializados, como jefes de equipo o médicos. Proyecto Crepúsculo es un suplemento excelente con información para crear agentes de campo.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4

Habilidades: Alerta 2, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Callejeo 1, Conducir 1, Esquivar 2, Informática 2, Investigación 1, Medicina 1, Pelea 3, Sigilo 1, Supervivencia 2

ARAÑAS DEL PATRÓN

Las Arañas del Patrón son las servidoras más comunes y numerosas de la Tejedora, trabajando incesantemente para tejer, mantener y expandir la Telaraña del Patrón. Se cree que todos los Espíritus Arácnidos comienzan su existencia como Arañas del Patrón. Aunque principalmente obreros, estos autómatas han sido conocidos por atacar a quienes violan los principios de la Tejedora, calcificándolos en la Telaraña del Patrón durante toda la eternidad.

Rabia 4, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 6, Poder 25

Hechizos: Calcificar, Solidificar la Realidad

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CAPÍTULO TRES: DENTRO DE LA GRANJA

OFICINAS DE GREENE CO.

Se trata de un edificio de dos plantas, blanco y despersonalizado, que se mantiene escrupulosamente limpio. En la primera planta se encuentra la secretaría, donde durante el día varios empleados se encargan del papeleo burocrático y la contabilidad con un moderno sistema informático. En la segunda planta se encuentra el departamento de recursos humanos, donde se imparten los cursos y la preparación del personal de la empresa. Son aulas despersonalizadas, con ordenadores y una instalación audiovisual.

EDIFICIO DE SEGURIDAD

La seguridad de Greene Co. se dirige desde un pequeño bloque anexo conectado al sistema informático con una serie de cámaras y sensores de movimiento. También dispone de un arsenal de armas ligeras, dardos tranquilizantes (diseñados para los hombres lobo), gases lacrimógenos, máscaras antigas y chalecos antibalas.

LABORATORIO DE ADN

Supervisado por Franklin Greene, el laboratorio de ADN es un edificio rectangular y bajo, con gruesos muros de hormigón y paredes rugosas. Por órdenes directivas, no hay ninguna superficie reflectante a la vista. La puerta de acceso principal está blindada y fue sustituida recientemente, tras la huida de Seis.

La planta principal parece un laboratorio agrícola normal, con tecnología para el estudio genético, análisis de muestras y varias muestras de tejidos animales y vegetales. Sin embargo, revisando las bases de datos pronto queda claro que junto al desarrollo de variedades de girasol y ganado vacuno, también existe un “proyecto SGL” que se encuentra encriptado (Inteligencia + Informática, dificultad 8 para desencriptar, si no se conocen las claves o se dispone de otro medio de acceso). Cualquier fracaso en el intento de acceder al sistema, provoca el envío de una copia de seguridad a otro laboratorio de ADN y el borrado de toda la base de datos.

Si los personajes consiguen acceder a la base de datos, pronto queda claro que el “proyecto SGL” es una investigación sobre los hombres lobo. Existe mucha información errónea y teórica, pero existen varios puntos especialmente preocupantes sobre las vulnerabilidades de los Garou.

LABORATORIO DE GRAHAM

Llamado jocosamente entre algunos empleados como “El matadero de Graham”, el laboratorio del departamento de ganadería es un lugar lleno de los experimentos mutantes del Dr. Graham en su propósito de crear nuevas variedades de reses más productivas. Sin embargo, en un anexo personalizado para el Dr. Graham se encuentran algunos de sus proyectos más secretos, auténticas aberraciones que habrían sido desechadas pero que para el Dr. Graham constituye un proyecto de observación de las pautas evolutivas. En este anexo el Dr. Graham también lleva a cabo sus experimentos para ADN, y entre el material presentes se encuentran muestras de tejido genético de hombres lobo y Parientes.

Éste es quizás el lugar más siniestro de Greene Co. Bajo luces esterilizadas existen varios tanques de cultivo genético, dentro de los cuales flotan en animación suspendida fetos y embriones de vacas en distinto estado de desarrollo, y algunos de ellos con malformaciones evidentes. El laboratorio personal del Dr. Graham también dispone de un cráneo de metis en un expositor, así como varios archivos informáticos sobre la genética de los hombres lobo.

Si el Dr. Graham es atacado en su laboratorio, intentará huir o esconderse encerrándose en una habitación de pánico oculta hasta que el peligro haya pasado. Si la amenaza persiste, el Dr. Graham recurrirá a su último recurso: en secreto ha desarrollado un inhibidor de cambio en los hombres lobo, en forma de varias vacunas hipodérmicas. Si algún hombre lobo es afectado por el inhibidor deberá realizar una tirada de Resistencia (dificultad 8). Tres éxitos serán suficientes para librarse de sus efectos. Dos éxitos significan que el hombre lobo revertirá a su forma racial y no podrá cambiar durante una hora. Un éxito impide los cambios durante dos horas y un fallo durante tres horas. Un fracaso hace que el hombre lobo caiga inconsciente y no pueda cambiar de forma durante un día entero. El Don Resistir Toxina permite resistir los efectos del inhibidor.

Además del inhibidor de cambio, el Dr. Graham también dispone de venenos muy potentes en su laboratorio, pero sólo los utilizará como último recurso si se ve acorralado.

LABORATORIO DE KITCHENER

El laboratorio de la Dra. Kitchener es quizás la fachada más inofensiva de Greene Co. Se encarga del departamento de investigación agrícola, desarrollando variedades de girasol más resistentes a las plagas y a los elementos y más productivas. En el laboratorio se encuentran varios tanques llenos de aceite de girasol y se están desarrollando otras aplicaciones para su uso industrial.

De todas las instalaciones de Greene Co. a primera vista parece que el laboratorio de Kitchener parece el menos afectado por la industria de ADN. Sin embargo, desde la Umbra muestra la mayor concentración de Arañas del Patrón y Espíritus de la Tejedora. Uno de los empleados del laboratorio ha terminado sucumbiendo a la llamada de sirena de la Tejedora y ha sido poseído por una Araña del Patrón, convirtiéndose en un Autómata. En principio su principal preocupación es mantener el laboratorio en funcionamiento y orden, y si el edificio es atacado por los personajes recurrirá a otros medios de disuasión, posiblemente invocando a otras Arañas del Patrón o utilizando sus propios poderes.

Douglas Cooper, Autómata de la Tejedora

Utiliza las estadísticas del agente de campo de ADN y añade los siguientes poderes espirituales:

Hechizos: Pasar la Celosía (funciona de forma inversa a los Garou, resultando más fácil en los lugares donde la presencia de la Tejedora es más fuerte), Regeneración, Estática Espiritual (permite incrementar la puntuación de Celosía de una zona), Tejer Materia (Como el Don Garou: Remodelar Objeto).

EL SÓTANO

Bajo el instituto de Greene Co. se encuentra un complejo subterráneo al que se accede exclusivamente a través del laboratorio de ADN o del edificio de Seguridad mediante ascensores que se activan mediante tarjetas personalizadas y con fuertes medidas de vigilancia. El centro está ocupado por una planta llena de diversos artefactos de tecnología avanzada diseñados para analizar códigos genéticos y dispositivos de ingeniería genética en general. Sin embargo, mientras en la superficie estos aparatos se utilizan sobre especies mundanas, en este complejo se procede al examen del SGL y de los hombres lobo. La mayoría de los análisis y “experimentos” se realizan en este lugar.

La mayoría de los empleados y científicos presentes huirán aterrorizados si los Garou realizan un ataque directo. Sin embargo, siempre hay al menos dos agentes de seguridad en el sótano y enseguida se dará la alarma en caso de ataque. Franklin Greene suele estar presente en este lugar, y su primera preocupación en caso de emergencia será salvar sus archivos y enviar una copia a otra instalación de ADN. Aunque procurará mantener la calma, se derrumbará si la vida de su madre es amenazada, cayendo en un estado de histeria nerviosa.

En los laterales del laboratorio subterráneo se encuentran los sujetos de prueba, confinados en varias “cámaras de retención” construidas con cemento y especialmente preparadas sin superficies reflectantes y con escoria minera de plata en su estructura para evitar las fugas o infiltraciones de los Garou. En estos momentos ADN cuenta con cinco especimenes: un hombre lobo y cuatro Parientes. Salvo el hombre lobo, que se encuentra completamente desnudo y aferrado a la cama de su celda con varios grilletes con capas alternas de titanio y plata, los otros sujetos están libres dentro de sus habitaciones, vestidos con un camisón de hospital.

Nº 1: Se trata de Joseph “Mirada hacia el Cielo” Priest: Es un anciano Garou Galliard de la tribu de los Contemplaestrellas con cerca de 80 años y con una herida de guerra que lo dejó en gran parte incapacitado para caminar. Siguiendo las leyes de la Letanía abandonó su manada y se adentró en los bosques para tratar de morir tranquilamente en soledad y tuvo la mala suerte de que ADN, que estaba vigilando a su manada, lo descubriera y capturara. En gran parte sedado y torturado, está sucumbiendo lentamente al Harano. Su manada cree que viajó al Lejano Oriente para reunirse con el resto de su tribu.

Nº 2: Andrew Lee: Un adolescente fugado de su casa en Saint Louis, es un Pariente de los Roehuesos. En una ocasión que realizó una donación de sangre a cambio de comida, un científico de ADN descubrió en sus patrones sanguíneos una versión atenuada del SGL y poco después fue capturado y trasladado a Greene Co. Últimamente se ha vuelto más psicoactivo de lo habitual y los científicos creen que pronto podría desarrollar la variante completa del SGL. La realidad es que después de haber sufrido varios experimentos en las últimas semanas Andrew está desesperado por salir.

Nº 3: Vicente Lijó: Un turista brasileño que fue capturado por ADN durante una visita a Florida, cuando tuvo que ingresar en un hospital de Miami por una caída y se descubrió en su organismo la presencia del SGL. Los científicos de ADN concentran sus estudios en él, ya que posee en su cuerpo una variedad del SGL desconocida hasta el momento. La razón es que Vicente es un Pariente de los Balam, los hombres jaguar del Amazonas, aunque Vicente ignora por completo su verdadera naturaleza. Tras sufrir atroces torturas y la extirpación de uno de sus riñones está pensando en suicidarse a la mínima oportunidad.

Nº 4: Diana Stubb: Esta chica de unos veinte años, una Pariente de las Furias Negras, fue detenida durante una manifestación en la que recibió varias heridas. Tras su estancia en el hospital atrajo la atención de ADN que inmediatamente dispuso su captura. Diana se ha mostrado muy cautelosa, resistiendo estoicamente los “análisis” de los científicos y al mismo tiempo pensando en escapar para contactar con sus Parientes Garou y alertarles de la amenaza que supone Greene Co.

Nº 5: David Ford: Se trata de un antiguo combatiente de la Primera Guerra del Golfo, que tras sufrir el síndrome de estrés postraumático y pasar por varios médicos finalmente cayó en manos de ADN. Se trata de un Pariente de la Camada de Fenris. Al principio creía que los científicos de ADN podían curarle de sus alucinaciones, pero con el paso del tiempo ha pasado a desconfiar cada vez más de sus motivos.

Nº 6: Es la celda de “Seis” y actualmente está vacía. Si Christine Scheer, una Pariente de los Hijos de Gaia, fue capturada, se encontrará aquí. De todos los internos encerrados es la más afortunada, porque de momento y salvo varios análisis y muestras de tejido superficiales, no ha sufrido mayores daños y tampoco ha sufrido la dureza del encierro. Se trata de una mujer de unos treinta años, con formación de guarda forestal.

OPHELIA GREENE

En unas dependencias anexas al sótano se encuentra la habitación de Ophelia Greene, que sufre un caso avanzado del síndrome de Lou Gehrig y se encuentra en coma, constantemente bajo la supervisión de una enfermera que se ocupa de vigilar sus constantes vitales. En las últimas semanas ha mostrado ciertas mejoras en su estado, y Franklin Greene lo atribuye al último tratamiento que ha diseñado.

La realidad es que los espíritus de la Tejedora están adaptando el cuerpo de Ophelia Greene para su posesión. Un poderoso espíritu estático, llamado Xyrz, quiere utilizar el cuerpo humano para supervisar personalmente los esfuerzos de ADN en el mundo físico. Si los personajes irrumpen en el sótano, Xyrz los detectará e intentará detenerlos, primero desde la Umbra y posteriormente desde el mundo físico, volviendo los aparatos tecnológicos contra ellos o incluso utilizando el cuerpo de Ophelia como canalizador para su poder. La presencia materializada de un gran poder espiritual puede constituir todo un desafío y los personajes bien podrían terminar atrapados en las redes de la Tejedora si se confían demasiado, sobre todo si su infiltración en Greene Co. ha resultado demasiado fácil.

XYRZ, ARAÑA DE LAS HEBRAS

Xyrz es uno de los más temibles hijos de la Tejedora. Desde la Umbra es una araña enorme, del tamaño de un automóvil, y su cometido consiste en recorrer las hebras de la Telaraña del Patrón con sus hermanos como soldado de asalto para conquistar y establecer dominios para la Tejedora; lo que básicamente consiste en calcificar toda oposición. Sus mordiscos drenan Gnosis; las víctimas que son reducidas a Gnosis 0 quedan paralizadas durante un período indefinido de tiempo.

Los cuerpos de las Arañas de las Hebras están vinculados de forma inseparable a la Telaraña del Patrón; en consecuencia, son capaces de absorber enormes cantidades de daño e incluso pueden repararse de forma limitada. La táctica más común (y predecible) de ataque que utilizan consiste en utilizar las Hebras de la Telaraña del Patrón, desplazándose por ellas a gran velocidad y rociando la zona inferior con sus tejidos.

Rabia 8, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 8, Poder 50

Hechizos: Percibir Trochas, Calcificar, Drenar Gnosis, Materializarse, Reformarse, Solidificar la Realidad

Estadísticas en el mundo físico:

Atributos Físicos: Fuerza 7, Destreza 7, Resistencia 7

Atributos Sociales: Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0

Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Esquivar 4, Intimidación 3, Pelea 5

Niveles de daño: OK/OK/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-5/destruido

Ataques: Mordisco 4 dados / Golpe 4 dados (2 ataques por turno con sus patas metálicas)

CONSECUENCIAS Y POSIBLES CONTINUACIONES

Un asalto contra Greene Co. no debería resultar fácil sin ciertas precauciones e investigación previa, aunque la presencia de un Morador del Cristal o un hombre lobo con algo de conocimiento tecnológico podrían ayudar en algo. Los Garou deberán enfrentarse con dispositivos de tecnología avanzada y espíritus de la Tejedora. Una vez descubran cuál es la amenaza que se oculta en Greene Co tendrá que decidir cómo solucionar el problema. Pueden limitarse a liberar a los prisioneros y destruir las muestras genéticas de ADN, pero será una solución a corto plazo, ya que la corporación dispone de otras instalaciones en otros lugares. Tal vez la aventura pueda constituir el comienzo de toda una Crónica en la que los personajes emprenden una cruzada personal para acabar con toda la infraestructura de ADN.

Por otra parte, si el complejo de Greene Co. resulta devastado sin duda el incidente provocará la atención pública en forma de investigadores, compañías de seguros y agentes de la ley que pueden convertirse en una molestia para los Garou, especialmente si hay un túmulo en las cercanías. La destrucción causada será achacada a activistas a favor de los animales.

El Narrador también debe decidir hasta qué punto la destrucción de Greene Co. provoca la atención de alguna facción sobrenatural. Tal vez ADN resulte alertada de la presencia de Garou en la zona y decida enviar con el tiempo varios equipos para capturar más “especimenes”. Otros grupos como los científicos Progenitores o los espíritus de la Tejedora pueden intentar en el futuro acabar con los personajes por haber dañado sus intereses.

Una incógnita que queda en el aire es “Seis”. ¿Cómo consiguió escapar de su encierro? Sus recuerdos son confusos y no está nada seguro. ¿Tal vez alguien lo liberó deliberadamente para atraer a los personajes hacia Greene Co?. Para complicar la situación es posible que el cachorro metis sea el hijo de una pareja de Danzantes de la Espiral Negra. Si sus padres –o sus amigos- acuden en su busca, la manada podría encontrarse con un nuevo problema entre manos. Si los propios Danzantes destruyen la granja, el incidente seguramente afectará al clan de los personajes. La manada también se sentirá obligada a proteger al cachorro y evitar que baile la Espiral Negra. De esta forma tanto la Tejedora como el Wyrm participarán en la historia, y los personajes tendrán que enfrentarse a ambos, aunque al principio sólo perciban la influencia del Wyrm en los acontecimientos.

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Ébano
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Re: [Aventura] La granja de Chester

#2

Mensaje por Ébano » 01 Oct 2020, 10:56

¡Hola [mention]Alexander Weiss[/mention] !

Pues realmente no sé hasta qué punto me convence el volver a la tejedora la principal culpable del problema. Los asuntos donde se tienen en cuenta las investigaciones del ADN suelen estar motivadas por el Wyrm, aunque estén plagadas de miembros de la Tejedora, en este sentido igual mi inexperiencia con Hombre Lobo hable por si sola, pero me gustaría que me aclararas este aspecto en esta aventura.

Realmente la historia está llena de personajes con los que los jugadores charlan previamente a aventurarse a los laboratorios, esto mantiene a los jugadores entretenidos, quizá una misión secundaria que motive la acción de los jugadores durante estas fases de exploración motive a los jugadores.

Me gustaron la escena con el metis claramente traumatizado; el aspecto del cultivo de los girasoles entre las arañas; y las que tienen lugar en los laboratorios, realmente estas últimas pueden ser algo estándar pero, como dices, la historia está hecha para jugadores con algo o nada de experiencia, cosa que la verdad está muy bien, pues mucha gente aún no sabe dirigir bien aventuras de hombre lobo y esta aventura es un empujón a usar un material muy distinto al de "el fuego de un día de verano". Eso ciertamente es de agradecer. Los diferentes trasfondos que ofreces de los personajes secundarios son prescindibles o pertinentes en cuanto al interés de los jugadores y el narrador, que también es fantástico, enriquece la narración en caso de querer ahondar más. También valoro que el acceso por la Umbra sea complejo y rebuscado, realmente es un recurso del que se puede y suele abusar.

Ya sabes derivarme a más de tus historias, un abrazo.

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