[Tribu] Caminantes silenciosos

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Alexander Weiss
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Re: [Tribu] Caminantes silenciosos

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 23 Jun 2021, 19:17

Imagen WEPAUWET
En toda la creación de Gaia nunca ha existido ni existirá otra criatura como Wepauwet. En los días de la antigua Khem, Wepauwet consiguió fama y gloria como uno de los mayores guerreros de los Caminantes Silenciosos. Era un hermano de sangre y un consejero cercano de Shu Horus, el legendario líder de la tribu, y sirvió como diplomático de confianza de su señor ante la secta de místicos y guerreros inmortales que seguían al hombre conocido como Horus, el Vengador de su Padre. La lealtad de de Wepauwet a su hermano de sangre sólo era superado por su amor por su pueblo y por las tierras de Khem, y por su odio al maldito Culto de Sutekh.
Cuando la maldición del dios muerto Sutekh expulsó a los Caminantes Silenciosos de Khem y los separó de los espíritus de sus ancestros, Wepauwet se encontraba entre los primeros que reconocieron el peligro de la maldición. Separados de las voces de su pasado, su pueblo corría el peligro de perder una sabiduría valiosa. Si la maldición no podía romperse rápidamente, conocimiento y saber que podían ser de importancia vital para romper la maldición, podía perderse en las arenas del tiempo. Tan grande era el amor de Wepauwet por su tribu que contra los deseos de su amigo de toda la vida, se atrevió a regresar a las tierras de Khem para buscar al Vengador de su Padre. A cambio de los secretos de la inmortalidad, Wepauwet aceptó servir como arma del Vengador contra el Culto de Sutekh mientras caminara sobre la tierra. El antiguo guerrero aceptó el pacto de Garou e hizo que sus sacerdotes realizaran los rituales sagrados del renacimiento que permitían a sus seguidores volver a la vida una y otra vez. Wepauwet esperaba convertirse en el registro inmortal de la historia, saber y secretos de su tribu. Pero no pudo ser.
Los rituales de inmortalidad utilizados por el Vengador de su Padre estaban diseñados sólo para hombres mortales, y no para los campeones de carne y espíritu de Gaia. Después de la Primera Muerte, el mismísimo Búho acudió a Wepauwet y le dijo al guerrero Garou que ésa sería la única vez que se le permitiría escapar de la muerte natural que Gaia había decidido para todas las criaturas vivas. El espíritu le dijo que si volvía a morir, estaría condenado a vagar por la Umbra como un espíritu sin carne, apartado para siempre de su Hogar Tribal y de su pueblo vivo. Como su plan para engañar a la maldición de Sutekh había fracasado, Wepauwet se encontraba lleno de desesperación. Sin embargo, Búho reconoció cuánto había sacrificado Wepauwet por su tribu, y le ofreció llevarlo al Hogar Tribal de los Caminantes Silenciosos, donde habitaría por toda la eternidad, apartado del mundo físico. Como criatura de la vida y de la muerte, Wepauwet se convertiría en un vínculo entre su tribu viva y los ancestros que había perdido.
Y así hizo durante miles de años. Los pocos Caminantes Silenciosos que terminaban su búsqueda del Hogar Tribal se encontraban con Wepauwet, solo entre antiguas ruinas que evocaban los recuerdos de Khem. Quienes pasaban un tiempo con el antiguo lobo, pronto comprendían su secreto. Wepauwet existe entre dos mundos. Los ancestros de los Caminantes Silenciosos todavía habitan en el Hogar Tribal, pero la maldición de Sutekh les impide ver a los vivos o interactuar con sus descendientes. Wepauwet es el único ser del Reino que puede interactuar con los miembros vivos y muertos de su tribu. Los pocos visitantes que lo encuentran son capaces de utilizar a Wepauwet como intermediario para comunicarse indirectamente con sus ancestros.
Wepauwet no ha permanecido ocioso y con el paso de los siglos no ha dejado de esforzarse por restablecer las conexiones entre su tribu y sus ancestros. Y puede que finalmente lo haya conseguido. En 1978, el antiguo espíritu comenzó un experimento sin precedentes. Utilizando ritos poderosos y legendarios que no se habían usado desde los días de la antigua Khem, Wepauwet intentó crear un vínculo entre el nombre sagrado de su hermano de sangre Shu Horus y el de una Caminante Silenciosa recién nacida. El poder desatado del rito casi lo destruyó, pero para Wepauwet, el resultado merecía el riesgo. En los años siguientes ha repetido el rito sobre otros cachorros recién nacidos de su tribu.
Hace siete años, el experimento tuvo éxito. Durante su Rito de Iniciación, la joven Caminante Silenciosa fue capaz de canalizar el espíritu de Shu Horus y utilizar su poder para destruir un gran nido del Culto de Set. Desde entonces, un puñado de los elegidos de Wepauwet han conseguido hazañas similares. Para Wepauwet, estos eventos marcan el final de un viaje que comenzó hace milenios, y el comienzo de uno nuevo.

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Re: [Tribu] Caminantes silenciosos

#12

Mensaje por Alexander Weiss » 23 Jun 2021, 19:43

Imagen VIK STRYKER
Debería haber estado con nosotros en la década de 1930, Sr. Snow. No puedo ni decirle lo que se ha perdido. Glorias.
-Doc Brass, Planetary (Warren Ellis).

Si alguna vez hubiera existido un modelo de portada para las historias de hombres de acción, Vik Striker lo habría sido. Durante las décadas de 1920 y 1930 viajó por los cuatro rincones del mundo y más allá en su búsqueda eterna de aventura, romance y justicia. Sus batallas contra los cultistas de Sutekh en Oriente Medio, la Tríada del Ciempiés de Acero Negro en China, y el Ku Klux Klan en los Estados Unidos, lo hicieron famoso. Su búsqueda del Túmulo Perdido de la Isla Calavera, su viaje al Reino Umbral de la Tierra Hueca y el hallazgo del Escarabajo de Malaquita lo convirtieron en una leyenda. En todas sus aventuras, Vik fue acompañado por sus compañeros de la manada del Nido del Águila: Lorna McNab, Banshee de la Justicia con Puños Escoceses (Philodox Fianna); el Dr. Stratus, Garou Australiano de la Ciencia y Señor de los Cielos (Theurge Morador del Cristal); Greta Cole, una heredera europea expatriada y mujer fatal (Ragabash de los Señores de la Sombra); y An Lei Sheng, artista marcial y místico (Ahroun Contemplaestrellas).
La década de 1940 no fue amable para este Galliard de los Caminantes Silenciosos y sus amigos. Greta y Sheng murieron en la Segunda Guerra Mundial. Lorna regresó a casa para ayudar a defender el Túmulo de su familia y el Dr. Stratus, reconociendo que el mundo estaba cambiando, se marchó para explorar la Umbra. Por lo que se refiere a Vik, una bomba nazi le costó un ojo y el uso completo de su pierna. Las atrocidades del Holocausto lo asquearon, pero no tanto como los silencios incómodos que obtuvo como respuesta a sus exigencias de saber por qué nadie había intentado hacer nada al respecto mientras ocurría. La muerte de su amante y esposa, Samantha, terminó por romperle el corazón. Mientras trataba de vengar las muerte de varias víctimas de los campos de tortura japonesas en tiempo de guerra, descubrió que el país en el que creía había realizado pactos con criminales de guerra a cambio de sus investigaciones, y eso destrozó su idealismo. Cuando su rechazo a presentarse ante el Comité de Actividades Antiamericanas provocó su arresto por rebeldía y varias acusaciones de conspiración, Vik terminó cayendo en el Haron.
Después de ser liberado de una prisión federal en los Estados Unidos en la década de 1960, Vik dejó el país que lo había traicionado y se marchó al norte de África, donde su caída continuó con la adicción a la heroína. Fue entonces cuando Vik perdió el lobo y su poder como Garou.
Casi a finales de la década de 1970, Vik, ahora un despojo de lo que había sido, terminó regresando a los Estados Unidos. Vivió en las calles de Nueva York, sobreviviendo sólo gracias a la caridad de los Roehuesos que recordaban las historias de sus hazañas. Vik Stryker podría haber vivido así, en un estado tan lamentable, hasta el final de sus días, si el destino no hubiera intervenido. Una noche de madrugada, Vik se tropezó con un atraco con violencia, y por primera vez en décadas sintió el impulso adormecido de que tenía que hacer algo. Sin preocuparse de su propia seguridad, aquel hombre tuerto, con casi ochenta años y una pierna mala, atacó al matón y le rompió la mandíbula con el golpe legendario que le había ayudado a acabar con la carrera de más de un villano. Con ese acto, Vik Stryker consiguió escapar de las garras del Harano y recuperó algo de lo que había perdido hacía más de treinta años.
Durante la década de 1980, Vik trabajó como investigador privado en Nueva York antes de “retirarse” a la peqeña ciudad de Pleasant Port, Maine, en la década de 1990. Allí, ayudó al sheriff local e hizo lo que pudo para mantener el lugar a salvo del Wyrm. Fue durante esta época cuando varios jóvenes Caminantes Silenciosos acudieron en busca del viejo héroe, esperando aprender de sus largos años de experiencia. Sirvió como mentor de varios de estos jóvenes Garou, mientras continuaba su propia búsqueda para recuperar el espíritu del lobo que había perdido. En el año 2002, lo consiguió.
Cuando por la zona se extendió la noticia de que había un gran culto de Sutekh actuando en Portland, Vik insistió en hacer lo que pudiera por ayudar. Aunque la mayoría de los Garou que se reunieron para luchar contra el culto lo subestimaron -¿qué podía hacer un viejo ciudadano con un Colt 45 y un bastón?-, Vik demostró, como siempre, que estaba lleno de sorpresas. Incluso con 100 años, Vik seguía teniendo una mente más aguda que otros con una tercera parte de su edad. Su consejo resultó decisivo en la planificación del ataque contra el templo del culto. E incluso entonces, Vik consiguió sorprenderse incluso a sí mismo. El fragor de la batalla y la posibilidad de enfrentarse al más antiguo y odiado de sus enemigos, finalmente le proporcionaron la chispa que necesitaba para recuperar su Rabia después de tantas décadas. Por primera vez en cuarenta años, Vik Sstryker entró en combate contra las fuerzas del Wyrm en forma Crinos. Aunque cayó en combate contra tres guerreros del culto, finalmente consiguió completar el largo viajó que le había llevado la última mitad de su vida. Vik Stryker ha muerto, pero su legado vive en los corazones y mentes de su tribu, en los recuerdos y hazañas de quienes enseñó, y en las historias que se cuentan en torno a las hogueras en la noche. La historia de cómo un Caminante Silencioso superó incontables obstáculos en su camino para llegar al final glorioso de un viaje largo y difícil.

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Re: [Tribu] Caminantes silenciosos

#13

Mensaje por Alexander Weiss » 23 Jun 2021, 19:52

Imagen EL SABUESO NEGRO
Durante siglos, la gente de Norfolk ha afirmado haber visto a un gigantesco sabueso fantasmal de color negro, del tamaño de un ternero, y con ojos como brasas candentes. El perro, conocido como el Sabueso Negro, o Black Shuck, ronda los cementerios, caminos solitarios, y las colinas y pantanos rurales. Según la leyenda, quienes ven al Sabueso Negro están condenados a morir en menos de un año -asumiendo que el propio sabueso no se presente para llevárselos.
La verdad es que el “Sabueso Negro” no es un único animal, sino un largo linaje de Caminantes Silenciosos nacidos entre una de las últimas manadas de lobos ocultadas en secreto por los Garou de Inglaterra. Los Fenrir locales cuentan la historia de Ahmad ibn Fadlan, un Caminante Silencioso árabe, que llegó a Inglaterra acompañando al guerrero Fenrir Buliwyf Matador-de-Osos para combatir a un monstruoso vampiro y su prole. Aunque Matador-de-Osos murió gloriosamente en la batalla, Ahmad sobrevivió y se reprodujo con los lobos cercanos a Norfolk. Una vez cada pocas generaciones, uno de los lobos que lleva la sangre del Caminante Silencioso recibe el Primer Cambio, y el Sabueso Negro vuelve a caminar sobre la tierra.
El regreso del Sabueso Negro siempre es la señal de tiempos díficiles y a menudo violentos para los Garou de Inglaterra. Su aparición coincide con la llegada de poderosas bestias del Wyrm, plagas espirituales y traiciones humanas. Y en cada ocasión, el Sabueso Negro juega un papel clave en la batalla contra los enemigos de los Garou.
El Sabueso Negro no ha sido visto en muchas décadas, pero con las crecientes amenazas en Escocia y otros lugares, muchos creen que sólo es cuestión de tiempo antes de su inevitable regreso. El Sabueso Negro es el heraldo de la muerte, y los Garou de Norfolk creen que su regreso anunciará la inminencia del Apocalipsis.

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Re: [Tribu] Caminantes silenciosos

#14

Mensaje por elpajarometalico » 23 Jun 2021, 19:57

Sinceramente creo que el retorno de los Caminantes a su patria y a sus ancestros es una de las peores decisiones tomadas por White Wolf en lo referente a la metatrama. Creo que es algo que quita mucho de su identidad a la tribu y todo aquello que la hacían ciertamente única: la soledad , la búsqueda de respuestas en el pasado , la aventura por el viaje y el enigma que envuelve a su maldición. Además de que repite uno de los errores más frecuentes en toda la línea de juego , hacer depender facciones enteras a grupos étnicos muy concretos , algo que no pasa en su papel de eternos viajeros. De todas formas no tengo muchas esperanzas de que esto vaya a mejorar con la 5º edición ya que se pisa bastante con el actual rediseño de los Ravnos.
"¿Qué es lo que quiere decir?"

"Se lo escribiría pero tengo mala ortografía"

(El Apartamento, Billy Wilder, 1960)

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Re: [Tribu] Caminantes silenciosos

#15

Mensaje por Alexander Weiss » 23 Jun 2021, 20:12

Pero no llega a producirse.

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Justycar
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Re: [Tribu] Caminantes silenciosos

#16

Mensaje por Justycar » 23 Jun 2021, 20:18

Este personaje también es muy carismático, de los pocos hombres lobo con nombre en el juego de cartas de Vampiro:

https://amaranth.vtes.co.nz/cardimages/ ... ight.jpg?4

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Re: [Tribu] Caminantes silenciosos

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 23 Jun 2021, 20:35

Imagen CAMINA-CON-PODER
Puede que sea el Caminante Silencioso más famoso del mundo. Nacido hace más de veinte años en una manada de lobos etíopes, el Ahroun conocido como Camina-con-Poder se ha distinguido rápidamente como uno de los mayores héroes de su tribu. Pero aunque sus incontables batallas en el norte de África establecieron su reputación como uno de los mayores guerreros de Gaia vivos, son sus acciones de los últimos años las que pueden hacer inmortal su nombre. Mientras la Tormenta Eterna de Diente Negro dominaba el sur de África, Camina-con-Poder estuvo contento con ignorar las acciones del Simba loco. Aunque personalmente creía que el león guerrero era un tirano y un matón brutal, Camina-con-Poder consideraba que la Tormenta Eterna era efectiva manteniendo a raya a las fuerzas del Wyrm y le permitía dirigir su atención hacia los vampiros de Egipto y el norte de África. Pero cuando le llegaron noticias de lo que estaba ocurriendo en el continente africano, la opinión del Caminante Silencioso comenzó a cambiar.
Nacido en África, y habiendo vivido en el continente durante toda su vida, Camina-con-Poder sabe que no es tierra de Garou. Los Caminantes Silenciosos africanos siempre han comprendido que su presencia sólo es tolerada por las Fera, y si no fuera por la cultura tribal de los Caminantes por respetar el territorio de los demás, esa tolerancia se desvanecería rápidamente. Durante la mayor parte de su vida, Camina-con-Poder se ha esforzado por asegurarse de que las relaciones entre su tribu y las numerosas Fera africanas no fueran hostiles. Incluso como cachorro, luchó por comprender a los espíritus de la tierra, así como los espíritus honrados por las Fera. Desde que se convirtió en el líder de su tribu en África, ha castigado a los Garou cuyas acciones han enfadado a los demás cambiaformas del continente, hasta el punto de enfrentarse en combate a miembros de otras tribus Garou.
Mientras las Fera de África se enfrentaban en una sangrienta guerra civil, Camina-con-Poder comenzó a preocuparse. Las acciones de Diente Negro le recordaban a los episodios de la Guerra de la Rabia. Desde su punto de vista, esa guerra había sido un error, privando a los Garou de aliados muy necesarios y dejando espacio para que el Wyrm se extendiera. Si la población africana de las Fera era diezmada, las fuerzas del Wyrm podrían apoderarse fácilmente de todo el continente. A pesar de toda su influencia, Camina-con-Poder se sentía incapaz de hacer nada. Creía que cualquier intervención por su parte sería considerada un acto de agresión de los Garou por parte de las Fera y provocaría una represalia violenta. Así que Camina-con-Poder sintió un gran alivio cuando recibió embajadores de las Fera que acudieron en busca de una alianza contra el loco tirano Diente Negro. Con gran rabia escuchó historias sobre la alianza del guerrero Simba con los no muertos africanos, así que Camina-con-Poder ofreció el apoyo de su tribu a las Fera asediadas, y los Caminantes Silenciosos comenzaron a enseñar a sus compañeros tácticas de manada y otras estrategias guerreras.
Tras la muerte de Diente Negro, los Caminantes Silenciosos de África se encuentran muy mal heridos. Casi una tercera parte de los Garou africanos de la tribu murió en las batallas contra la Tormenta Eterna y sus aliados no muertos. Pero han demostrado que pueden luchar con éxito al lado de las Fera. Cuando Kiva, la líder de las Bagheera de África, propuso una alianza de los cambiaformas del continente, Camina-con-Poder ofreció su apoyo. Hoy, el Caminante Silencioso es considerado como uno de los líderes de la frágil alianza conocida como el Ahadi. Aunque ninguno se gusta al otro, tanto él como Kiva comparte un respeto a regañadientes. Kisasi, la reina Ajaba, se siente en deuda con Camina-con-Poder por su ayuda, y él la mantiene en muy alta estima por crear la alianza de cambiaformas que dio lugar al Ahadi. Las Garras Rojas Kucha Ekundo también lo respetan porque es un Lupus, y los Mokolé confían en él porque su manada del Viento del Desierto ha seguido fielmente al tótem Cocodrilo durante más de dos décadas. Sin embargo, tanto Camina-con-Poder como Hakimu, el nuevo rey de los Simba, se evitan el uno al otro tanto como pueden.
A pesar de sus pérdidas, el Ahadi ha revitalizado a los Caminantes africanos. Aunque Camina-con-Poder apoya por completo y con sinceridad la alianza como un método de mejorar las relaciones entre Garou y Fera, también reconoce sus aspectos más prácticos. Sin dudarlo, está dispuesto a pedir ayuda de los miembros del Ahadi para luchar contra los vampiros africanos. Sin embargo, el honor exige que él y su pueblo también proporcionen ayuda cuando las Fera se la pidan, y Camina-con-Poder está dispuesto a mantener la palabra de su tribu con mano de hierro. En estos momentos, el guerrero piensa en cómo enfrentarse a las crecientes fuerzas del Wyrm, que ya se enfrentan a la brutalidad del tirano Diente Negro, apoya las acciones contra los vampiros de su compañero Entierra-a-los-Muertos en Egipto, e intenta integrar al creciente número de Caminantes Desposeídos que han acudido a África.
En forma Lupus, Camina-con-Poder parece ser un esbelto lobo etíope de pelaje oscuro. En forma Homínida es un hombre etíope musculoso y esbelto, a principios de la cuarentena. En todas sus formas se le reconoce fácilmente por las dos cicatrices paralelas que marcan su frente, así como por su mirada profunda e intensa. Todas sus acciones inspiran respeto y espera que sus subordinados lo obedezcan. En privado, es amistoso pero tranquilo y se puede percibir la enorme carga que sostienen sus hombros.

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Re: [Tribu] Caminantes silenciosos

#18

Mensaje por Alexander Weiss » 23 Jun 2021, 21:01

Imagen MEPHI MÁS-RÁPIDO-QUE-LA-MUERTE
Mephi Más-Rápido-que-la-Muerte se encontró por primera vez con los muertos mientras vivía en Levittown, New Jersey. Uno de sus vecinos, un hombre viejo con números azules tatuados en el brazo y una mirada de locura en su único ojo, le contó en una ocasión al chico que a veces los muertos están enfadados con quienes han conseguido escapar de la muerte y que no descansarán jamás hasta que quienes han sobrevivido se unan a ellos. Todos los vecinos creían que el viejo estaba loco. Murmuraban sobre las cosas horribles que había visto -cosas de las que nunca hablarían delante de los niños- y que le habían hecho perder la razón. Pero Mephi sabía que el viejo decía la verdad. Podía ver a los fantasmas de los que le hablaba. Podía ver las formas oscuras y escuálidas que habitaban en casa de aquel hombre. Cristuras tan consumidas por la pérdida, el dolor y el odio que todo lo que podían hacer ahora era obligar a los vivos a compartir su dolor. Cuando el hombre murió, los fantasmas dirigieron su atención hacía el niño que podía sentir su presencia. Con catorce años, Mephi Más-Rápido-que-la-Muerte se escapó de casa. Ha estado huyendo de los muertos desde entonces.
Desde su Primer Cambio, Mephi se ha hecho todo un nombre como uno de los mejores mensajeros, buscadores de conocimiento y -sorprendentemente, para alguien que odia tanto a los muertos-, explorador de la Umbra Oscura, dentro de la Nación Garou. Ha estado en Túmulos por todo el mundo, visitado incontables Reinos Umbrales, hablado con alfas de manadas, líderes de clan, y reyes de todas las tribus. Su nombre Garou fue tomado por varias razones. Originalmente se llamaba Más-Rápido-que-la-Muerte por su habilidad ingeniosa para esquivar a los enemigos en batalla, así como su talento para evitar cualquier problema que se encontraba por el camino; otros Garou lo consideran un nombre derivado de la capacidad del joven Caminante por llegar a los clanes justo a tiempo de advertirlos de ataques y otros peligros. Pero entre los suyos, el nombre de Mephi también es reconocido como una marca de la carga que ha llevado desde que era niño. Como todos los de su pueblo, Mephi Más-Rápido-que-la-Muerte es perseguido por los muertos, pero también está maldito con una segunda visión de la que carecen otros de sus compañeros de tribu. Dondequiera que vaya, aunque los muertos no lo persigan, Mephi puede verlos, y finalmente se dan cuenta y le piden ayuda. Y así Mephi termina corriendo, intentando constantemente dejar a los muertos atrás. Ser más rápido que la muerte.
Aunque Camina-con-Poder y Entierra-a-los-Muertos pueden ser más famosos en la tribu, es Mephi en quien piensan con más frecuencia los Garou de otras tribus cuando se menciona a los Caminantes Silenciosos. Para su disgusto, ha terminado convertido en el portavoz no oficial de su tribu, y su actitud ha dado lugar a muchos estereotipos de los Caminantes Silenciosos entre los otros Garou. Últimamente Mephi divide su tiempo entre sus actividades en el mundo material y la Umbra Oscura. Desde la llegada de la Estrella Roja, ha trabajado incansablemente para mantener a los clanes dispersos de Garou en contacto entre ellos, con la esperanza de que coordinen mejor sus acciones, compartan lo que sepan y se preparen mejor para el inminente Apocalipsis. También continúa investigando la Umbra Oscura, tratando de descubrir la verdad tras la última de las grandes tormentas que arrasa el inframundo, y cómo obligar a los fantasmas que han conseguido atravesar la Celosía Oscura y han entrado en el mundo material, a regresar a las tierras de los muertos.
Imagen: En forma Homínida, Mephi es un hombre de estatura media y muy delgado, de clara ascendencia semítica. Lleva su pelo negro y liso cortado justo a la altura de los hombres, en un estilo que la mayoría creen que es egipcio, pero la verdad es que se debe a su gusto por la música grunge de su juventud. En forma Lupus aparece como un lobo etíope de pelaje marrón oscuro. Su delgadez natural se eleva a unos tres metros en forma Crinos. Tanto en forma Homínida como en Crinos se le puede reconocer por las joyas de oro de estilo egipcio que adornan sus brazos y muñecas, y el bastón con cabeza de serpiente que lleva. En todas sus formas, Mephi lleva un collar de oro grabado con los glifos de su raza, auspicio y tribu, que le ayuda a identificarse ante los protectores y guardianes de Túmulos.
Consejos de Interpretación: Habitualmente amistoso y extrovertido (aunque de una forma tranquila y ligeramente reservada), Mephi se muestra evasivo cuando se le pregunta sobre los espíritus de los muertos y sus viajes por la Umbra Oscura. Cree apasionadamente en su objetivo de fomentar la comunicación y cooperación entre tribus, así como en sus esfuerzos por conseguir información y secretos de vivos y muertos. Se muestra igualmente apasionado en su desagrado por los sin reposo que lo han perseguido toda la vida. Los ayuda sólo a regañadientes, y está más que contento en descargar todas sus frustraciones en cualquier espíritu hostil, vampiro o servidor del Wyrm que se interponga en su camino.
Raza: Homínido.
Auspicio: Galliard.
Rango: 3
Atributos Físicos: Fuerza 2 (4/6/5/3), Destreza 3 (3/4/5/5), Resistencia 4 (6/7/7/6)
Atributos Sociales: Charisma 3, Manipulación 2 (1/0/0/0), Apariencia 2 (1/0/2/2)
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Atletismo 4 (correr), Esquivar 4, Impulso Primario 2, Pelea 2, Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C. 2, Etiqueta 2, Sigilo 3, Supervivencia 3
Conocimientos: Enigmas 3, Investigación 3, Lingüística 5, Ocultismo 4 (Sin Reposo), Rituales 2
Trasfondos: Contactos 4, Pura Raza 3
Rabia 5, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 6
Dones: (1) Habla Mental, Persuasión, Sentir el Wyrm, Silencio, Velocidad de Vértigo; (2) Caminar por el Lomo de Sobek, Fortaleza del Mensajero, Habla Onírica; (3) Adaptación.
Ritos: Rito de Purificación, Rito de la Piedra Buscadora, Rito del Fetiche, Descenso a la Umbra Oscura, Oración por la Presa
Fetiches: El bastón con cabeza de serpiente de Mephi es un fetiche singuar, creado vinculando a un espíritu cobra a su posesión más apreciada -un bastón de caminante que le regalón amigo querido, y ahora muerto. Mientras agarra el bastón, la dificultad para cruzar de lado se reduce en 1. El bastón añade un dado adicional a las reservas de daño cuando golpea espíritus malignos y si se introduce en el cuerpo de un espíritu materializado (lo que requiere cuatro éxitos en una tirada de ataque y al menos dos niveles de daño después de la absorción), ese espíritu no puede desmaterializarse o utilizar el Hechizo: Reformarse hasta que se retira el bastón. (Nivel Cuatro, Gnosis 7).
Méritos: Visión fantasmal.

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Re: [Tribu] Caminantes silenciosos

#19

Mensaje por Alexander Weiss » 23 Jun 2021, 23:03

Imagen ENTIERRA-A-LOS-MUERTOS
Entierra-a-los-Muertos nació en El Cairo en 1963. Su Primer Cambio dejó a tres jóvenes vampiros hechos trizas, al igual que a varios agentes de la ley que habían tenido la mala suerte de caer bajo la influencia vampírica. Los Caminantes Silenciosos la encontraron, la sacaron del país y la llevaron a los Estados Unidos, donde formó una manada que acechaba a las Sanguijuelas en las calles de Nueva York, Detroit y Miami antes de regresar a África. Como su guerra está dirigida contra todos los vampiros reconoce que puede hacer lo mejor para su tribu si se concentra en Egipto, por lo que durante los últimos años ha viajado por el país, dejando la marca de montones de ceniza y manchas de sangre a su paso.
Dirige una manada de guerra que hace incursiones en las ciudades egipcias, busca a las víboras no muertas y esparce sus restos. Su fuerza radica en su ferocidad y en su tenacidad, evitando involucrarse en las maquinaciones políticas de los vampiros (hasta donde alcanza su conocimiento). No negocia y todavía no ha cedido a ninguna súplica de ningún vampiro por caridad, sin importarle lo que le ofrecieran. Ella y su manada utilizan con frecuencia el Túmulo del Amanecer Sanador como su base, y regresan allí periódicamente para recuperar Gnosis y hacer planes, además de participar en discusiones y ritos, antes de salir y repartir golpes para derramar más sangre de serpiente.
El resto de los Caminantes Silenciosos parece haberse contagiado últimamente de la energía de Entierra-a-los-Muertos y su manada. Por primera vez en siglos, la posibilidad de arrebatarle Egipto a los Setitas, o por lo menos tener alguna repercusión en el intento, comienza a perfilarse. La tribu está preparándose para una batalla de dimensiones épicas, aunque algunos Theurge han aconsejado no actuar demasiado rápidamente, pues después de todo, los vampiros han gobernado desde hace milenios.
Imagen: Entierra-a-los-Muertos es una mujer de poco más de 1.50 m y a diferencia de muchos Caminantes Silenciosos, es más musculosa que delgada. Tiene piel de tono oliváceo, pelo corto y negro y nunca suelta una especie de bastón, que en un momento puede convertir en una estaca. Sonríe mucho y no permite que el horror de los Tiempos Finales apague su espíritu. Mientras se encuentra en Egipto lleva velo por dos razones: primero, para evitar sospechas; y segunda, cubrir las horribles cicatrices de su cuello.
Consejos de interpretación: A pesar de la difícil situación, piensas que estás haciendo progresos. Las Sanguijuelas pueden reproducirse continuamente, pero eso sólo señala su miedo. Te has enfrentado a sobornos, amenazas, intentos de asesinato, matanzas de Parentela y de miembros de tu manada, a todo tipo de magia de las serpientes, y siempre lo has hecho con una sonrisa. Las serpientes no pueden hacerte perder la esperanza, ya que sabes que estás condenada a morir por el mordisco de un vampiro...y que tu klaive te vengará.
Raza: Homínida
Auspicio: Ahroun
Atributos Físicos: Fuerza 4 (6/8/7/5), Destreza 4 (4/5/6/6), Resistencia 3 (5/6/6/5)
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2 (1/0/0/0), Apariencia 2 (1/0/2/2)
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Callejeo 2, Esquivar 3, Expresión 2, Intimidación 3, Impulso Primario 3, Pelea 4
Técnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Liderazgo 3, Pericias 1, Sigilo 4, Supervivencia 4 (desierto), Trato con Animales 2
Conocimientos: C. Vampiros 4, Enigmas 2, Informática 1, Investigación 2, Lingüística 3, Medicina 1, Ocultismo 3, Rituales 2
Trasfondos: Aliados 3, Pura Raza 2
Dones: (1) Inspiración, Roce del Derribo, Sentir el Wyrm, Silencio; (2) Espíritu de la Refriega, Interferir Tecnología, Sentir Plata; (3) Adaptación, Remodelar Objeto; (4) Armonización, Contener el Desbordamiento del Corazón*
* Este Don sólo puede ser utilizado sobre una criatura sobrenatural que tenga una Reserva de Sangre de la que tenga poder (vampiros, espíritus demoníacos...incluso Ananasi). El jugado gastta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito impide que el objetivo pueda gastar Puntos de Sangre para cualquier propósito durante un turno completo. Un hombre lobo sólo puede utilizar este Don una vez por escena sobre un mismo objetivo. Las manadas de Caminantes Silenciosos que tienen este Don se encuentran entre los más feroces cazadores de vampiros conocidos entre los Garou.
Rango: 4
Rabia 7, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 7
Ritos: Rito del Consejo
Fetiches: Klaive de la Pureza (Nivel Cuatro, Gnosis 7). Cuando es activado, este Fetiche hace al portador inmune a los poderes de corrupción del cuerpo o el alma durante un turno por éxito de activación mientras el portador no rompa la Letanía con sus acciones. También impide que el portador sucumba al Abrazo vampírico; si intentan Abrazarlo, el portador muere en paz y el Fetiche se hace añicos en un nimbo resplandeciente de luz de sol.

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Alexander Weiss
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Re: [Tribu] Caminantes silenciosos

#20

Mensaje por Alexander Weiss » 23 Jun 2021, 23:32

Imagen GREK LENGUA-DOBLE
Grek Lengua-Doble fue el hijo único de una Caminante Silenciosa y un Contemplaestrellas que viajaron juntos durante una semana con la Compañía de Danza Aborigen Gampila -tiempo suficiente para concebir a un niño albino. Destinado a ser un Caminante Silencioso, Grek creció como un niño del circo. Con un corazón de artista, Grek de lanzó al escenario desde que era pequeño. Su vida fue vigilada por su madre, Warratah Utemara, hasta su muerte inesperada cuando Grek tenía 18 años. Grek es universalmente respetado por sus poderes de narración. Debido a su estado de Metis, es evitado por los Garou que no son Caminantes Silenciosos.
Grek fue elegido hace años como el representante de su tribu en el Consejo del Jindabyne, donde se sientan las tribus Garou de Australia -no fue elegido por votación, como era tradicional, sino por los espíritus del Tiempo del Sueño. Cuando los Caminantes Silenciosos australianos se reunieron para votar, voces que gritaban el nombre de Grek se escucharon en el bosque de los alrededores y todos los Theurge presentes soñaron con el destino de Lengua Doble. Se predijo que Grek liberaría a las tribus Garou de su culpa en la Guerra de las Lágrimas, aunque nadie sabe cuándo o cómo ocurriá.
Imagen: En su forma Homínida, Grek es un hombre aborigen australiano y albino de mediana edad. Es calvo, y normalmente lleva un sombrero de ala ancha y gafas oscuras para protegerse del sol. Invariablemente sus ropas están gastadas y recubiertas de polvo. Cuando actúa ante los Garou adopta su forma Crinos, desnudo y adornado con plumas y pintura corporal.
Consejos de interpretación: Eres enigmático y ligeramente cascarrabias. Te consideras un maestro y te comportas como uno. Eres crítico y no soportas bien a los idiotas. También eres un artista de gran habilidad y eres consciente de tu poder de influir a los demás mediante la palabra y la música.
Raza: Metis
Auspicio: Philodox
Atributos Físicos: Fuerza 3 (5/7/6/4), Destreza 4 (4/5/6/6), Resistencia 3 (5/6/6/5)
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4 (3/1/1/1), Apariencia 1 (0/0/1/1)
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Esquivar 4, Pelea 3
Técnicas: Empatía 4, Expresión 5, Impulso Primario 3, Interpretación 5, Sigilo 3, Supervivencia 3
Conocimientos: Enigmas 5, Rituales 4
Dones: (1) Lenguaje Espiritual, Roce Materno, Sentir el Wyrm, Velocidad de Vértigo; (2) Maldición del Odio; (3) Adaptación; (4) Sombras a la Luz del Fuego
Rango: 4
Rabia 4, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 8
Desfiguración Metis: Albino
Ritos: Rito de Contrición, Rito de Purificación, Rito del Talismán Dedicado, Rito de Apertura del Túmulo, Rito del Consejo, Rito de Invocación, Voz del Chacal, Rito del Tótem, Rito del Puente Lunar
Fetiches: Didyeridú del Pasado (Nivel Dos, Gnosis 6). Este instrumento está hecho con caucho fantasma y adornado con tintes ocres y tallado. Cuando se toca este instrumento, todos los que lo escuchan tienen visiones sobre las historias que están siendo cantadas o interpretadas ante ellos.

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