[Aventura] Deja dormir a los dioses

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Alexander Weiss
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[Aventura] Deja dormir a los dioses

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 24 May 2020, 23:29

Imagen DEJA DORMIR A LOS DIOSES Por Kurt Miller

El sueño de la razón produce monstruos.
-Francisco de Goya.

“Deja dormir a los dioses” es un escenario para Hombre Lobo: el Apocalipsis y se recomienda para personajes experimentados de al menos Rango Dos, sino más. ¿Podrán los personajes jugadores salvar Los Ángeles de la destrucción e impedir el despertar del Dragón de las Pesadillas? ¿O la ciudad será consumida por el Heraldo del Apocalipsis?

CAPÍTULO UNO: UNA PROFECÍA DE TERROR
Los personajes jugadores son llamados por los ancianos de su clan a una reunión de emergencia. Recientemente varios Theurge han sido afectados por visiones y pesadillas sobre una terrible criatura del Wyrm que se alza de las profundiades de un lago. Si uno de los personajes tiene el Don: Visión del Más Allá, también habrá recibido esa visión. Después de realizar el Rito de Asamblea, un Galliard se adelantará para conjurar el Don: Sombras a la Luz del Fuego, con el que los Garou compartirán su visión:
Se ve un lago bajo un cielo sin luna, rodeado por colinas yermas y pardas, iluminadas por antorchas parpadeantes. Al sur se puede ver el resplandor de una ciudad cercana, mientras que un viento frío trae el hedor del miedo, la muerte y la sangre humana derramada en el lago.
De repente, las aguas plácidas del lago comienzan a burbujear y agitarse. Un resplandor de un verde enfermizo ilumina el agua desde las profundidades, y un monstruo se alza -un dragón terrorífico de por lo menos treinta metros de longitud cuyas escamas brillan con un tono verde oscuro a la luz de las antorchas, con sus dientes afilados como cuchillas brillando como dagas de obsidiana negra. Sus enormes y encendidos ojos verdes brillan de rabia y hambre. Extendiendo sus alas de murciélago, el dragón de pesadilla asciende al cielo, llenando el aire con un hedor nauseabundo a reptil. Con un rugido ensordecedor que sólo puede proceder del Wyrm, el monstruo se dirige hacia las luces de la ciudad, acompañado de los gritos de chotacabras de los Danzantes de la Espiral Negra.
Después de experimentar esta visión, los personajes jugadores deben hacer una tirada de Rabia (dificultad 5) o huir en un Frenesí de Zorro. Los miembros de la tribu Uktena que tengan éxito en una tirada de Vida Pasada (dificultad 8) reconocerán al monstruo como el Dragón de las Pesadillas, una poderosa Perdición del Comealmas, que fue atrapada por los Uktena hace más de un siglo, y cuya prisión era mantenida en secreto por la tribu. Los Uktena estaban convencidos de que el Dragón de las Pesadillas era el Heraldo del Apocalipsis, y cuando llegara el momento se levantaría para despertar a otros servidores dormidos del Wyrm.
Ten en cuenta que si ninguno de los personajes jugadores es un Uktena, un personaje no jugador les proporcionará esta información posteriormente en el escenario.
Los ancianos creen que el Dragón de las Pesadillas será despertado en algún lugar cerca de Los Ángeles, porque un Heraldo de los Caminantes Silenciosos ha traído noticias de que las pesadillas parecen ser mucho más intensas en los Túmulos que rodean esa ciudad maldita. Los Garou de Los Ángeles han pedido a otros clanes que les ayuden a saber la razón por la que Gaia les envía esas visiones, y si predicen el despertar del Dragón de las Pesadillas. Los personajes jugadores han sido elegidos para representar al clan en esta investigación, y se les pedirá que se reúnan con una respetada anciana de los Roehuesos llamada la Abuela. Los personajes jugadores tendrán un día o dos para preparar su viaje.

EL CLAN DE LOS HUESOS NEGROS
Los Garou llegarán al Clan de los Huesos Negros de Los Ángeles, que custodia uno de los Túmulos más poderosos de la zona, situado en los fosos de alquitrán del rancho La Brea. Es un Túmulo de Enigmas de Nivel Tres.
Cuando los Garou dejan el Puente Lunar, se encontrarán en un pequeño reino umbral que se parece a un foso abierto que desciende hasta una cueva de piedra caliza; en el centro de la caverna se encuentra un lago de alquitrán burbujeante que emite ocasionales llamas y nubes de vapor del color del arcoiris. Junto a las pilastras que rodean el lago se encuentran los cráneos negros de mamíferos prehistóricos como lobos, mamuts, mastodontes, osos gigantes y felinos de dientes de sable.
El tótem del Túmulo es Mamut, y el enorme cráneo de un mamut imperial se encuentra sobre un altar en el norte del lago, donde el clan guarda sus Fetiches y objetos rituales más importantes. El Túmulo es compartido por Moradores del Cristal y Roehuesos, que son las tribus dominantes en la ciudad de Los Ángeles. Otras tribus pueden utilizar el Túmulo con su permiso.
Los personajes jugadores serán recibidos por el Guardián del Túmulo, un anciano Roehuesos conocido como “Sargento”. Es un hombre afroamericano enorme y fuerte de casi cincuenta años. Sargento es un Ahroun que sirvió en la Guerra de Vietnam, y en los pasados treinta años se ganó una reputación como uno de los guerreros más temidos de la tribu. Recientemente ha participado en varias batallas en la Selva Amazónica; después de ver cómo incontables Garou morían en Sudamérica, Sargento decidió a regañadientes regresar a la ciudad de Los Ángeles para asumir la posición de Guardián del Túmulo, donde enseña a otros Garou cómo sobrevivir en la selva y luchar contra el Wyrm.
Amistoso y extrovertido, Sargento dará la bienvenida a los personajes Garou a Los Ángeles y les pedirá que se unan al Rito de Asamblea. Después los invitará a unirse a la fiesta que se celebrará a continuación. Después de una cena de pizza, comida rápida, latas de cerveza y refrescos, los personajes sabrán los eventos extraños e inquietantes que se están produciendo en Los Ángeles.
El número de apariciones fantasmales y fenómenos extraños se han incrementado, y los vampiros locales se han mostrado mucho más activos en los últimos meses.
En Los Ángeles viven muchos más vampiros que en ninguna otra ciudad del país, y aunque los hombres lobo han intentado mantener la población de vampiros bajo control, a veces parece una batalla perdida. Para empeorar las cosas, los vampiros están constantemente en guerra entre ellos, y para proteger a la población humana los Garou demasiado a menudo se encuentran atrapados en medio, atacados desde varios lados al mismo tiempo. Por esta razón los hombres lobo de Los Ángeles se cuentan entre los más mortíferos guerreros urbanos del país; sólo los Garou de Nueva York se pueden comparar a ellos.
Por desgracia, la creciente marea de horrores sobrenaturales ocupan mucho tiempo a los Garou de Los Ángeles, y la Abuela ha llamado a otros clanes para que les ayuden a enfrentarse al posible despertar del Dragón de las Pesadillas. Si los personajes no han sido advertidos por los Uktena, aquí conocerán la existencia del Dragón de las Pesadillas y la profecía sobre la Bestia.
La Abuela se reunirá con los personajes a la mañana siguiente, y si no han hecho una reserva en algún hotel de la zona, Sargento les permitirá dormir en el refugio local para los sin techo.
Consejos de interpretación para Sargento: Habla directamente y con ingenio. Después de todo, eres un veterano de Vietnam, la peor guerra aparte de la Guerra del Amazonas. Los Garou de estos días se creen duros, pero no saben a qué se enfrentan. Sonríe y muéstrate amistoso, y tolera cualquier estupidez que los personajes puedan cometer, aunque no permitas ninguna falta de respeto -después de todo, eres un anciano, y no has llegado hasta donde estás permitiendo que los jóvenes gallitos te pisoteen.

CAPÍTULO DOS: EN EL CUBIL DE LOS LADRONES
A la mañana siguiente Sargento llevará a los personajes a Exposition Park, a unos seis kilómetros al sudeste del Rancho La Brea. En Exposition Park se encuentran el Museo de Ciencia e Industria de California y el Museo de Historia Natural de Los Ángeles, mientras que el corazón del parque es un hermoso jardín de rosas que abarca una buena parte del terreno. Relajándose en el jardín y disfrutando del sol de la mañana se encuentra la Abuela, una anciana que a pesar de su edad avanzada parece bastante robusta, con un cuerpo moreno y arrugado, rasgos atractivos, y una larga cabellera blanca y rizada que se extiende más allá de sus hombros. Lleva un sencillo vestido negro y un sombrero de ala ancha. La acompañan tres perros grandes que parecen una mezcla de perro, lobo y coyote. Mientras Sargento y los Garou se aproximan, la Abuela les sonreirá y dirá:
-¡Hola, chicos! ¿Alguien quiere una galletita?
Si alguien dice que sí, la Abuela abrirá una gran mochila negra apoyada en el banco a su lado y comenzará a repartir galletas caseras: curiosamente la Abuela tendrá cualquier tipo de galleta que se le pida, desde galletas tostadas con pepitas de chocolate, galletas de mantequilla de cacahuete, y macarones, y disfruta repartiéndolos. Si algún Garou quiere otra cosa tiene, bolsas de bacon tostado, patatillas y pretzels.
La Abuela se presenta como la Maestra Mercy, un nombre bastante familiar para los Garou de Norteamérica, porque en su juventud fue una heroína Roehuesos de gran astucia y sabiduría. La Maestra Mercy se ha convertido en una leyenda viva, y como anciana ha conseguido gran renombre como maestra y consejera de los Garou.
Aunque actúa como una anciana excéntrica, los hombres lobo pronto se dan cuenta de que es una máscara astuta que oculta un intelecto brillante y un ingenio afilado. Cuando habla sola, la Abuela está hablando con los espíritus que la rodean en la Umbra. Después de beber una lata de coca cola natural y encestarla expertamente en una papelera cercana, la Abuela explicará que hay algo muy malo en el mundo espiritual de Los Ángeles: los espíritus y elementales de la ciudad parecen molestos por algo que sólo ellos pueden sentir, y cuando se les pregunta qué es, sólo contestan: “El Dragón despierta.”
Para empeorar las cosas, prostitutas adolescentes y chicos de la calle están desapareciendo en un número alarmante. La Abuela cree que de alguna forma eso está conectado con el despertar del Dragón de las Pesadillas, y desea que los personajes investiguen. Si es necesario, la Abuela prestará a los hombres lobo unos pocos Fetiches para que les ayuden en la investigación, aunque les recordará que los devuelvan cuando terminen: entre esos Fetiches se incluyen una Moneda de Riqueza, una Bolsa de Gnosis y una Lengua de Sanguijuela. La Abuela también les dará una tarjeta de visita con su número de teléfono móvil, y espera que los personajes permanezcan en contacto con ella, por si se meten en más problemas de los que pueden manejar, y podrán pedir su ayuda.
Si le preguntan dónde buscar pistas, la Abuela les dirá a los personajes que busquen por Hollywood Boulevard y contacten con una Garou de su tribu llamada Granuja:
-Pero cuidado con las sanguijuelas, chicos. Los no muertos creen que esta ciudad es suya y si no fuera por la Letanía, les demostraríamos quién es el líder de la manada en esta ciudad. Vigilad vuestra espalda y apartaos de los problemas.
Consejos de interpretación para la Abuela: Sonríe mucho y actúa como si estuvieras en presencia de niños, pero trata a los personajes con amor, amabilidad y respeto -después de todo, tu también fuiste joven, y cometiste muchos errores antes de conseguir tu sabiduría. Llama chico a todo el mundo, (excepto a Sargento) y actúa como la abuela que siempre quisiste ser. Aunque nunca has tenido hijos, en estos momentos tus hijos son todos los Garou de Los Ángeles.

CAPÍTULO TRES: LA CIUDAD DE LA BAHÍA
En el pasado Hollywood Boulevard fue una calle que reflejaba glamour y belleza, pero ahora es un reflejo oscuro de lo que fue: pandilleros, prostitutas, borrachos y drogadictos vagan por la calle, y de noche la policía patrulla constantemente la zona.
El paisaje Umbral de Hollywood Boulevard es todavía más inquietante: las telarañas plateadas de la Tejedora forman una red compleja sobre todo el lugar, y las sombras parecen más oscuras y amenazantes. Los edificios son fachadas de tenues luces de neón y cemento en ruinas. Muchos de los negocios nuevos de la calle no existen en la Umbra, mientras que los viejos y desaparecidos, como el famoso restaurante Brown Debery, son fantasmas grises y amenazantes. El lugar poco a poco está degenerando en una Plaga, y además de los enjambres de espíritus de la Tejedora hay miríadas de Perdiciones menores que vagan a la vista. Aquí y allá un drogadicto o un pandillero violento tiene un Kalus subido sobre sus hombros, murmurándole pensamientos malignos al oído, mientras que algunos puntos se encuentran bajo el control de retorcidos espíritus del Wyrm como Drattossi, Phantasmi, Raptors, Scrags y ocasionales Holglinos y H'rugglinos. Por desgracia para los Garou, no importa cuántas Perdiciones destruyan, antes o después aparecerán más, atraídas por la lujuria, avaricia, hambre y perversión de los humanos corruptos que vagan por el Boulevard.
Al final de Hollywood Boulevard se encuentra un rascacielos de color verde pálido que es el centro local de la Iglesia de la Cienciología; de noche el edificio se encuentra brillantemente iluminado, haciéndolo parecer un faro verde que puede verse desde un extremo del boulevard al otro. En la Penumbra el edificio brilla día y noche con una sombra enfermiza de luz verde, y se encuentra completamente recubierto de brillantes telarañas plateadas. Las sombras que rodean el edificio parecen parpadear, y varias Perdiciones acechan en la oscuridad, como si fueran atraídas por la inquietante incandescencia como polillas a la luz. Ten en cuenta que la Celosía tiene un espesor de 8 en Hollywood Boulevard, y se incrementa a 9 en la zona inmediata a la Iglesia de la Cienciología.
Unos pocos bloques más allá se encuentra la fachada más familiar de un restaurante O'Tolley's, que ha sido diseñada para parecerse a una jukebox gigante, y esperando fuera del restaurante se encuentra Granuja, una chica atractiva, que es una joven californiana convertida en Ragabash de los Roehuesos. Después de presentarse a los personajes Garou, confirmará que un número alarmante de prostitutas y chicos de la calle han desaparecido de Hollywood Boulevard en las pasadas dos semanas, y está convencida de que tiene algo que ver con las visiones que han recibido los Theurge. Granuja está orgullosa de conocer todos los rincones de Hollywood mejor que cualquier otro Garou de la ciudad y está dispuesta a guiar a los personajes a los lugares donde tuvieron lugar las desapariciones más recientes. También advertirá a los Garou de que se trata de un lugar peligroso para los hombres lobo: la Umbra está infestada de Perdiciones, Wraiths y otros espíritus problemáticos, y por todas partes hay vampiros que se alimentan de los jóvenes e inocentes.
Después de cenar con los Garou, Granuja les mostrará algunos de los lugares donde desaparecieron los chicos de la calle. Mientras tanto, el día está terminando y la gente de la noche comienza a salir por Hollywood Boulevard: prostitutas, carteristas, borrachos, drogadictos y pandilleros comienzan a aparecer en número inquietante, mientras artistas callejeros, universitarios aburridos y turistas dan vueltas por la calle, disfrutando de las luces brillantes y los paisajes de Hollywood. Por desgracia, después de vagar por las calles durante horas sin encontrar una pista, un grupo de motoristas acudirá para comprobar qué están haciendo los Garou. Llevan ropa cara con chaquetas de cuero, gafas de espejo y botas de motorista, cuatro hombres y dos mujeres usando motocicletas Harley Davidson. En este momento haz que Granuja y cualquier otro personaje haga una tirada de Sentir el Peligro tirando Percepción + Alerta a dificultad 6, y cualquier éxito revelará que hay una sensación de amenaza. Cualquiera que utilice Sentir al Wyrm sobre los motoristas y saque un éxito (dificultad 6) sentirá su presencia.
Estas personas son vampiros del Sabbat que están paseando por Hollywood Boulevard buscando diversión; por desgracia para los Garou la han encontrado. Utilizando sus poderes de Auspex han descubierto el aura brillante de los hombres lobo y se están preguntando a qué sabrá su sangre...
Si los Garou quieren pelea, dásela. Estos vampiros son bastante duros y competentes. Aunque no están armados con balas de plata ni armas que puedan causar daño agravado, todavía tienen sus colmillos. Ten en cuenta que si cualquiera de los Garou es aturdido o incapacitado, los vampiros lo agarrarán de inmediato y le morderán la garganta, drenando su sangre; además del daño del mordisco (que es agravado), el hombre lobo perderá de inmediato un nivel de salud por turno, que aunque no sea agravado, no puede ser absorbido. Estos niveles de salud no se recuperarán hasta que el vampiro sea detenido de alguna forma y el Garou pueda comenzar a regenarse de la pérdida de sangre, aunque el daño agravado del mordisco permanecerá hasta que sea curado con tiempo o con Dones como el Roce Materno.
Si más de la mitad de los vampiros son destruidos o incapacitados, los demás intentarán huir, posiblemente perseguidos por los personajes; los vampiros intentarán engañar a los hombres lobo para que los sigan entre la multitud, con la esperanza de provocar suficiente confusión que les permita escapar. Ten en cuenta que estos vampiros son inhumanos y disfrutan causando dolor y sufrimiento a los humanos, a quienes consideran simples juguetes para su diversión.

VAMPIROS
Clan: Antitribu Toreador.
Generación: 10ª
Naturaleza: Pervertida.
Conducta: Vividora.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 5; Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Callejeo 1, Empatía 2, Esquivar 4, Intimidación 4, Liderazgo 1, Pelea 3, Subterfugio 3; Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Conducir 1, Etiqueta 1, Sigilo 3
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Presencia 2
Virtudes: Convicción 4, Instintos 3, Coraje 4
Senda de los Cátaros: 7
Fuerza de Voluntad: 9
Equipo: Ropa cara, cazadora de cuero, gafas de epejo, tarjeta oro, cuchillo de combate, pistola cargada de 45 mm, motocicleta Harley Davidson.
Imagen: Presenta un grupo de vampiros de Lost Boys, dales el aspecto de tus actores favoritos, vístelos de forma ligeramente exagerada, dales motocicletas y una actitud adecuada, y suéltalos en Hollywood Boulevard. No hace falta decir más.
Trasfondo: Sólo un grupo de estudiantes de instituto y universitarios que han recibido la inmortalidad a costa de su humanidad. Tras derrotar a una coterie de vampiros de la Camarilla, la manada del Sabbat busca un desafío más grande, y destrozar a una manada de hombres lobo podría ser la batalla que buscan. Demasiado malo que encontraran a los personajes.
Consejos de interpretación: Duerme todo el día. Disfruta toda la noche. Vive para siempre. Es divertido ser un vampiro.

CAPÍTULO CUATRO: MENOS DE CERO
Poco después de medianoche, los Garou descubrirán a un par de chicas adolescentes hablando con un joven atractivo que conduce un Corvette de color rojo brillante. Lleva una cazadora de cuero negro y una camisa de seda roja. Es bastante atractivo, con una melena leonina teñida de rojo cobre y un rostro seductor de modelo masculino, con una sonrisa diabólica que mezcla encanto y peligro.
Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permitirá a cualquiera que escuche la charla que está invitando a las chicas a una fiesta; sin embargo, una tirada de Sentir al Wyrm (dificultad 7), revelará que este caballero seductor realmente es un servidor del Corruptor. Es Madcap, un Danzante de la Espiral Negra a quien su clan le ha encargado secuestrar chicas adolescentes y llevarlas al Túmulo para sacrificarlas al Wyrm. Si los personajes intentan agredirlo, el Danzante de la Espiral Negra utilizará Persuasión (Don Homínido de Nivel Uno) para engañar a las chicas y hacerles creer que los Garou van a por ellas, y después de que salten en el coche, de inmediato se marchará a toda velocidad. En ese momento, cualquier personaje con Sentir el Peligro podrá realizar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) para darse cuenta de que el Danzante no estaba solo, y un grupo de seis pandilleros los atacan desde un callejón cercano. Llevan ropas que les proporcionan dos dados adicionales de absorción, y son un grupo de Fomori que sirven a los Danzantes de la Espiral Negra, abriendo fuego sobre los Garou y moviéndose con una velocidad aterradora.
Si cualquiera de los Garou cambia de forma, los Fomori se retirarán del combate para recargar sus armas con balas de plata -y como estos Fomori pueden tomar tres acciones por turno, sin duda dispondrán de tiempo antes de que los hombres lobo caigan sobre ellos.
Mientras tanto Madcap aprovechará la confusión y escapará entre el tráfico de Hollywood Boulevard, y si los Garou lo persiguen, el Ragabash utilizará el Delirio en su favor, ya que las dos adolescentes estarán más dispuestas a acompañar a su misterioso benefactor que a ser salvadas por una manada de hombres lobo aullantes. Si cualquiera de los Fomori sobrevive a la batalla, resistirán cualquier intento de interrogatorio a dificultad 8.
Si se les interroga cuidadosamente, los Fomori revelarán que forman parte de una banda conocida como Speed Demons, y trabajan para una mujer de la industria musical conocida como Sylvia Silver (consulta la descripción del personaje de Escila). También revelan que recibieron sus poderes de un chamán ciego que de alguna forma podía ver con algo más que sus ojos. Se negarán a revelar cómo recibieron sus poderes, y una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7) permite a los Garou sentir que los miembros de la banda están aterrorizados del chamán, y que los pandilleros tuvieron que participar en rituales oscuros y terribles para unir sus almas con Perdiciones.
Si los Garou continúan su interrogatorio de los Fomori, las Perdiciones tratarán de impedir que revelen la localización de la Colmena de la Espiral Negra. Un rito de exorcismo no servirá; las almas de los pandilleros y las Perdiciones que los poseen están unidas para siempre, y no pueden ser retiradas sin causar la muerte de los Fomori.
Los Garou que tengan éxito extrayendo información de los Fomori descubrirán la existencia de un Túmulo secreto en Elizabeth Lake en Antelope Valley, a unos cincuenta kilómetros del centro de Los Ángeles. Aunque los Fomori saben muy poco de lo que ocurre en el Túmulo, saben que pronto se realizará una especie de ritual que necesitará numerosos sacrificios y que algún tipo de demonio será invocado en la noche de luna nueva -para la que por desgracia, quedan muy pocas noches.
Los Garou que tengan éxito en una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7 comprenderán el significado del ritual y los sacrificios al Wyrm, que permitirán que un poderoso servidor del Gran Corruptor se manifieste en el mudno.
Si los Garou no tuvieron éxito interrogando a los Fomori o si ninguno de ellos sobrevivió a la batalla, una búsqueda en su vehículo revelará un mapa de carreteras con el lago Elizabeth marcado con tinta roja y los símbolos Garou de Ragabash, Túmulo y Danzantes de la Espiral Negra. Consultando con otros Garou, una tirada de Astucia + Enigmas (dificultad 6) permite a los hombres lobo darse cuenta de que algún tipo de ritual relacionado con los Danzantes de la Espiral Negra se realizará en el lago Elizabeth en la noche de luna nueva y que el lago es un Túmulo perdido que ha sido corrompido por ellos.
Si los Garou viajan al Túmulo antes de la noche del ritual, no encontrarán nada; los Danzantes de la Espiral Negra tienen a sus víctimas encerradas en un almacén secreto cerca de San Pedro, y ni los Danzantes ni sus víctimas se presentarán hasta la noche del sacrificio. Una tirada de Percepción + Rituales a dificultad 8 permitirá a los Garou sentir que hay un Túmulo allí; sin embargo, hace más de un siglo su presencia en la Umbra fue ocultada por los Uktena, que utilizaron el Rito del Túmulo Velado para ocultar su Túmulo de las tribus europeas durante la expansión hacia el oeste. Para empeorar las cosas, los Danzantes de la Espiral Negra han situado a varias Perdiciones para tender una trampa a los Garou. Entre las Perdiciones hay varios espíritus que observarán a los personajes e informarán de su presencia a los Danzantes. Estas Perdiciones no lucharán, y si los Garou se enfrentan con ellas, tratarán de huir.
Si los Danzantes de la Espiral Negral descubren que los Garou han enconrrado el Túmulo, prepararán un ataque con varias Perdiciones poderosas y Fomori para distraer a los hombres lobo y mantenerlos ocupados mientras los Danzantes completan el ritual y despiertan al Dragón de las Pesadillas...

FOMORI
Naturaleza: Pervertida.
Conducta: Brava.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4; Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 2; Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Esquivar 4, Intimidación 3, Pelea 3; Armas C.C. 3, Armas de Fuego 3
Trasfondos: Aliados (Danzantes de la Espiral Negra) 3, Recursos 2
Fuerza de Voluntad: 5
Méritos: Poder Oculto, Compañero Hombre Lobo.
Defectos: Presencia Aterradora, Exceso de Confianza.
Poderes: Agiliad, Inmunidad al Delirio, Regeneración, Sentir Gaia,Velocidad Adicional (Dos acciones adicionales por turno)
Manchas: Atrofia (Carisma), Lavado de Cerebro (Servir al Wyrm), Prejuicio Racial, Volcán Interior, Dieta Especial (sangre humana).
Equipo: Ropa de cuero negro (+2 dados absorción), revolver de 44 mm, Uzi, dos cargadodres de munición de 9 mm, un cargador con munición de balas de plata, cuchillo de combate.
Imagen: Un grupo de pandilleros adolescentes que han hecho un pacto con el Diablo, vestidos de cuero negro y un pentáculo de plata en una cadena como los símbolos de su banda. Conocidos como los Speed Demons, son la banda más peligrosa de las calles de Hollywood, al menos hasta que se encuentren con los Garou.
Trasfondo: Los Speed Demons son una banda callejera que ha sido convertida en Fomori a cambio de agilidad y velocidad sobrehumanas. Seducidos y corrompidos por Escila, los miembros de la banda participaron en un ritual con el chamán corrupto Aúlla-a-la-Nada, y después de dedicarse a la adoración del Wyrm, fueron poseídos por Perdiciones. Desde entonces los Speed Demons han trabajado para Escila y los Danzantes de la Espiral Negra como matones, guardaespaldas y asesinos, matando a todos los que se les oponen. Les han lavado el cerebro para que crean que los hombres lobo son el enemigo, y los atacarán en cuanto los vean sin preocuparse por su seguridad personal.

CAPÍTULO CINCO: AVATAR
Antelope Valley es una curiosa mezcla de belleza y desolación situada a unos cincuenta kilómetros de Los Ángeles, y puede llegarse conduciendo hacia el norte por la autopista interestatal 5 y la carrera 14 hasta el norte, hasta llegar al borde del desierto de Mojave.
Se trata de un paisaje de barrancos rocosos, mesetas yermas y colinas redondas y anaranjadas llenas de cactos, arbustos y chaparrales. A lo lejos se ven las montañas de San Gabriel, que separan Los Ángeles del desierto de Mojave; el lago Elizabeth se encuentra situado en el extremo sur del Antelope Valley en las colinas al pie de las montañas de San Gabriel, alimentado por lluvias y la nieve fundida. Se trata de un lugar misterioso rodeado de colinas desoladas y vegetación desértica. Cerca de la orilla del lago se encuentra una villa de adobe en ruinas, mientras que el propio lago se encuentra tranquilo y en calma.
El paisaje Umbral del lago Elizabeth es más inquietante, similar al paisaje del mundo real excepto que nada se mueve y todo está en silencio, como si todo el lugar estuviera congelado en el tiempo. Los Garou que entren en la Umbra descubrirán con una tirada de Percepción + Impulso Primario (dificultad 6) que aunque el lugar es un Túmulo, no hay espíritus cerca. Sin embargo, se trata de una ilusión: los Danzantes de la Espiral Negra han estado ocupados, invocado a muchas Perdiciones para que se oculten en la zona y corrompan el ambiente espiritual.
Un Oasis ha sido invocado en este lugar, creando una ilusión que oculta la corrupción en el corazón del Túmulo y que oculta un pequeño ejército de Perdiciones. Aquí ocultos se encuentran una docena de Drattosi y un puñado de Scrags, mientras que H'rugglinos y Wakshaani nadan bajo la superficie del lago, que los Danzantes de la Espiral Negra han contaminado con residuos tóxicos. Una docena de Perdiciones vigilantes también acechan en las ruinas de la villa de adobe, y tras descubrir a los Garou, de inmediato avisarán a sus amos, como se ha mencionado en el capítulo anterior. Si los Garou disponen de suficiente tiempo para prepararse, los Danzantes de la Espiral Negra invocarán Scrags, Ooralath y otras Perdiciones para atacar a los hombres lobo. En la noche del Gran Ritual, Aúlla-a-la-Nada llegará con el crepúsculo con los Danzantes y seis Fomori, que pueden ser diseñados a partir de Legión de Monstruos o El Libro del Wyrm, o creados a partir de la imaginación del Narrador.
Las víctimas secuestradas para el sacrificio llegarán atadas y amordazadas en un par de camiones conducidos por dos equipos de Fomori, y serán transportadas hasta el borde del lago cuando los Danzantes de la Espiral Negra comiencen el ritual. Al mismo tiempo, un grupo de Fomori comienza a derramar barriles de desperdicios industriales en el lago, y los Danzantes comienzan a entonar la Letanía Oscura, con lo que el agua comienza a burbujear y agitarse mientras los elementales del Wyrm crean una mezcla mortífera de venenos y toxinas. A menos que los Garou los detengan, en el clímax del ritual los Danzantes de la Espiral Negra arrojarán a las víctimas atadas al lago para que se ahoguen en el veneno. Este acto final de crueldad despertará al Dragón de las Pesadillas, que se alzará del lago Elizabeth y marchará sobre Los Ángeles, donde miles de personas morirán en una orgía de muerte, caos, locura y destrucción...
Por supuesto, para impedir que eso ocurra los Garou deben intentar detener el ritual, que tardará aproximadamente unos treinta minutos en completarse. A los jugadores se les debería permitir reclutar a los miembros del clan de los Huesos Negros para que les ayuden. Si los Garou esperan hasta el clímax del ritual antes de intervenir, tendrán que hacer tres tiradas separadas de Frenesí; la primera cuando los Danzantes de la Espiral Negra asumen la forma Crinos, la segunda cuando el Túmulo es profanado por el vertido de residuos tóxicos en el lago, y la tercera cuando la Letanía Oscura es aullada por los Danzantes de la Espiral Negra y comienza el sacrificio. La dificultad de la primera tirada es de 6, y se incrementa en +1 por cada tirada de Frenesí posterior. Un fallo significa que los Garou entran en un estado de berserker, atacando a todos los servidores del Wyrm hasta que sean destruidos. Ten en cuenta que si cualquiera de los Garou es lo bastante tonto para utilizar Sentir el Wyrm, la tirada tiene éxito de forma automática y el hombre lobo no sólo debe hacer su tirada de Frenesí a dificultad 8, y todas sus tiradas para resistir el Frenesí se realizarán con una dificultad adicional de +1. Utilizar este Don también restaura un punto de Rabia, pero en este caso, el peligro no compensa los beneficios.
Los Garou que entren en la Umbra de inmediato serán atacados por hordas de Perdiciones, que merodean alrededor del lago Elizabeth. Ten en cuenta que si la batalla se vuelve en su contra, Escila, Madcap y Aúlla-a-la-Nada escaparán a la Umbra, dependiendo de las Perdiciones para protegerse, mientras que Bestia luchará hasta la muerte, matando a tantos hombres lobo como pueda antes de terminar cayendo en batalla.

CONCLUSIONES
Además de las recompensas de Renombre por matar Fomori y Danzantes de la Espiral Negra, los personajes Garou recibirán Renombre adicional por proteger el Túmulo del Wyrm. Purificar el lago Elizabeth y el Túmulo de las toxinas del Wyrm y devolverlo a su estado original, proporcionará a los Garou un punto permanente de Sabiduría, así como la amistad y el respeto de los hombres lobo de Los Ángeles. Los Garou que rompan la Letanía y dañen el Velo, no sólo perderán Honor y Sabiduría, sino también el respeto de la Abuela y los demás ancianos Garou de Los Ángeles, que serán reticentes a confiarles misiones de importancia en el futuro. Las hazañas de esta batalla se cantarán en los años venideros, y la manada se habrá ganado un lugar en la historia como héroes y defensores de Gaia. ¿Pero qué ocurre con Aúlla-a-la-Nada, el chamán corrompido? Si sobrevive a la batalla se retirará a la Umbra y soñará con nuevos horrores para atormentar a la humanidad, utilizando su talento para conseguir más seguidores para su oscura cruzada -e incluso si los Garou consiguieron destruirlo, su terrible legado le sobrevivirá, pues Aúlla-a-la-Nada ha corrompido a varios Garou y los obligó a caminar por el Laberinto de la Espiral Negra- y cuando conozcan su muerte, quizás sus discípulos busquen venganza contra los Garou que lo asesinaron...
Última edición por Alexander Weiss el 24 May 2020, 23:31, editado 1 vez en total.

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Re: Aventura: Deja dormir a los dioses

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 24 May 2020, 23:30

Imagen REPARTO DE PERSONAJES

GRANUJA
Embaucadora callejera y protectora de los inocentes
Raza: Homínida.
Auspicio: Ragabash.
Tribu: Roehuesos.
Naturaleza: Conspiradora.
Conducta: Protectora.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 4; Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Callejeo 3, Empatía 3, Esquivar 3, Expresión 3, Impulso Primario 2, Intimidación 1, Pelea 3, Subterfugio 4; Conducir 1, Etiqueta 3, Interpretación 3, Sigilo 5, Supervivencia 2; Conocimiento Los Ángeles 5, Investigación 1, Lingüística (español) 1, Ocultismo 2, Rituales 3
Trasfondos: Contactos 5, Parentela 3
Méritos: Corazón Tranquilo, Sentir el Peligro, Canal Natural, Glabro Hermoso.
Defectos: Compulsión (Pullas y humor verbal), Velo Atravesado; Caer de Lado, Marca del Depredador.
Dones: (1) Abrir Sello, Ojo Nublado, Olor de la Verdadera Forma, Persuasión, (2) Alterar Olor, Maldición de Odio, Tomar lo Olvidado (3) Mendigar.
Fetiches: Flauta de la Armonía, Acertijo de Mono.
Ritos: Rito de Purificación, Rito de Contricción, Rito de Apertura del Túmulo, Rito de Atadura, Rito de Invocación, Rito del Despertar del Espíritu, Rito del Sátiro.
Rango: 3
Gnosis: 6
Fuerza de Voluntad: 9
Imagen: Granuja es una joven atractiva pasada la adolescencia de cuerpo esbelto y atlético, con una piel clara y saludable, una espesa melena rubio fresa que se extiende más allá de sus hombros, figura elegante y grandes ojos azules y expresivos. Prefiere llevar una cazadora gastada y vaqueros con un top amarillo de algodón y cómodas sandalias de cuero, pareciendo más una típica chica de California que una persona sin hogar. En su forma Lupina, Granuja parece una loba delgada y atlética con pelaje marrón rojizo cubierto de manchas aleatorias de color chocolate y ojos grises, que parece tener algo de sangre de setter irlandes y collie en su linaje. Ten en cuenta que debido a su aura feral, Granuja puede pasar por humana en forma Glabro.
Trasfondo: Granuja nació con el nombre de Sarah Johnson, la hija única de una prostituta adolescente. Después de escaparse de casa con trece años, Sarah creció en las calles de la ciudad, sobreviviendo como carterista y artista ambulante; dos años después Sarah experimentó su Primer Cambio cuando fue atacada y casi violada por unos pandilleros en Venice Beach. Desde entonces se ha convertido en los ojos y oídos del Clan de los Huesos Negros en las calles de Los Ángeles, buscando a los esbirros del Wyrm donde puede encontrarlos.
Consejos de Interpretación: Eres la encarnación moderna del Embaucador -valiente, lista e ingeniosa, una depredadora urbana que caza a los esbirros del Wyrm en las calles de Los Ángeles. Como pareces tan dulce e inocente, puedes engañar a tus oponentes para que te subestimen, dejándolos indefensos cuando los haces caer en tus trampas. Las palabras son tus armas y herraminetas, y te encanta jugar con ellas -de hecho, conoces unos pocos Dones que te permiten utilizar palabras para herir a otros en combate.

AÚLLA-A-LA-NADA
Chamán Uktena corrupto y servidor del Wyrm Profanador
Raza: Metis.
Auspicio: Theurge.
Tribu: Danzantes de la Espiral Negra (anteriormente Uktena).
Naturaleza: Visionario.
Conducta: Protector.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 2; Percepción 5 (0 en las tiradas de visión), Inteligencia 4, Astucia 5.
Habilidades: Alerta 5, Atletismo 4, Callejeo 2, Empatía 5, Expresión 4, Instrucción 5, Impulso Primario 5, Intimidación 4, Pelea 4, Subterfugio 4; Armas C.C. 3, Armas de Fuego 2, Interpretación 3, Liderazgo 5, Meditación 5, Sigilo 5, Superviencia 4; Enigmas 4, herbalismo 3, Lingüística 4, Medicina 4, Ocultismo 5, Rituales 5, Venenos 5, Conocimiento del Wyrm 4.
Trasfondos: Pura Raza 4, Vida Pasada 5
Méritos: Corazón Tranquilo, Memoria Eidética, Sentir el Peligro, Canal Natural.
Defectos: Signo del Lobo, Marca del Depredador, Objetivo Dominante (Servir al Wyrm).
Dones: (1) Lenguaje Espiritual, Perdición Protectora, Roce Materno, Sentir Magia, Velo Nublado; (2) Aullido de la Banshee, Habla Mental, Maldición de Odio, Nombrar el Espíritu, Ordenar Espíritu, Patagio, Pellejo del Wyrm, Profecía de Sangre, Secretos, Visión del Más Allá; (3) Pulso de lo Invisible; (4) Aferrar el Más Allá, Drenar Espíritu, Lluvia Extraña, Veneno Supurante; (5) Espíritu Maleable, Locura.
Fetiches: Daga Colmillo, Camisa de Guerra del Wyrm, Corazones de Espíritu (Rabia, Gnosis), Silbato Espiritual
Ritos: Todos.
Rango: 5
Rabia: 5
Gnosis: 9
Fuerza de Voluntad: 9
Trastorno: Delirios de Grandeza.
Deformidad Metis: Ciego.
Imagen: Un hombre fuerte y sano de mediana edad de ancestros nativos americanos. Aúlla-a-la-Nada tiene una cabellera lisa y oscura como el plumaje de un cuervo, salpicada de canas, que normalmente se recoge en una cola de caballo con una cinta de cuero. Sus rasgos masculinos son atractivos, pero no destacables, y sus pálidos ojos ciegos asustan desde la distancia.
Prefiere vestir con pantalones militares negros y una gruesa cazadora de cuero negro llena de símbolos. Lleva una extraña bolsa medicina de cuero negro al cinto, que cuelga con varios fetiches y talismanes hechos de plumas de cuervo, obsidiana negra y huesos humanos pulidos. En su forma Lupina, Aúlla-a-la-Nada parece un lobo con pelaje negro y mate con reflejos rojizos y aterradores ojos pálidos y ciegos.
Trasfondo: Hubo un tiempo en que Aúlla-a-la-Nada fue uno de los Theurge más poderosos y respetados de la tribu Uktena, a pesar de su ceguera y su nacimiento Metis. Por desgracia, cuando llego a lo más alto de su poder, fue capturado por los Danzantes de la Espiral Negra y obligado a caminar en el Laberinto de Malfeas. Desde entonces, Aúlla-a-la-Nada ha viajado por Norteamérica, creciendo en poder y reuniendo una manada de Danzantes de la Espiral Negra para que le ayuden a despertar a los servidores del Wyrm.
Hace poco, descubrió la existencia del Dragón de las Pesadillas en el lago Elizabeth, y que los hombres lobo Uktena que lo custodiaban ya no existían; Aúlla-a-la-Nada planea despertar al monstruo con un antiguo ritual de los Danzantes de la Espiral Negra y desatar al servidor del Wyrm en Los Ángeles.
Aunque Aúlla-a-la-Nada ha estado ciego desde que nació, su Don de Rango Tres: Pulso de lo Invisible, le permite ver la Umbra, y a través de esta habilidad sentir los espíritus y Garou, y actuar como si los viera. Este Don también le permite cruzar de lado sin una superficie reflectante.
Consejos de interpretación: Eres el Heraldo del Apocalipsis. Pueden considerarte ciego, pero el Wyrm abrió tus ojos con visiones del Apocalipsis. Sonríe, mira sus almas con los nuevos ojos que te ha dado el Wyrm, y mira en sus corazones para descubrir los secretos oscuros a los que temen enfrentarse.

ESCILA
Danzante oscura y demonio de los sueños
Raza: Homínida.
Auspicio: Galliard.
Tribu: Danzantes de la Espiral Negra.
Naturaleza: Vividora.
Conducta: Caballerosa.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 2; Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 5; Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 4, Callejeo 3, Empatía 4, Esquivar 4, Expresión 4, Impulso Primario 2, Pelea 3, Subterfugio 5; Armas C.C. 2, Conducir 3, Etiqueta 4, Interpretación 4, Reparaciones 2, Supervivencia 3; Enigmas 3, Herbalismo 2, Ocultismo 3, Rituales 5, Conocimiento del Wyrm 3
Trasfondos: Mentor 5, Parentela 3, Recursos 3, Vida Pasada 4
Méritos: Corazón Tranquilo, Magnetismo Animal, Lucha a Ciegas, Glabro Atractivo.
Defectos: Compulsión (Interpretar), Exceso de Confianza, Marca del Depredador, Transformación forzosa (Se transforma en Glabro cuando se encuentra sexualmente excitada).
Dones: Habla Mental, Olor de Hombre, Perdición Protectora, Persuasión, Sentir al Wyrm, Velo Nublado; (2) Aullido de la Banshee, Interferir Tecnología, Mirada Aterradora, Orejas de Murciélago, Pellejo del Wyrm; (3) Canción de Rabia, Intranquilidad, Ojo de la Serpiente; (4) Doppleganger, Protección Espiritual; (5) Fuego Infernal, Juegos Mentales.
Fetiches: Látigo infernal, Camisa de guerra del Wyrm.
Ritos: Todos.
Rango: 5
Rabia: 4
Gnosis: 5
Fuerza de Voluntad: 7
Trastorno: Coromanía.
Imagen: En forma Homínida Escila parece una joven esbelta y elegante de deslumbrante belleza, con un cuerpo perfecto, cintura de avispa, melena rubia platino y magnéticos ojos grises. Se mueve con la gracia de una bailarina profesional. En su forma Lupina es una loba aterradora con pelaje blanco como el hueso, ojos plateados y grandes orejas de murciélago. Cuando se encuentra en forma Glabro o Crinos lleva una túnica de cuero negro inscrita con símbolos extraños.
Trasfondo: Escila era la hija de un Danzante de la Espiral Negra que se apareó con la Parentela corrupta de los Apalaches. Ella se trasladó a Hollywood después de su Rito de Iniciación, utilizando su belleza natural y carisma para corromper a la gente de la industria musical, tejiendo canciones de muerte, destrucción y desesperación.
Una cantante oscura cuya música envenena el corazón y el alma de todos con los que establece contacto, Escila trabajó con Aúlla-a-la-Nada en Hollywood, ayudando a localizar chicos de la calle para el sacrificio de sangre que despertará al Dragón de las Pesadillas. En la sociedad humana, Escila utiliza el nombre de Sylvia Silver.
Consejos de interpretación: Eres Escila, la Danzante Oscura, una musa y ángel caído cuyas canciones seducen a los jóvenes e inocentes y los lleva a la condenación. Para ti, la vida es una continua danza de alegría en la que cantas la Letanía Oscura del Wyrm. La locura, la muerte, el caos y la destrucción son tus regalos para la humanidad, y has seducido a toda una generación de músicos, escribiendo canciones para ellos que han arruinado vidas enteras. El despertar del Dragón de las Pesadillas será tu obra maestra, una danza de destrucción que provocará terror, dolor, muerte y condenación a todos los habitantes de Los Ángeles, y este ritual marcará tu reputación como una de las mayores heroínas de los Danzantes de la Espiral Negra. Ríete, danza y canta, porque tu música celebra el principio del fin del mundo...

MADCAP
Arlequín corrupto y asesino en serie risueño
Raza: Homínido.
Auspicio: Ragabash.
Tribu: Danzante de la Espiral Negra.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4; Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 4, Callejeo 3, Esquivar 3, Impulso Primario 4, Subterfugio 4; Armas C.C. 3, Armas de Fuego 1, Conducir 3, Reparaciones 1, Sigilo 4, Supervivencia 3; Enigmas 4, Investigación 3, Lingüística 3, Medicina 1, Rituales 4, Conocimiento de Vástagos 1, Conocimiento del Wyrm 3
Trasfondos: Contactos 4, Recursos 2, Vida Pasada 4
Méritos: Magnetismo Animal, Glabro Hermoso, Existencia Encantada.
Defectos: Compulsión (Humor verbal), Odio (Gente sin sentido del humor), Pesadillas, Marca del Depreador.
Dones: (1)Abrir Sello, Ojo Nubldo, Olor a Agua Corriente, Perdición Protectora, Persuasión, Sentir al Wyrm, Sudario; (2) Alterar Olor, Bendita Ignorancia, Maldición de Odio, Mirada Aterradora, Pellejo del Wyrm, Tomar lo Olvidado; (3) Abrir Puente Lunar, Intranquilidad
Fetiches: Daga Colmillo del Wyrm, Camisa de Guerra del Wyrm, Corazón de Espíritu (10 puntos de Rabia).
Ritos: Rito del Talismán Dedicado, Rito de Asamble, Rito de la Piedra Buscadora, Rito de Invocación, Rito del Despertar del Espíritu, Rito del Tótem, Rito del Claro Nublado.
Rango: 3
Rabia: 4
Gnosis: 6
Fuerza de Voluntad: 6
Trastorno: Habromania.
Imagen: Madcap es uno de los Danzantes de la Espiral Negra más atractivos y es utilizado por su clan para buscar almas inocentes que corromper y destruir. De cuerpo esbelto y atlético, es un hombre de estatura media, de rasgos ligeramente andróginos. En su forma lupina es un monstruo sonriente con pelaje blanco hueso y una membrana cartilaginosa como la de una ardilla voladora que se extiende desde sus rodillas hasta las muñecas. Madcap lleva una túnica pesada de cuero negro y rojo con el patrón de un bufón.
Trasfondo: Nacido con el nombre de John Blackwood, Madcap era un huérfano que había sido tocado por el Wyrm desde su nacimiento, sufriendo terribles pesadillas durante su infancia, y pasando de un hospital psiquiátrico a otro. Aunque John parecía curado cuando cumplió los diez años, tres años después asesinó a sus padres adoptivos mientras dormían. Poco después experimentó su Primer Cambio, y disfrutó de su nueva fuerza y poder, además de la capacidad de seducción que le proporcionaba. A los dieciséis años contactó con los Danzantes de la Espiral Negra y fue adoptado por la tribu. Desde entonces Madcap se ha convertido en el amante de Escila, ayudándola a preparar el Gran Rito que despertará al Dragón de las Pesadillas y destruirá Los Ángeles, utilizando su encanto para conseguir víctimas para el sacrificio.
Madcap también tiene un amuleto con forma de corazón de cuarzo rosado que robó del cadáver de un Morador del Cristal, que le permite acumular diez puntos de Rabia para usar en combate. Este Corazón de Espíritu es su posesión más valiosa, y pobre de quien se lo intente robar.
Consejos de interpretación: Eres el bufón de la corte del Wyrm, un payaso loco que encuentra alegría y diversión en el dolor y sufrimiento de los demás. Nada te hace más feliz que contemplar el miedo en los ojos de tus víctimas, y sólo cuando te aburren terminas matándolas. Por supuesto, en la muerte puede que esperan encontrar la paz eterna, pero tú esperas que experimenten el horror de ser devoradas por el Wyrm. ¡Que broma tan maravillosa!

BESTIA
Monstruo deforme y habitante de las tinieblas
Raza: Metis.
Auspicio: Ahroun.
Tribu: Danzantes de la Espiral Negra.
Naturaleza: Bravo.
Conducta: Superviviente.
Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 0; Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Atletismo 5, Esquivar 4, Impulso Primario 4, Intimidación 5, Pelea 5; Armas C.C. 4, Armas de Fuego 3, Conducir 1, Supervivencia 3; Enigmas 3, Rituales 3, Conocimiento del Wyrm 4
Trasfondos: Parentela 5, Recursos 1
Méritos: Exceso de Confianza, Tamaño Enorme, Tolerancia a la Plata (Completa).
Defectos: Compulsión (jugar a asustar), Fobia Severa (ser desenmascarado), Exceso de Confianza, Marca del Depreador.
Dones: (1) Garras como Cuchillas, Ojo Nublado, Perdición Protectora, Resistir Dolor, Sentir al Wyrm, Sudario; (2) Espíritu de la Refriega, Maldición del Odio, Pellejo del Wyrm, Sentir Plata; (3) Curación de Combate, Furia Babeante, Garras de Plata, Patagio
Fetiches: Máscara de Delirio, Camisa de Guerra del Wyrm, Sierra Mecánica del Diablo.
Ritos: Rito del Talismán Dedicado, Rito de la Asamblea, Rito de Apertura del Túmulo, Rito de Invocación, Rito del Tótem.
Rango: 4
Rabia: 10
Gnosis: 6
Fuerza de Voluntad: 8
Trastorno: Homicida, Sobrecompensación.
Deformidad Metis: Monstruoso.
Nota: Bestia prefiere combatir utilizando sierras mecánicas y otras armas brutales. Una sierra mecánica tiene dificultad 8 de manejeo y casau un daño de Fuerza +7.
Imagen: Bestia es uno de los Danzantes de la Espiral Negra más horrorosos; mide más de dos metros de altura, y es de cuerpo ancho y musculoso, pero completamente sin pelo. Su piel está llena de escamas viscosas y oscuras y su rostro horroroso es pálido y con rasgos esqueléticos, con una amplia boca sonriente llena de colmillos, casi sin nariz y largas orejas puntiagudas. Se parece más a una gárgola que a un hombre lobo. Bestia tiene miedo de mostrar su cara incluso a sus compañeros de manada, y siempre lleva la Máscara del Delirio, que parece una terrorífica máscara demoníaca africana tallada en ébano negro.
Trasfondo: Bestia era un Metis que nació en una Colmena de Danzantes de la Espiral Negra y que merodeaba por los túneles subterráneos bajo la ciudad de Los Ángeles, pero su aspecto era tan monstruoso que hasta los Garou de su propia tribu preferían evitarlo. Tan repugnado estaba de sí mismo, que Bestia decidió llevar una máscara para ocultar sus rasgos, y después de sobrevivir al Rito de Iniciación, los ancianos Danzantes le dieron la Máscara del Delirio para que pudiera causar terror y odio sin importar la forma que mostrara. Desde entonces Bestia ha asumido el papel del hombre del saco -un asesino en serie que aparece de la nada, mata a sus víctimas y desaparece en la noche, y ha conseguido mucho Renombre entre los Danzantes de la Espiral Negra por sus actos aleatorios de violencia y matanzas sanguinarias.
Los modelos de Bestia son los imparables asesinos en serie de las películas slasher de la década de 1980, y disfruta utilizando armas como sierras mecánicas y machetes. Su arma favorita es una sierra mecánica que es un Fetiche con una poderosa Perdición vinculada; cuando se activa causa heridas agravadas en combate (Nivel 4, Gnosis 7). A Bestia le aterroriza que le quiten la máscara; si alguien consigue quitarle o romper su Máscara del Delirio, Bestia tiene que obtener al menos tres éxitos en una tirada de Frenesí o huirá aterrorizado. Si tiene éxito, Bestia atacará a la persona que lo desenmascaró, utilizando toda la Rabia y Fuerza de Voluntad posible para destruirlo.
Consejos de interpretación: Vives para causar dolor, muerte y sufrimiento a los demás. El guerrero definitivo, no puedes sentir dolor o miedo -sólo una terrible satisfacción por provocar terror y muerte a tus enemigos. Sin embargo, tienes miedo de una cosa: la cara que te devuelve la mirada ante el espejo, porque en ella se encuentran todos tus miedos y debilidades, y si alguien ve tu cara, descubrirá tus secretos. Por esta razón llevas la máscara, porque con tu cara oculta nadie conocerá tus secretos y serás invencible...

DOS LUNAS
Contemplaestrellas corrupta y Guerrera del Wyrm
Raza: Homínida.
Auspicio: Philodox (Ahroun).
Tribu: Danzantes de la Espiral Negra (anteriormente Contemplaestrellas).
Naturaleza: Competidora.
Conducta: Fanática.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4; Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 5
Habilidades: Alerta 4, Callejeo 3, Empatía 3, Esquivar 4, Pelea 2, Subterfugio 3; Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Conducir 1, Kailindo 5, Liderazgo 3, Meditación 3, Sigilo 4, Supervivencia 3, Trato con Animales 3; Enigmas 4, Lingüístia 3, Medicina 4, Rituales 4, Conocimiento del Wyrm 3
Trasfondos: Pura Raza 4, Vida Pasada 5
Méritos: Corazón Tranquilo, Ambidextra, Sentir el Peligro, Glabro Hermoso, Metamorfosis.
Defectos: Compulsión (Perfección), Objetivo Dominante (Servir al Wyrm), Pesadillas, Señal del Lobo.
Dones: (1) Equilibrio, Garras como Cuchillas, Olor de la Verdadera Forma, Perdición Protectora, Persuasión, Resistir Dolor, Roce del Derribo, Sudario; (2) Espíritu de la Refriega, Fuerza Interior, Fuerza de Propósito, Interferir Tecnología, Mirada Aterradora, Sentir Plata; (3) Brazo Débil, Golpe Misericordioso, Intranquilidad, Sabiduría de los Antiguos; (4) Crisol de Furia Acumulada, Olor del Más Allá
Fetiches: Corazones de Espíritu (Rabia, Gnosis), Acertijo de Mono.
Ritos: Rito del Talismán Dedicado, Rito de Renuncia, Rito de Asamblea, Rito de Apertura del Túmulo, Rito del Puente Lugar, Rito de Transformación, Rito del Espíritu Vengador, Rito de Invocación, Rito del Tótem.
Rango: 4
Rabia: 4
Gnosis: 8
Fuerza de Voluntad: 7
Trastorno: Amnesia.
Imagen: Dos Lunas es una joven de sorprendente belleza, la esencia de la paz interior, sabiduría y tranquilidad a pesar de su servicio fanático al Wyrm. De ancestros tibetanos y chinos, es una mujer esbelta y atlética, con una figura magnética y atractivos ojos oscuros. Dos Lunas prefiere llevar sencillos uniformes de artes marciales y en combate utiliza dos espadas gemelas que causan un daño de Fuerza +3. En sus formas Lupinas, Dos Lunas se transforma en una loba esbelta y grácil, con un pelaje completamente negro salvo una pequeña estrella blanca en la frente.
Trasfondo: Dos Lunas nació y creció en las montañas del Himalaya, en el Tíbet, y experimentó su Primer Cambio cuando su aldea fue atacada por soldados chinos. Después de recuperar su forma Homínida, Dos Lunas huyó a las montañas, donde la joven Contemplaestrellas fue encontrada por otros miembros de su tribu. Aprendió el arte marcial del Kailindo, y se hizo famosa como una guerrera de gran coraje y sabiduría, pero mientras luchaba contra el Wyrm en Camboya fue capturada y obligada a caminar en el Laberinto de la Espiral Negra. Aunque Dos Lunas se volvió loca debido a los horrores de Malfeas, consiguió protegerse bloqueando los recuerdos de su experiencia, y sufre de amnesia, sin recordar nada de lo que le ocurrió antes de salir del Laberinto de la Espiral Negra. Para empeorar las cosas, sus sueños están plagados de imágenes de sus vidas pasadas, y aunque los Danzantes de la Espiral Negra le han dicho que ignore esos sueños, Dos Lunas se pregunta sobre su significado y pasa muchas horas meditando sobre las extrañas e inquietantes imágenes de su subconsciente.
Como no caminó la Espiral Negra por su propia voluntad, Dos Lunas puede ser salvada del olvido si los Garou consiguen de alguna forma restaurar los recuerdos de su vida antes de ser corrompida por el Wyrm. Los personajes ingeniosos se darán cuenta de que sus vidas pasadas son la clave para su salvación, y si tienen éxito, Dos Lunas pedirá que hagan el Rito de la Forja de Plata sobre ella, para arrojarse a los fuegos del Erebus y redimirse por sus crímenes contra Gaia y los Garou.
Consejos de interpretación: Eres Dos Lunas, la Guerrera de los Cinco Vientos, y nadie puede derrotarte en combate. Los Danzantes de la Espiral Negra afirman que tus pesadillas son un castigo por tus errores pasados, y cuando hayas demostrado tu valía al Wyrm, te ayudarán a escapar de ellas.

EL DRAGÓN DE LAS PESADILLAS
Encarnación del Comealmas y monstruo del lago Elizabeth
Atributos: Fuerza 12, Destreza 7, Resistencia 10; Carisma 8, Manipulación 8, Apariencia 0; Percepción 7, Inteligencia 5, Astucia 7
Habilidades: Alerta 6, Atletismo 8, Empatía 5, Esquivar 5, Expresión 5, Impulso Primario 8, Intimidación 7, Pelea 8, Subterfugio 7; Sigilo 6, Supervivencia 5; Enigmas 7, Ocultismo 8, Conocimiento Garou 5, Conocimiento Magos 5, Conocimiento Nefando 7, Conocimiento Espíritus 7, Nombres Espirituales 8, Conocimiento del Wyrm 8, Venenos 8
Poderes del Dragón
Miedo: Cuando el Dragón de las Pesadillas es enfrentado por primera vez, los Garou deben realizar una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 6. Sólo se necesita un éxito, pero si el jugador consigue más de tres éxitos, el Garou entrará en frenesí de furia y atacará. Si falla la tirada, el personaje permanecerá paralizado de terror e incapaz de actuar a menos que consiga éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad +1 en el turno siguiente. La dificultad máxima es 10 y el personaje puede tirar al principio de cada turno. Si el jugador fracasa la tirada, el Garou caerá en un frenesí de Zorro y huirá aterrorizado. Este poder es una forma más poderosa del Delirio, y los humanos sustraen dos puntos de su Fuerza de Voluntad a la hora de consultar la Tabla de Delirio.
Desgarrar Realidad: El Dragón de las Pesadillas tiene el poder de viajar más allá del mundo físico abriendo un agujero en el tejido de la realidad. Esta habilidad es una versión mucho más poderosa del Don de los Danzantes de la Espiral Negra, y tiene los mismos efectos excepto que las garras del Dragón de las Pesadillas afectan a una zona de 30 m por éxito en la tirada de Gnosis. Cualquier criatura que intente seguirlo a través de la grieta debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para permanecer cuerda, e incluso si tiene éxito adquirirá un Trastorno permanente.
Entrar en la grieta transporta al personaje a una llanura yerma y devastada en Malfeas, donde se encuentra la guarida del Dragón de las Pesadillas.
Vuelo: El Dragón de las Pesadillas tiene alas y es capaz de volar. A su velocidad máxima es capaz de moverse a 220 m por turno.
Ataques: El Dragón de las Pesadillas puede atacar con colmillos, garras y coletazos, causando daño agravado con esos ataques.
Mordisco: Fuerza +4.
Garra: Fuerza +3.
Coletazo: Fuerza +3.
Ten en cuenta que el coletazo puede afectar a los oponentes detrás del Dragón de las Pesadillas y el monstruo a menudo lo utiliza como un ataque por sorpresa. Cualquier oponente golpeado por semejante ataque debe hacer una tirada enfrentada de Destreza (dificultad 6) contra el número de éxitos de daño obtenidos por el Dragón o será derribado por la potencia del golpe.
Armadura Corporal: Similar al poder Fomori: Pellejo del Wyrm, el cuerpo del Dragón de las Pesadillas está recubierto de escamas duras que añaden +5 a las tiradas de absorción. Ten en cuenta que esos dados pueden absorber ataques que incluso no serían absorbidos normalmente por el Dragón.
Aliento Corruptor: El Dragón de las Pesadillas puede vomitar una llamarada, quemando y corrompiendo cualquier cosa que alcance. Esta llama de energía del Wyrm causa siete niveles de daño agravado sobre cualquiera que golpee, requiriendo una tirada de Destreza + Impulso Primario, y el Dragón puede dividir su tirada entre dos o más objetivos; ten en cuenta que para esquivar este ataque, la tirada de Esquivar recibe una dificultad de +2. Si es afectado por las llamas, el objetivo debe realizar una tirada de Resistencia a dificultad 10 e igualar o superar el número de éxitos obtenidos por el Dragón. Un fallo significa que el objetivo sufre algún tipo de mutación dañina determinada por el Narrador.
El daño de esta llamarada no puede ser absorbido a menos que el objetivo posea el Don: Resistir Toxina o el Mérito: Inmune a las Emanaciones del Wyrm, e incluso si la víctima sobrevive, las heridas tardarán el doble de tiempo en curar, causando cicatrices de guerra desfigurantes, resultando en una tirada de la Tabla de Cicatrices de Guerra con +10 a la tirada.
Poderes Fomori
Ninguna de estas habilidades le cuesta Fuerza de Voluntad al Dragón de las Pesadillas.
Poderes: Inmunidad (fuego infernal, venenos, toxinas, enfermedades), Ojos del Wyrm, Regeneración, Rugido del Wyrm, Sentir lo Antinatural, Sentir Gaia, Visión Oscura y Voz del Wyrm.
Dones Garou
El Dragón de las Pesadillas conoce los siguientes Dones de los Danzantes de la Espiral Negra: Aliados del Más Allá, Furia Babeante, Oler Miedo, Perdición Protectora, Sentir al Wyrm, Veneno Supurante.
Ninguno de estos poderes le cuestan puntos de Gnosis.
Niveles de Salud
Magullado (x6), Lastimado (x6), Lesionado (x6), Herido (x3), Malherido (x3), Tullido (x3), Incapacitado.
Última edición por Alexander Weiss el 24 May 2020, 23:32, editado 1 vez en total.

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Re: Aventura: Deja dormir a los dioses

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 24 May 2020, 23:30

Imagen NOTAS
Esta Crónica apresurada tiene potencial si un Narrador se preocupa de rellenar los primeros capítulos con tramas que lleven a los Garou a prepararse para la amenaza final. A continuación, algunos consejos para proporcionar algo más de contenido:
-Quizás la advertencia del despertar del Dragón de las Pesadillas no sea tan directa, sino algo más sutil que deba interpretarse, sin que los personajes sean guiados por los ancianos. Quizás los personajes sean los únicos que realmente comprenden la magnitud de la amenaza y deban advertir a los demás Garou.
-En una ciudad de millones de habitantes como Los Ángeles se necesitaría un elevado número de víctimas para llamar la atención de los Garou o las autoridades mortales, pero tal vez las desapariciones afecten de forma directa a los hombres lobo. Tal vez las víctimas necesarias para el sacrificio sean Parientes o descendientes de los Garou que aprisionaron al Dragón de las Pesadillas. La desaparición de Parientes o de hombres lobo sería mucho más preocupante para los Garou y justificaría su intervención, e involucraría más a los personajes si se trata de conocidos o de amigos suyos.
-La ciudad de Los Ángeles ofrece un enorme potencial para diversos encuentros e indicios, más allá de encuentros aleatorios en Hollywood Boulevard. Tal vez los personajes consigan trazar un patrón que les lleve a otras víctimas potenciales y a encontrarse por primera vez con los Danzantes de la Espiral Negra.
-Encontrar el Túmulo del lago Elizabeth puede constituir otra investigación aparte, más allá de encontrar un mapa con una X dibujada claramente. Tal vez tengan que encontrar a algún anciano Uktena que ha jurado mantener el secreto o convencerlo de la urgencia de la amenaza.
-Reunir a un ejército para derrotar al Dragón de las Pesadillas puede constituir otra parte de la Crónica. Tanto los Danzantes como el Dragón son adversarios formidables, y lanzarse directamente contra ellos podría constituir un suicidio. Los personajes deberían reclutar poderosos aliados y conseguir armas adecuadas para la batalla final.

Como dato curioso, Antelope Valley y el lago Elizabeth existen en el mundo real. El lago Elizabeth era conocido antiguamente como “La laguna de Chico López” y también “La laguna del Diablo”, Según la leyenda, el propio Diablo creó el lago, y lo pobló con sus criaturas. En el siglo XIX también existen avistamientos sobre una extraña criatura con “alas de murciélago, cuello de jirafa, cabeza de perro y seis patas”, que medía por lo menos veinte metros y emitía un hedor nauseabundo.

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Casemir
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Re: Aventura: Deja dormir a los dioses

#4

Mensaje por Casemir » 25 May 2020, 11:35

Hum, una aventura de Hombre Lobo sobre evitar el despertar de una Perdición poderosa. Me suena... :mrgreen:

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Alexander Weiss
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Re: Aventura: Deja dormir a los dioses

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 25 May 2020, 11:44

Sí, y algo apresurada, aunque en principio al traducirla he decidido dejarla tal y como estaba. Sin embargo, a pesar de sus limitaciones, creo que todavía tiene algo de potencial, y se podría hacer con ella un Rabia en Los Ángeles o un escenario similar, situando la batalla final contra el Dragón de las Pesadillas como un preludio de la Última Batalla del Apocalipsis.

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