[Aventura] Camino hacia el Cielo

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Alexander Weiss
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[Aventura] Camino hacia el Cielo

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Jul 2019, 23:58

CAMINO HACIA EL CIELO

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Por Philippe R. Boulle

Camino hacia el Cielo es una historia para el escenario Rabia en Nueva York de Hombre Lobo: el Apocalipsis (aunque puede resultarte útil utilizar ese suplemento, no es necesario). La historia lleva a un grupo de Garou a través de un viaje tormentoso que los lleva a encontrarse con algunas de las figuras más destacadas de la Nación Garou en el estado de Nueva York. A partir de esta historia una manada puede continuar en muchas direcciones, algunas más obvias que otras.

Los Garou comienzan la historia en una zona rural del estado de Nueva York y debería estar al menos a un día de viaje a pie desde Ithaca al túmulo de la Mano de Gaia. La motivación que ha llevado a los personajes a Nueva York queda en tus manos. Pueden encontrarse en el lugar de viaje, o quizás como parte de una historia de Hombre Lobo: el Apocalipsis.

TEMA Y AMBIENTE

El tema de “Camino hacia el Cielo” es la redención. Los Garou luchan por salvar a una pequeña niña de la mancha del Wyrm y tendrán que enfrentarse a otros Garou –puede que incluso entre ellos- que la consideran una amenaza a Gaia y quieren matarla.

El ambiente de la historia es de desesperación. Los Garou viajan por el estado de Nueva York para cumplir una misión de honor enfrentándose a sus oponentes, que quieren que su misión fracase. Los personajes también tendrán que enfrentarse a sus propias dudas sobre si están haciendo lo correcto. El viaje es peligroso y al final los Garou deberían tener la sensación de que han escapado por poco de la muerte.

TRASFONDO

Siobhan Melena de Plata, una Garou de la tribu Fianna, acaba de rescatar (o de secuestrar, según la perspectiva) a Jenny Taylor de la manos de su padre Madison, que abusaba de ella. Madison Taylor es el veterano vicepresidente del Grupo Kemper, una compañía subsidiaria de Pentex. Madison ha abusado de Jenny desde que nació hace cinco años, y ha comenzado a ser infectada por e Wyrm (un pequeño espíritu Perdición se ha instalado dentro de ella en la Umbra).

Siobhan forma parte del movimiento del Cielo, un grupo que trata de rescatar a las víctimas del abuso sexual como Jenny. Por desgracia Siobhan no consiguió huir sigilosamente de la mansión de los Taylor y varios agente del Grupo Kemper, entre ellos una manada de los Danzantes de la Espiral Negra, han salido en su persecución. Estos agentes también han informado a la policía del estado de Nueva York, que han dispuesto varios controles de carretera para capturar al “secuestrador”.

ESCENA UNO: LA CAZA

Cuando comienza esta escena, los perseguidores han conseguido desviar a Siobhan de la carretera. Un grupo de humanos y Danzantes de la Espiral Negra la atacan. La manada de los personajes se encuentra cerca, quizás cazando un ciervo o quizás también siguiendo la carretera. Es una noche lluviosa en una zona de bosque.

Los personajes escuchan tres disparos. Diles a los Garou que los tiros proceden de las cercanías de su camino y que no son disparos de una escopeta de caza (Percepción + Armas de Fuego, dificultad 9).

Si la manada decide investigar y se desvía de su camino llega a tiempo de ver a un Danzante de la Espiral Negra atacando ferozmente a Siobhan. Siobhan entra en frenesí de huida y sale corriendo del bosque, dirigiéndose hacia los personajes. Lleva a Jenny envuelta en una sábana y apretada contra su pecho. Todos los Garou deberían hacer una tirada de frenesí tan pronto como vean a los Danzantes. Hay tantos Danzantes como personajes o menos si algunos de los personajes no son especialmente hábiles en combate.

Si los Garou deciden esperar y ver lo que ocurre, pronto escucharán el sonido de varias criaturas grandes que corren hacia ellos a través del bosque. Poco después escuchan una terrible cacofonía de aullidos. Una tirada de (Percepción + Ocultismo, dificultad 8) les indica que se trata de un Danzante de la Espiral Negra pidiendo ayuda. Los personajes deberían hacer tiradas de frenesí.

Independientemente de que actúen para salvar a Siobhan o simplemente se limiten a esperar, los personajes terminan enfrentándose en combate a muerte contra los Danzantes. La inesperada ayuda saca a Siobhan de su frenesí de miedo. Los Danzantes son sorprendidos por la repentina intervención de los personajes y se baten en retirada si les resulta obvio que no pueden apoderarse de Jenny de inmediato. Una vez que la manada de Garou se ocupa de los Danzantes, sin duda los personajes querrán saber lo que está ocurriendo. Siobhan se encuentra herida y al borde de la muerte. Sin embargo, sobrevive el tiempo suficiente para pedir al grupo que termine su misión.

-Jenny es una niña que ha sufrido abusos –murmura-. Hay que salvarla del Wyrm. Por favor, llevadla a esta dirección. Helen sabrá lo que hacer –entrega a la manada una nota escrita a mano, arrugada y llena de sangre en la que se lee:

Helen Matherson

Universidad Cornell

Habitación B-212

Si se le pregunta, Siobhan revela que pertenece al movimiento del Cielo, así como la identidad del padre de Jenny. También puede informar a los Garou de que Cornell se encuentra en la pequeña ciudad de Ithaca en el sur del Lago Cayuga, en la mitad de los Finger Lakes. Entonces muere.

Los Garou que examinen a Jenny encuentran señales obvias de un abuso físico prolongado. Parece aterrada, pero confiaba en Siobhan. Si los Garou se muestran amistosos hacia ella, se muestra más tranquila, aunque silenciosa. Además al haber sufrido tantos abusos se ha vuelto inmune al Delirio. Mientras los Garou no la amenacen con hacerle daño, los acompañará sumisamente, especialmente si le explican que Siobhan les ha pedido que la ayuden.

La policía del estado de Nueva York pronto se convierte en un problema. Varios oficiales comienzan a llegar progresivamente para tratar de acorralar al supuesto secuestrador. Se han dispuesto varios controles de carretera, y varios helicópteros patrullan el cielo. Los Garou descubrirán que viajar por carretera resulta difícil. Tienen que encontrar alguna forma de evitar los controles y las patrullas de búsqueda. Deja claro que los policías no son agentes del Wyrm, sino hombres y mujeres honestos que intentan salvar a una niña que creen que se encuentra en grave peligro. Enfrentarse a la policía debería convertirse en un dilema moral para los Garou.

Pronto debería quedar claro que la mejor forma de evitar a la policía es internándose en el bosque. En ocasiones los helicópteros pueden sobrevolar a los personajes, pero si la manada tiene cuidado deberían evitar la persecución. Ahora los Garou tienen varios días de viaje a pie y una niña con hambre y frío de la que ocuparse.

Danzantes de la Espiral Negra

Raza: Metis

Auspicio: Ahroun

Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3

Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 0

Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Atletismo 3, Esquivar 3, Impulso Primario 3, Intimidación 3, Pelea 3, Sigilo 4

Dones: (1) Crear Elemento, Garras como Cuchillos; (2) Maldición del Odio, Orejas de Murciélago

Rabia: 8

Fuerza de Voluntad: 5

Gnosis: 4

Humanos

Utiliza las estadísticas para los Oficiales de Policía del manual básico de Hombre Lobo: el Apocalipsis.

ESCENA DOS: LA LEYENDA DEL WENDIGO

Mientras la manada se adentra en el bosque, las señales de persecución se reducen poco a poco. Poco después de que dejen atrás a sus perseguidores, los Garou con puntuaciones elevadas en Enigmas o Impulso Primario notan un ambiente extraño en el bosque. Parece más salvaje, más natural, y también más amenazador. Los Garou con experiencia en la Umbra encuentran que la atmósfera es semejante a la de la dimensión espiritual.

Un aullido extraño y sobrenatural atraviesa la noche. Los Garou de la tribu Wendigo (u otros con puntuaciones elevadas de Expresión) lo reconocen como una extraña mezcla de varios aullidos Garou Wendigo. El aullido procede de las cercanías, pero los árboles crean distorsiones que hacen imposible determinar la dirección. Unos pocos momentos después el Garou Rabia-en-las-Montañas aparece de repente ante los personajes en un claro. Jenny chilla. Si cualquier Garou ataca a Rabia, él responderá en función de la fuerza del ataque, al principio con golpes contundentes y después con garras y colmillos si la lucha se prolonga. Rabia realiza saltos increíbles para evitar que los personajes escapen. Cualquiera que intente eludir a Rabia y se dirija al bosque termina regresando al mismo claro tras unos pocos minutos. La zona “se vuelve sobre sí misma” debido a su naturaleza espiritual.

Varios indicios sobre la verdadera naturaleza de Rabia y de la zona se encuentran en la Umbra. Si los Garou caminan de lado, encontrarán a los espíritus de los Wendigo del Río Gris. Estos espíritus, detallados a continuación, pueden hablar con cualquier Garou que entre en la Umbra. Si se les informa de la misión de Siobhan, los espíritus deciden ayudar a los personajes y abren un Puente Lunar hasta el túmulo de la Mano de Gaia, a unos 20 km de Ithaca. Si los Garou no consiguen convencer a los espíritus de que les ayuden, puede producirse una batalla o simplemente se les pediré que se vayan. Obligados a regresar al mundo material, los personajes se enfrentan a un largo viaje hasta Ithaca, dificultado por la persecución de la policía.

(Si los personajes son obligados a continuar a pie continúa hasta la Escena Cuatro en su llegada a Ithaca o haz que se encuentren con una Furia Negra que los guíe hasta el túmulo de la Mano de Gaia en la Escena Tres).

Los espíritus del Río Gris no son capaces de dirigir sus poderes en el mundo material, pero pueden controlar sus efectos si se les señala el objetivo. Rabia-en-las-Montañas entra en frenesí si los espíritus son atacados.

LA MANADA DEL RÍO GRIS

Trasfondo: La manada del Río Gris era una manada de Wendigo que existía hace unos veinte años. Sus miembros eran grandes guerreros que luchaban contra los agentes del Wyrm en la Tierra. Sin embargo, se dieron cuenta de que combatir a los aspectos terrenales del Wyrm era una batalla perdida. La lucha debía ser llevada hasta el propio Wyrm, en las profundidades de la Umbra. La manada propuso que una vez consiguieran descubrir un pasaje seguro hasta el Wyrm, una gran partida de guerra podría ser capaz de encontrar una debilidad. La manada viajó a la Umbra Profunda, pero el Wyrm estaba vigilante y reconoció a los hombres lobo, destruyéndolos con un solo movimiento de su poderoso tentáculo. Sin embargo, la manada había tomado la precaución de dejar a Rabia-en-las-Montañas detrás como un ancla espiritual, lo que permitió que los miembros de la manada se reformaran como espíritus. El repentino regreso de los espíritus dentro de su cuerpo destruyó la mente de Rabia y alteró su cuerpo. Ahora su único deseo y motivación es actuar como asidero del grupo y proteger a los espíritus de la manada presentes en la Umbra.

Rabia-en-las-Montañas

Raza: Lupus

Auspicio: Ahroun

Tribu: Wendigo

Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5

Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 0, Apariencia 0

Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 0, Astucia 2

Habilidades: Alerta 5, Atletismo 5, Esquivar 3, Impulso Primario 5, Intimidación 5, Pelea 5, Sigilo 3

Dones: (1) Garras como Cuchillas (2) Viento Cortante, Sentir Plata, Espíritu de la Refriega, Mirada Aterradora, (3) Garras de Plata (4) Mandíbula Dislocada (5) Beso de Helios

Especial: Como resultado de su función espiritual, Rabia sólo recibe heridas agravadas de la plata (este Don sólo surte efecto cuando Rabia se encuentra en el claro del bosque).

Rabia: 10

Fuerza de Voluntad: 10

Gnosis: 5

Rango: 5

Rabia es una visión aterradora. Ha perdido el control de sus transformaciones y constantemente se encuentra en mitad de un lento proceso de cambio de una a otra. En Crinos mide cerca de 3 m de altura con pelaje blanco y franjas grises en los flancos. Aúlla constantemente su cacofonía y sólo puede escuchar a sus compañeros de manada espirituales. Se tranquiliza y calla si los Garou comienzan a negociar con los espíritus del Río Gris.

Los Espíritus del Río Gris

Rabia: 8

Fuerza de Voluntad: 8

Gnosis: 8

Hechizos: Reformarse, Encontrar Camino

Poder: 25

Hay cinco espíritus Garou diferentes:

-Alma de Gaia, un Theurge, es quien apoyará con más fuerza a los personajes Garou en su búsqueda. Comprende la sabiduría y el honor de salvar a los niños humanos del Wyrm. Sin embargo, les advertirá que su misión sólo es un pequeño paso en la lucha contra el Wyrm y que tendrá que actuar de forma más drástica para evitar el Apocalipsis.

-Guerrera del Viento, una Ahroun, se opone a los personajes Garou. Considera que Jenny está contaminada por el Wyrm y que los personajes son invasores. Actúa de forma agresiva y utilizará su Rabia si es provocada. Apoya la destrucción de Jenny, pero aceptará la decisión de la mayoría.

-Jeremy Tallador de Piedra, un Galliard, considera que la Umbra es la “canción” de Gaia. Los personajes Garou deben convencerlo de que el destino de Jenny podría afectar a la Umbra para ganar su apoyo. Sin embargo, no se opone activamente a los personajes.

-Corredor Salvaje, un Ragabash, utiliza la unidad de la manada de los personajes en su criterio de aprobación. Constantemente intenta provocar disensiones entre los personajes. Sólo los apoyará si permanecen unidos y dejan sus diferencias a un lado.

-Guardiana de las Tradiciones, una Philodox, quiere apoyar a los personajes. Sin embargo, deben convencerla de que vote a su favor. Actúa como la abogada del diablo, tratando de sembrar dudas en las decisiones de los Garou. Si los personajes creen honestamente que están haciendo lo mejor que pueden para servir a Gaia y se han enfrentado a sus dudas, ella los apoyará.

ESCENA TRES: POLÍTICA DE FURIAS

Los Garou emergen del Puente Lunar en el túmulo de la Mano de Gaia. Interrumpen una sesión de cuentacuentos y aparecen entre 17 Garou (12 Furias Negras, 3 Hijos de Gaia, 1 Contemplaestrellas y 1 Caminante Silencioso). Kula Wiseblood, la Furia de mayor rango, exige una explicación por la inesperada llegada de los personajes. Cuando descubre la presencia de Jenny detecta el olor del Wyrm en la niña. Kula inmediatamente adopta su forma Crinos y acusa a los personajes de haber roto la Letanía por haber traído al Wyrm al túmulo. Otras cinco Furias Negras la apoyan.

Después de un tenso momento, Emma Melenaoscura. Una Philodox de los Hijos de Gaia, afirma que quizás Alani Astarté, la líder local de las Furias Negras, debería juzgar a los personajes por cualquier crimen que hayan cometido. Los demás Garou, incluyendo a las Furias restantes, apoyan esa opinión. Le dicen a la manada de los personajes que Astarté volverá del bosque en dos días. Mientras tanto los Garou y Jenny recibirán comida y alojamiento pero no se les permitirá abandonar el túmulo.

En los días que siguen, Emma Melenaoscura trata de conocer a la manada de los personajes. Si se le habla de la misión, muestra bastantes simpatías hacia su causa. Emma se ha encontrado en varias ocasiones con Helen Matherson, una Hija de Gaia, pero no la conoce muy bien. Emma puede servir como fuente de información en esta historia y puede contar lo siguiente:

-El clan y túmulo de la Mano de Gaia está abierto a todas las tribus, pero se encuentra bajo el control de las Furias Negras. Los demás Garou son bienvenidos, pero raramente permanecen mucho tiempo.

-Alani Astarté se dedica a luchar contra el Wyrm, sobre todo cuando ataca a mujeres y niños. Probablemente se mostrará favorable hacia los personajes.

-Kula Wiseblood es la segunda Furia de mayor rango en el clan y espera convertirse en líder tras la muerte de Alani. Kula es conocida por reconocer la más ligera mancha del Wyrm, pero Alani cree que es demasiado tozuda y está buscando una sucesora alternativa.

-Un grupo de cinco Furias Negras de mentalidad radical, respalda a Kula en el túmulo.

En algún momento de los dos días siguientes, una de las seguidoras de Kula intenta secuestrar a Jenny. Si el intento falla y los personajes se enfrentan a Kula, admite estar detrás del secuestro y afirma haberlo hecho para defender el túmulo. Sin embargo, Kula pierde el respeto de los demás Garou y tratará de vengarse de los personajes posteriormente. Si el intento de secuestro tiene éxito, los personajes pueden descubrir la desaparición de Jenny a tiempo de que todo el clan participe en la búsqueda de la niña, encontrando a Jenny antes de que la seguidora de Kula la mate.

Cuando Alani regresa apoyará a los personajes si le cuentan la verdad (o algo próximo a ella). Les enseña el camino a Ithaca y toma nota del comportamiento de Kula, aunque no la reprenderá en público.

Kula Wiseblood

Raza: Homínida

Auspicio: Ahroun

Tribu: Furias Negras

Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4

Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2

Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Esquivar 4, Impulso Primario 4, Intimidación 3, Pelea 5, Armas C.C. 3, Liderazgo 2, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con Animales 2, Enigmas 1, Ocultismo 4, Rituales 3

Dones: (1) Inspiración, Garras como Cuchillas, Sentir el Wyrm, Olor a Hombre (2) Mirada Aterradora (3) Golpe de Gracia, Garras de Plata, Agonía Visceral (4) Mandíbula Dislocada, Garras de Avispa.

Rabia: 8

Gnosis: 5

Fuerza de Voluntad: 6

Rango: 4

Apariencia: Kula es una loba negra, rápida y fuerte. En forma una humana es una mujer blanca, alta, impresionante con cabello corto y negro de punta y un cuerpo musculoso. Tiene 33 años.

Personalidad: Kula es una guerrera amargada y rencorosa que constantemente ansía entrar en combate con el Wyrm. No tiene escrúpulos en señalar la influencia del Wyrm sobre todos, incluso sus aliados.

Seguidoras de Kula Wiseblood

Raza: Homínida

Auspicio: Ahroun

Tribu: Furias Negras

Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3

Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 2

Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Atletismo 3, Esquivar 3, Impulso Primario 4, Intimidación 3, Pelea 3, Sigilo 4

Dones: (1) Garras como Cuchillas, Sentir al Wyrm, Olor a Hombre

Rabia: 6

Gnosis: 3

Fuerza de Voluntad: 4

Rango: 1

Alani Astarté

Las estadísticas para Alani Astarté se encuentran en Rabia en Nueva York, o puedes inventarlas si no dispones de ese libro.

ESCENA CUATRO: CONFRONTACIÓN EN CORNELL

Los personajes deberían tener pocos problemas para llegar a la pequeña ciudad de Ithaca. El campus de Cornell se encuentra a poca distancia en coche del centro de la ciudad y abarca una gran extensión con docenas de edificios diferentes. Consultando un mapa del campus o preguntando a alguien, los Garou descubren que la habitación B-212 se encuentra en el edificio de la Facultad de Biología. Si Jenny no es ocultada o disfrazada de alguna manera, alguien podría reconocerla tras haberla visto en las noticias de la noche y llamar a la policía.

La habitación B-212 es la oficina de Helen Matherson, una Hija de Gaia y profesora de biología en Cornell. Una vez que los personajes la informen de la situación, se pone manos a la obra y los lleva hasta una gran furgoneta aparcada en el campus. Su intención es llevarse a Jenny al cercano campamento del Cielo. Agradece a los personajes por su intervención, y los Garou pueden pensar que su misión ha terminado.

Por desgracia la Séptima Generación –una sociedad secreta que sirve al Wyrm Profanador (consulta Rabia en Nueva York)- ha utilizado la magia del Wyrm para descubrir la localización de Jenny y ha enviado agentes para capturarla. Helen y cualquiera de los personajes que la acompañe se encuentran con seis agentes del FBI esperando en el aparcamiento del campus. Exigen que la niña les sea entregada. Todos los agentes son fomori, pero también son agentes legales del FBI y pueden pedir refuerzos humanos si es necesario.

Cuando los atacantes sean rechazados o eliminados, Helen (que también participa en la lucha) está nuevamente agradecida. Les pide a los personajes que la acompañen hasta el campamento del Cielo para proteger a Jenny y para que reciba atención médica (si es necesario). Los Garou pueden negarse, pero el ataque de los fomori debería dejar en evidencia que Jenny todavía no está a salvo, incluso bajo el cuidado de Helen.

Helen Matherson

Raza: Homínida

Auspicio: Philodox

Tribu: Hijos de Gaia

Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2

Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2

Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3

Habilidades: Empatía 2, Expresión 3, Subterfugio 2, Conducir 3, Etiqueta 1, Interpretación 1, Liderazgo 2, Reparaciones 1, Ciencias 5, Informática 3, Lingüística 2, Medicina 2

Dones: (1) Toque de la Madre, Persuasión, Verdad de Gaia

Rabia: 3

Fuerza de Voluntad: 7

Gnosis: 5

Rango: 1

Apariencia: Helen es una loba de pelo castaño y gris de tamaño medio. Como humaa es una mujer de peso y estatura medio que viste de forma conservadora. Tiene 34 años.

Personalidad: Aunque es una persona cariñosa y amable, Helen ha desarrollado ciertas suspicacias como resultado de su participación en el movimiento del Cielo. Está muy impresionada por quienes están dispuestos a arriesgar sus vidas o estilos de vida por el bien de los demás.

Los Fomori

Utiliza las estadísticas para un Agente del Gobierno en el manual básico de Hombre Lobo: el Apocalipsis. Parecen normales, pero su cuerpo está lleno de pus corrosivo. Los atacantes deben absorber tres dados de daño cada vez que realizan un ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra los agentes.

ESCENA CINCO: ENEMIGOS Y ALIADOS

Mientras atraviesan la carretera hacia el bosque cercano, donde se encuentra localizado el Cielo, Helen habla con los personajes. Explica que Loba Carcassone, de los Colmillos Plateados fundó el movimiento del Cielo hace varios años. Loba creía que luchar contra las monstruosidades del Wyrm no era suficiente; debía evitar que fueran creadas. Se concentró en los niños que sufrían abusos, que a menudo se corrompían. De esta forma creó un movimiento clandestino que liberaba niños de padres y adultos abusadores, permitiéndoles curar sus heridas físicas y espirituales en un ambiente de apoyo, en el protectorado de la Mano de Gaia.

Noventa minutos después de dejar Cornell, Helen se sale de la carretera y oculta su furgoneta en el bosque. El campamento del Cielo es accesible a pie y Helen guía a los personajes a través de la espesura. Tras una hora de viaje no sucede nada fuera de lo normal, pero los personajes especialmente perceptivos (Percepción + Ocultismo o Enigmas, dificultad 10) pueden sentir que están siendo seguidos. Dos grupos separados de enemigos están siguiendo a la manada: Kula Wiseblood y sus seguidoras quieren eliminar a Jenny para vengarse de su vergüenza ante el clan y la Séptima Generación ha invocado a una Perdición para matar a Jenny y sus protectores después de que sus intentos de captura hayan fracasado.

Kula aparece primero, con su manada tras los personajes y los rodean. Todas las Furias Negras están en forma Crinos y Kula anuncia su intención de eliminar a Jenny por ser una amenaza para Gaia. Primero Kula intenta intimidar a los personajes para que le entregan a la niña y finalmente ordena a sus seguidoras que ataquen. Mientras lo hace, capta el hedor de la Perdición que atraviesa la Umbra y grita a todos que paren. Cuando la Perdición aparece inmediatamente intenta atacar a Jenny sin mayores preámbulos. Los Garou necesitan proteger a la niña. Kula retrocede, insegura de si atacar a la Perdición o esperar a que mate a Jenny y sus defensores. Sin embargo, puede ser convencida de que se una al combate, especialmente si se le hace percibir que si el Wyrm quiere matar a Jenny entonces Jenny debe ser una amenaza para el Wyrm. Con la ayuda de Kula y su manada, los Garou deberían ser capaces de derrotar a la Perdición. Tras el combate, Kula permite a los Garou que se marchen con Jenny. Sin embargo, les advierte de que sigue convencida de que Jenny se convertirá en una amenaza para Gaia cuando crezca. Kula no seguirá a los personajes y no les molestará más.

Una hora después la manada de los personajes llega al campamento del Cielo, que consiste en un grupo de caravanas. Varios Garou y Parientes se encuentran en el lugar, así como una docena de niños (que ya no sufren los efectos del Delirio debido al proceso de abuso y su curación entre los Garou). Tras dejar que Jenny juegue con los demás niños, Helen lleva a los Garou ante Loba Carcassone. Loba les agradece lo que han hecho y los invita a una reunión y celebración esa noche. También los invita a unirse al movimiento del Cielo si así lo desean. Pronto los residentes recogen el campamento y se dirigen a otra localización junto a un pequeño lago. Los humanos y Garou reunidos celebran una asamblea, donde rinden homenaje a la valentía de Siobhan y honran los logros de la manada.

Perdición

Sólo se presentan los rasgos físicos de esta Perdición porque la Séptima Generación prácticamente arrancó a esta criatura de la Umbra en su prisa por acabar con Jenny. La Perdición no puede regresar a la Umbra.

Atributos Físicos: Fuerza 7, Destreza 6, Resistencia 8

Atributos Sociales: Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0

Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 0, Astucia 3

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 4, Esquivar 4, Intimidación 5, Pelea 5

Dones/Ataques: La Perdición puede morder y atacar con uno de sus brazos y con sus dos colas cada turno sin penalización. Sus mordiscos y pinzas hacen un daño de Fuerza +2, y los tentáculos de sus colas emiten un veneno virulento que causa una herida agravada cada turno hasta que se pase una tirada de Resistencia (dificultad 9).

Una vez por turno en lugar de morder, la Perdición puede exhalar una nuble de insectos negros que comienzan a devorar los ojos de su oponente en una tirada exitosa de Pelea. La nube causa una herida agravada por turno y ceguera hasta que las moscas puedan ser eliminadas (El Narrador decide cómo).

Niveles de daño: OK/OK/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-5/muerta

Apariencia: Una horrorosa cabeza que surge de un cuerpo fibroso con protuberancias óseas, dos colas con tentáculos que supuran veneno y brazos que terminan en pinzas afiladas. Esta Perdición se ha manifestado en el plano físico mediante elaborados rituales.

Loba Carcassone

Las estadísticas de Loba Carcassone y más detalles sobre el movimiento del Cielo se encuentran en Rabia en Nueva York.

CONCLUSIÓN

Ahora los Garou tienen varias rutas abiertas ante ellos. Pueden unirse al movimiento del Cielo, tratar de encargarse de Madison Taylor (el padre de Jenny), participar en la política de las Furias Negras o incluso darse cuenta de que los espíritus Wendigo con los que se encontraron habitan en un túmulo dormido (Los túmulos están unidos por Puentes Lunares, después de todo). La dirección que tomen los personajes corresponde a los jugadores y a ti. La Séptima Generación seguramente causarán problemas a los Garou en el futuro.

Recompensas

Deberías recompensar a los jugadores de acuerdo con la guía del manual básico. Recompensa a todos por lo menos con un punto de Honor a cada uno por llevar a cabo la misión de Siobhan. Si los personajes se enfrentaron sin piedad con agentes inocentes de la ley, pueden perder puntos de Sabiduría.

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