[Ayuda] Contemplaestrellas y Uktena en Edad Oscura

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Alexander Weiss
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[Ayuda] Contemplaestrellas y Uktena en Edad Oscura

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Mensaje por Alexander Weiss » 19 Ago 2021, 16:00

En Edad Oscura: Hombre Lobo, sólo se describen diez tribus Garou presentes en el Medioevo Oscuro. Se supone que las Tribus "Puras" (Croatanos, Wendigo y Uktena) se encuentran en América, mientras que los Contemplaestrellas habitan en el Lejano Oriente.

Sin embargo, es una realidad matizable. En el suplemento Rage Across Russia se muestra que no todos los Puros emigraron al Lejano Oriente, y que algunos miembros de las tribus Uktena y Wendigo todavía permanecen en la actualidad entre las tribus siberianas. Por otra parte, en el Libro de tribu Contemplaestrellas revisado se menciona que una facción de los Contemplaestrellas se unió a la Nación Garou, habiendo contribuido a acabar con un mal que se alzó en Oriente Medio y amenazaba el hogar de los Caminantes Silenciosos. Por otra parte, muchos Contemplaestrellas acompañan las invasiones de los mongoles en el siglo XIII, los Trapenses, decididos a acabar con la civilización europea, contaminada por los excesos de la Tejedora.

En el suplemento Darkening Skies, en el capítulo dedicado a Hombre Lobo, proporcionan reglas para interpretar personajes Contemplaestrellas y Uktena en Edad Oscura, pues varios Garou de estas dos tribus acompañan el avance de los mongoles.

LOS CONTEMPLAESTRELLAS EN LA EDAD OSCURA
En el año 1230 los reclusivos y enigmáticos Contemplaestrellas son en gran parte desconocidos para los demás Garou, un misterio envuelto en un enigma en lo alto de una fortaleza inexpugnable. Hasta los mongoles parecen una pequeña preocupación para estos Garou; las tierras que los rodean pueden caer en la conquista, pero la fortaleza de sus montañas constituye una defensa excelente contra los señores de los caballlos y sus ponis de las estepas. Sin embargo, ni siquiera los Contemplaestrellas pueden sentarse en lo alto del mundo impasibles a lo que ocurre debajo de ellos, no importa la altura a la que eleven sus ojos.
Apariencia: Los Contemplaestrellas suelen ser más pequeños que los demás Garou. Son esbeltos y gráciles, y cuando se mueven, su movimiento es deliberado. Habitualmente su pelaje es más claro, aunque los tonos oscuros no son desconocidos en la tribu, y las rayas y otras marcas son bastante comunes.
Parentela y Protectorados: Los Contemplaestrellas consideran su hogar natal el Himalaya y la meseta tibetana adyacente, pero tienen Túmulos ancestrales en China y tan al oeste como el este de Corasmia, con fortalezas especialmente poderosas en el Valle de Ferganá, las Montañas Tian Shan y los Montes Altai. Este último territorio los sitúa aproximadamente en las fronteras de Mongolia; muchos rinden homenaje a Tengri, el espíritu del cielo de los mongoles, y más de uno tiene Parentela entre los señores de los caballos.
Creación del personaje: En conjunto los Contemplaestrellas son introspectivos y meditativos, y suelen favorecer los Atributos Mentales. Aprecian los Conocimientos por encima de todas las Habilidades, con especial énfasis en Academicismo, Enigmas y Ocultismo. Algunos Contemplaestrellas poseen una Técnica especial, el arte marcial Garou del Kailindo, aunque las reglas para su uso se encuentran fuera del alcance de este suplemento.
Totem tribal: Quimera
Fuerza de Voluntad inicial: 5
Trasfondos: Los Contemplaestrellas no pueden adquirir Aliados, Fetiche o Recursos.
Dones Iniciales: Equilibrio Perfecto, Estudiante y Maestro, Sentir al Wyrm

DONES CONTEMPLAESTRELLAS
Equilibrio Perfecto (Nivel Uno): Con este Don un Garou puede caminar sobre cualquier superficie sin miedo a caer: cornisas, cuerdas, ramas de árboles, etc. La superficie debe ser lo bastante fuerte como para soportar su peso. Este Don lo enseñan espíritus del viento que sólo se encuentran en als cumbres más elevadas.
Sistema: No se necesita tirada ni el gasto de puntos. Todas las dificultades relevantes para realizar acciones se reducen en -3.
Estudiante y Maestro (Nivel Uno): Un Contemplaestrellas es estudiante y maestro a la vez, siempre aprendiendo de lo que le rodea y siempre buscando impartir sabiduría a quienes quieran escuchar. Este Don lo enseñan los Espíritus Ancestro de los Contemplaestrellas.
Sistema: Si un compañero de manada tiene una Habilidad superior a la del Contemplaestrellas, el Contemplaestrellas puede reducir el coste de puntos de experiencia para aprender o mejorar esa Habilidad en uno. Si el Contemplaestrellas tiene una Habilidad superior, un compañero de manada siempre puede reducir el coste de puntos de experiencia en uno para aprender o mejorar esa Habilidad.
Bóveda del Cielo (Nivel Dos): El Garou puede saltar distancias increíbles, incluso estando completamente quieto. Este Don lo enseña un espíritu de Pulga.
Sistema: El Garou siempre tira Atletismo cuando salta, incluso si está inmóvil, y gastando un punto de Gnosis, puede duplicar la altura o la longitud de un salto.
Ojo de la Tormenta (Nivel Dos): El Garou irradia calma, haciendo que los ataques contra él resulten más difíciles. Este Don lo enseña un espíritu del viento.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y durante el resto de la escena, cualquier adversario a quien el Garou no haya atacado encuentra más dificultad para atacarlo; quienes pretendan atacarle deben gastar un punto de Rabia o un punto de Fuerza de Voluntad para iniciar un combate con el Garou.
Claridad de Visión (Nivel Tres): Es difícil tapar la vista de un Contemplaestrellas cuando posee este Don. El Garou puede ver a través de la niebla, la oscuridad, las nubes e incluso las ilusiones o la invisibilidad. Este Don lo enseña un espíritu del viento.
Sistema: El Garou tira Percepción + Enigmas (dificultad 7). Se trata de una tirada enfrentada cuando intenta ver a través de la ilusión de un oponente.
Paso de Ratón (Nivel Tres): El Garou puede moverse con normalidad a lo largo de cualquier superficie, incluso desafiando las leyes naturales. Este Don lo enseñan los espíritus de animales pequeños e ignorados.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y durante el resto de la escena puede caminar o correr sobre cualquier superficie tirando Destreza + Atletismo. La dificultad de la tirada depende de la superficie: el agua o la nieve podría ser dificultad 5, carbones encendidos dificultad 6, el filo de una espada dificultad 7, un muro vertical dificultad 8 y un techo dificultad 9.
Danza de la Hoja Caída (Nivel Cuatro): El Garou invoca un espíritu del viento para apartarse suavemente de los ataques de sus enemigos. Este Don es enseñado por serviciales espíritus del viento.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Esquivar (dificultad 7). Todas las reservas de dados de sus oponentes para golpear al Garou se reducen en un número de dados igual al número de éxitos de la tirada. Esto se aplica incluso si el Garou no puede ver a sus oponentes, o aunque no sepa que está siendo atacado. El efecto dura una escena.
Paz Interior (Nivel Cinco): Con este Don, la iluminación espiritual del Garou le permite trascender la necesidad del rencor o la furia. Este Don lo enseñan los espíritus Ancestro de los Contemplaestrellas más ancianos y sabios.
Sistema: Ahora el Garou puede gastar Gnosis o Fuerza de Voluntad para obtener los mismos efectos que la Rabia, y puede gastar hasta tantos puntos como su Rabia permanente por turno.

NUEVO TÓTEM: QUIMERA (SABIDURÍA)
Coste de Trasfondo: 5
Quimera es la Dama de los Espejos, a menudo asociada con sueños, enigmas y sabiduría.
Rasgos: Los Hijos de Quimera pueden disfrazarse como algo o alguien diferente mientras se encuentran en la Umbra (tirada de Gnosis, dificultad 7). Sustrae dos de todas las dificultades de tiradas relacionadas con puzzles, acertijos, Enigmas o sueños, y gana dos puntos de Renombre: Sabiduría; gana +3 en Enigmas y +1 Percepción (manada).
Prohibición: Quimera no impone límites a sus Hijos, pero no los ayudará si no buscan iluminación.

RITO CONTEMPLAESTRELLAS
Rito del Manto de Seda (Nivel Dos): Este rito, enraizado en la antigua tradición de los Contemplaestrellas, permite a un Garou purificar el espíritu de un humano “limpiándolo” con un manto de seda. Esto les permite entrar en la Umbra con el Garou.
Sistema: Después de realizar el rito, el Garou puede cruzar de lado. Si tiene éxito, el Garou puede llevarse a un espíritu purificado con él por cada punto de Gnosis gastado.

UKTENA
Aunque forman parte de los Tres Hermanos que habitan en lo que ahora llamamos América, la tribu de los sabios, chamanes y brujas no está reducida a ese continente. Algunos acompañaron a los Wendigo sobre el hielo de Siberia, o a través de la cadena Aleutiana a través del Estrecho de Bering. Los Uktena viajaron más que sus hermanos, estableciendo su presencia en la moderna Siberia hasta Mongolia. Los Uktena se asentaron con su Parentela, desconfiando de las tribus europeas tras cierto contacto inicial. Sólo cuando el Gran Khan reúne sus ejércitos -y a los Parientes Uktena con ellos- un número considerable de chamanes, mujeres sabias y portavoces de los espíritus se dirigen hacia el oeste.
Apariencia: La mayoría de los Uktena que vienen a Occidente son de origen siberiano o mongol, aunque la tribu también se reproduce con las minorías oprimidas de lo que actualmente es la India y partes de Asia Oriental. Por lo general intentan parecerse a alguien que no encaja del todo en lo que le rodea, distanciándose de los demás. En forma Lupus tienen un pelaje rojizo oscuro, y los que tienen Pura Raza muestran un parecido distintivo con los lobos rojos.
Parentela y Territorio: La mayoría de la Parentela Uktena procede de los pueblos nativos de América, especialmente los que habitan al sur de Norteamérica. También tienen algunos Parientes entre los grupos étnicos y oprimidos de Siberia, Mongolia, India y partes de China -algo desconocido para las Cortes de la Bestia. Prefieren los territorios aislados, especialmente lugares que tienen mala reputación en el folklore local, pues esos lugares a menudo se han ganado su reputación por las poderosas Perdiciones y otros horrores antiguos aprisionados bajo la tierra.
Creación del personaje: Perceptivos y sabios, los Uktena valoran los Atributos Mentales. La mayoría de los miembros de la tribu tienen por lo menos algunos puntos en Ocultismo y Rituales, y nunca pierden la oportunidad de aprender nuevos Ritos y conseguir nuevos Fetiches.
Tótem tribal: Uktena, un espíritu fluvial de los nativos americanos, que adopta la forma de una serpiente cornuda con los rasgos de un puma. Su prole incluye muchos espíritus serpiente y del agua, incluyendo serpientes de mar, serpientes emplumadas y dragones serpentinos de Asia.
Fuerza de Voluntad inicial: 3
Dones iniciales: Lenguaje Espiritual, Sentir Magia, Sudario

DONES UKTENA
Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): Como el Don de Theurge.
Sentir Magia (Nivel Uno): El hombre lobo puede sentir las hebras escurridizas de las energías místicas, desde los Dones Garou, los poderes de la sangre de los vampiros y el poder arrogante de los magos. Un espíritu servidor de Uktena enseña este Don.
Sistema: Tira Percepción + Enigmas, con una dificultad basada en la fuerza y sutileza de la magia. Aunque no puede identificar la naturaleza exacta de la magia utilizada, con tres éxitos consigue una sensación general del tipo de magia -”Gaia”, “Wyrm” o “magia de sangre,” por ejemplo. El radio es de unos 6 m por éxito.
Sudario (Nivel Uno): Como el Don de los Danzantes de la Espiral Negra.
Espíritu del Pájaro (Nivel Dos): Casi nadie espera que un hombre lobo vuele como un pájaro, lo que es una razón excelente para que los Uktena hagan eso. Este Don permite a un Garou volar o planear. Cualquier espíritu de pájaro volador puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Garou puede volar durante una hora, desplazándose a una velocidad de 20 km/h o planear sobre un lugar. La dificultad de todas las maniobras de combate se incrementa en +1.
Espíritu del Pez (Nivel Dos): El hombre lobo puede respirar debajo del agua, y nadar tan rapido como pueda correr en forma Hispo. Cualquier espíritu de pez puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Trato con Animales (dificultad 7). El efecto dura una hora por éxito.
Desterrar Tótem (Nivel Tres): Invocando antiguas y poderosas palabras, el Uktena puede prohibir a un Tótem que ayude a sus Hijos, neutralizando su vínculo con la manada. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El Uktena debe concentrarse durante todo un turno, y debe conocer al Tótem que siguen sus víctimas. El jugador gasta un punto de Gnosis y uno de Fuerza de Voluntad, entonces tira Gnosis a una dificultad igual a la puntuación combinada de Tótem de la manada (máximo 10). Si tiene éxito los objetivos pierden todos los Rasgos derivados de ese Tótem y no pueden utilizar tácticas de manada o trabajo en equipo durante el resto de la escena. Si el Uktena es noqueado o muere, los efectos del Don terminan inmediatamente.
Invisibilidad (Nivel Tres): Concentrándose el Garou puede desaparecer de la vista. Debe caminar despacio, y no puede llamar la atención sobre sí mismo cuando lo hace. Un espíritu servidor de Uktena enseña este Don.
Sistema: Gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 4, si ya está oculta, 6 si está sin cobertura y 9 si está a plena vista). Cualquiera que busque activamente al hombre lobo debe sacar más éxitos en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) que el jugador que realizó la tirada inicial. Cualquiera que no busque activamente al hombre lobo no lo verá.
Llamar Elemental (Nivel Cuatro): El Garou puede llamar a uno de los elementales clásicos en su ayuda. Un espíritu elemental enseña este Don.
Sistema: Gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad es la Celosía local) para que el elemental se manifieste. Entonces se debe tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7) para que el elemental invocado esté dispuesto a ayudar. El elemental regresa a la Umbra al final de la escena.
Muñeco Fetiche (Nivel Cinco): El hombre lobo puede dañar a sus víctimas a distancia utilizando una efigie especialmente elaborada. Debe tener un pequeño trozo de la víctima (un mechón de pelo, sangre, etc.) o un objeto que le pertenezca, y debe incorporarlo en el muñeco. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El muñeco tarda una semana en construirse y encantarse; el jugador debe tener éxito en una tirada de Percepción + Pericias (dificultad 8) para hacerlo. Cuando lo completa, el jugador puede tirar Inteligencia + Medicina (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito causa un nivel de daño agravado a la víctima. Después de 10 éxitos, el muñeco deja de ser útil.

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