Ayuda: Fetiches Legendarios

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Alexander Weiss
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Ayuda: Fetiches Legendarios

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Mensaje por Alexander Weiss » Lun Ago 26, 2019 2:50 pm

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FETICHES LEGENDARIOS

Por Sean Riley

LA CUERDA ANUDADA
La Leyenda: Las Moiras era el nombre correcto de las Parcas, las tres diosas que controlaban las vidas de todo el mundo. Ni siquiera los demás dioses y diosas se libraban –mientras Clotho tejía Los hilos de la vida, Laquesis juzgaba la longitud del hilo de cada vida y Atropos cortaba los hilos para llevar el alma de la vida de cada individuo al seno de la muerte.
De acuerdo con la Leyenda de la Cuerda Anudada, una mujer, una doncella Ragabash de la tribu de las Furias Negras llamada Ianeira descubrió a las Moiras, y observó y tembló mientras Atropos cortaba cada hilo. Pero Ianeira, valiente e irreverente, agarró cada hilo y los anudó, creando una cuerda con los hilos de las almas. Cuando la cuerda se hizo demasiado larga, anudó los hilos todavía más para acortarla, hasta que tuvo un montón de nudos, unos entrelazados con otros. Nadie jamás sabría de cuántos hilos estaba formada la cuerda antes de que Ianeira fuera descubierta y Atropos le mostrara su hilo ante sus ante sus ojos. Según las Furias Negras, Ianeira lloró de miedo, pero resistió con valor. Atropos cortó el hilo y Ianeira murió. Pero las Moiras no pudieron tocar la cuerda que la Furia Negra había creado, porque sus hilos ya estaban cortados y estaba bañada con sus lágrimas, de modo que la arrojaron lejos de ellas, donde nadie pudiera encontrarla.
Y la cuerda ha aparecido a lo largo del tiempo, a veces en manos de las Furias Negras, a veces en manos de los Garou de otras tribus, y a veces en poder del Wyrm. Ahora se encuentra en una isla sin nombre cerca de Grecia, una isla que sólo existe en la Umbra. No está oculta, pero nadie puede tocarla porque la isla está rodeada por un estado perpetuo de guerra. Cinco de los mayores servidores de Pegaso cocean y muerden a un monstruo del Wyrm formado por cinco cuerpos sin cabezas, cada uno con un solo sentido y con sus manos unidas para que todos puedan ver, oír, tocar, gustar y oler. Mientras los servidores de Pegaso y los del Wyrm se pelean cuando cualquiera de ellos se acerca demasiado a la isla, una gran araña los vigila, para ver si puede apoderarse de la Cuerda Anudada sin que se enteren. Cualquiera que llegue y trate de acercarse a la isla se arriesga a ser destruida por una de las tres fuerzas.
El Fetiche: Como se ha descrito, la Cuerda Anudada es una cuerda hecha de hilos anudados sobre sí mismos. Cualquiera que la sostenga sostiene el destino cortado de millones de seres que han vivido y han muerto, y puede utilizarlo. Desenredando un nudo, quien posea el fetiche puede liberar los espíritus de un número desconocido de almas muertas contra sus oponentes. Después de activarlo el usuario gasta inmediatamente un punto de Gnosis (además de cualquier Gnosis gastada para activar el Fetiche) y tira 8 dados a dificultad 7. Por cada éxito, se invoca a un alma muerta que hace un número de niveles de salud agravados no absorbibles de daño igual al número de éxitos obtenidos a un oponente (Si se obtienen cinco éxitos, cinco oponentes sufren cinco niveles agravados de salud de daño). Después se gasta otro punto de Gnosis y todos los dados que obtuvieron éxito se vuelven a tirar a dificultad 7. El efecto se repite, después de lo cual se gasta otro punto de Gnosis, se repite la tirada con los dados que tuvieron éxito y el efecto y así hasta que no queden dados. El usuario no puede detener el efecto y dejar de gastar Gnosis. Como la Caja de Pandora, una vez abierta, no puede controlarse.
Si en cualquier momento se fracasa la tirada, entonces todos los dados obtenidos en el fracaso se consideran éxitos y hacen daño, pero de forma aleatoria tanto a oponentes como a amigos. Lo peor de todo es que el efecto no se detiene y todos los dados vuelven a ser tirados como si hubieran sido éxitos, y todas las tiradas siguientes siguen provocando un efecto aleatorio.
Ideas para historias: La Cuerda Anudada es única porque todos los que conocen la leyenda saben dónde se encuentra, aunque nadie puede tocarla. Si dos bandos de la Isla de la Guerra se unieran, la batalla terminaría inmediatamente, y el tercer bando sería destruido. En la confusión, quizás alguien se podría apoderar de la Cuerda Anudada. Pero de los tres, la Araña es la más engañosa y astuta. En la desesperación de poner un arma semejante al servicio de Gaia ¿estaría dispuesto alguno de sus guerreros a tratar de conseguir una alianza entre el Wyrm y el Caos?

EL CENTRO DE BABEL
La Leyenda: En el año 53 a.C. Opio Memmio Gala se volvió loco. Era un Garou de la Antigua Roma que pertenecía a la tribu que finalmente se convertiría en los Moradores del Cristal, y un día comenzó a balbucear incoherentemente, y parecía que nada podía curarlo. Sus compañeros de tribu iban a asesinarlo cuando huyó a la Umbra y desapareció. Se ha especulado que de alguna forma contactó con la Máquina, lo que al mismo tiempo lo volvió loco y le permitió realizar un acto de creación tan profundo y colosal que cuando emergió y guió a su manada a lo que había construido, lo mataron inmediatamente por miedo a que pudiera hacer otro artefacto igual.
Lo que creó fue un espíritu con la forma de una torre, construida de acero y cristal. Antes de morir, Opio Memmio Gala profetizó “En un año aciago nuestras propias herramientas se volverán contra nosotros y la Torre encontrará a su compañera”. Unos pocos Theurge de los Moradores del Cristal han sugerido que el año 2000 es el “año aciago” –incorrectamente considerado como el principio del milenio, y también el año de virus Y2K, que esos mismos Theurge consideran que podría ser la herramienta que se vuelve contra la humanidad. Es una teoría, pero lo que más asusta a los Galliard de los Moradores del Cristal es que es la primera teoría que se ha sugerido –en más de dos milenios, nadie había declarado que la profecía de Gala se había cumplido. Y esa repentina teoría es lo que ha hecho que muchos miembros de la tribu se la tomen en serio.
Así que si es cierta ¿qué significa que “la Torre encontrará a su compañera”? Las opiniones están más dividida en este punto, pero más de unos pocos Theurge han llegado a la misma conclusión –que la torre de acero y cristal se ha vinculado a un rascacielos en algún lugar del mundo. Por desgracia nadie sabe cuál. El Centro de Babel podría ser cualquier rascacielos en cualquier ciudad. Actualmente se encuentra inactivo, y los Moradores del Cristal han preparado un proyecto a partir de una red informática para tratar de encontrarlo. No hace falta decir que de momento nadie lo ha conseguido.
El Fetiche: Hasta el momento ningún Garou sabe lo que hace el Centro de Babel. Sin embargo, la verdad es que el Centro actúa como un pararrayos umbral, un panel de mandos y caja de fusibles. Cuando es activado, cualquiera dentro del Centro de Babel con Gnosis comienza a experimentar diversas sensaciones con sus sentidos en varios puntos diferentes de la Umbra, desde la Penumbra hasta los reinos de la Umbra Oscura. Un Garou que entre en una habitación de la torre puede ver imágenes de fantasmas sin reposo, un segundo después escuchará conversaciones al otro lado del mundo, un segundo después sentirá el Reino de la Atrocidad en su piel. Para encuentros especialmente aterradores, el Narrador puede pedir una tirada de Fuerza de Voluntad para evitar arranques temporales de locura –la combinación de la vívida información del Centro de Bable y los choques sensoriales pueden resultar todo un tormento.
Además, atravesar algunas puertas puede enviar al visitante a localizaciones inusuales, que pueden encontrarse en cualquier lugar de la Umbra. No hay una ubicación clara de a donde llevan las puertas, y qué puertas hay en cada habitación del rascacielos.
Y finalmente, el Centro de Babel no tiene una protección particular contra la Umbra. Una vez activado, los espíritus también pueden entrar en la torre. Y como pueden venir desde cualquier lugar de la Umbra, puede tratarse literalmente de cualquier tipo de espíritu. La mayoría de ellos no entran –El Centro de Babel los asusta. Pero en ocasiones, alguno termina entrando en la torre por alguna razón.
Pero a pesar de todos estos problemas, el Centro de Babel también es el centro de información más increíble del mundo, si puedes controlarlo. Hay una forma de saber cómo funciona y a dónde lleva cada puerta. No es una comprensión lógica, ni siquiera instintiva. Garou Homínidos, Metis y Lupus se encuentran en igualdad de condiciones cuando intentan comprender cómo funciona el Centro de Babel.
Para tratar de obtener una visión con un sentido específico en el Centro de Babel, el jugador debe realizar una tirada de Percepción + Enigmas. Descubrir una localización muy general (por ejemplo, un Reino Próximo o la Umbra de una ciudad determinada) es dificultad 5. Intentar encontrar una localización específica que de alguna forma es única en la Umbra (como un túmulo concreto) es dificultad 7. Encontrar una localización específica que es similar a otras muchas (como una habitación específica en un bloque de apartamentos en el centro de Manhattan, o una oficina en una fábrica de la Cicatriz) es dificultad 9. Si al personaje no le preocupa el sentido con el que quiere experimentar una localización específica, la dificultad se reduce en dos. Cuantos más éxitos, obtenga en la tirada, con más claridad la experimenta con el sentido seleccionado.
Para encontrar la puerta que lleva a una localización se realiza el mismo proceso, con una tirada de Percepción + Enigmas a la misma dificultad.
Ideas para historias: Utilizar el Centro de Babel como escenario para una Crónica basada en una historia moderna de fantasmas es algo natural. Si decides que el rascacielos al que el espíritu del Centro de Babel se ha unido es un bloque de oficinas abandonado en la peor parte de la ciudad, entonces puedes jugar fácilmente con la idea de que una Perdición grande y desagradable se escurre en el Centro mientras los personajes lo exploran (Si eres especialmente maligno puedes decir que el Centro se active en el momento en que alguien active cualquier Fetiche).
Sin embargo, también existen otras oportunidades. Presentar el Centro de babel como un edificio próspero y activo, te permite introducir todo tipo de personajes en su interior (Recuerda que quienes carecen de Gnosis no son afectados por el Centro de Babel, así que los humanos normales no se dan cuenta de nada). No sería difícil desarrollar una aventura de intriga y guerra global en el Centro de Babel, con la manada de los personajes recibiendo información sobre situaciones cruciales en todo el mundo con este Fetiche legendario. O, para una diversión más compleja, combina la historia de fantasmas y el juego de espías en uno, y entrelaza los temas de ambos.

LA ESPADA DEL SOL
La Leyenda: Durante el reinado de Mentuhotep III, una joven Ahroun de la tribu de los Caminantes Silenciosos llamado Inihue regresaba a la tierra de su nacimiento en Egipto. Su marido y su hijo vivían allí, pero sólo los veía una vez dada nueve lunas. Cuando se iba, les entregaba un amuleto grabado con los glifos de Helios, Luna y Búho, jurando que los protegería de los monstruos que venían con los vientos de la noche. Tristemente para ellos, la palabra de Inihue no se cumplió.
Al regresar, caminaba sobre arenas sangrientas mientras dormía y cuando estaba despierta. Ningún miembro de su tribu dormía bien en las tierras de Egipto en aquellas noches, pero Inihue estaba cada vez más inquieta a medida que se acercaba a la casa de su familia –donde encontró los cadáveres sin sangre de su marido y de su hijo mordidos por los colmillos de una serpiente del Wyrm. Inihue y la serpiente lucharon bajo una luna llena, hasta que mujer Garou consiguió clavar su d´siah en el cuello de la serpiente, tan profundamente que su propia muñeca también quedó enterrada con su espada. La serpiente no murió, pero no podía moverse, porque cada vez que se movía el afilado filo del d´siah la cortaba en su interior. Así paralizado, Inihue llevó al demonio asesino a la Umbra.
Inihue era una gran viajera en una tribu de viajeros, y conocía los caminos que llevaban a cualquier lugar al que quería ir. Así que primero buscó y encontró a Luna, y se presentó ante ella para rogarle que matara a la serpiente que había asesinado a su familia. Pero Luna no sabía cómo matar a una serpiente como esa y negó con su cabeza. Inihue le dio las gracias y se marchó.
Entonces encontró a Búho, y se presentó ante él rogándole que matara a la serpiente que había asesinado a su familia. Búho sabía cómo matar serpientes y agarró a la serpiente entre sus garras. Pero por mucho que lo intentó, no pudo matarla, así que arrojó al asqueroso ser contra el suelo y se declaró derrotado. Inihue le dio las gracias y se marchó.
Así que fue a ver a Helios, y se presentó ante él rogándole que matara a la serpiente que había asesinado a su familia. Helios miró a la serpiente y el reptil ardió hasta convertirse en cenizas. Inihue, que se dio cuenta de que la serpiente era un vampiro, sacó su d´shiah de las cenizas y vio que se había vuelto de oro. Helios había bendecido la espada con su fuego, para que las Sanguijuelas la temieran. Inihue le dio las gracias y se marchó.
La leyenda dice que después Inihue mató a doscientos vampiros con la Espada del Sol en venganza por la muerte de su familia, y que después se marchó a la Umbra Oscura con la esperanza de volver a encontrar a sus seres queridos. Desde entonces se ha visto a Inihue en varias ocasiones, y la Espada del Sol ha reaparecido varias veces. Sin embargo, según la leyenda, cuando alguien encuentra la Espada del Sol, nueve lunas después Inihue vuelve a buscarla. Los que se niegan a entregársela sufren muertes horribles, a veces horas y a veces años después.
El Fetiche: La Espada del Sol tiene un nombre inapropiado; era un cuchillo de pedernal, no una espada. El Fetiche es un d´siah de oro, vinculado con una parte del propio Helios. Cuando es activado se convierte en pura luz del sol. Hace un daño agravado de Fuerza +3, y contra los vampiros este daño se duplica. También irradia luz del sol y dañará a los vampiros que simplemente se encuentren en su presencia. En un radio de treinta metros, la luz irradiada por la Espada del Sol se considera tan fuerte como la luz del mediodía, para los propósitos de afectar a las criaturas con vulnerabilidad a la luz del sol.
Ideas para historias: La Espada del Sol funciona bien como un instrumento para cambiar la marcha de una guerra, especialmente una guerra contra los vampiros. Sin embargo el tiempo limitado que puede mantenerse en propiedad crea un interesante dilema –los jugadores necesitan luchar de una forma que resuelva la guerra de forma permanente, o que los sitúe en una posición en la que la Espada del Sol no sea necesaria cuando su propietaria la reclame. De otra forma todo lo que se haya hecho durante nueve lunas podría desaparecer tan rápidamente como se consiguió.
El tiempo limitado también crea la posibilidad de una Crónica de “carrera contra el tiempo” con una diferencia. En este escenario, la Espada del Sol es robada y debe recuperarse antes de Inihue venga (o tal vez no) a reclamarla de manos de quien la tenía, y no de quien la robó. Si no se recupera la espada a tiempo el propietario morirá debido a la maldición de la espada. Los Narradores que se sientan crueles pueden permitir que los jugadores fallen en esta misión sin destruir una Crónica en el proceso, ya que la muerte puede llegar sobre ellos mucho tiempo después de que hayan sido malditos (En particular, constituye un Destino Oscuro especialmente adecuado para los desafortunados Garou que tengan este Defecto).

EL MARTILLO DE LAS PLAGAS
La Leyenda: Uno de los más grandes herreros que los Garou han conocido fue Sava Garras-de-Relámpago, que creó el Martillo de las Plagas para un gran líder de los Señores de la Sombra en un tiempo olvidado. Creó el martillo con plomo extraído de las profundidades de la tierra, y lo forjó con un relámpago mientras le daba forma en la cumbre de una montaña.
Con esta arma el líder de los Señores de la Sombra fue más temido que nunca. El Martillo de las Plagas, como fue llamado, no sólo dañaba a quien golpeaba, sino a cualquiera de los protegidos y descendientes de la víctima. Siglos después, el linaje familiar de la víctima golpeada por el martillo, todavía sufría rechazo, porque sus descendientes quedaban malditos e impuros.
Supuestamente sólo el líder Señor de la Sombra para el que fue forjado y sus descendientes podían tocar el martillo, y si esta regla era violada el infractor sufría graves consecuencias. Sin embargo, esta parte de la leyenda ha sido ignorada en muchas ocasiones con el paso de los milenios desde la creación del martillo, y actualmente se considera que es un añadido falso al mito. O por lo menos es que lo esperan muchos Señores de la Sombra…
El Fetiche: El Martillo de las Plagas es un enorme martillo de guerra que la Camada de Fenris estaría orgullosa de haber creado. Sin embargo, su diseño y creación es obra exclusiva de los Señores de la Sombra: el opaco plomo del Fetiche está grabado con grandioso grabados de dos Cuervos de la Tormenta a cada lado del martillo y la empuñadura está recubierta de glifos de la tribu. Su tono es oscuro pero el aspecto general del arma es amenazador, pretendiendo enviar un siniestro aviso al corazón de cualquiera que lo contemple. El Martillo de las Plagas hace honor a su nombre de forma efectiva.
Cuando es activado (a dificultad 8), cualquiera golpeado por el martillo debe realizar una tirada de Gnosis (dificultad 7) o sufrirá los efectos de la maldición que el fetiche invoca. Las criaturas que carecen de Gnosis no pueden resistirse a la maldición. Una semana después de ser golpeado, la víctima comienza a sangrar de sus oídos, nariz y ano, comienzan a crecerle ampollas en las manos y en los pies, le salen pústulas por todas partes y comienza a sentir punzadas aleatorias de dolor en el estómago. Desde entonces la víctima afligida pierde un nivel de salud que nunca puede ser recuperado a menos que se levante la maldición. Se desconoce si existe una forma de retirar la maldición, y en toda la historia del martillo jamás se ha conseguido.
Lo que horroriza especialmente a la mayoría de quienes conocen la leyenda es que cualquiera maldito con el martillo puede transmitir la plaga con sólo un toque (Quienes son tocados pueden realizar la misma tirada de Gnosis que el afligido para resistir). Por lo tanto, las relaciones familiares se rompen y el afligido se convierte en un paria social, y la plaga puede ser transmitida durante varias generaciones de una misma familia sin detenerse.
El Martillo de las Plagas también hace un daño agravado de Fuerza +3.
Ideas de historias: La forma más obvia de presentar el Martillo de las Plagas es en las manos de un antagonista, abriendo la posibilidad de que uno de los personajes sea maldito y la manada tenga que intentar encontrar una cura para la maldición. Si lo haces, asegúrate de jugar con los ángulos emocionales de la historia- ¿Le preocupa al personaje afligido que podría no existir una cura? ¿Cuándo es derrotado por la desesperación? ¿Cómo se siente al ser rechazado y aislado de sus seres queridos? Incluso se pueden añadir factores físicos –la pérdida de sueño sería un problema secundario lógico.
Otra forma de introducir el martillo es que caiga en manos de los personajes y lo utilicen contra otros enemigos Garou. Considera el Martillo como un elemento similar a un arma nuclear en tu Crónica –la amenaza de utilizar el martillo siempre está presente, y utilizarlo es una declaración de guerra total. Las negociaciones y la diplomacia deberían mezclarse con el espionaje en un ambiente mucho más tenso que la mayoría de las Crónicas de Hombre Lobo: el Apocalipsis.
Finalmente, por supuesto, podría sugerir que el Martilo realmente sólo puede ser utilizado por los descendientes del Señor de la Sombra para el que fue forjado, y la familia Konietzko podría descender de él…

EL PRIMER KLAIVE
La Leyenda: Supuestamente el Primer Klaive fue creado por Viento Aullante, una Galliard, que vinculó plata tomada de la luna con un Hijo del Calvero. Lo utilizó para intentar castigar a quienes la habían torturado, y murió. Pero antes de morir, arrojó el Primer Klaive a un río y el agua se lo llevó, y nunca volvió a ser visto.
El Fetiche: Al contrario que otros fetiches legendarios aquí expuesto, el Primer Klaive no es presentado con una serie sugerida de reglas. El Primer Klaive claramente es de una importancia mayor que la mayoría de los demás fetiches y podría ser utilizado de varias maneras diferentes.
Si quieres convertir el Primer Klaive en un elefante blanco, un rubí azul o algo que va más allá de las normas habituales para los Klaives, puedes hacerlo con bastante facilidad. Según la leyenda de su creación, Viento Aullante nunca lo utilizó para matar a un fomor. Por otra parte, en su construcción no se vinculó un espíritu de guerra, sino un Hijo del Calvero. Por otra parte, no hay nada en la leyenda o en la construcción del Primer Klaive que sugiera específicamente que debería tener algún tipo de propiedades especiales. Si quieres hacerlo, el Primer Klaive puede ser sencillamente una espada de plata sin propiedades especiales, que hace daño letal como una espada normal. Es plata y causará daño agravado a los Garou y los Fera afectados por el metal lunar, pero no es una fuente sobrenatural de daño aparte de eso.
Sin embargo, si te gustaría situar el Primer Klaive a la misma altura que la mayoría de los demás fetiches legendarios, podrías utilizar la base del vínculo del Hijo del Calvero y sugerir que puede tener efectos botánicos. El Primer Klaive convoca a las fuerzas de la naturaleza y provocar que las plantas de una zona ataque con el Primer Klaive. En un desierto el Primer Klaive podría no ser diferente a un Klaive normal. En una zona ligeramente arbolada (como el parque de una ciudad) el Primer Klaive podría puede hacer tres ataques a un objetivo por turno. Y en una zona con muchos árboles el Primer Klaive podría realizar hasta cinco ataques por turno. Esto convierte al Primer Klaive en un arma devastadora contra oponentes individuales y un arma más igualada para ser un fetiche legendario.
Finalmente puedes convertir al Primer Klaive en casi el Santo Grial de la Nación Garou: quien posea el Primer Klaive, ganará la guerra. El Primer Klaive controla la lealtad de todos los espíritus de la naturaleza del planeta, que no han olvidado el nombre sacrificio de Viento Aullante y su manada por uno de los suyos y cómo pagaron su honor con dolor, tortura y muerte. Bajo esta interpretación, el Primer Klaive podría realizar Fuerza x3 de daño agravado, y mientras un objetivo sea tocado con la espada, el daño de la tirada puede ser distribuido entre cualquier oponente que su portador pueda ver. Ejércitos enteros pueden caer ante el Primer Klaive, y el regreso de un arma tan poderosa seguramente provocará el comienzo inmediato del Apocalipsis.
Ideas de historias: El Primer Klaive posiblemente es el objeto perfecto para un “Búsqueda del Santo Grial” en la que la manada de los jugadores se dedique a buscarlo. No se trata de una carrera desesperada (por lo menos no al principio) pero la recompensa de encontrarlo es tan increíblemente elevada que posiblemente sea prioritaria frente a otros objetivos. Si así lo haces, entonces es muy lógico utilizar el Primer Klavie como Santo Grial, porque ningún arma posiblemente puede igualar la leyenda que lo rodea. Si lo vas a utilizar como anticlímax, entonces úsalo. Introduce la leyenda en las primeras aventuras de la Crónica, y una vez que los personajes lo encuentren, déjales brutalmente claro lo engañosas que pueden ser las leyendas. El problema será encontrar una forma de recompensar los esfuerzos de los personajes mientras les pones la zancadilla. Una forma de hacerlo sería cambiar ligeramente el enfoque de la Crónica, proporcionándoles un enemigo (que necesite ser derrotado aún después de que encuentren el Primer Klaive) o un protegido (que necesite ser ayudado).
De forma alternativa puedes cambiar el enfoque (y los poderes) del propio Primer Klaive. No lo conviertas en un destructor de ejércitos, pero hazlo específicamente adecuado para un problema personal. Una explicación que podría ofrecerse es que el Primer Klaive carece de poderes formidables, pero que ha existido desde el principio de los tiempos y tiene los poderes que necesitan los Garou destinados a poseerlo. Una vez se cumple su destino, el Primer Klaive se convierte simplemente en un cuchillo de plata otra vez, y su propietario se siente impulsado a deshacerse de él (normalmente arrojándolo a un río). Una forma alternativa de situarlo en una Crónica sería descubrir por qué le fallo a su creadora. ¿Hubo una razón más profunda y desconocida por la que Viento Aullante regresó al campo de batalla?
Finalmente puedes jugar con los diversos poderes que te hemos sugerido e insinuar que el Primer Klaive despierta con el tiempo. La razón de ello podría ser cualquiera, y las situaciones en las que se activa podrían adaptarse a cualquier Crónica. Quizás se deba matar a determinados enemigos con él para activarlo (Quizás incluso al fomor que mató a Viento Aullante, que sigue todavía vivo). Quizás el Primer Klaive consigue un poder cada vez mayor a medida que su propietario asciende de rango. En cualquier caso, el Primer Klaive puede comenzar siendo un simple cuchillo de plata y terminar siendo una poderosa arma, toda una fuerza de la naturaleza en manos de su propietario.

EL CARRO DEL CIERVO
La Leyenda: Hay pocos fetiches creados por los Garou que hayan surgido de una tragedia tan grande como el Carro del Ciervo. Su leyenda se ha contado muchas veces, y en cada ocasión, el lugar y la época cambian. Los Moradores del Cristal juran que la leyenda surgió en la Antigua Roma, los Fianna en Gales durante la Edad Media, y un Roehuesos no deja de asegurar que ocurrió en Nueva Jersey la semana pasada. No importa. Todo lo que importa son los nombres. Ira del Crepúsculo, la manada valiente. Golpea-como-el-Rayo, su valiente alfa. Y Wylot, el fomor que asesinó a siete hermanas de la Parentela después de apartar a la Ira del Crepúsculo de su clan.
Golpea-como-el-Rayo había conocido a las siete hermanas desde que era una cachorra, ya que era la octava cachorra de su familia antes de Cambiar. Y ardía de furia mientras guiaba a su manada tras el rastro del cobarde Wylot, que no se atrevió a combatir a los guerreros sagrados de Gaia sino que huyó en un carro hecho de hierro puro. Pero su muerte era inevitable, como su dolor en las garras de Golpea-como-el-Rayo. Pero la venganza no la satisfizo. Sus siete hermanas seguían muertas. Tras matar a Wylot, renunció a su propia vida y tomó el bocado del carro entre sus dientes, antes de atravesar la Celosía.
Y Golpea-como-el-Rayo buscó por toda la Umbra arriba y abajo, pero no puedo encontrar a un espíritu lo bastante poderoso para traer a sus hermanas de vuelta del lugar más oscuro. Luna lloró por ella, y puso plata en su carro, pero no pudo ayudarla. Y Helios la abrazó cálidamente y puso oro en su carro, pero no pudo ayudarla.
Y entonces encontró a Ciervo, que estaba lleno de vida y deseo. Escuchó a Golpea-como-el-Rayo y quedó desolado. No porque sus hermanas hubieran muerto, sino porque habían muerto sin conocer compañeros, ya que eran jóvenes y Golpea-como-el-Rayo era la más joven de las tres y estaba sola. Y así aceptó traer a las hermanas de vuelta, pero no podía hacerlo a cambio de nada; nadie juega con la Muerte con las cartas marcadas y vive para levantarse de la mesa. A cambio de las siete hermanas era necesario que otras siete doncellas ocuparan su lugar. Y con gran dolor en su corazón, Golpea-como-el-Rayo aceptó la oferta de Ciervo y le dijo que encontraría a las siete doncellas y las ahogaría en su carro para que le devolvieran a sus siete hermanas.
Y así Golpea-como-el-Rayo encontró a seis jóvenes y las ahogó en un lago con su carro y finalmente se arrojó con ellas.
El Fetiche: El Carro del Ciervo está hecho de oro, plata y hierro y se encuentra en el fondo de un profundo lago en algún lugar del mundo. El Carro sólo puede activarse una vez al año, y para activarlo siete doncellas deben lavar el carro en el lago y entonces ser sacrificadas ritualmente. Las doncellas también deben aceptar su destino voluntariamente y deben ser Parientes o Garou (No hace falta decir que aunque el carro fuera encontrado, sería muy difícil de activar, y los Garou casi nunca son utilizados como sacrificio).
Sin embargo, los efectos del Carro del Ciervo son considerablemente poderosos. Conduciendo el carro en círculo, la zona rodeada por el círculo es bendecida con fertilidad. Cualquier vida vegetal en la zona crece a una velocidad cinco veces más rápida de lo normal durante un año, y se vuelve increíblemente fértil y abundante. Este crecimiento no agota la fertilidad habitual del suelo. Los animales aumentan en número, aunque no con tanto vigor. Y finalmente (y lo más importante para los Garou), cualquier Pariente o Garou embarazadas dentro del círculo en el momento de la activación del carro tiene un 50 % de posibilidades de dar a luz un Garou, un incremento muy notable por encima del 10 % habitual.
Ideas para historias: El Carro del Ciervo es un caso interesante de un fetiche legendario cuya descripción difiere enormemente de sus verdaderos efectos. Puedes utilizar este hecho de varias formas en tu Crónica.
Tentar y cambiar es una opción. Presenta la leyenda a tus personajes, y una vez encuentren el carro descubrirán que tiene propiedades muy diferentes. Podría ser todo un desafío a las expectativas de los jugadores (Especialmente si la persona que intentaban resucitar murió confiando en que encontraran el carro).
Otra posibilidad es que los personajes jugadores busquen una forma de conseguir que el carro resucite a los muertos. ¿Puede hacerse? Y si es así ¿cómo?

EL LIBRO DE RYTOLTHOKA
La Leyenda: En muy pocas ocasiones los Garou están contentos de que un fetiche se haya perdido, pero este libro, cuyo nombre raramente es pronunciado (por lo menos por los Garou) es uno de ellos. Se dice que la locura puede llevar a la genialidad, y no es sorprendente que la locura que infecta a los Danzantes de la Espiral Negra terminara creando semejante horror. Wypertilnt, un Galliard de los Danzantes, escribió la primera página de este libro. De acuerdo con la leyenda, un día renunció a su vida, se convirtió en un Ronin y vagó por las tierras yermas. Cada vez que se le acercaba un animal, lo miraba y la bestia lo seguía con la muerte en sus ojos y el deseo de la sangre en su lengua. Predadores o presas, no importaba. Dirigió a su ejército de insectos, gatos, lobos, caballos y otros animales hasta un gran asentamiento de humanos, y los dirigió contra ellos. Se unió a las bestias y asesinó, torturó y violó todo lo que se puso a su alcance. El lugar se llamaba Rytolthoka. Cuando una manada de Garou descubrió finalmente lo que había ocurrido, fueron a por Wypertilnt y lo encontraron sentado con las piernas cruzadas sobre una pila de tres metros de cuerpos muertos, animales y humanos. Sostenía un libro en su regazo.
Así que los Garou se abalanzaron sobre él y lo mataron…y nunca regresaron. Una manada tras otra acudieron para descubrir lo ocurrido, pero ninguna regresó, hasta que finalmente un grupo de Garou, que prefirió utilizar más prudencia que coraje, consiguió regresar con la verdad de lo que había ocurrido. Rytolthoka se había convertido en un tumor negro sobre el mundo, extendiéndose y consumiendo todo lo que tocaba dejando sólo cenizas y carroña.
Quizás debido a que algo tan maligno no podía permanecer inactivo, o quizás debido a que el propio Wyrm había intervenido, el Libro ha regresado una y otra vez. Hay Garou de la Camada de Fenris que juran que en una de sus antiguas leyendas el libro fue a parar a manos de un clan de Danzantes de la Espiral Negra y doscientos miembros de la Camada, la mitad hombres lobo y la mitad parientes, murieron para arrebatárselo. Según una leyenda de los Moradores del Cristal, el libro apareció en Roma y durante dos semanas los romanos se mataron, violaron y comieron unos a otros, pero semejante ignominia fue borrada de los libros de historia. Que esta tribu, que proporciona más importancia a la historia humana que cualquier otra, se inquiete ante lo que podría ser tan sólo una leyenda, hace que muchos Garou sientan escalofríos. Y en el Salvaje Oeste, un Ahroun de los Fianna llamado Seaghdh Camino-de-Garras protegió a su clan de la destrucción atreviéndose a leer el Libro de Rytolthka –y escribiendo en él. Quedó poseído por el poder del libro y no pudo dejar de escribir, y su mente se envenenó. Cuando el clan finalmente se decidió a matarlo, cuatro manadas murieron antes de derrotarlo.
Desde entonces el Libro no ha vuelto a aparecer, pero todos temen su regreso. Pero lo que más temen es la posibilidad de que los Danzantes de la Espiral Negra se apoderen de él de nuevo.
El Fetiche: El Libro de Rytolthoka es enorme, de por lo menos veinte centímetros de grosor y encuadernado con cuero negro. Sobre su cubierta hay grabadas ocho runas que ningún Garou puede comprender pero que significan: “Conocimiento”, “Dios”, “Enfermedad”, “Dolor”, “Vergüenza”, “Amor”, “Oscuridad” y “Alma”, siguiendo en sentido inverso a las agujas del reloj en ese orden. Una vez abierto, el libro se llena de escritura en ese mismo lenguaje rúnico que llena todas las páginas excepto las tres últimas. No importa cuánto se escriba en el libro, siempre quedarán tres páginas en blanco.
Al activar el Libro de Rytolthoka simplemente no ocurre nada. Simplemente permanece en manos de su activador. Sin embargo, cada vez que quien lo activó ve el Libro tendrá que realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para evitar escribir en él (La mano que escribe es guiada claramente por algo, bien el poder del libro u…otra cosa). Cada vez que el usuario escribe en el Libro activa una de las runas del círculo rúnico de la cubierta. Irónicamente, nada de lo que está escrito en el libro es importante (Aunque el Narrador podría incluir pistas sobre la naturaleza y los secretos de la creación del Libro, etc.
Lo peor es que los usuarios se sienten cada vez más impulsados a leer el libro con mayor frecuencia –si no han leído el libro en un día deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (¡dificultad 10) para evitar leer el libro por lo menos una vez antes de dormir. A quienes les roban el libro experimentan una angustia increíble y harán lo que sea para recuperarlo.
Cada runa del círculo de la cubierta crea un efecto diferente para el escritor. La primera, “Conocimiento” es la más sencilla –ahora el usuario puede leer el lenguaje rúnico del libro. “Dios” es la que hace que el Libro sea tan poderoso. Después de llegar a Dios, todos los éxitos que el usuario obtenga en cualquier tirada se duplican. Este efecto nunca desaparece.
Sin embargo, a partir de entonces, todo continúa cuesta abajo. “Enfermedad” es exactamente eso; el usuario se convierte en un portador de plagas contagiosas, que a menudo provocan la aparición de pústulas y ampollas asquerosas. La Apariencia del usuario se reduce a 1, como su Resistencia. “Dolor” somete al usuario a periódicas punzadas de dolorosa agonía. Cada vez que el usuario haga una tirada física un fallo significa que el dolor se extiende por todo su cuerpo, incapacitándolo durante un turno antes de volver a ser capaz de actuar. Y “Vergüenza” provoca un enorme sentido de desaprobación y desprecio de los demás hacia el usuario. La dificultad de todas las tiradas se incrementa en +1, excepto las tiradas de Rabia, cuya dificultad se reduce en -2.
“Amor” provoca la aparición de empatía con cualquiera al que el usuario haya dañado con el paso de los años, incluyendo aquéllos a los que ha matado. Pronto el usuario se ve invadido por un profundo autoodio que considera que su vida es algo completamente negativo. Si la Fuerza de Voluntad del usuario se reduce a 0 en este estado, instantáneamente entra en Harano (En este estado los Danzantes de la Espiral Negra reaccionan de forma diferente; la mayoría se regocija de su propia destrucción. No sienten el tirón del Harano, pierden la penalización de +1 a las dificultades y mantienen la reducción de -2 a las dificultades de las tiradas de Rabia).
“Oscuridad” sella el destino del usuario. Su mente se encuentra ahora completamente bajo el control del Wyrm (O, si no es el Wyrm, entonces cualquier espíritu que dirija el Libro). Los Narradores pueden pedirle a los jugadores que hayan llegado a este punto que les cedan el control del personaje, o pueden conspirar con el jugador para que cree un “agente dormido”. Finalmente “Alma” tiene un efecto muy sencillo –mata al personaje instantáneamente. Quienes mueren encuentran un fin terrible convirtiéndose en ceniza y carroña.
Ideas para historias: El Libro de Rytolthoka puede utilizarse de varias formas, tanto como un arma temible en manos de un enemigo o como un mortífero pacto con el diablo en manos de los Garou. ¿Cómo lo usa el enemigo? ¿Simplemente comienzan escribiendo en él hasta que llegan a la poderosa runa de “Dios”? Si es así, ¿utilizarán su poder para acabar con sus enemigos antes de caer víctimas de la amenaza del Libro? Una posibilidad para una Crónica muy épica sería utilizar el Libro como punto de comienzo del Apocalipsis –un Theurge de los Danzantes de la Espiral Negra encuentra el libro, escribe una vez en él y encuentra el blasfemo ritual que comienza de nuevo lo ocurrido en Rytolthoka, convirtiendo el mundo entero en un montón de ceniza y carroña. También puedes considerar el libr como el objetivo de una partida “en busca del fetiche perdido” con un giro en el que los jugadores de la manada compiten con una manada de la Espiral Negra para evitar que lo encuentren.
En manos de los Garou, el libro podría ser ofrecido a uno de los jugadores como un cebo tentador o en una historia de condenación que obligue al resto de la manada a encontrar una forma de salvar a quienes han caído bajo su poder, quizás demasiado tarde. O, podría ser el secreto oscuro de un miembro de su clan. Si es así, ¿por qué han conservado algo tan peligrosa?
Finalmente podría utilizarse el libro para responder a las preguntas sobre Rytolthoka. ¿Dónde se encuentra? ¿Es un lugar real en el mundo físico? ¿Se encuentra ahora solamente en la Umbra? Quizás, debido a su historia, se encuentre en algún lugar del Reino de la Atrocidad. Cualquiera de las historias relacionadas con el Libro podrían terminar en Rytolthoka.

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