[Aventura] Un sueño de Escocia

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Alexander Weiss
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[Aventura] Un sueño de Escocia

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Sep 2019, 15:19

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UN SUEÑO DE ESCOCIA

Por Christophe Osswald

Los amantes del whisky que viajen a Escocia (1) sin duda estarán interesados en las destilerías de las que procede este famoso licor. Descubrirán que han bebido demasiado y que otros han bebido todavía más. Una carnicería se avecina, y estarán invitados a participar.

EL ESCENARIO

EL FIN DE LOS GUERREROS AZULES
Hace trece siglos, mientras los sajones asentaban su dominio en el sur de Gran Bretaña, una poderosa tribu irlandesa, los escotos, invadieron el norte de la isla y eliminaron a los pueblos pictos de la zona, que habían resistido y sobrevivido a la invasión romana. De este pueblo de feroces guerreos que combatían desnudos y tatuados de azul, sólo quedan algunas leyendas.
En el año 812, el jefe de un clan picto, reunió a todos los guerreros de su pueblo que se negaban a someterse al yugo de los irlandeses y proclamó libres las tierras al norte del Loch Shin. Al año siguiente, él y todos sus valientes seguidores fueron derrotados en una batalla junto al loch por Mac Andrews, un jefe de guerra escoto cuya familia se haría famosa –y numerosa- en los siglos venideros. El suelo esponjoso de las Highlands bebió ávidamente la sangre de los cadáveres abandonados tras la batalla.
Algunos siglos después la localización de la llanura de los Guerreros Azules se convirtió en turba, y posteriormente sirvió durante años para calentar la malta de la destilería de Bruichglasich. Ahora, los que beben este whisky, a menos que sean auténticos escoceses (y los empleados de la destilería lo son, como la mayor parte de los habitantes de la región) poco a poco se están convirtiendo en receptáculos para las almas de los antiguos guerreros pictos.
Las heridas no les afectan; se regeneran deprisa y en su piel aparecen extraños tatuajes azules. Al mismo tiempo el espíritu de un guerrero muerto regresa e influye en las acciones de su nuevo cuerpo; estos espíritus quieren la revancha, expulsar a los escoceses de sus tierras y eliminar a todo el clan Mac Andrews.

LA SOMBRA DE LOS HOMBRES LOBO
Después de que los Garou de la tribu de los Aulladores Blancos fueran corrompidos por el Wyrm, extendieron su nefasta influencia sobre su antigua Parentela, los pictos. Los hombres lobo de la tribu Fianna, ayudados por la Camada de Fenris y los Garou de otras tribus (en una de sus raras alianzas) combatieron en Escocia contra la poderosa presencia del Wyrm.
Talorc Torbellino-de-Acero, un joven pero poderoso Danzante de la Espiral Negra, se enfrentó a una horda de guerreros Fianna con sus dos klaives malditos antes de sucumbir. Sus Parientes corrieron el mismo destino. Sin embargo, debido a la influencia del Wyrm y la violencia de la batalla muchos espíritus quedaron vinculados al lugar y con el paso de los siglos se corrompieron. El propio Talorc viajó a Malfeas acompañado de varias Perdiciones, acumulando poder y preparándose para regresar.
Cuando la turba del campo de batalla fue utilizada en la destilería de Bruichglasich, en principio los espíritus pensaron en utilizar el whisky para corromper lentamente a los humanos, sin embargo, Talorc, ansioso por llevar a cabo su venganza, se apoderó del cuerpo de un turista americano que sufrió un accidente en los páramos escoceses. Con la ayuda de los espectros de sus seguidores pictos y de las Perdiciones de Malfeas planea reunir un ejército de fomori. También ha utilizado su poder para atraer a una manada de Danzantes de la Espiral Negra en su ayuda, aunque por el momento los hombres lobos corruptos permanecen a la espera de la Gran Noche, una ocasión especial que permitirá que Talorc y sus seguidores sean imbuidos con el poder de Malfeas.

LA DESTILERÍA DE BRUICHGLASICH
Se trata de un gran almacén aislado de vieja madera rojizo a cierta distancia de una carretera y de un río que fluye con fuerza y que bate contra una base de granito en que está grabada la fecha de construcción: 1885. Dos cortas chimeneas adornan al muro izquierdo del almacén; un depósito de turba y un pequeño silo se encuentran adosados al muro derecho. La destilería en sí fue construida aprovechando el terreno de una antigua colina, cuya base conecta con una profunda caverna, no del todo natural, donde son almacenados los toneles de whisky para que envejezcan dulcemente.
El whisky Bruichglasich más clásico es un licor de ocho años, pero algunas añadas se guardan durante más tiempo, durante 12, 15 años, y más raramente 25. Lo habitual de lo que está almacenado en la caverna son toneles de entre 1 y 7 años.
La aldea más próxima a (de hecho, una gran aldea) es Lairg, justo a orillas de Loch Shin, a unos 15 km de la destilería. Allí es donde residen los empleados.
Actualmente la actividad de la destilería es muy reducida. La puerta principal lleva cerrada bastante tiempo, como testimonian las telarañas. La puerta del depósito de turba es más reciente, y está bien cerrada, protegida por un buen sistema de alarma, como el conjunto del almacén. De hecho, en los últimos años la mayor parte de las reservas de whisky fueron vendidas y el nuevo “propietario”, un americano, ha mejorado la seguridad del lugar. Los cuatro empleados simplemente se han tomado unas largas vacaciones.

TALORC Y SUS VENGADORES AZULES
Steven White, un joven y rico americano ha venido a visitar el Loch Ness junto con algunos amigos. Como parte de su viaje, han decidido probar los whiskys locales que se encuentren en el trayecto, acompañando la “cata” con fiestas y borracheras. En su camino han llegado a Lairg, donde prueban el Bruichglasich.
Una noche de luna llena, Steven y sus compañeros deciden pasearse por los alrededores, con algo de bebida para amenizar el paseo. Quizás embriagado, Steven tropieza sobre una piedra húmeda y cubierta de musgo y cae por un barranco, rebotando varias veces sobre las piedras. Cuando sus amigos (los más sobrios al menos) descienden con cuidado para ayudarle, se llevan un susto cuando el “cadáver” de su amigo se levanta solo; su ropa está rasgada y manchada de sangre, pero aparte de eso Steven parece indemne y se niega a recibir ayuda. Cuando su amigo Mark se le acerca, Steven le da un puñetazo con fuerza y le insulta. Considerando que sus heridas no deben ser graves y que Steven parece estar bien, sus amigos prefieren dejarlo tranquilo durante la noche. Sin embargo, al regresar a Bruichglasich, Steven se encierra en su habitación, se bebe varias botellas de whisky y se desgarra violentamente el cuerpo. Del espíritu de Steven no queda más que el propósito de informar a su jefe de guerra picto de la realidad del siglo XXI, mientras su cuerpo se recupera completamente mientras sobre su piel se forman unos tatuajes azules que forman una sólida armadura sobrenatural.
A la mañana siguiente, antes de que amanezca, Talorc parte hacia la destilería Bruichglasich, se entierra entre la turba de la llanura de los Guerreros Azules y duerme durante casi una semana.
Durante ese tiempo los amigos americanos de Steven han informado de su desaparición. Mientras la policía draga el Loch Ness (pensando que el imprudente turista se ha ahogado) sus amigos lo buscan por su cuenta, intrigados por la cantidad de botellas vacías que Steven dejó en su habitación., y terminan por encontrarlo. Como todos han bebido el whisky Bruichglasich Talorc utiliza sus cuerpos para sus compañeros muertos en combate: Bruñe, Drust, Golistan, Llifiau y Wid. Cada joven recibe una cicatriz y un tatuaje místico, perdiendo momentáneamente todo control sobre su propio cuerpo.
Los jóvenes americanos vacían todas sus cuentas bancarias para comprar todas las reservas de la destilería que pueden: todas las botellas de ocho años y más. Las añadas más recientes no están a la venta, porque todavía no han envejecido lo suficiente y el proceso de fermentación del whisky no está completo.
Los espíritus han percibido que los whiskys de diez años o más son completamente normales. Esto se debe a que la turba que se utilizó en esa época no procedía de la llanura de los Guereros Azules. Al no servirles los revenden –a bajo precio- a diversas tiendas por todo el país, y al mismo tiempo crean una sociedad.
Los americanos se instalan en Bruichglasich para invertir en la destilería. Poseen un 23 % de la propiedad, mientras que los cuatro empleados poseen el 34 %, el municipio un 13 %, MacOrlan, un empresario de Aberdeen un 9 % y King (2), una multinacional especializada en bebidas alcohólicas un 31 %. La principal preocupación de los americanos es reforzar las puertas del almacén de turba, argumentando, con razones y dólares, que el futuro glorioso de la destilería pasa por el gusto único que la turba le proporciona a la malta. Han probado los diversos whsikys y comprenden que deben ser pacientes mientras reúnen su ejército: las almas pictas son completamente inofensivas en los whiskys más jóvenes, apenas perceptibles en los cinco o seis años. Sólo los que tienen siete o más años de antigüedad permiten que los espíritus puedan apoderarse de cuerpos, y además tienen un gusto exquisito. A largo plazo su plan es conseguir imbuir suficiente whisky con las almas del ejército de Talorc para crear un gran ejército picto para reconquistar su reino perdido.
Los americanos han alquilado una vieja grande en lo alto del loch, donde guardan las botellas y toneles más “útiles” y allí beben para concentrar más almas en sus cuerpos y convertirse en unos buenos Vengadores Azules. Desde allí vigilan la llanura de los Guerreros Azules, asegurándose de que nadie profana su fuente de poder. Se aprovisionan en Tongue, en la costa norte, menos accesible y más alejada de Lairg que su granja, pero donde no son tan conocidos.
Al mismo tiempo se preparan para su gran batalla, localizando a los descendientes de su antiguo enemigo, MacAndrews, vigilando su destilería y su turbera, y fabricando extrañas armas de madera, piedra y bronce, con la tecnología que dominaban hace casi trece siglos.
También se han dado cuenta que quienes no son escoceses y hayan bebido del whisky Bruichglasich son vulnerables a la posesión de las almas pictas. Al mismo tiempo que preparan su ejército, buscan nuevos conversos, que simplemente viajan a otros lugares de Escocia para esperar el “gran día” como si nada hubiera pasado.

LA INTRIGA Y LOS ACTORES
Si dispones de un personaje no jugador bien integrado en tu grupo de personajes jugadores pero que no resulta esencial para la trama, o mejor, un personaje que merezca un final glorioso, confíale el papel de Steven White. Una caída en la noche después de una fiesta y una desaparición. Un grupo de turistas o policías ingleses se convierten en los Vengadores Azules. Aunque el escenario está situado en Escocia, puede situarse perfectamente en cualquier lugar con cierta tradición alcohólica. También puedes alterar la cronología a tu gusto.

CRONOLOGÍA ANTES DE LA LLEGADA DE LOS PERSONAJES JUGADORES

15 días antes: Llegada de los turistas americanos a Inverness
0: Caída de Steven White y renacimiento de Talorc
+7 días: Steven/Talorc es encontrado en la llanura de los Guerreros Azules
+10 días: Los americanos poseídos por los espíritus pictos vacían sus cuentas bancarias y alquilan un almacén en Aberdeen.
+12 días: Los americanos adquieren las reservas de whisky de Bruichglasich.
+27 días: Identifican el whisky que contiene almas pictas.
+50 días: Terminan de vender las botellas que no les interesan.
+55 días: Después de varios días de negociación (3), se convierten en inversores de la destilería de Bruichglasich. Las negociaciones resultan tensas para Steven y sus compañeros: los propietarios son “verdaderos” escoceses.
+57 días: Comienzan los trabajos para incrementar la seguridad del almacén de turba de Bruichglasich. Una empresa de Inverness se encarga de la instalación de las medidas de seguridad.
+60 días: Los Vengadores Azules se instalan en una granja en las proximidades de la llanura de los Guerreros Azules. Durante varios viajes discretas transportan las botellas que les interesan. Las que son demasiado viejas quedan en el almacén de Aberdeen.
+65 días: Fin de las instalaciones de seguridad.
+70 días: Los cuatro empleados escoceses se marchan de vacaciones.
+90 días: Llegada de los personajes jugadores a la destilería.
+140 días: La Gran Noche.

EL VIAJE A ESCOCIA
Debido a la importancia de la historia de Escocia en esta aventura, sería conveniente que alguno de los personajes tuviera raíces escocesas (la tribu Fianna es una elección obvia, aunque no por ello la única). Los personajes podrían formar parte de un clan de Garou de las Islas Británicas.
Dependiendo de la situación de la Crónica habitual, las motivaciones para interesarse en una destilería perdida en el norte de Escocia son múltiples, pero la más placentera es que como Steven y sus compañeros, los personajes jugadores se encuentren en una especie de viaje gastronómico e iniciático (un personaje Fianna con raíces escocesas también puede servir como enlace), durante el cual aprovechen para probar los mejores whiskys del país. El Bruichglasich de 8 años constituye toda una agradable sorpresa, pero la Casa del Whisky (4) no tiene más reservas que una botella. Evidentemente si los personajes participan activamente en el Mundo de Tinieblas la motivación para viajar a Escocia puede tener motivaciones más esotéricas (5).

PRIMEROS CONTACTOS EN BRUICHGLASICH
Cuando los personajes lleguen a la destilería de Bruichglasich la encontraría vacía y bien cerrada. No es muy difícil averiguar que los empleados habituales se han marcado de vacaciones y en estos momentos no se encuentran en la villa de Lairg. De hecho, los nuevos propietarios les han pagado una generosa suma adicional y en estos momentos han ido a buscar el sol de la costa sur de Gran Bretaña, en Cornualles. Por otra parte, los accionistas americanos les han pedido que sean discretos sobre su participación en la empresa, y que no cuenten que la destilería dispone de nuevos propietarios (se justifican diciendo que quizás los nacionalistas escoceses podrían sentirse ofendidos).
En el pequeño supermercado de Lairg no hay whisky Bruichglasich. Con un poco de indagación los personajes descubren que unos jóvenes turistas americanos hace algún tiempo compraron casi todas las existencias. Investigando también pueden descubrir que fueron a la destilería con un gran camión y que hicieron una compra importante (“eran turistas muy ricos”). El camión partió hacia el sur. Por otra parte, los vecinos de los empleados de Bruichglasich les pueden informan de que se han marchado de vacaciones durante unas semanas sin mayores detalles.
Parece que la destilería se encuentra actualmente fuera de servicio por un tiempo, pero si continúan investigando, se darán cuenta de que el drama de Bruichglasich está lejos de haber terminado.

LAS RESERVAS DE LOCH NESS
Un bodeguero de Inverness dispone de Bruichglasich, botellas añejas en grandes cantidades y a precios especiales. El whisky que vende son añadas de doce, quince y hasta veinticinco años. De la versión de ocho años carece por completo. El bodeguero es un buen comerciante y se mostrará muy discreto sobre su proveedor, y no aportará nada más salvo que su whisky procede de la destilería de Bruichglasich. Por lo que se refiere al whisky, es un buen caldo de las Highlandas, pero carece de cualquier contenido sobrenatural que pueda alertar a los personajes. Si éstos curiosean más de la cuenta, después de un tiempo, dos Vengadores Azules comenzarán a seguirles.

CUCHILLOS EN LA NOCHE
Los Vengadores Azules detectan que los Garou son poderosas criaturas, que deben reclutar o eliminar. Su primer objetivo es determinar si pueden convertirse potencialmente en auténticos guerreros pictos (cualquier personaje que no sea un “verdadero escocés” a discreción del Narrador, tiene el potencial de ser poseído por los espíritu).
Sin embargo, los Vengadores son pacientes y sólo atacarán cuando tengan la posibilidad de emboscar a un personaje solo. En ese caso, el personaje será abordado por un par de atracadores que lo atacarán con sendos cuchillos y le pedirán su dinero. En un momento dado lo herirán superficialmente y saldrán corriendo con su botín. La herida no pretende ser grave, aunque adquiere un pequeño tono azulado.

UN PAÍS HOSTIL
Por lo que se refiere al personaje herido, pronto comenzará a mostrar un desagrado y hostilidad hacia los escoceses, en principio meras sensaciones e impulsos, pero con el tiempo puede terminar peleándose sólo porque alguien le mira. Cada vez que es golpeado o herido, aunque regenere las heridas, éstas adquieren una leve tonalidad azulada. Al mismo tiempo el personaje adquiere un punto adicional en Armas C.C. En algún momento el personaje verá o escuchará el nombre de McAndrews (una calle, un pub, la placa de un médico…) y tendrá que hacer una tirada para evitar caer en un frenesí de rabia.
Durante los días siguientes los periódicos informan de un incremento en la violencia en el norte del país, especialmente peleas entre escoceses y no escoceses. Aunque algunos sucesos son vagas columnas en el periódico, en muchos de ellos se detalla que las peleas comienzan por agresiones inesperadas. Por otra parte, los políticos conservadores exigen una mayor presencia policial y suben en las encuestas.
Si investigan los incidentes ser darán cuenta de que en al menos cuatro de los incidentes entre los agredidos se encontraba alguien con el apellido MacAndrews. El Narrador puede incluso introducir un encuentro con una banda local de jóvenes violentos, formada por hooligans, drogadictos y matones, que están persiguiendo a uno de los Vengadores Azules por haber atacado a su “jefe”: Angus MacAndrews.

LOS ALMACENES DE ABERDEEN
Bajo presión, amenazas, o un soborno especialmente generoso, el bodeguero de Inverness puede terminar proporcionando a los personajes el número de teléfono de las personas que le han vendido la reserva especial de Bruichglasich. Se trata de un número de Aberdeen, que pertenece a una sociedad de importadores que dispone de varios almacenes en el puerto, la Aberdeen Scottish Secure Port Company (ASSPoCo, en grandes y fluidas letras azules), que distribuyen a varios bodegueros y vendedores de whisky del centro y del sur de Escocia disponen de la misma reserva de Bruichglasich. El bodeguero no puede proporcionar más información que el número, la localización de los almacenes de la ASSPoCo y que siempre recibe los pagos en líquido.
Los almacenes de la ASSPoCo están vigilados –mediante un turno de dos guardias- y los vehículos no pueden pasar. Sin embargo, los personajes pueden ver con facilidad varios toneles de reservas de 10, 11, 12, 13 y 14 años y algunos de 16 a 24 años. Todos los toneles ocupan aproximadamente la mitad del almacén. El negocio es dirigido por Mark Stern, uno de los compañeros de Steven White.

LOS ENEMIGOS ENTRAN EN ESCENA
Si los personajes encuentran alguna botella de whisky Bruichglasich de ocho años podrán percibir que huele ligeramente al Wyrm (aunque a menos que hayan profundizado lo suficiente en la intriga no tendrán razones para examinar una de esas botellas al principio de la historia). Por otra parte, si alguno de los personajes resultó herido por los cuchillos de los Vengadores Azules cualquier Theurge o personaje con conocimientos esotéricos puede determinar que una especie de espíritu lo está poseyendo lentamente. Se trata de una posesión sutil, el whisky actúa como conducto para las almas pictas, así que no resulta fácil detectarlo. Un Theurge podría detener la posesión mediante los Dones o ritos adecuados (no es muy difícil romper el conducto espiritual).
Por otra parte, si los personajes disponen de inclinaciones místicas también pueden descubrir que los espíritus son muertos humanos, corrompidos por la influencia del Wyrm. Su grado de consciencia es variable (Talorc y sus compañeros son los que disponen de mayor cantidad de recuerdos pictos), pero todos están impulsados por su deseo de vengarse de los escoceses. Cuanto más whisky Bruichglasich de 8 años consuma un anfitrión adecuado, más almas se acumularán en su cuerpo y mayor será su conexión con los recuerdos pictos y la influencia del Wyrm.

LA GRAN NOCHE
Durante la Gran Noche, Talorc y los Vengadores Azules reúnen a unos cuarenta guerreros de diversa procedencia en la llanura de los Guerreros Azules. Una manada de Danzantes de la Espiral Negra (tantos como los personajes) procedentes de no se sabe muy bien dónde, advertidos por los antiguos espíritus pictos han acudido para ayudar a sus antiguos parientes.
Los Danzantes realizan un rito en el que encienden una gran pira a la que arrojan varios toneles de whisky. Cuando el rito se completa, las almas de los Vengadores Azules y sus seguidores se abren a la influencia del Wyrm, y se convierten en fomori. El ejército de corrupción se dirige a masacrar a los MacAndrews al norte de Loch Shin, quemando sus mansiones. También administran el mismo tratamiento a las figuras de autoridad de la zona, a los que consideran peones instalados por los MacAndrews para extender su dominio.
Si no son detenidos, los Danzantes de la Espiral Negra y los Vengadores Azules consiguen una gran victoria, dejando un rastro sangriento en Escocia. Con las luces del amanecer los Danzantes se retiran sigilosamente, riendo por lo bajo y los Vengadores Azules se sienten confusos. No comprenden por qué los “hombres libres” de Escocia no se unen a ellos, sino que huyen. El ejército y la policía intervienen por la mañana, y a pesar de sus poderes y tatuajes, los Vengadores Azules no son invencibles. Tanto si son capturados como si consiguen huir, la poderosa corrupción que ha invadido sus cuerpos los devora lentamente desde el interior, convirtiéndose en tumores o enfermedades dolorosas que terminan con ellos. Algunos prefieren suicidarse antes que enfrentarse a las consecuencias de sus actos enloquecidos. El incidente salta a la primera plana de los periódicos del país, pero aparte de la masacre comienzan también a aparecer explicaciones que culpan del incidente a una secta fanáticos fundamentalistas escindidos del nacionalismo escocés.
En cualquier caso, las Highlands tardarán tiempo en recuperarse de las consecuencias.

¿EVITAR LA MASACRE?
Evidentemente los personajes tienen que detener a los Vengadores Azules antes de la Gran Noche. Si golpean antes, pueden sorprenderlos antes de que hayan reunido un ejército tan grande, y en su precipitación no dispondrán de tanto poder. La investigación debería llevarlos a la destilería de Bruichglasich, y a identificar la turbera de la llanura de los Guerreros Azules como la fuente del poder y la corrupción de Talorc, un lugar en el que la Celosía es particularmente fina y en el que se encuentran numerosos espíritus de muerte y guerra. Por otra parte también pueden encontrar la granja donde se encuentran Talorc y sus compañeros, pero en ése caso es muy posible que se produzca un enfrentamiento. Si los Vengadores están a punto de ser derrotados, un Danzante de la Espiral Negra o dos pueden acudir en su ayuda.
Los personajes pueden dedicarse a buscar a los empleados de Bruichglasich, que se encuentran de vacaciones en el sur de Inglaterra, que podrán contarles la llegada de los turistas americanos a la destilería, los movimientos de toneles y botellas, y su inversión en la empresa. Sin embargo, si los Vengadores Azules descubren las intenciones de los personajes, bien podrían hacerlos desaparecer para evitar que hablen demasiado –o preparar una trampa.
Para acabar con los planes de los Vengadores es necesario neutralizar su intención de crear un gran ejército picto y destruir todos los toneles y reservas de la destilería. Por otra parte, los mortales que se encuentren bajo la influencia del whisky Bruichglasich, pueden ser purificados mediante diversos rituales y Dones. Sólo Talorc, que a efectos prácticos es un muerto viviente poseído por un espíritu, se encuentra más allá de la posibilidad de una curación sencilla.
La turbera de los Guerreros Azules puede constituir una amenaza en el futuro si no es purificada mediante poderosos ritos. Es posible que los personajes tengan que reclutar la ayuda de poderosos Theurge para expulsar a los espíritus malignos del lugar. Una solución más mundana y sencilla consiste en remover el suelo con bulldozers y excavadoras.

NOTAS
(1) El escenario está dedicado a Will y Cyril. Espero que tengan unas buenas vacaciones, que se traigan buenos y alcohólicos recuerdos, y que en agradecimiento por esta dedicatoria me dejen probarlos… (soy un autor materialista).
(2) Que posee varias destilerías en Escocia, así como bares y pubs en Irlanda e Inglaterra. King es una de las subsidiarias de Pentex, pero los personajes no tienen por qué saberlo. Su principal sede en las Islas Británicas se encuentra en Dublín. El Narrador puede utilizar esta aventura como vínculo para la investigación de la compañía King y su relación con Pentex.
(3) Uno de los propietarios es un fomor, que ha percibido el potencial de Talorc y sus Vengadores Azules para el Wyrm.
(4) Un nombre comodín para cualquier establecimiento en el que los personajes prueben por primera vez el whisky Bruichglasich.
(5) Y si tus jugadores se muestran especialmente reticentes a seguir cualquier indicio, a jugar otra cosa.

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