Ayuda: Cantando a la luz de la luna: Chamanismo europeo

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Alexander Weiss
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Ayuda: Cantando a la luz de la luna: Chamanismo europeo

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Mensaje por Alexander Weiss » 28 Oct 2019, 11:31

CANTANDO A LA LUZ DE LA LUNA: CHAMANISMO EUROPEO

Por Bryan Armor, Kraig Blackwelder, John Chambers, Sam Chupp, Leonard Gentile, Mur Lafferty

Por todas partes el alma humana se encuentra entre un hemisferio de luz y otro de oscuridad en los confines de imperios eternamente hostiles –Necesidad y Libre Voluntad.
-Thomas Carlyle, Ensayos

EL CHAMÁN
Guerrero. Sabio. Sabia. Bardo. Psicopompo. Profeta. Curandero. Adivina. Todos estos títulos pueden resumirse en una palabra: Chamán. Aunque esta palabra es utilizada por todo el mundo para designar a un hombre o una mujer que utiliza la magia, cada lugar parece tener chamanes con poderes diferentes. Quienes practican las tradiciones chamanísticas proceden de culturas antiguas de todo el mundo, de Asia, Siberia y América. Estos practicantes de la vieja magia se han extendido por todo el mundo, y actúan en sociedades muy diferentes, aunque utilizan métodos espirituales muy similares. Los chamanes de todo el mundo parecen tener funciones similares en sus sociedades, pero con poderes diferentes.
Por todo el mundo el chamanismo se define como la práctica de la magia espiritual, en la que el practicante tiene un vínculo especial con el mundo espiritual y los poderes de la naturaleza. Este vínculo especial distingue al chamán y le proporciona poderes que pueden curar o hacer daño. El chamán contempla el mundo como un ser vivo: todo está impulsado por una fuerza o espíritu que es poderoso en sí. Las fuerzas naturales, como el mar, los ríos, los árboles y las montañas, tienen espíritus o poderes propios que como mínimo deben ser respetados y en muchos casos tienen que ser aplacados y reverenciados. El chamán contempla los espíritus de los animales y las plantas como seres afines, y toma sus poderes o formas para hacer su trabajo.
Este artículo trata sobre los chamanes europeos. El chamanismo europeo es suficientemente diverso como para ocupar libros enteros, e incluso dentro de una zona relativamente pequeña como son muchos países europeos, los chamanes cumplen papeles muy diferentes. Mientras que en las tribus germánicas del este de la actual Alemania los chamanes adoraban a los espíritus de los animales y viajaban al mundo espiritual, los sabios fineses utilizaban la música para comunicarse con los espíritus y activar su magia, y los antiguos británicos apreciaban el valor guerrero de los chamanes.
Utilizar la palabra “chamán” hace que los jugadores de Mago: la Ascensión piensen de inmediato en la Tradición Cuentasueños y su magia chamánica. Sin embargo, la magia de los antiguos chamanes europeos era increíblemente variada, y tiene aspectos dignos de estudio e interés prácticamente para todas las Tradiciones.
La rica historia europea convierte el continente en un buen lugar para investigar sobre magia olvidada en una Crónica. Dondequiera que se encuentren culturas antiguas, también se encuentra un estilo distintivo y único de chamanismo. Los magos de hoy tienen mucho que aprender de estas artes muertas.

¿POR QUÉ DEBERÍA IMPORTARNOS?
La mayoría de las Tradiciones tienen sus propias razones para explorar la magia de los chamanes europeos. Obviamente los Cuentasueños son los más interesados, pues son los descendientes de los viejos magos que exploraban los Otros Mundos. Su deseo por recuperar la magia perdida de su Tradición debería ser un buen incentivo; aunque hayan conservado las antiguas costumbres con más cuidado que otras Tradiciones, incluso ellos se sorprenderían si supieran cuánto conocimiento se ha perdido.
El Culto del Éxtasis puede sentirse intrigado por los psicotrópicos y trances utilizados por los antiguos chamanes. Muchos hechiceros de las tribus germánicas entraban en la Umbra con más facilidad utilizando métodos que pueden resultar familiares para los Extáticos de hoy. Los trances obtenidos tras danzar y beber durante días permitían a los chamanes comunicarse mejor con los espíritus del Otro Mundo. Un mago Extático sin duda podría incrementar su poder añadiendo estas técnicas antiguas a su propio repertorio para provocar el placer y el dolor.
Algunos chamanes de la antigua Europa enseñaban que la muerte física fortalecía el espíritu, y en las antiguas culturas chamánicas los mitos sobre el renacimiento son comunes. Los magos de la Tradición Eutánatos podrían encontrar que estas teorías encajan con sus propias creencias. El animismo chamánico enseña que el Jabalí Negro de Britania devora el cuerpo durante los rituales los rituales para que el cuerpo espiritual pueda renacer. Aunque esta teoría no encaja del todo con la creencia de los Eutánatos en la muerte en un sentido literal en lugar de metafórico, merece la pena investigarla.
Incluso la rígida Orden de Hermes y los tecnomantes de los Hijos del Éter tienen razones para estudiar las enseñanzas de los chamanes. El simple hecho de que una magia tan poderosa se haya perdido de tal manera es suficiente para poner nervioso a cualquier mago Hermético; debe ser recuperada y enseñada de nuevo. Los Hijos del Éter se sentirán interesados por las estructuras físicas de Britania –Stonehenge y otros círculos megalíticos, túmulos, etc. Existen teorías que afirman que estas antiguas estructuras en realidad podían servir como ordenadores primitivos, como un enorme mecanismo místico. Descubrir para qué servían, y comprobar si pueden aprovecharse, es suficiente para mantener ocupado a un mago de estas Tradiciones durante bastante tiempo.
De hecho, la magia perdida de los chamanes tiene algo que ofrecer a los magos de cualquier Tradición, si los magos le dedican suficiente tiempo y esfuerzo para descubrir los conocimientos perdidos.

EL SALMÓN: IRLANDA
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Irlanda es el lugar donde las historias extrañas y los finales felices son posibles.
-Charles Haughey, Daily Telegraph (Londres, 14 de julio de 1988)

Gran parte de la historia de Irlanda ha sido revelada a través de sus poemas e historias sobre héroes épicos, siendo los más notables Fionn McCumhaill y CúChullain. Las historias épicas cuentan las historias de reyes y guerreros famosos de esta isla, conocidos por su sabiduría o sus armas legendarias.
Irlanda vibraba con magia durante esos tiempos legendarios, y los chamanes y guerreros de la época no tenían mucha dificultad para aprovecharla y utilizarla para sus propósitos. Los antiguos irlandeses consideraban que el salmón era un símbolo de gran sabiduría, y los guerreros y chamanes irlandeses lo consideraban sagrado, pues canalizaban su poder y su sabiduría en su magia.

FIONN MAC CUMHAILL
El más famoso de los guerreros irlandeses era hijo de Cumhaill MacBaiscne, el líder de los Fianna y Muirne, nieta de una de las hadas. Con la sangre de la Parentela Garou de su padre y la sangre de los Sidhe de su madre, Fionn estaba marcado como un niño especial desde el principio. Cumhaill fue asesinado por Goll mac Morna antes de ver el nacimiento de su hijo, y Muirne, temiendo que Mac Morna quisiese matar al niño, entregó a Fionn a dos mujeres, una druida y una guerrera, para que lo criaran.
A los diez años Fionn dejó a sus guardianas para buscar sabiduría, y terminó al servicio del poeta guerrero Finegas. Fionn sirvió a Finegas hasta los 17 años, cuando Finegas trataba de pescar al deseado Salmón del Conocimiento, que se había alimentado de las avellanas de la sabiduría que crecían en un árbol de la Umbra. Finegas pescó el salmón y se lo entregó a Fionn para que lo cocinara, pero el chico se quemó un dedo mientras llevaba el pez caliente a la mesa y se lo chupó para aliviar la quemadura, consiguiendo la sabiduría y el conocimiento del futuro que proporcionaba el salmón. Finegas se dio cuenta de que Fionn había probado el pez antes que él y se sintió disgustado al descubrir que el chico se había quedado con la sabiduría y el conocimiento que esperaba obtener, pero cuando supo la verdadera identidad de Fionn se dio cuenta de que no podía hacer nada y permitió que Fionn se comiera todo el pez. Posteriormente Fionn tuvo nuevas oportunidades de conseguir más sabiduría y poderes, como cuando bebió del pozo de la luna.
Fionn dejó a Finegas para recuperar el lugar de su padre entre los Fianna como líder de la legendaria banda de guerreros. Salvó Teamhair, el palacio del Alto Rey de Irlanda, del asalto anual de las hadas (que eran parientes lejanos del propio Fionn) con la ayuda de su lanza y de su manto mágico. Tras derrotar al príncipe de las hadas con su lanza, reclamó el liderazgo de la tribu Fianna con las bendiciones del rey derrotado, ayudado sin duda por sus conexiones familiares con la tribu y su herencia Garou. Entonces dirigió a los Fianna contra el clan de Mac Morna y finalmente mató a Goll Mac Morna, el asesino de su padre.
Poco después de su triunfo, la vieja mentora de Fionn, la guerrera Fiachel, lo llamó desde la Umbra. Combatió contra un gran dragón durante tres días, equipado con un escudo de roble encantado y su lanza Birga, sufriendo muchas heridas. Fiachel pasó tres años terrenales curando a Fionn, aunque parecía que sólo había pasado una semana en la Umbra.
Fue en la Umbra que un druida maldijo a la hermana de Fionn con la maldición del cambio de forma, convirtiéndola en una perra. En esta forma dio a luz a dos hijos, Bran y Sceolan. Incapaz de devolverles la forma humana, Fionn los tomó como leales perros de caza. Fueron ellos quienes encontraron a Sadb, la primera esposa de Fionn, que también había sido maldecida y convertida en una cierva. Fionn consiguió devolverle su forma humana, se casaron y Sadb dio a luz a Oisin; sin embargo fue de nuevo maldecida y convertida en cierva y dejó a Fionn.
Se dice que Fionn nunca murió, sino que sigue durmiendo en la Umbra hasta que Irlanda vuelva a necesitarle.

CÚCHULLAIN
El origen de CúChullain es toda una leyenda en sí mismo. Su madre lo concibió la noche de bodas, vomitando un niño tras beber un vaso de agua.
Cuando era niño, CúChullain superó a todos sus compañeros y atrajo la atención de la Corte del Rey Connor. Cuando fue convocado al Salón de los Héroes, pronunció su famosa frase: “No me importa si muero mañana o el año que viene, me basta con que mis hazañas me sobrevivan.” Vivió para cumplir sus palabras y dio lugar a cientos de historias en las que se contaron sus hazañas.
Entre las hazañas de CúChullain se cuenta su defensa en solitario del Ulster contra la reina Madb de Connaught. También derrotó a la guerrera Aoilfe y le perdonó la vida cuando prometió retirar sus ejércitos, le dio la bienvenida en su lecho y le dio un hijo. Tristemente, CúChullain le impuso un geas al niño, llamado Conlaoch, prohibiéndole pronunciar su nombre, desviarse de su camino o rechazar un desafío. Este geas condenó a Conlaoch, porque cuando acudió junto a su padre siete años después para no romper su geas se vio obligado a derrotar o matar a muchos de los hombres de CúChullain. Finalmente el propio Cúchullain apareció para enfrentarse a su hijo y casi lo mató. Terminó la batalla cuando utilizó su lanza encantada para abrir el estómago del chico.
El poder de CúCuchullain se manifestó en muchas ocasiones en batalla. El salto del salmón era un salto legendario que utilizaba para cruzar los ríos y asustar a sus enemigos en medio del combate. Se dice que cada vez que lo utilizaba ganaba más y más sabiduría. Era famoso por su frenesí, una furia que se apoderaba de su cuerpo y provocaba que asumiera una forma horrorosa, mediante la cual era capaz de masacrar hasta 500 guerreros. Tras el frenesí su cuerpo quedaba tan caliente que tenían que sumergirlo en tres cubos de agua para enfriarlo. El primer cubo se rompía como una nuez, cuando el calor del héroe fundía las abrazaderas de cobre, el agua del segundo hervía y el tercero quedaba tan caliente que pocos hombres pudieron acercarse.
CúChullain también estaba sometido a su propio geas: nunca debía comer carne de perro y nunca debía rechazar la hospitalidad. Supo que su muerte estaba cerca cuando estas dos prohibiciones entraron en conflicto: una anciana a la que encontró por el camino lo invitó a comer carne de perro.
CúChullain murió en medio de una batalla, de espaldas a una gran piedra. Murió aferrando su lanza y su escudo, y sus enemigos no se atrevieron a acercarse a su cadáver durante días por miedo a que siguiera vivo.

EL PAPEL DEL CHAMÁN GUERRERO
Aunque estos héroes irlandeses no parecen personificar el estilo habitual de un chamán, cumplen el papel de chamanes y guerreros. Es cierto que la historia refleja a Fionn y a CúChullain principalmente como guerreros, pero su dominio de la magia y su sabiduría espiritual son las de los chamanes de la época.
Fionn Mac Cumhaill pasó gran parte de su juventud adquiriendo sabiduría y poderes proféticos. Sus viajes por la Umbra son consistentes con los encuentros y tratos de los chamanes con los espíritus, tanto amistosos como hostiles. Había otros como Fionn que practicaban la magia con fines malvados, como los que convirtieron en animales a sus seres queridos. Incluso existe debate sobre si Fionn sigue vivo o no. Podría simplemente encontrarse en la Umbra esperando hasta el momento en que Irlanda lo necesite de nuevo.
CúChullain tuvo una vida más guerrera que la de Fionn, pero la magia que rodeó su vida no fue menos chamánica por ello. La mayor parte de sus hazañas en batalla están conectadas con el animismo o un trance extático. Cuando realizaba su salto del salmón, estaba canalizando el poder del salmón, conocido habitualmente en el folklore irlandés como símbolo de sabiduría. Su frenesí lo situaba en estado de trance, y le permitía canalizar poderes primarios en su cuerpo, proporcionándole una gran fuerza.
El folklore irlandés nos muestra que el chamán no se limita a sentarse y entrar en trance para hablar con los espíritus. Un chamán irlandés tiene muchos papeles, incluso el de un poderoso líder o guerrero, aunque siga utilizando magia tradicional para viajar al Otro Mundo y sus conexiones con los tótems de los animales.

CHAMANES DE EDAD OSCURA
Aunque esta magia casi se ha perdido en los tiempos modernos, todavía era practicada por unos pocos chamanes en la Alta Edad Media. En otras palabras, los magos de Edad Oscura: Mago podrían conocer estos hechizos. Esta magia era practicada principalmente por los Portavoces de los Espíritus. Cada Receta presentada aquí también aparece presentada con los Pilares equivalentes de los Portavoeces de los Espíritus para los jugadores que utilicen Edad Oscura: Mago. Unas pocas recetas selectas también pueden ser conocidas por los magos de la Vieja Fe de la época, y en ese caso, también aparecen sus Pilares.

RECETAS IRLANDESAS

NACIMIENTO SIN PADRE (Cardinal 5, Entropía 5, Espíritu 5, Vida 5)
Mucho antes que la Virgen María, las mujeres eran capaces de concebir sin haber conocido varón. Grandes héroes como Väinämöinen y dioses como Cuervo nacían de mujeres que no los habían concebido de forma normal. Estas concepciones eran artificiales, utilizando magia mediante métodos como hacer que la futura madre bebiera agua encantada, comiera una baya, o una aguja de pino. Se creía que la madre de Väinämöinen había quedado embarazada por el mismísimo viento.
A pesar del nombre de esta Receta, los bebés que son concebidos mediante estos métodos inusuales sí que tienen padres –en cierta manera. Los espíritus son los padres en la mayoría de los casos; los únicos casos sin un padre obvio son Cuervo y Taliesin, que se engendraron a sí mismos. El nombre de la Receta indica que la concepción fue obtenida por un medio no sexual.
Para crear un Nacimiento sin Padre, se requiere un control delicado de todas las Esferas necesarias. El objetivo no tiene por qué ser una virgen, pero no puede ser alguien que haya concebido un niño antes o que crea que puede quedarse embarazada (por ejemplo, una mujer con un compañero sexual estable). Existen ciertos elementos que deben considerarse –cómo la mujer embarazada reaccionará en una época como la actual en la que existen diversos métodos de evitar embarazos indeseados, si el hechicero puede (o desea) controlar a la madre y/o el hijo, etc.
Sistema: El objetivo del Efecto debe tener edad suficiente para quedar embarazada. El mago utiliza Espíritu para invocar al padre del niño, y después añade Cardinal y Vida para crear la “semilla” del niño mágico (una baya o fruto, agua encantada o algún otro objeto inofensivo pero natural que debe ser ingerido por el objetivo) y finalmente la Esfera de Entropía coloca un destino sobre el niño (y asegura que la semilla provoque el embarazo).
Se necesitan tres éxitos en una tirada sencilla (no extendida); los éxitos adicionales fortalecen el destino. Esta Receta es coincidente –nadie cree de verdad que una mujer pueda quedarse embarazada comiendo un fruto mágico, simplemente se asume que la mujer desconoce o no quiere revelar la identidad del padre.
Vieja Fe: Primavera 5 (para crear vida), Otoño 4 (para imbuir un buen destino)
Portavoces de los Espíritus: Embaucador 5, Cacique 2, Sabio 5

MUCHOS NACIDOS DE VIRGEN
Cuando oímos las palabras “nacido de virgen” sin importar nuestra religión (o carencia de la misma), normalmente pensamos en Jesucristo, cuyo nacimiento es tan famoso que a menudo se lo considera El Nacido de Virgen, de la misma forma que María es La Virgen.
Sin embargo, existen otras historias y leyendas –incluso más antiguas que Cristo- en las que aparecen mujeres que concibieron sin ser tocadas por un hombre y dieron a luz. Estas mujeres aparecen con frecuencia en leyendas e historias épicas, hasta el punto de que es posible preguntarse si la magia tuvo algo que ver en alguno de estos nacimientos…
La colección finesa de historias épicas conocida como el Kalevala, comienza y termina con un nacido de virgen. Antes de que el mundo fuera creado, Ilmatar, el espíritu del aire, encontró al espíritu del mar y sopló sobre ella. El espíritu del mar se agitó y finalmente quedó embarazada. Concibió al niño durante años (y mientras tanto creó el mundo con una cáscara rota, pero eso no es importante sobre lo que estamos hablando) y finalmente el bebé se sintió inquieto y se dio a luz a sí mismo. Se convirtió en el sabio Väinämöinen y fue el más grande de los chamanes de Finlandia.
En el último poema del Kalevala, Marjatta es una hermosa doncella, que pretende ser tan pura que se niega a atar un caballo a su carro, y también se niega a montar una yegua que haya sido montada por un caballo. Insiste en que su carruaje sólo puede ser tirado por criaturas tan puras como ella. Tampoco ordeña las vacas y se niega a tocar a una criatura masculina. Sin embargo un día, mientras recoge bayas, una de ellas cae en su boca y la deja embarazada. Sus padres se indignan y la echan de casa como una prostituta cuando da a luz. Después del nacimiento de su hijo, un sabio anuncia que el niño será el siguiente rey, y el anuncio lleva a Väinämöinen a imponerse un exilio autoimpuesto de mala gana.
La leyenda de la concepción de Cúchullain es todavía más extraña, con dos nacimientos de vírgenes aparentemente fallidos que precedieron a su existencia, y que se produjo mediante medios normales. Mientras perseguía a una bandada de pájaros el poderoso rey Conchobar, su hermana Deichtine y los hombres del Ulsters se cruzaron con la casa de una mujer embarazada y su marido. Los hombres descansaron en la casa y Deichtine ayudó a la mujer en su parto. Fuera, una yegua dio a luz a dos potros gemelos. A la mañana siguiente la casa, los pájaros, la pareja y la yegua habían desaparecido, y sólo quedaba el niño y los dos potros. Deichtine crió al niño como si fuera suyo, pero murió de una enfermedad dos años después. Cuando lamentaba la muerte de su hijo adoptivo, bebió una copa de agua que contenía una pequeña criatura que la dejó embarazada. Un hombre acudió a ella en sueños y dijo que le había dado un hijo, y le dio instrucciones de cómo debía educarlo. Nadie sabía cómo se había producido la concepción y algunos sospecharon que el rey Conchobar había yacido con su hermana. Para acabar con los rumores, Conchobar prometió a Deichtine con Sualdam Mac Roigh mientras todavía estaba embarazada. Deichtine se encontraba tan avergonzada por tener que casarse embarazada que se puso enferma y terminó vomitando el niño. Entró virgen en el lecho de Mac Roigh, y allí concibió a CúChullain.
La diosa Ceridwen preparó una poción de sabiduría para su horroroso hijo, asumiendo que la única forma en la que podía sobrevivir en el mundo era siendo sabio. Cuando llegó el momento de darle la poción, el niño Gwion se puso delante de su hijo y la bebió, creyendo que el niño feo no se merecía la sabiduría. Ceridwen se enfureció tanto con él que emprendió una persecución con sucesivos cambios de forma hasta que él se convirtió en un grano de trigo y ella en una gallina. Se lo tragó, y nueve meses después lo dio a luz como Taliesin, que se convertiría en el bardo más grande y sabio de Gales.
De una forma muy similar, en la mitología Inuit el dios Cuervo deseaba robar el sol. Se convirtió en una aguja de pino y fue engullido por una doncella. Todavía no se sabe por qué la doncella se comió la aguja de pino y posiblemente sea mejor no preguntar. Cuervo se gestó en su interior y nació nueve meses después. El recién nacido lloraba tanto que le dieron el sol para que jugara y Cuervo lo robó inmediatamente.
Estas historias de partenogénesis tienen dos elementos en común: cada una de estas mujeres dio a luz a un hombre extremadamente poderoso –sabio, rey o dios- y cada embarazo se produjo mediante la intervención de un ser poderoso. Requeriría una considerable manipulación del destino, la fisiología y posiblemente la cooperación de un espíritu para dejar embarazada a una mujer y marcar el destino de una mujer en estos días. Los Nacidos de Virgen son personajes poderosos y puede que quieras introducir uno para hacer interesante una Crónica. Algunas posibilidades es definir la historia de un personaje para que sea un Nacido de Virgen o que un espíritu deje embarazado a un incauto personaje jugador.
Esto requiere un poco de planificación, pues traer un ser tan poderoso al mundo posiblemente lo cambie para siempre, y puede que sea algo demasiado grande para que los magos (y el Narrador) puedan lidiar con ello. No es algo que arrojar arbitrariamente en una Crónica, pero con una buena planificación puede resultar intrigante.
La Receta Nacimiento sin Padre (no todos los nacidos con esta receta nacen de vírgenes) permite a un mago manipular el destino del nacido.


GRAN GEAS (Entropía 5, Mente 4)
Una versión más poderosa y peligrosa que Geas Menor (ver a continuación). El Gran Geas no es elegido voluntariamente –el mago lo impone sobre un objetivo.
Sistema: Similar al Efecto de Entropía Juramento de Atadura, salvo que Mente permite al mago imponer la compulsión sobre un objetivo. Si se rompe la prohibición impuesta, voluntariamente o no, el objetivo sufre los terribles efectos de un destino aciago. Los éxitos determinan cuánto dura el Efecto. Esta Receta es coincidente.
Portavoces de los Espíritus: Cacique 4, Sabio 2

GEAS MENOR (Entropía 2, Mente 2)
El geas o geasa –un juramento fortalecido mediante la magia- era utilizado con frecuencia en Irlanda. Eran juramentos o promesas con poder mágico, por encima de las morales personales. Los portadores de un geas a menudo lo asumían voluntariamente, considerándolo un complemento de sus códigos de honor personales.
Actualmente un Geas Menor puede utilizarse para algo tan trivial como ayudar a alguien a perder peso hasta imponer educación en una tensa reunión diplomática. Un mago siempre debe tomar un Geas Menor voluntariamente, pues el Efecto no es tan poderoso como para ser impuesto por la fuerza.
Sistema: La Esfera de Mente somete el código de honor personal a las reglas que el objetivo acepta seguir. Entroía castiga a quien rompe el geas con mala suerte. Los éxitos obtenidos en la activación no indican el poder de la compulsión, sino la intensidad de la mala suerte que surgirá si el geas se rompe. Esta Receta es coincidente.
Portavoces de los Espíritus: Cacique 4

MALDICIÓN DEL CAMBIO DE FORMA (Mente 4, Vida 5)
Peor que colocar una compulsión o atadura sobre alguien, u obligarle mediante un geas, es el horrible poder de un cambio de forma forzoso. Varios familiares del legendario héroe Fionn mac Cumhaill fueron atormentados con esta maldición: su hermana y sus hijos Bran y Sceolan fueron convertidos en perros y Sadb, la primera esposa de Fionn, fue convertida en cierva. A menudo estas víctimas legendarias sólo podían ser liberadas por el chamán que las había maldecido, o por uno más poderoso (En el caso de los sobrinos de Fionn, ni siquiera eso. Fionn los mantuvo a su lado como sus leales perros de caza).
Una forma menos malévola de utilizar este Efecto es cuando un maestro chamán lo utiliza con sus iniciados. El cambio de forma sirve para introducir al iniciado en el poder de los tótems animales con los que se espera que se familiarice estrechamente. El iniciado puede pasar desde unos días hasta un año bajo una forma animal, y el Efecto se disipa cuando el maestro lo considera adecuado. Los dos porqueros irlandeses Friuch y Rucht, fueron castigados con el cambio de forma y condenados a luchar bajo la forma de pájaros, criaturas acuáticas, ciervos, fantasmas, dragones y gusanos. Pasaron dos años en cada forma y no sabían quiénes eran; solamente tenían el impulso de destruirse el uno al otro.
Sistema: Similar al Efecto de Vida: Forma Animal, pero la Maldición del Cambio de Forma es más maligna, porque utiliza la Esfera de Mente para controlar la mente del objetivo. Una activación exitosa de este hechizo convierte al objetivo en un animal con la mente de un animal. Los éxitos determinan la duración del tiempo que el objetivo permanece bajo forma animal sin el control de su mente.
Esta Receta siempre es vulgar.
Portavoces de los Espíritus: Embucador 5, Cacique 4

SALMÓN DE LA SABIDURÍA (Espíritu 2 (Opcional), Mente 3, Tiempo 2)
El héroe irlandés Fionn mac Cumhaill es considerado uno de los hombres más sabios que jamás han existido, y se dice que consiguió este poder probando el salmón de la sabiduría (accidentalmente). Se dice que este salmón vivía bajo un avellano mágico y que la sabiduría que proporcionaba el salmón provenía de las avellanas que se comió. Presumiblemente, el árbol, el estanque del salmón y el propio salmón todavía siguen en algún lugar de la Umbra, aunque nadie sabe dónde. Actualmente la historia del salmón de la sabiduría parece una mera leyenda, pero un mago puede convocar la sabiduría para conseguir experimentar una visión profética.
El mago cae en un breve trance onírico que le revela una parte del futuro, aunque normalmente de una forma simbólica o metafórica y no tanto mediante imágenes exactas. Interpretar adecuadamente la visión que se recibe y los lugares a los que se viaja forma parte del auténtico arte de la profecía.
Sistema: Mente se utiliza para permitir al mago experimentar el trance sin perder la consciencia u olvidar lo que ocurre, y Tiempo invoca a las sombras del futuro. Opcionalmente, utilizando la Esfera de Espíritu el mago puede comunicarse con el salmón de la sabiduría, que aparecerá en el trance, señalando aspectos importantes, bien físicamente o mediante lenguaje espiritual.
Cuantos más éxitos obtenga el mago, más vívida será la escena evocada. Un éxito puede revelar un lugar nebuloso y sin horizonte donde unas extrañas figuras interactúan de forma confusa –interpretar las identidades y acciones de las figuras es la clave. Tres o más éxitos pueden evocar un bosque místico con un avellano muy antiguo, y bajo su sombra se encuentra un estanque donde nada el salmón de la sabiduría con el que el mago debe hablar. Cinco éxitos pueden revelar más que metáforas –personas que el mago conoce o con las que pronto se encontrará.
La interpretación adecuada de los sueños se realiza mejor mediante interpretación, pero una tirada de Inteligencia + Enigmas, puede llevar al Narrador a proporcionar más pistas. Esta Receta es coincidente, ya que sólo el mago que experimenta el trance recibe la profecía.
Portavoces de los Espíritus: Sabio 4

FRENESÍ DE GUERRA (Cardinal 3, Fuerzas 3, Vida 4)
El más poderoso Efecto de batalla de CúChullain era su Frenesí de Guerra. Se describe que en batalla alteraba su forma, convirtiéndose en un ser horrible con miembros hinchados, ojos asesinos y con un cuerpo que emitía un calor increíble.
El Frenesí de Guerra es una ayuda increíblemente poderosa para un mago que desee incrementar sus poderes de guerra. El Efecto altera físicamente al mago, convirtiéndolo en un guerrero lleno de furia. La temperatura de su cuerpo también se incrementa, causando daño adicional a quienquiera que lo toque.
Sistema: Cardinal y Vida activan la transformación inicial de un mago retraído en un guerrero horrible. Fuerzas causa que el cuerpo del mago se caliente hasta un nivel insoportable para quienes lo rodean. Los éxitos obtenidos determinan cuánto dura el Frenesí de Guerra.
Un mago que experimente el Frenesí de Guerra consigue un dado extra en todos sus Atributos Físicos por cada dos éxitos obtenidos en la tirada de activación. Además, causa dos dados extra de daño debido al calor intenso que lo rodea. Los éxitos extra pueden aplicarse a la duración, pero si el Frenesí de Guerra dura más de una escena, el personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada duración adicional para conservar la cordura –si no lo hace, se convierte en un berserker sin mente.
Esta Receta es muy vulgar.
Vieja Fe: Verano 4
Portavoces de los Espíritus: Guerrero 4

MARAVILLAS IRLANDESAS

AVELLANAS DE LA SABIDURÍA
Encantamiento de nivel 2
Los antiguos irlandeses consideraban sagradas las avellanas: Fionn mac Cumhaill y otros héroes de la mitología celta buscaban la sabiduría de los nueve avellanos sagrados que rodeaban un estanque. Fionn adquirió gran sabiduría del salmón que había comido las avellanas que caían en el estanque y se dice que con sólo chuparse el dedo al quemarse con el salmón cocinado, se volvió muy sabio. El Rey Cormac también encontró un estanque como éste en un viaje a la Tierra de la Promesa.
Las Avellanas de la Sabiduría son objetos que pueden utilizarse como focos, o que pueden ser comidas para activar Efectos mágicos, si son cosechadas de la forma adecuada. Sin embargo, para conseguir las avellanas, es necesario encontrar el árbol adecuado en la Umbra. La localización del avellano mágico de la sabiduría hace tiempo que se perdió, y un mago que lo busque tendrá que investigar bastante e interrogar a muchos espíritus para hacerse una idea de dónde se encuentra.
[Si se utiliza como foco, una avellana mágica puede dar al mago una bonificación de +1 a las tiradas relacionadas con la Astucia, pues la sabiduría incrementa el ingenio personal del mago. Si es ingerida, una avellana dará al mago una bonificación temporal de +2 a su puntuación de Astucia; este efecto dura una escena]

LANZA DE GOBHNIU
Artefacto de nivel 4
La lanza era el arma sagrada de los chamanes celtas, y esta arma aparece en muchas leyendas. Tanto Fionn mac Cumhaill como CúChullain utilizaban poderosas lanzas, bien imbuidas con magia o encantadas para hacer un daño terrible en batalla.
Se dice que Gobhniu (el dios irlandés de la forja) forjaba lanzas que nunca fallaban su objetivo. Forjó muchas lanzas que los héroes llevaron en batallas legendarias (y que posteriormente fueron utilizadas para colgar las cabezas de los héroes y enemigos caídos). Actualmente quedan algunas viejas armas conservadas en colecciones y museos; algunas pueden seguir enterradas bajo túmulos misteriosos o menhires (como en Stonehenge) o estar ocultas de algún modo.
[Un mago que posea una de las Lanzas de Gobniu posee un arma muy poderosa (aunque también muy vulgar). Proporciona una bonificación de +2 a las reservas de ataque, y hace daño agravado al afectar al Patrón de un objetivo además de al cuerpo]

EL JABALÍ NEGRO: BRITANIA
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La conducta admirable es la senda hacia el poder entre los pueblos de todo el mundo.
-Beowulf (traducción de Seamus Heaney)

El misterio cubre gran parte del pasado chamánico de Britania. En las tierras del norte de la isla de Gran Bretaña (actualmente Escocia) vivían los pictos, un pueblo cuya historia se ha perdido en gran parte. Hacia el centro y el sur se encontraban enormes montículos de tierra y círculos de piedra, como Stonehenge y Avebury. Las leyendas del gran guerrero Beowulf, así como las de Bran de Gales y Taliesin el bardo también son originarias de esas regiones, junto con las historias sobre el gran Jabalí Negro de Gales.

LOS PICTOS
Honestamente sabemos muy poco sobre los pictos. La mayor parte de lo que conocemos sobre ellos procede de una fuente de segunda mano: las historias de los romanos sobre los guerreros bárbaros que vivían al norte de la provincia de Britania (actualmente Escocia), y las historias celtas que describen a los clanes del norte de Gran Bretaña como enemigos de los romanos. Se desconoce de dónde venían esos guerreros; algunos eruditos asumen que de Irlanda, otros de Finlandia o de Rusia, España o Francia y otros asumen que eran un pueblo anterior a los celtas.
Lo que conocemos de este misterioso pueblo es la genealogía de sus reyes, que seguía una extraña línea matriarcal. Los historiadores asumen que los guerreros pictos se asentaron en el norte de Britania, y que ninguna mujer viajaba con ellos. Supuestamente los hombres pictos hicieron un pacto con los pueblos autóctonos: les darían mujeres para que se casaran con los pictos y a cambio sus reyes seguirían el linaje de la madre. De esta forma los reyes pictos gobernaron como reyes, pero la hermana del rey era la que daba a luz al siguiente heredero al trono. Esta teoría también puede explicar por qué muchas palabras gaélicas entraron en el lenguaje picto.
Los pictos nunca fueron conquistados por los romanos y presumían de sus legendarios reyes: se dice que el rey Cruithne gobernó durante cien años y dividió su reino entre sus siete hijos. Dice la leyenda que el rey Durst luchó en cien batallas y las ganó todas. Estos reyes posiblemente fueron quienes hicieron admitir a los romanos que el norte de Britania no merecía la pena el gran gasto de recursos y hombres para mantenerlo. Incluso San Columbano temía que la magia de los bárbaros del norte (él los llamaba “druidas”) fuera más poderosa que el poder sagrado que le había dado Dios.
Aparte de sus reyes legendarios, también conocemos la habilidad de los pictos para levantar grandes monumentos megalíticos por el norte de Gran Bretaña. Tallaron palabras misteriosas en ellos, y gran parte de su lenguaje es actualmente desconocido. Las piedras antiguas tienen diseños geométricos o de animales tallados en ellas, que se cree eran emblemas heráldicos familiares, estelas funerarias para los reyes, marcadores territoriales o monumentos conmemorativos dedicados a los muertos. Por otra parte, simplemente pueden haber sido obras de arte.
Los magos modernos pueden descubrir que esos símbolos son dedicatorias a los tótems animales. Peces, caballos, jabalíes, toros, águilas y un extraño animal llamado “el elefante picto” que aparece con frecuencia.
Los romanos también describían que los pictos se tatuaban con los símbolos de las bestias. El jabalí era una figura que simbolizaba su diosa madre, y lo tatuaban en sus cuerpos para protegerse.

EL JABALÍ NEGRO DE BRITANIA
El Jabalí Negro (o mejor dicho “Jabalina”) era conocido por las tierras de Gales y Britania como una figura terrible, que viajaba de noche (normalmente en Hallowe’en o Samhain), destruyendo el cuerpo profano de cualquier hombre que encontrara para reconstruirlo como un recipiente sagrado lleno de poder espiritual. El jabalí no tenía cola y en galés era conocido como yr Hwch Ddu Gwta. A veces se lo representaba como una mujer sin cabeza vestida de blanco.
El Jabalí posiblemente tenga algún tipo de conexión con Cerridwen, una figura triple formada por tres diosas asociadas con los jabalíes y la fertilidad. Esto conecta con la perspectiva del Jabalí Negro como símbolo de renacimiento espiritual
Actualmente la configuración del mito ha cambiado para representar al Jabalí Negro como una figura maligna, un símbolo de la fría muerte. La mayoría han olvidado la imagen de renacimiento que lo acompaña, y el poder chamánico de este animal se ha perdido.

BEOWULF
Es el momento de recordar las clases de literatura. Beowulf es posiblemente la historia anglosajona escrita más antigua que se conserva, y cuenta las gloriosas hazañas de un poderoso guerrero. Aunque la historia fue escrita en la Britania sajona, cuenta la historia de un guerrero escandinavo, Beowulf, y su triunfo sobre los monstruos que amenazan la tierra de sus amigos y su propio hogar.
La batalla más famosa de Beowulf es la primera: contra Grendel, un terrible monstruo que ataca a los daneses durante años hasta que Beowulf llega y lo mata con las manos desnudas. Tras una noche de celebración, los presentes se sorprenden ante el ataque de la madre del monstruo. Beowulf toma su espada encantada, Hrunting, y con más dificultades consigue matarla –después de que Hrunting le falle por primera vez.
Beowulf se convierte en rey y gobierna prósperamente durante cincuenta años. Un avaricioso buscador de tesoros se encuentra con el cubil de un dragón y enfurece a la bestia. Beowulf debe volver a luchar, aunque siente que este enfrentamiento puede ser el último. Cuando todos sus hombres salvo uno lo abandonan, mata al dragón con una daga tras haber recibido una herida mortal. Ordena que el colosal tesoro del dragón sea retirado de su cubil. El tesoro es enterrado con él en un enorme túmulo en la costa, y supuestamente todavía sigue allí en la actualidad.

EL PAPEL DEL CHAMÁN BRITANO
Se sabe poco sobre la magia de los pictos, pero las evidencias extraídas de los restos arqueológicos y de los registros escritos muestran que practicaban con frecuencia el animismo y la adoración de tótems animales. El chamán utilizaba los tatuajes de los animales como medio para imbuir el cuerpo con los poderes de los tótems como el jabalí, que simbolizaba la diosa madre. El tótem del Jabalí Negro también era adorado por toda la isla de Gran Bretaña, y los chamanes utilizaban su poder en rituales de renacimiento. Estas historias y mitos muestran la importancia que tenían los tótems animales para los antiguos británicos, y cómo confiaban en los chamanes para que contactaran con los espíritus de los animales y los representaran.
Beowulf era una figura de chamán guerrero similar a Fionn o a CúChullain y como ellos, también era respetado por su sabiduría. Tenía el poder para entrar en trances extáticos chamánicos mediante los que conseguía derrotar a sus enemigos: los poderosos monstruos que acechaban en la naturaleza.
Los antiguos mitos y leyendas británicos son consistentes con el poder de los chamanes legendarios. Los pictos y los britanos establecieron conexiones con el poder de los tótems animales, y los mitos de Beowulf establecieron el poder de los trances chamánicos para utilizarlos en batalla.

RECETAS BRITANAS

PERRO GUARDIÁN (Cardinal 2, Materia 3)
Aunque el significado tras los menhires y monumentos megalíticos de Gran Bretaña todavía elude a los Despertados y a los Durmientes por igual, algunos magos han teorizado que esas antiguas piedras eran utilizadas como guardianes. Se han encontrado varias piedras derribadas sobre el suelo, cubriendo esqueletos aplastados. También existen muchas historias antiguas sobre invasores cristianos que ordenaron a sus seguidores que derribaran las piedras paganas, sólo para rápidamente tener que rectificar después de perder a varios hombres aplastados por los colosos de piedra. Así ordenaron que ningún cristiano tocara las piedras embrujadas, creyendo que los paganos habían puesto demasiado poder en ellas para desafiarlas.
Similar a poner una Protección sobre una zona, este Efecto imbuye un objeto, ya sea un menhir o la mesa de una cocina, imbuyéndolo con suficiente energía para que actúe como guardián. Aunque el objeto carece de inteligencia, quedará encantado para hacer daño a cualquiera que lo mueva.
Sistema: El mago utiliza Cardinal y Materia para activar este Efecto, manipulando el Patrón del objeto objetivo y canalizando Quintaesencia en él. El elemento de activación debe disponerse al realizar el Efecto, ya sea para que un coche atropelle a alguien que se le acerque demasiado o un cuchillo de cocina ataque a alguien que abre una alacena. El número de éxitos determina cuánto tiempo permanecerá encantado el objeto hasta que se active, y una vez expirada la duración el Efecto debe realizarse de nuevo. Los fracasos indican que el mago cree que el objeto ha sido encantado, aunque realmente no ha tenido ningún efecto.
Esta Receta es coincidente mientras el Efecto pueda ser explicado de forma racional –las rocas que se caen o los coches que atropellan “accidentalmente” a alguien son coincidentes, pero los cuchillos que persiguen a la gente son bastante vulgares.
Portavoces de los Espíritus: Cacique 4, Sabio 2

MARAVILLAS BRITANAS

HRUNTING
Artefacto Único de nivel 4
Aunque Beowulf acabó con el monstruoso Grendel con sus poderosas manos, intentó utilizar su espada mágica contra la horrible criatura que lo había engendrado. Sin embargo, en aquel momento de necesidad la espada le falló, y se negó a atravesar el pellejo del monstruo, así que la arrojó a un lado.
Hrunting quedó abandonada en la tumba subacuática de Grendel y su madre. Nadie sabe dónde se encuentra ahora –todavía podría seguir allí. La leyenda dice que esa espada fue templada con sangre, que a menudo fue utilizada para realizar hazañas heroicas y que siempre golpeaba su objetivo. Aunque la espada no resultó muy útil para el gran guerrero Beowulf, podría ser de gran utilidad para otros. Como Beowulf descubrió en su batalla final contra el dragón, simplemente tenía demasiada fuerza para llevar armas –se romperían o fallarían ante su poderoso agarre.
Normalmente Hrunting es una buena espada y golpeará a su objetivo (+3 dados de bonificación a las reservas de ataque). Sin embargo, existe el riesgo de que falle a su amo en un momento de necesidad. Al ser de origen mágico, puede hacer daño agravado al Patrón del objetivo además del cuerpo.

CALAVERA PROFÉTICA
Artefacto de nivel 2
Como se puede apreciar en la magia sagrada de la cabeza de Bran, los chamanes de Europa consideraban que las cabezas de los enemigos y amigos caídos eran valiosos trofeos. Muchos santuarios en la Galia disponían de pilares para mostrar las cabezas colgadas de los enemigos muertos. Una gran estatua de un águila vigilaba las cabezas, y se decía que eran capaces de adivinar el futuro respondiendo a preguntas de sí o no. La mayoría de las cabezas han desaparecido desde la época en que fueron construidos los pilares, pero todavía existen. La mayoría se utilizan como herramientas de adivinación, conservadas en cajas que se sostienen entre las manos cuando se formula una pregunta.
Existe la posibilidad de que no todas las cabezas funcionen igual. Una cabeza puede adivinar el propósito del mago y puede tener sus propios intereses, por así decirlo. Si la personalidad y el propósito del mago coinciden con los del guerrero caído, es más probable que proporcione respuestas fiables.
Una respuesta de “sí” se indica haciendo que la caja se vuelva más ligera, mientras que un “no” hace que la caja se vuelva muy pesada. La cabeza debe permanecer en la caja para conservar su poder.
[Las cabezas tienen los poderes proféticos equivalentes al Efecto de Tiempo Adivinaciones, que aparece en el manual revisado de Mago: la Ascensión].

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Alexander Weiss
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Re: Ayuda: Cantando a la luz de la luna: Chamanismo europeo

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 28 Oct 2019, 11:37

EL LOBO: FINLANDIA
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Ahora en el noveno año, en el décimo verano, ella levantó su cabeza desde el mar y levantó la corona de su cabeza.
Comenzó a realizar actos de creación para llevar a cabo su obra.
En la amplia extensión del mar, en el gran mar abierto.

-Elias Lönnrot, Kalevala (1:269 – 272)

La historia épica oficial de Finlandia es el Kalevala, 50 poemas épicos que describen las hazañas de muchos héroes fineses, siendo el más destacado de ellos el sabio Väinämöinen. Los fineses tenían una rica mitología, en la que describían todo, desde el origen del mundo hasta el robo del sol y de la luna.
Los chamanes de la época elaboraban su magia mediante la canción, utilizando las manifestaciones de su poder para viajar a la Umbra, curar heridas e incluso hacer que los perros dejaran de ladrar. El lobo, un animal astuto que simboliza la fuerza y la inteligencia, es un tótem adecuado para representar a Väinämöinen y su país.

EL KALEVALA
Los 50 poemas del Kalevala están compuestos en gran parte a partir de la historia oral de las zonas rurales de Finlandia y de Rusia, recogida por Elias Lönnrot. Después de que fuera escrito, los fineses lo adoptaron como su saga nacional. Aunque los poemas cuentan muchas historias, desde la creación del mundo hasta la locura de hombres orgullosos, la mayoría de los poemas tratan sobre el astuto héroe Väinämöinen.
Nacido de Ilmatar, el espíritu virgen del mar, Väinämöinen es el hombre más sabio que jamás ha existido en la tierra de Finlandia. Es amable, gracioso, atrevido y con su música invoca una magia poderosa. La mayoría de sus historias se centran en sus viajes por la tierra de Pohjola y su deseo de casarse con una hija de la Granja del Norte. Para conseguirlo, a cambio de la mano de la muchacha ofrece a su madre, Louhi, el Sampo, un molinillo que puede crear un suministro eterno de comida, sal y dinero. La madre acepta, y Väinämöinen le pide a su herrero Ilmarinen que construya el Sampo, a lo que accede de mala gana, puesto que también está enamorado de la muchacha. La cuestión de quién merece la mano de la hija de Louhi se convierte en un conflicto, pues la propia chica quiere casarse con Ilmarinen, aunque Väinämöinen la atrae.
El turbulento amor provoca una guerra con los celos de Väinämöinen, la muerte de la esposa de Ilmarinen, que forja una mujer fría de oro y secuestra a otra de las hijas de Louhi (que se ve obligada a transformarse en una gaviota). El conflicto lleva a Väinämöinen y a Ilmarinen a decidir que Pohjola no merece la riqueza del Sampo, así que deciden robarlo. Durante la batalla final contra Louhi, que los ataca en forma de águila, el Sampo es destruido. Los héroes luchan contra Louhi para recuperar el sol y la luna, que ha robado y escondido, y cuando Ilmarinen comienza a forjar un nuevo sol y luna, Louhi los libera.
La historia épica termina con la llegada del nuevo rey de Carelia, nacido de una virgen, y el autoexilio del disgustado Väinämöinen, prediciendo que volverá a ser llamado para ayudar a Finlandia y a construir un nuevo Sampo para el pueblo.
Väinämöinen utiliza su magia para curar a los enfermos y matar a los espíritus bestiales que le envían sus enemigos. Ata a sus enemigos o los transforma. La magia de la tierra de Finlandia es representada por este astuto anciano, y un mago haría bien en estudiar su historia y sus técnicas. La magia del herrero Ilmarinen también es fascinante, pues fue el creador del Sampo, la mujer de oro y muchos artefactos mágicos.

EL PAPEL DEL HERRERO
Aunque los herreros no eran considerados chamanes, también poseían magia propia. La habilidad del herrero finés Ilmarinen era lo bastante considerable para crear el mágico Sampo, forjar una mujer de oro y construir sustitutos para el sol y la luna. Otros mitos afirman que los antiguos herreros también tenían el poder de curar y de ver el futuro. También eran capaces de rechazar a los espíritus malignos con el calor y el ruido del trabajo en sus forjas. Esto se consideraba una habilidad ventajosa, pues los espíritus malignos a menudo se sentían atraídos por la luz y el poder del fuego. Algunas leyendas dicen que los espíritus malignos fueron quienes les dieron su poder a los herreros y desde entonces los molestan continuamente.
Algunos mitos incluso afirman que los herreros tenían el poder de templar las almas de los chamanes con el fuego de sus forjas, permitiéndoles pasar al Otro Mundo con más facilidad. A cambio, los chamanes podían curar las enfermedades de los herreros provocadas por los espíritus malignos. Celebraban un ritual que consistía en ungir las herramientas de los herreros con sangre de toro, sacudiendo una cabeza de toro sobre el fuego, y entonces el chamán interrogaba a un espíritu que hablaba a través del chamán y respondía a las preguntas sobre el tratamiento que el herrero debía recibir.

EL PAPEL DEL CHAMÁN BARDO
Los chamanes fineses utilizaban su magia para manipular a los espíritus, entrar en el Otro Mundo, canalizar poder sobre otros e incluso cambiar de forma. Los relatos que conservan sus historias describen la magia en detalle, permitiendo que los magos de hoy estudien los Efectos y propósitos de los poderosos antiguos chamanes.
El contacto y el control sobre los espíritus y su mundo, y la canalización del poder mediante la música y los trances personifican gran parte del estilo chamánico de la magia finesa.

RECETAS FINLANDESAS

CANCIÓN DE ATADURA (Correspondencia 2, Tiempo 3)
Tallando la piedra sagrada
Lanzando lejos el dado de la fortuna
Leyendo las runas que han sido lanzadas
Te quedarás donde estás.
La saga finesa del Kalevala incorpora el arte perdido de la magia de las canciones, dándole al cantor una herramienta poderosa para crear muchos Efectos diferentes. La Canción de Atadura era única, permitiendo al cantor detener a alguien sobre sus pasos.
Sistemas: La canción incorpora Correspondencia y Tiempo para detener a una persona en el espacio y el tiempo. Los objetivos serán conscientes de lo que ocurre a su alrededor, y pueden ser incluso capaces de hablar, si el cantor lo desea. El número de éxitos determina cuánto tiempo permanecerá retenido el objetivo. Esta Receta es vulgar.
Portavoces de los Espíritus: Cacique 4

ENTRAR EN LA SAUNA (Espíritu 2)
La sauna era el lugar sagrado de los chamanes fineses; aunque era un lugar popular entre la gente común, los chamanes comprendían que existía un día cada año para que los espíritus utilizaran la sauna. Los humanos debían tener cuidado y no visitar la sauna en ese día. Sin embargo, los chamanes se sentaban fuera de la sauna en trance y hacían preguntas a los espíritus y determinaban las respuestas interpretando las sensaciones físicas que sentían en su trance.
Los magos de hoy pueden utilizar el mismo sistema, un trance meditativo, para llegar hasta los espíritus y hacer algunas preguntas para obtener respuestas sencillas. Los practicantes del Culto del Éxtasis pueden desear replicar los efectos del trance de la sauna para experimentar el efecto completo, mientras que los Portavoces de los Espíritus pueden simplemente meditar. En cualquier caso, si los espíritus de la adivinación son contactados, responderán mediante los mismos métodos que los fineses experimentaban –un “no” es indicado mediante un picor, y “sí”, mediante una suave caricia en la espalda.
Sistema: El mago puede hacer una pregunta a la que debe contestarse con sí o no por cada éxito. Ten en cuenta que el espíritu interrogado puede no conocer la respuesta, o puede creer que la conoce y dar una respuesta equivocada. Esta Receta es coincidente.
Portavoces de los Espíritus: Sabio 2

CANCIÓN DE EXORCISMO (Espíritu 2, Mente 4)
Como un conejo seguro en su madriguera
Como un halcón en su hogar en el cielo
Como un pez que descansa en el fondo del mar
Un espíritu debe estar en su lugar.
La posesión por parte de espíritus y otras criaturas de la Umbra es algo terrible a lo que enfrentarse, que es la razón por la que la Canción del Exorcismo fue creada. Esta canción encantadora y aparentemente inofensiva contiene una magia poderosa para obligar a salir de un cuerpo a cualquier espíritu Umbral indeseado. El exorcismo requiere una mente armonizada y esta larga canción requiere bastante disciplina y concentración, por no mencionar la posibilidad de que el espíritu o el demonio decida atacar al mago tras haber sido obligado a salir de su huésped.
Sistema: La magia de Mente y Espíritu es utilizada para obligar al espíritu, permitiendo que el mago le fuerce a marcharse ante una posesión indeseada. Un éxito provoca que el espíritu abandone el cuerpo que posee, pero no tiene que abandonar la zona, y puede intentar poseer a otra persona en los alrededores (no puede volver a poseer a la misma persona durante al menos 24 horas). Tres o más éxitos lo obligan a abandonar el lugar. Si se consiguen cinco o más éxitos el espíritu pierde su cuerpo efímero actual y se reforma en otro lugar de la Umbra, a menos que gaste un punto de Poder, en cuyo caso simplemente debe irse.
Esta Receta es coincidente, ya que la mayoría de la gente es incapaz de ver a los espíritus y creerá que la ceremonia tiene un efecto principalmente psicológico.
Portavoces de los Espíritus: Cacique 4, Sabio 2

CANCIÓN DE PROTECCIÓN (Correspondencia 2, Fuerzas 2, Espíritu 2 (Opcional))
Los monstruos de la oscuridad no te harán daño
Los terrores de la oscuridad no pueden hacerte huir
Mientras los gules mastican el hueso y el pellejo
Estás a salvo aquí, y a salvo conmigo.
Cuando eras pequeño y te asustaba la oscuridad, tu abuela te decía que cantando una canción te sentirías más valiente. ¿Fue así? Ella no sabía cuánta razón tenía. A veces cuando hay amenazas por todas partes, la mejor opción es utilizar el poder de las canciones mágicas finesas y tejer una canción de protección. El mago que la canta se rodea con un campo mágico que no puede ser atravesado por armas ordinarias o Efectos ofensivos de bajo nivel. También se encontrará oculto de Efectos de vigilancia. La desventaja de este Efecto es que el mago tampoco puede atacar, pues el campo de fuerza funciona en ambos sentidos.
Sistema: Este Efecto combina los Efectos de Protección y Campo de Fuerza, creando una barrera mágica que protege al mago del daño físico y energético. Las armas mágicas y los Efectos de nivel alto pueden destrozar esta protección, pero sigue siendo bastante útil si alguien se ha separado del grupo, perdido en territorio hostil o se encuentra herido en una situación peligrosa. Una versión opcional que utiliza Espíritu añade una barrera espiritual, manteniendo a los espíritus a raya. Normalmente esta Receta es coincidente, a menos que no exista forma de explicar sus efectos de repulsión.
Portavoces de los Espíritus: Guerrero 3, Sabio 3

MARAVILLAS FINLANDESAS

FRAGMENTOS DEL SAMPO
Artefactos de nivel 2
El chamán Väinämöinen le pidió a su herrero Ilmarinen que creara el Sampo para Louhi, la señora de la tierra de Pohjola, a cambio de ser bien recibido en su casa y la mano de la hija de la señora en matrimonio. El Sampo era un molinillo de tres lados, y cada lado había sido diseñado para proporcionar un suministro ilimitado de grano, sal y dinero. Louhi ocultó el Sampo en una cueva para que creara continuamente riquezas para su tierra. Sin embargo, la hija no sólo rechazó la petición de matrimonio de Väinämöinen, sino también de Ilmarinen, y los dos hombres se dispusieron a robar el Sampo de la tierra de Pohjola. Mientras huían en un barco, Louhi los persiguió bajo la forma de un águila gigante, y el Sampo fue destruido en la batalla y se cayó al mar.
Algunos dicen que varios trozos del artefacto terminaron llegando a las costas de Finlandia, proporcionando gran riqueza y prosperidad al país. Se dice que todavía quedan muchos trozos en el fondo del mar.
Los trozos del Sampo parecen trozos de cerámica brillante y colorida engastados sobre trozos de hierro. Un mago que encuentre uno de estos trozos verá cómo se incrementa su suerte, sus ganancias y si alguna vez se queda sin comida, tendrá pocas dificultades para encontrarla. Una herramienta útil para conseguir que la suerte gire a favor del poseedor, sin embargo, los fragmentos del Sampo no son muy útiles como focos. Es mejor considerarlos como un encantamiento de buena suerte.
El Narrador determina los efectos en el juego de los fragmentos del Sampo. El Narrador puede decidir que un personaje encuentre algo que estaba buscando, o que haga una tirada en una Habilidad para salir triunfante de una situación por un tiempo. Sin embargo, la suerte es volátil y el mago puede llevar un fragmento del Sampo y no tener suerte durante toda la confrontación contra un enemigo, y terminar encontrando un billete de 50 $ mientras se tambalea herido de vuelta a casa.

EL ÁGUILA: TRIBUS ESLAVAS
Imagen

Tres palomas hablan entre ellas
Hablan de cómo crear el mundo
“Vayamos al fondo del mar.
Encontremos arena fina;
Esparzamos la arena fina,
Para que se convierta en tierra negra.
Recojamos piedras doradas;
Esparzamos las piedras doradas.
Para que se conviertan en un cielo brillante.
Un cielo brillante, un sol brillante,
Un sol brillante y una luna brillante
Una luna brillante y un lucero brillante
Un lucero brillante y estrellas brillantes.

-Mykhailo Petrovych Drahomaniv, antiguo villancico ruso

TRIBUS ESLAVAS
Las tribus eslavas son difíciles de situar en la Historia Antigua, pues su mundo no está definido por fronteras naturales o nacionales. Las tribus se movían libremente por toda Europa, mezclándose con los antiguos nórdicos, eslavos, francos e incluso con los celtas.
Cuando el Sacro Imperio Romano conquistó tierras eslavas, muchos habitantes fueron bautizados, pero algunos chamanes todavía practicaban su arte en el siglo XIX en algunas ciudades pequeñas. Existen evidencias sobre chamanes que practicaban su magia espiritual incluso antes de que los modernos Wiccanos y Druidas construyeran sus santuarios a la Gran Diosa Madre y al Dios Cornudo.
La leyenda dice que la magia llegó por primera vez a través de una mujer que estaba recogiendo setas. Una tormenta repentina cayó sobre ella, y se refugió bajo un árbol, por lo que se quitó la ropa y la puso bajo el tronco para que no se mojara. Cuando dejó de llover se vistió y siguió recogiendo setas. Un dios se encontró con ella y quiso saber qué magia había utilizado para mantenerse seca durante la tormenta. Ella accedió a decírselo, si él aceptaba contarle todos sus secretos mágicos. Él se lo reveló todo, y comprensiblemente se enfadó cuando se dio cuenta de que había sido engañado. Pero el daño había sido hecho, y el primero de los eslavos Despertó.
Los chamanes germánicos enfocaban su poder en la magia de la muerte y el renacimiento, utilizando a sus tótems animales para que los guiaran en la muerte espiritual, lo que los llevaba a la Umbra, y confiaban en ellos para que los llevaran de vuelta para renacer espiritualmente. Los chamanes tenían un gran respeto por los animales, y los consideraban manifestaciones de sus dioses, más próximos al mundo espiritual que los simples humanos.
La gente de los pueblos polacos y del oeste de Rusia a menudo respetaba a sus hechiceros residentes, a los hombres se los llamaba koldun (las mujeres eran koldun’ia). Eran figuras importantes en las pequeñas villas y ciudades hasta época medieval y post-medieval y se acudía a ellos en busca de hechizos curativos o para que bendijeran los campos. Los kolduny eran pobres y no tenían tierras, su única “posesión” era su conocimiento herbal y mágico. Ofrecían su poder por los pueblos para mantener su modesto estilo de vida, y eran invitados de honor en muchas festividades y banquetes. Uno de sus principales deberes sociales era honrar las bodas con su asistencia.
Aunque vendían sus servicios como curanderos y videntes, algunos de los hechizos más habituales que los kolduny utilizaban eran maldiciones o protecciones de las maldiciones de otro chamán. La gente temía su ira, y si un koldun resultaba ofendido o insultado, a menudo lanzaba una maldición contra sus ofensores. Este Efecto era de naturaleza destructiva: arruinar cosechas, causando que nacieran criaturas de dos cabezas, o maldiciendo el día de la boda de una pareja feliz.
Los kolduny comenzaron a ser cada vez más escasos cuando los campesinos comenzaron a envalentonarse y a culparlos de todos los males que sufrían. Muchos de estos chamanes fueron apalizados o asesinados por turbas furiosas, tuvieran algo que ver con los infortunios o no.
Los pueblos eslavos medievales también adoraban tótems animales. Consideraban tabú matar a un tótem animal (excepto en ceremonias religiosas), creyendo que cada persona tenía un gemelo animal, y si ese gemelo moría, la persona moriría también.

EL PAPEL DEL CHAMÁN ESLAVO
Los chamanes eslavos son quizás lo más parecido a la definición esencial de “chamán” de todos los estilos europeos. Se toman el papel de psicopompos muy en serio, explorando la Umbra y los diversos caminos para viajar allí. Los kolduny asumían la responsabilidad social de curanderos y sabio respetado de la aldea cuando curaban al pueblo y bendecían –o maldecían- matrimonios.
Estudiando su historia y aplicándola a la magia de hoy, un mago puede aprender mucho más sobre la Umbra, espíritus guías y los tótems –especialmente el Águila, la forma en la que los chamanes pueden viajar a la Umbra. Los magos de hoy también pueden descubrir que los viejos dioses no están muertos. Simplemente están aguardando el momento de volver.

RECETAS ESLAVAS

FORMA DE ÁGUILA (Espíritu 2, Mente 4)
Algunos chamanes guerreros utilizaban formas animales para incrementar su habilidad en batalla, pero los guías espirituales también adoptaban formas animales habitualmente. Los sabios cambiaban de forma astralmente para facilitar sus viajes a la Umbra, viajando sin esfuerzo a través de los mundos con el vestido astral de un águila. El mago que domina esta Receta puede pasar con facilidad a través de los pericarpos Umbrales –las Celosías que separan los reinos Umbrales.
Sistema: Es una forma modificada de la Receta: Proyección Astral en la que el mago invoca el poder del tótem Águila y toma su forma. Esto le proporciona mayor facilidad cuando atraviesa cualquier Celosía o barrera Umbral: cada éxito en la tirada de activación de la Receta sustrae 1 de la puntuación de la Celosía para el mago. Si esto reduce la Celosía por debajo de 1, entonces la barrera deja de existir para el mago. Esta Receta es coincidente.
Portavoces de los Espíritus: Embaucador 5, Sabio 3

RUINA (Entropía 2, Vida 2)
Aunque los kolduny, los chamanes de Europa Oriental, eran considerados miembros respetados de la sociedad en las aldeas y pueblos donde servían, también eran conocidos por los daños que causaban cuando se les ofendía. De forma justa o no, mostraban su desagrado a los Durmientes que les rodeaban mediante Ruina. La gente consideraba que era una idea muy mala no invitar a un koldun a una boda, porque podían reaccionar ante el insulto apareciendo de todas formas y maldiciendo a la pareja (o a los padres descuidados) con algo como arruinar una cosecha, hacer enfermar al ganado o dejar el matrimonio estéril.
El uso de esta Receta actualmente puede parecer arcaico cuando existen otros muchos Efectos para causar daño a un rival o enemigo, pero es sorprendente cuánto daño puede causar una maldición en la vida de otra persona. Maldecir a un enemigo con dedos temblorosos para que no pueda sujetar focos, confunda componentes, o que simplemente tropiece cuando intenta correr puede ser más efectivo y frustrante que causar daño físico. El daño emocional de sentirse de repente incapaz de hacer algo que ha sido fácil y rutinario durante años puede tener efectos impresionantes.
Sistema: Entropía se utiliza para traer mala suerte al objetivo, mientras que Vida altera la cosecha o el ganado. Esta Receta es coincidente: normalmente existen muchas explicaciones para justificar una repentina mala suerte.
Portavoces de los Espíritus: Embaucador 4

FORMA DE LOBO (Mente 2, Vida 4)
Los chamanes eslavos tenían muchos usos para el cambio de forma, más allá de adoptar la forma de un animal concreto. Los chamanes guerreros preferían dejar el aire a sus compañeros más espirituales y adoptar la forma de criaturas terrestres más adecuadas para la batalla, como el lobo. Eran más poderosos en batalla gracias a estas formas, adoptando el poder de otras criaturas.
En la iniciación del chamán guerrero y en la práctica general, el chamán se perdía en el cambio de forma, permitiendo que su mente se adaptara a la forma animal, para comprender mejor al tótem animal y la manera de utilizar sus dones.
Sistema: La magia de Vida se utiliza para adoptar la forma de un lobo (como el Efecto: Mutar Forma), pero Mente se utiliza para mantener la consciencia humana. Esta Receta es vulgar.
Portavoces de los Espíritus: Embaucador 5

MARAVILLAS ESLAVAS

PIEL DE TORO SAGRADO
Artefacto de nivel 2
El toro a menudo era considerado un símbolo de fuerza y poder, pero el pellejo de uno de ellos también podía utilizarse como herramienta de adivinación. Los chamanes comían la carne cruda del toro, bebían su sangre y dormían bajo las pieles de estos tótems animales sagrados. Mientras dormían, los chamanes tenían un sueño y recibían inspiración o la respuesta a una pregunta. Las pieles eran bien preservadas, y unas pocas han sobrevivido hasta hoy. Quizás hayan sido transmitidas a través de linajes familiares –quizás incluso se encuentren en posesión de quienes desconozcan su poder. Dormir bajo una de ellas puede dar al mago un atisbo del futuro, pero como todas las herramientas y Efectos adivinatorios, puede que no se sea capaz de determinar lo que significa el sueño antes de que sea demasiado tarde.

LICENCIAS ARTÍSTICAS
Aunque intentamos ser tan históricamente precisos como resulta posible, algunos misterios de este mundo simplemente no tienen respuesta, y posiblemente sigan así para siempre. Nadie está seguro de quién construyó Stonehenge –de la misma forma, muchos de los túmulos y menhires de las Islas Británicas carecen de cualquier indicio sobre quién los creó- o por qué fueron construidos. Los rumores y leyendas van desde gigantes africanos que llevaron las piedras a Irlanda y construyeron monumentos allí (sólo para ser desmantelados y llevados a Inglaterra por Merlín) a miles de trabajadores de los antiguos pueblos celtas y pictos. Nadie lo sabe con seguridad.
Por lo que se refiere a los pictos, son otro misterio. Este pueblo del norte de Gran Bretaña (actualmente Escocia) no dejó casi ninguna evidencia para indicar cuál era su modo de vida. Los historiadores han especulado sobre su lenguaje, sus monumentos megalíticos, sus prácticas, y sin embargo casi no están de acuerdo en nada. ¿Procedían de Rusia? ¿De Irlanda? ¿La Galia? ¿Finlandia? Varios indicios señalan en direcciones diferentes.
Para especular correctamente sobre estos temas necesitaríamos más información arqueológica que todos los arqueólogos e historiadores. Así que hacemos lo que podemos.
Cuando se trata de magia antigua, prácticas y creencias, utilizamos la información histórica que tenemos, y entonces la llevamos en una dirección que encaja en un mundo de ficción. Como te recordamos a menudo, esto es un juego, y lo que se escribe aquí puede finalmente partir de la realidad. Esto es una obra de ficción, y se ha tomado una licencia artística, se hicieron suposiciones y se crearon reglas para un juego. De la misma forma que puedes aceptar las creencias de los Hijos del Éter y los Verbena, también puedes aceptar las teorías mágicas sobre los misterios de los chamanes.
Trabaja con nosotros.

¿POR QUÉ NO HABLÁIS DE…?
El término “chamanismo europeo” es una categoría muy amplia que abarca muchas culturas diferentes. Describimos varias en este artículo, pero debido a las inevitables restricciones de espacio, hemos tenido que dejar algunas fuera. Si te gusta el estilo chamanístico y quieres incorporar otros mitos, leyendas o magia en tu Crónica, no dejes que nuestras limitaciones te detengan. Aquí tienes una lista de otras posibilidades de estudio si quieres profundizar en el chamanismo mítico europeo:
Oisin: El hijo de Fionn MacCumhaill, se hizo un nombre propio más allá de su famoso padre. Fue un bardo de cierto renombre –se dice que compuso la mayoría de las historias sobre Fionn- y se encontró con Niamh, una ninfa, que lo invitó a Tir Nan Og. Se quedó con ella durante 300 años como amante suyo, y tuvo muchas aventuras, rescatando doncellas y derrotando demonios. Regresó a Irlanda cuando sintió añoranza de su hogar. Niamh le advirtió de que no se bajara del lomo de su montura y tocara el suelo, pero se cayó del caballo y se convirtió en un hombre viejo y ciego. Cayó en la depresión cuando descubrió el estado del país desde la desaparición de su padre, y se negó a recibir el cristianismo de San Patricio porque no podía seguir a un dios que no reconocía el poder de Fionn.
Mad Sweeny: Fue un rey del Ulster que ofendió a la persona equivocada y como castigo fue convertido en pájaro, condenado a pasar el resto de su vida en amargura y buscando la paz. Voló de árbol en árbol, condenando a todos los humanos que cortaban sus ramas y le quitaban su comida o que simplemente vivían felices mientras él era tan miserable. Pasaba el tiempo lamentando su dolor en verso. Su historia se cuenta en el poema “Sweeny Astray”.
Berserker: Era parte de los trucos de los chamanes europeos, especialmente de los chamanes que utilizaban artes guerreras. Estos magos guerreros perdían por completo la consciencia en batalla, cediendo el control a un espíritu animal –normalmente Oso o Lobo- y lo utilizaban para luchar con salvajismo. Por ejemplo, habitualmente se cree que Beowulf convocó el poder del berserker para derrotar al demonio Grendel con las manos desnudas.
El Mabinogion: Se trata de una colección de aventuras galesas que consiste en cuatro historias sobre Pwyll, Príncipe de Dyfed; Branwen, hija de Llyr; Manawydan, hijo de Llyr; y Math, hijo de Mathonwy. Estas historias están llenas de rituales de iniciación de cambio de forma y armas misteriosas y son una lectura inspiradora.

LOS MAGOS DE HOY Y LOS CHAMANES DE AYER
Al final cada sueño encuentra su forma; existe agua para cada sed, y amor para cada corazón. Y no hay mejor forma de pasar la vida que en la incesante preocupación sobre una idea –un ideal.
-Gustave Flaubert, Correspondencia (vol. 1, carta, 14 de enero de 1857 a Elisa Schlesinger).

Cuando se contempla la historia del continente europeo durante la época en la que el chamanismo se practicaba extensamente –que se corresponde aproximadamente desde la época anterior a Cristo hasta el final de la Alta Edad Media- es necesario separar la historia de las sagas épicas y poemas de la época. Gran parte de la historia y el conocimiento chamánico se perdió a medida que el cristianismo se extendía por Europa, destruyendo a los “paganos”, quemando su pasado escrito y obligándolo a ocultarse en la tradición oral.
Por fortuna, esos poemas y sagas todavía existen, y gran parte de la magia de aquella época se conserva en esos escritos. Las historias y la poesía nos hablan de esa época mágica y sangrienta, e ilustran cómo utilizaban su magia algunos de los chamanes del pasado.
Cualquier mago ansioso de poder querría investigar las historias y leyendas europeas en busca de indicios sobre la magia de los chamanes antiguos. Ellos utilizaban grandes poderes desde el cambio de forma a diversas técnicas de adivinación. Un chamán podría imponer un geas sobre un enemigo o simplemente maldecir a la esposa de su enemigo para que se vuelva estéril. Los brujos, chamanes y sabios de la época eran respetados, honrados y temidos por el pueblo, y se escribieron muchas historias sobre su gloria. Semejante poder puede ser aprovechado de nuevo por los magos de hoy.
Una de las razones más importantes para investigar la magia muerta de Europa es aprender técnicas para atravesar la Celosía. Cierto, la Celosía no era tan fuerte hace más de dos mil años, o incluso hace mil años (sin embargo, Väinämöinen describía la Celosía como un viaje sobre un puente hecho de cuchillos y espadas), pero las técnicas utilizadas por los chamanes es posible que pudieran ser utilizadas hoy para hacer el viaje a través de la Celosía un poco más fácil:
Aunque los Cuentasueños de hoy consideran que el precio que hay que pagar para cruzar la Celosía merece la pena, los chamanes de los tiempos antiguos utilizaban Efectos diseñados específicamente para hacer el viaje menos doloroso. Llegar al Otro Mundo era lo importante, no el dolor sufrido por el camino, lo que resulta irónico considerando que el dolor que los chamanes antiguos habrían experimentado es nada en comparación con la Celosía y la Tormenta de Avatar que los magos de hoy tienen que soportar.
Los Efectos utilizados para viajar al Otro Mundo variaban por toda Europa y parece que en cada lugar existía una técnica distinta. Las tribus eslavas consideraban que cambiar de forma y convertirse en águilas les permitía atravesar el velo entre los mundos con más facilidad. Los pájaros, especialmente las águilas eran considerados símbolos de conocimiento y habilidad proféticos, una conexión entre la Umbra y el mundo físico (ya sea en forma física o astral), lo que facilitaba el viaje para algunos chamanes. Algunos guerreros galeses descubrieron que la cabeza de Bran, uno de sus mejores guerreros, les permitía pasar fácilmente de este mundo a la Umbra. Los antiguos chamanes fineses tenían canciones prácticamente para todo, desde restañar una herida a impedir que un perro ladrase. Preferían utilizar su magia mediante sus instrumentos musicales para activar sus hechizos mientras cantaban. Väinämöinen tenía un arpa mágica que utilizaba para acompañar sus canciones. Además, el bardo irlandés Oisin, el hijo de Fionn MacCumhaill, descubrió que las ninfas (especialmente Niamh) podían hacer el viaje más placentero –aunque el regreso tenía un precio.

NOTAS DE CRÓNICA
A menudo, por un coraje inesperado
El destino recompensa al hombre que no ha sido marcado.
-Beowulf (572 -3, traducción de Seamus Heaney)

Ahora que has leído todo sobre las historias épicas en las que se habla sobre la antigua magia chamánica, es el momento de adaptar la magia chamánica a tu propia historia épica. Tus magos descubrirán poderosas Maravillas y encontrarán formas de adaptar la vieja magia en las Esferas conocidas, y como Narrador, tendrás que preparar sus viajes.
El simple acto de descubrir y aprender cómo utilizar la información descubierta puede mantener una Crónica durante algún tiempo. La magia no está ahí simplemente para tomarla; ha sido buscada durante cientos –puede que miles- de años y no es probable que se dé a conocer simplemente porque tus magos la pidan. Encontrar la vieja magia de las tribus celtas y germánicas no es algo fácil. No es tan fácil como simplemente cantar una canción del Kalevala. Era la mentalidad de los chamanes antiguos, la forma en la que pensaban y el propósito que tenían mientras manipulaban a los tótems animales y atravesaban la Celosía lo que les permitía dominar los Efectos que conjuraban. El mago de hoy debe armonizarse con eso.

EL USO PRÁCTICO DEL MAGO DE HOY
Desarrollar el descubrimiento de la magia chamánica y sus Maravillas en una Crónica debería resultar muy sencillo para los Narradores. La Crónica debería de incluir algo de tiempo de investigación, búsquedas, estudio y aprendizaje de la magia antigua. Existen varias formas de poner a tus magos en la búsqueda de información u objetos. Aquí tienes unos pocos ejemplos:
-Cartas y libros antiguos: En todos los registros antiguos de muchas Tradiciones, debe haber volúmenes mohosos de conocimiento olvidado y magia de tiempos pasados. El descubrimiento de estos libros debería ser el primer paso –después los magos en cuestión tendrán que pasar algo de tiempo reconstruyendo la información de esos escritos y adaptarla a las Esferas de hoy. En esos libros también podrían describirse un objeto mágico o dos ocultos en algún lugar, y lo que podría estar custodiándolos:
-Experimentación: El Kalevala y muchos relatos irlandeses describen cómo un chamán elaboraba su magia con más detalle que la mayoría de los mitos. Un mago podría estudiar estas historias e intentar provocar los mismos efectos utilizando el poder del que dispone. Sin embargo, se trata de un proceso peligroso y puede terminar en un desastre. Un mago tendría que ser especialmente brillante o estar especialmente loco para intentarlo. No es algo tan sencillo como cantar una de las canciones del Kalevala y esperar que funcione; existen muchos elementos de la estructura de esa magia muerta que se han perdido y deben recuperarse antes de poder controlar otra vez esos Efectos.
-El viejo ermitaño en su choza: ¿Estás seguro de que toda la magia antigua se ha perdido? Sabemos que existen magos que no siguen la magia de las Tradiciones y prefieren aferrarse a las viejas costumbres –y no estamos hablando de los extraños Huecos. Seguramente existe alguien en algún lugar que todavía conoce un par de los viejos trucos ¿y si desea encontrar un aprendiz a quién transmitírselos?
-Magia de Tiempo: Los Cultistas del Éxtasis y otros magos del Tiempo pueden descartar la investigación indirecta. ¿Para qué leer viejos libros y pensar en posibles teorías cuando puedes dar un paseo y ver cómo se hacía? Los Maestros de la magia del Tiempo tienen el poder para viajar a través de las corrientes temporales y si quieren arriesgarse a los peligros de la Paradoja extrema y la posibilidad de terminar atrapados en una corriente temporal diferente, pueden intentar descubrir los secretos de los chamanes con la magia que controlan hoy.
-Ayuda espiritual: Los magos están buscando la magia de los chamanes; un lugar obvio en el que investigar es entre los propios espíritus. Contactar con un viejo espíritu y convencerlo de que ayude en la búsqueda y el aprendizaje de las costumbres de los viejos chamanes sería un buen principio. Por supuesto, es necesario que el espíritu en cuestión esté dispuesto y sea capaz de ayudar.
-Estilo local: La sabiduría y los mitos de las comunidades pequeñas tardan en morir, y todavía hoy un mundo de cortas miras las ignora con sus historias. Viajar a localidades pequeñas puede ser toda una recompensa para los magos que investigan las leyendas de los viejos kolduny, o que siguen los rumores sobre lo que se esconde bajo el menhir del camino, o las historias sobre un monstruo que todavía vive y vigila un tesoro más grande que el de Beowulf.
-Avatares y reencarnación: En raras circunstancias un mago puede encontrarse conectado con el pasado –un chamán finés o un guerrero irlandés- bajo el disfraz de su Avatar. El pasado puede contactar con un mago para despertar la magia de su interior. Podría ser una feliz y sencilla coincidencia y el mago podría utilizar su Avatar interior como un guía para aprender. Sin embargo, a menudo el Avatar tendrá sus propios planes para asegurarse de que el mago aprenda las viejas costumbres. Las razones para hacerlo pueden no resultar tan buenas en conjunto; podría incluir una venganza o la continuación de un plan maligno

NOTA PARA EL NARRADOR: BOB DOMINA EL SALTO DEL SALMÓN
Digamos que tu jugador, Bob, quiere que su mago intente realizar el Salto del Salmón de CúChullain. No existe una Receta oficialmente escrita para eso. Sin embargo, Bob cree que ha investigado lo suficiente de los mitos y el folklore irlandés para hacerse una idea. Como Narrador, puedes sentarte con él y ayudarle a diseñar el Efecto.
Asegúrate de abarcar exactamente lo que el Efecto puede hacer. En el caso del Salto del Salmón, el mago debe saber exactamente lo alto y lejos que quiere llegar. ¿Tiene otro beneficio el Efecto? (Por ejemplo, se dice que CúChullain podía saltar a través de las tierras mágicas con el Salto del Salmón y se volvía más sabio con cada salto).
También debes asegurarte de que el mago comprende bien, no sólo la(s) Esfera(s) de la magia que utiliza, sino también las creencias y mentalidad necesarias para controlar la forma en la que los antiguos chamanes conjuraban su magia. Si no, no es probable que el Efecto tenga éxito. Para realizar estos Efectos es necesario comprender totalmente la forma de pensar de los chamanes antiguos. Simplemente esperar que lanzar un Efecto de Cardinal 4 hará que ocurra algo similar no funciona.
También deberás determinar las consecuencias del fracaso en un Efecto. ¿El mago se eleva con el salto pero recibe daño al caer? ¿Cuán severa es la reacción de la Paradoja? No es necesario que discutas estos detalles con tu jugador, pues un mago no tiene por qué conocer las consecuencias de un Efecto fallido cuando se adentra en un terreno mágico nuevo.

PARADOJA, VULGARIDAD Y LAS VIEJAS COSTUMBRES
Tristemente, los magos que investigan la vieja magia chamánica para evitar la Paradoja o encontrar una forma de realizar magia vulgar de una forma no tan vulgar quedarán chasqueados. El universo todavía percibe cuándo ocurre algo que no debería existir, y no se detendrá a considerar si se trata de un Efecto de otra época o no. La Paradoja está presente y funciona según las reglas normales.
Sin embargo, una cosa que los chamanes europeos proporcionan son métodos y herramientas de adivinación. Fionn MacCumhaill comió el salmón de la sabiduría, los galeses hablaban con la cabeza de Bran y los fineses hacían preguntas a los espíritus reposando en una sauna. Las herramientas y Efectos de adivinación son en gran parte inofensivos para el universo: sólo la forma en que reacciones a las respuestas es lo que le importa a la Paradoja.
Sin embargo, las herramientas para atravesar la Celosía y evitar la Tormenta de Avatar son interesantes para los aspirantes a chamanes. Ejecutar “el vuelo del alma” era un proceso habitual, y facilitar el viaje del alma era un elemento al que los chamanes daban gran importancia. Estudiar las costumbres de los chamanes debería permitir a un mago realizar el viaje a la Umbra con una protección similar a un Escudo de la Tormenta.

GANCHOS DE HISTORIAS
Estos ganchos de historias deberían ayudarte a diseñar ideas sobre la dirección que quieres que tomen tus magos mientras aprenden los Efectos y descubren los secretos y Maravillas de los antiguos chamanes. Puede bastar con la búsqueda de antiguos artefactos, investigar crímenes de hace más de dos mil años (¿os suena la invasión romana?) o lo más importante, descubrir formas a través de las cuales los secretos de los chamanes puedan servir para solucionar los problemas de hoy.
Iniciación chamánica otra vez.
La Tradición de los Cuentasueños ha sido la que mejor ha mantenido las antiguas costumbres, pero incluso ellos se sorprenden al descubrir cuánto se ha perdido de las antiguas artes chamánicas. Cuando lo viejo vuelve a ser nuevo, los Cuentasueños intentarán reincorporar la magia antigua al entrenamiento actual de los nuevos chamanes.
Esta idea funciona mejor con un grupo pequeño, y comienza convirtiendo de nuevo a los personajes en estudiantes, intentando descubrir las nuevas/viejas artes a través de un mentor dispuesto a enseñar. El mentor les enseñará adivinación antigua, técnicas y disciplinas aprendidas mediante un cambio de forma forzoso.
Cuando el entrenamiento se completa, la Crónica puede seguir direcciones muy diferentes. Un Narrador puede enviar a los magos en la búsqueda de una antigua Maravilla, llevar un mensaje a la Umbra o descubrir más magia y artes ocultas.
Posibles problemas: Los chamanes no son personas que les guste trabajar en grupo. Los Cuentasueños son la Tradición más solitaria y conseguir que se congreguen y sigan a un mentor no es algo que deba pasarse por alto. Además, el Narrador debe dirigir creativamente a un grupo mixto que recibe enseñanzas de un mago de una Tradición que no es la suya.
El hombre tras el telón.
La antigua magia de los chamanes de Europa está regresando de nuevo al mundo, casi como si alguien estuviera sutilmente procurando que eso ocurra. Claro está, los magos que se encuentran con esta magia a menudo creen que la han recuperado mediante su conocimiento y habilidad –o mediante la manipulación astuta de quienes ya poseían ese conocimiento. Sin embargo, si pudieran ver la perspectiva desde más lejos, pronto les resultaría obvio que alguien los está manipulando para que descubran magia y objetos que hace mucho tiempo que han sido olvidados. Viejos libros, documentos antiguos e indicios que señalan la ubicación de objetos, parecen caer en manos de los magos por coincidencia…
Aunque para los magos resulta excitante encontrar nuevos usos para las Esferas familiares, y quizás incluso encontrarse una Esfera o dos, un mago con la mirada puesta en la Ascensión podría querer descubrir quién o qué se encuentra detrás de todo esto, y qué efectos puede tener el regreso de la magia chamánica al mundo.
Uno de los magos en cuestión, se hace llamar Conchobar y vive en una pequeña ciudad costera de Gales. Si los personajes son lo bastante ingeniosos para descubrirlo y conseguir una reunión con él, se habrán encontrado con la punta del iceberg. Efectivamente, Conchobar ha preparado la recuperación de estos “descubrimientos” –o por lo menos, de algunos de ellos. Sin embargo, nadie sabe cuáles son sus planes, y mucho menos para quién trabaja, si es que está al servicio de alguien. Un Narrador puede llevar esta idea en la dirección que desee. Sin embargo, debería recordar que cuanto mayor sea la conspiración, mucho mejor.
Posibles problemas: Conchobar no debería ser encontrado con demasiada facilidad. Es un experto en maquinaciones sutiles; dejará un rastro muy leve. Cuando sea encontrado, se necesitará mucho ingenio para poder reunirse con él. Esta Crónica puede resultar muy difícil para un grupo de magos, y el Narrador tendrá que ajustar correctamente el nivel de dificultad de investigación y tratos: no quieres que los magos encuentren a Conchobar fácilmente, pero tampoco te conviene que no lo encuentren.
No es el único
Mientras algunos magos buscan al misterioso Conchobar (o a algún otro misterioso benefactor que les esté ayudando en su búsqueda de la magia antigua), otros magos se encuentran en situaciones peligrosas mientras intentan encontrar los secretos de los antiguos chamanes. Existen demasiados obstáculos como para que resulte una coincidencia; alguien está intentando detenerlos.
Mientras intentan descubrir más, la amenaza resulta más insistente y peligrosa, desde trampas sencillas a espíritus enfurecidos. ¿Quién está vigilando a los magos? ¿Es posible que el mismo Lobo que está guiando a algunos magos hacia la verdad esté desviando a otros? ¿Por qué? ¿No los considera dignos? ¿Hay alguien entre ellos que los pone en peligro?
Los magos deben negociar con mucho cuidado en la Crónica, y es difícil tratar con algo hostil cuando no sabes a quién has ofendido. Las trampas y los peligros deberían empeorar, posiblemente culminando con la captura e interrogatorio de los magos por espíritus furiosos si se acercan demasiado a la respuesta o a cualquier otra cosa.
Nota: No se trata de las trampas y obstáculos habituales que un mago se encuentra cuando busca una Maravilla o un mentor reticente a enseñarle las antiguas costumbres. Estos magos deberían enfrentarse a pruebas o a caer en trampas antes de darse cuenta de que están siguiendo una pista.
Posibles problemas: Tus magos deben permanecer por completo ignorantes en esta Crónica; a veces saben que se están acercando a algo antes de ser detenidos, pero a menudo se presentarán obstáculos sin razón aparente. Mantener la ignorancia de tus magos puede resultar frustrante si la Crónica se dirige mal, así que procura conceder una pequeña victoria de vez en cuando, aunque se trate de información que deja caer un Agente aunque ese mismo Agente les está pateando el culo.

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