Por Bryan Armor, Kraig Blackwelder, John Chambers, Sam Chupp, Leonard Gentile, Mur Lafferty
Por todas partes el alma humana se encuentra entre un hemisferio de luz y otro de oscuridad en los confines de imperios eternamente hostiles –Necesidad y Libre Voluntad.
-Thomas Carlyle, Ensayos
EL CHAMÁN
Guerrero. Sabio. Sabia. Bardo. Psicopompo. Profeta. Curandero. Adivina. Todos estos títulos pueden resumirse en una palabra: Chamán. Aunque esta palabra es utilizada por todo el mundo para designar a un hombre o una mujer que utiliza la magia, cada lugar parece tener chamanes con poderes diferentes. Quienes practican las tradiciones chamanísticas proceden de culturas antiguas de todo el mundo, de Asia, Siberia y América. Estos practicantes de la vieja magia se han extendido por todo el mundo, y actúan en sociedades muy diferentes, aunque utilizan métodos espirituales muy similares. Los chamanes de todo el mundo parecen tener funciones similares en sus sociedades, pero con poderes diferentes.
Por todo el mundo el chamanismo se define como la práctica de la magia espiritual, en la que el practicante tiene un vínculo especial con el mundo espiritual y los poderes de la naturaleza. Este vínculo especial distingue al chamán y le proporciona poderes que pueden curar o hacer daño. El chamán contempla el mundo como un ser vivo: todo está impulsado por una fuerza o espíritu que es poderoso en sí. Las fuerzas naturales, como el mar, los ríos, los árboles y las montañas, tienen espíritus o poderes propios que como mínimo deben ser respetados y en muchos casos tienen que ser aplacados y reverenciados. El chamán contempla los espíritus de los animales y las plantas como seres afines, y toma sus poderes o formas para hacer su trabajo.
Este artículo trata sobre los chamanes europeos. El chamanismo europeo es suficientemente diverso como para ocupar libros enteros, e incluso dentro de una zona relativamente pequeña como son muchos países europeos, los chamanes cumplen papeles muy diferentes. Mientras que en las tribus germánicas del este de la actual Alemania los chamanes adoraban a los espíritus de los animales y viajaban al mundo espiritual, los sabios fineses utilizaban la música para comunicarse con los espíritus y activar su magia, y los antiguos británicos apreciaban el valor guerrero de los chamanes.
Utilizar la palabra “chamán” hace que los jugadores de Mago: la Ascensión piensen de inmediato en la Tradición Cuentasueños y su magia chamánica. Sin embargo, la magia de los antiguos chamanes europeos era increíblemente variada, y tiene aspectos dignos de estudio e interés prácticamente para todas las Tradiciones.
La rica historia europea convierte el continente en un buen lugar para investigar sobre magia olvidada en una Crónica. Dondequiera que se encuentren culturas antiguas, también se encuentra un estilo distintivo y único de chamanismo. Los magos de hoy tienen mucho que aprender de estas artes muertas.
¿POR QUÉ DEBERÍA IMPORTARNOS?
La mayoría de las Tradiciones tienen sus propias razones para explorar la magia de los chamanes europeos. Obviamente los Cuentasueños son los más interesados, pues son los descendientes de los viejos magos que exploraban los Otros Mundos. Su deseo por recuperar la magia perdida de su Tradición debería ser un buen incentivo; aunque hayan conservado las antiguas costumbres con más cuidado que otras Tradiciones, incluso ellos se sorprenderían si supieran cuánto conocimiento se ha perdido.
El Culto del Éxtasis puede sentirse intrigado por los psicotrópicos y trances utilizados por los antiguos chamanes. Muchos hechiceros de las tribus germánicas entraban en la Umbra con más facilidad utilizando métodos que pueden resultar familiares para los Extáticos de hoy. Los trances obtenidos tras danzar y beber durante días permitían a los chamanes comunicarse mejor con los espíritus del Otro Mundo. Un mago Extático sin duda podría incrementar su poder añadiendo estas técnicas antiguas a su propio repertorio para provocar el placer y el dolor.
Algunos chamanes de la antigua Europa enseñaban que la muerte física fortalecía el espíritu, y en las antiguas culturas chamánicas los mitos sobre el renacimiento son comunes. Los magos de la Tradición Eutánatos podrían encontrar que estas teorías encajan con sus propias creencias. El animismo chamánico enseña que el Jabalí Negro de Britania devora el cuerpo durante los rituales los rituales para que el cuerpo espiritual pueda renacer. Aunque esta teoría no encaja del todo con la creencia de los Eutánatos en la muerte en un sentido literal en lugar de metafórico, merece la pena investigarla.
Incluso la rígida Orden de Hermes y los tecnomantes de los Hijos del Éter tienen razones para estudiar las enseñanzas de los chamanes. El simple hecho de que una magia tan poderosa se haya perdido de tal manera es suficiente para poner nervioso a cualquier mago Hermético; debe ser recuperada y enseñada de nuevo. Los Hijos del Éter se sentirán interesados por las estructuras físicas de Britania –Stonehenge y otros círculos megalíticos, túmulos, etc. Existen teorías que afirman que estas antiguas estructuras en realidad podían servir como ordenadores primitivos, como un enorme mecanismo místico. Descubrir para qué servían, y comprobar si pueden aprovecharse, es suficiente para mantener ocupado a un mago de estas Tradiciones durante bastante tiempo.
De hecho, la magia perdida de los chamanes tiene algo que ofrecer a los magos de cualquier Tradición, si los magos le dedican suficiente tiempo y esfuerzo para descubrir los conocimientos perdidos.
EL SALMÓN: IRLANDA

Irlanda es el lugar donde las historias extrañas y los finales felices son posibles.
-Charles Haughey, Daily Telegraph (Londres, 14 de julio de 1988)
Gran parte de la historia de Irlanda ha sido revelada a través de sus poemas e historias sobre héroes épicos, siendo los más notables Fionn McCumhaill y CúChullain. Las historias épicas cuentan las historias de reyes y guerreros famosos de esta isla, conocidos por su sabiduría o sus armas legendarias.
Irlanda vibraba con magia durante esos tiempos legendarios, y los chamanes y guerreros de la época no tenían mucha dificultad para aprovecharla y utilizarla para sus propósitos. Los antiguos irlandeses consideraban que el salmón era un símbolo de gran sabiduría, y los guerreros y chamanes irlandeses lo consideraban sagrado, pues canalizaban su poder y su sabiduría en su magia.
FIONN MAC CUMHAILL
El más famoso de los guerreros irlandeses era hijo de Cumhaill MacBaiscne, el líder de los Fianna y Muirne, nieta de una de las hadas. Con la sangre de la Parentela Garou de su padre y la sangre de los Sidhe de su madre, Fionn estaba marcado como un niño especial desde el principio. Cumhaill fue asesinado por Goll mac Morna antes de ver el nacimiento de su hijo, y Muirne, temiendo que Mac Morna quisiese matar al niño, entregó a Fionn a dos mujeres, una druida y una guerrera, para que lo criaran.
A los diez años Fionn dejó a sus guardianas para buscar sabiduría, y terminó al servicio del poeta guerrero Finegas. Fionn sirvió a Finegas hasta los 17 años, cuando Finegas trataba de pescar al deseado Salmón del Conocimiento, que se había alimentado de las avellanas de la sabiduría que crecían en un árbol de la Umbra. Finegas pescó el salmón y se lo entregó a Fionn para que lo cocinara, pero el chico se quemó un dedo mientras llevaba el pez caliente a la mesa y se lo chupó para aliviar la quemadura, consiguiendo la sabiduría y el conocimiento del futuro que proporcionaba el salmón. Finegas se dio cuenta de que Fionn había probado el pez antes que él y se sintió disgustado al descubrir que el chico se había quedado con la sabiduría y el conocimiento que esperaba obtener, pero cuando supo la verdadera identidad de Fionn se dio cuenta de que no podía hacer nada y permitió que Fionn se comiera todo el pez. Posteriormente Fionn tuvo nuevas oportunidades de conseguir más sabiduría y poderes, como cuando bebió del pozo de la luna.
Fionn dejó a Finegas para recuperar el lugar de su padre entre los Fianna como líder de la legendaria banda de guerreros. Salvó Teamhair, el palacio del Alto Rey de Irlanda, del asalto anual de las hadas (que eran parientes lejanos del propio Fionn) con la ayuda de su lanza y de su manto mágico. Tras derrotar al príncipe de las hadas con su lanza, reclamó el liderazgo de la tribu Fianna con las bendiciones del rey derrotado, ayudado sin duda por sus conexiones familiares con la tribu y su herencia Garou. Entonces dirigió a los Fianna contra el clan de Mac Morna y finalmente mató a Goll Mac Morna, el asesino de su padre.
Poco después de su triunfo, la vieja mentora de Fionn, la guerrera Fiachel, lo llamó desde la Umbra. Combatió contra un gran dragón durante tres días, equipado con un escudo de roble encantado y su lanza Birga, sufriendo muchas heridas. Fiachel pasó tres años terrenales curando a Fionn, aunque parecía que sólo había pasado una semana en la Umbra.
Fue en la Umbra que un druida maldijo a la hermana de Fionn con la maldición del cambio de forma, convirtiéndola en una perra. En esta forma dio a luz a dos hijos, Bran y Sceolan. Incapaz de devolverles la forma humana, Fionn los tomó como leales perros de caza. Fueron ellos quienes encontraron a Sadb, la primera esposa de Fionn, que también había sido maldecida y convertida en una cierva. Fionn consiguió devolverle su forma humana, se casaron y Sadb dio a luz a Oisin; sin embargo fue de nuevo maldecida y convertida en cierva y dejó a Fionn.
Se dice que Fionn nunca murió, sino que sigue durmiendo en la Umbra hasta que Irlanda vuelva a necesitarle.
CÚCHULLAIN
El origen de CúChullain es toda una leyenda en sí mismo. Su madre lo concibió la noche de bodas, vomitando un niño tras beber un vaso de agua.
Cuando era niño, CúChullain superó a todos sus compañeros y atrajo la atención de la Corte del Rey Connor. Cuando fue convocado al Salón de los Héroes, pronunció su famosa frase: “No me importa si muero mañana o el año que viene, me basta con que mis hazañas me sobrevivan.” Vivió para cumplir sus palabras y dio lugar a cientos de historias en las que se contaron sus hazañas.
Entre las hazañas de CúChullain se cuenta su defensa en solitario del Ulster contra la reina Madb de Connaught. También derrotó a la guerrera Aoilfe y le perdonó la vida cuando prometió retirar sus ejércitos, le dio la bienvenida en su lecho y le dio un hijo. Tristemente, CúChullain le impuso un geas al niño, llamado Conlaoch, prohibiéndole pronunciar su nombre, desviarse de su camino o rechazar un desafío. Este geas condenó a Conlaoch, porque cuando acudió junto a su padre siete años después para no romper su geas se vio obligado a derrotar o matar a muchos de los hombres de CúChullain. Finalmente el propio Cúchullain apareció para enfrentarse a su hijo y casi lo mató. Terminó la batalla cuando utilizó su lanza encantada para abrir el estómago del chico.
El poder de CúCuchullain se manifestó en muchas ocasiones en batalla. El salto del salmón era un salto legendario que utilizaba para cruzar los ríos y asustar a sus enemigos en medio del combate. Se dice que cada vez que lo utilizaba ganaba más y más sabiduría. Era famoso por su frenesí, una furia que se apoderaba de su cuerpo y provocaba que asumiera una forma horrorosa, mediante la cual era capaz de masacrar hasta 500 guerreros. Tras el frenesí su cuerpo quedaba tan caliente que tenían que sumergirlo en tres cubos de agua para enfriarlo. El primer cubo se rompía como una nuez, cuando el calor del héroe fundía las abrazaderas de cobre, el agua del segundo hervía y el tercero quedaba tan caliente que pocos hombres pudieron acercarse.
CúChullain también estaba sometido a su propio geas: nunca debía comer carne de perro y nunca debía rechazar la hospitalidad. Supo que su muerte estaba cerca cuando estas dos prohibiciones entraron en conflicto: una anciana a la que encontró por el camino lo invitó a comer carne de perro.
CúChullain murió en medio de una batalla, de espaldas a una gran piedra. Murió aferrando su lanza y su escudo, y sus enemigos no se atrevieron a acercarse a su cadáver durante días por miedo a que siguiera vivo.
EL PAPEL DEL CHAMÁN GUERRERO
Aunque estos héroes irlandeses no parecen personificar el estilo habitual de un chamán, cumplen el papel de chamanes y guerreros. Es cierto que la historia refleja a Fionn y a CúChullain principalmente como guerreros, pero su dominio de la magia y su sabiduría espiritual son las de los chamanes de la época.
Fionn Mac Cumhaill pasó gran parte de su juventud adquiriendo sabiduría y poderes proféticos. Sus viajes por la Umbra son consistentes con los encuentros y tratos de los chamanes con los espíritus, tanto amistosos como hostiles. Había otros como Fionn que practicaban la magia con fines malvados, como los que convirtieron en animales a sus seres queridos. Incluso existe debate sobre si Fionn sigue vivo o no. Podría simplemente encontrarse en la Umbra esperando hasta el momento en que Irlanda lo necesite de nuevo.
CúChullain tuvo una vida más guerrera que la de Fionn, pero la magia que rodeó su vida no fue menos chamánica por ello. La mayor parte de sus hazañas en batalla están conectadas con el animismo o un trance extático. Cuando realizaba su salto del salmón, estaba canalizando el poder del salmón, conocido habitualmente en el folklore irlandés como símbolo de sabiduría. Su frenesí lo situaba en estado de trance, y le permitía canalizar poderes primarios en su cuerpo, proporcionándole una gran fuerza.
El folklore irlandés nos muestra que el chamán no se limita a sentarse y entrar en trance para hablar con los espíritus. Un chamán irlandés tiene muchos papeles, incluso el de un poderoso líder o guerrero, aunque siga utilizando magia tradicional para viajar al Otro Mundo y sus conexiones con los tótems de los animales.
CHAMANES DE EDAD OSCURA
Aunque esta magia casi se ha perdido en los tiempos modernos, todavía era practicada por unos pocos chamanes en la Alta Edad Media. En otras palabras, los magos de Edad Oscura: Mago podrían conocer estos hechizos. Esta magia era practicada principalmente por los Portavoces de los Espíritus. Cada Receta presentada aquí también aparece presentada con los Pilares equivalentes de los Portavoeces de los Espíritus para los jugadores que utilicen Edad Oscura: Mago. Unas pocas recetas selectas también pueden ser conocidas por los magos de la Vieja Fe de la época, y en ese caso, también aparecen sus Pilares.
RECETAS IRLANDESAS
NACIMIENTO SIN PADRE (Cardinal 5, Entropía 5, Espíritu 5, Vida 5)
Mucho antes que la Virgen María, las mujeres eran capaces de concebir sin haber conocido varón. Grandes héroes como Väinämöinen y dioses como Cuervo nacían de mujeres que no los habían concebido de forma normal. Estas concepciones eran artificiales, utilizando magia mediante métodos como hacer que la futura madre bebiera agua encantada, comiera una baya, o una aguja de pino. Se creía que la madre de Väinämöinen había quedado embarazada por el mismísimo viento.
A pesar del nombre de esta Receta, los bebés que son concebidos mediante estos métodos inusuales sí que tienen padres –en cierta manera. Los espíritus son los padres en la mayoría de los casos; los únicos casos sin un padre obvio son Cuervo y Taliesin, que se engendraron a sí mismos. El nombre de la Receta indica que la concepción fue obtenida por un medio no sexual.
Para crear un Nacimiento sin Padre, se requiere un control delicado de todas las Esferas necesarias. El objetivo no tiene por qué ser una virgen, pero no puede ser alguien que haya concebido un niño antes o que crea que puede quedarse embarazada (por ejemplo, una mujer con un compañero sexual estable). Existen ciertos elementos que deben considerarse –cómo la mujer embarazada reaccionará en una época como la actual en la que existen diversos métodos de evitar embarazos indeseados, si el hechicero puede (o desea) controlar a la madre y/o el hijo, etc.
Sistema: El objetivo del Efecto debe tener edad suficiente para quedar embarazada. El mago utiliza Espíritu para invocar al padre del niño, y después añade Cardinal y Vida para crear la “semilla” del niño mágico (una baya o fruto, agua encantada o algún otro objeto inofensivo pero natural que debe ser ingerido por el objetivo) y finalmente la Esfera de Entropía coloca un destino sobre el niño (y asegura que la semilla provoque el embarazo).
Se necesitan tres éxitos en una tirada sencilla (no extendida); los éxitos adicionales fortalecen el destino. Esta Receta es coincidente –nadie cree de verdad que una mujer pueda quedarse embarazada comiendo un fruto mágico, simplemente se asume que la mujer desconoce o no quiere revelar la identidad del padre.
Vieja Fe: Primavera 5 (para crear vida), Otoño 4 (para imbuir un buen destino)
Portavoces de los Espíritus: Embaucador 5, Cacique 2, Sabio 5
MUCHOS NACIDOS DE VIRGEN
Cuando oímos las palabras “nacido de virgen” sin importar nuestra religión (o carencia de la misma), normalmente pensamos en Jesucristo, cuyo nacimiento es tan famoso que a menudo se lo considera El Nacido de Virgen, de la misma forma que María es La Virgen.
Sin embargo, existen otras historias y leyendas –incluso más antiguas que Cristo- en las que aparecen mujeres que concibieron sin ser tocadas por un hombre y dieron a luz. Estas mujeres aparecen con frecuencia en leyendas e historias épicas, hasta el punto de que es posible preguntarse si la magia tuvo algo que ver en alguno de estos nacimientos…
La colección finesa de historias épicas conocida como el Kalevala, comienza y termina con un nacido de virgen. Antes de que el mundo fuera creado, Ilmatar, el espíritu del aire, encontró al espíritu del mar y sopló sobre ella. El espíritu del mar se agitó y finalmente quedó embarazada. Concibió al niño durante años (y mientras tanto creó el mundo con una cáscara rota, pero eso no es importante sobre lo que estamos hablando) y finalmente el bebé se sintió inquieto y se dio a luz a sí mismo. Se convirtió en el sabio Väinämöinen y fue el más grande de los chamanes de Finlandia.
En el último poema del Kalevala, Marjatta es una hermosa doncella, que pretende ser tan pura que se niega a atar un caballo a su carro, y también se niega a montar una yegua que haya sido montada por un caballo. Insiste en que su carruaje sólo puede ser tirado por criaturas tan puras como ella. Tampoco ordeña las vacas y se niega a tocar a una criatura masculina. Sin embargo un día, mientras recoge bayas, una de ellas cae en su boca y la deja embarazada. Sus padres se indignan y la echan de casa como una prostituta cuando da a luz. Después del nacimiento de su hijo, un sabio anuncia que el niño será el siguiente rey, y el anuncio lleva a Väinämöinen a imponerse un exilio autoimpuesto de mala gana.
La leyenda de la concepción de Cúchullain es todavía más extraña, con dos nacimientos de vírgenes aparentemente fallidos que precedieron a su existencia, y que se produjo mediante medios normales. Mientras perseguía a una bandada de pájaros el poderoso rey Conchobar, su hermana Deichtine y los hombres del Ulsters se cruzaron con la casa de una mujer embarazada y su marido. Los hombres descansaron en la casa y Deichtine ayudó a la mujer en su parto. Fuera, una yegua dio a luz a dos potros gemelos. A la mañana siguiente la casa, los pájaros, la pareja y la yegua habían desaparecido, y sólo quedaba el niño y los dos potros. Deichtine crió al niño como si fuera suyo, pero murió de una enfermedad dos años después. Cuando lamentaba la muerte de su hijo adoptivo, bebió una copa de agua que contenía una pequeña criatura que la dejó embarazada. Un hombre acudió a ella en sueños y dijo que le había dado un hijo, y le dio instrucciones de cómo debía educarlo. Nadie sabía cómo se había producido la concepción y algunos sospecharon que el rey Conchobar había yacido con su hermana. Para acabar con los rumores, Conchobar prometió a Deichtine con Sualdam Mac Roigh mientras todavía estaba embarazada. Deichtine se encontraba tan avergonzada por tener que casarse embarazada que se puso enferma y terminó vomitando el niño. Entró virgen en el lecho de Mac Roigh, y allí concibió a CúChullain.
La diosa Ceridwen preparó una poción de sabiduría para su horroroso hijo, asumiendo que la única forma en la que podía sobrevivir en el mundo era siendo sabio. Cuando llegó el momento de darle la poción, el niño Gwion se puso delante de su hijo y la bebió, creyendo que el niño feo no se merecía la sabiduría. Ceridwen se enfureció tanto con él que emprendió una persecución con sucesivos cambios de forma hasta que él se convirtió en un grano de trigo y ella en una gallina. Se lo tragó, y nueve meses después lo dio a luz como Taliesin, que se convertiría en el bardo más grande y sabio de Gales.
De una forma muy similar, en la mitología Inuit el dios Cuervo deseaba robar el sol. Se convirtió en una aguja de pino y fue engullido por una doncella. Todavía no se sabe por qué la doncella se comió la aguja de pino y posiblemente sea mejor no preguntar. Cuervo se gestó en su interior y nació nueve meses después. El recién nacido lloraba tanto que le dieron el sol para que jugara y Cuervo lo robó inmediatamente.
Estas historias de partenogénesis tienen dos elementos en común: cada una de estas mujeres dio a luz a un hombre extremadamente poderoso –sabio, rey o dios- y cada embarazo se produjo mediante la intervención de un ser poderoso. Requeriría una considerable manipulación del destino, la fisiología y posiblemente la cooperación de un espíritu para dejar embarazada a una mujer y marcar el destino de una mujer en estos días. Los Nacidos de Virgen son personajes poderosos y puede que quieras introducir uno para hacer interesante una Crónica. Algunas posibilidades es definir la historia de un personaje para que sea un Nacido de Virgen o que un espíritu deje embarazado a un incauto personaje jugador.
Esto requiere un poco de planificación, pues traer un ser tan poderoso al mundo posiblemente lo cambie para siempre, y puede que sea algo demasiado grande para que los magos (y el Narrador) puedan lidiar con ello. No es algo que arrojar arbitrariamente en una Crónica, pero con una buena planificación puede resultar intrigante.
La Receta Nacimiento sin Padre (no todos los nacidos con esta receta nacen de vírgenes) permite a un mago manipular el destino del nacido.
GRAN GEAS (Entropía 5, Mente 4)
Una versión más poderosa y peligrosa que Geas Menor (ver a continuación). El Gran Geas no es elegido voluntariamente –el mago lo impone sobre un objetivo.
Sistema: Similar al Efecto de Entropía Juramento de Atadura, salvo que Mente permite al mago imponer la compulsión sobre un objetivo. Si se rompe la prohibición impuesta, voluntariamente o no, el objetivo sufre los terribles efectos de un destino aciago. Los éxitos determinan cuánto dura el Efecto. Esta Receta es coincidente.
Portavoces de los Espíritus: Cacique 4, Sabio 2
GEAS MENOR (Entropía 2, Mente 2)
El geas o geasa –un juramento fortalecido mediante la magia- era utilizado con frecuencia en Irlanda. Eran juramentos o promesas con poder mágico, por encima de las morales personales. Los portadores de un geas a menudo lo asumían voluntariamente, considerándolo un complemento de sus códigos de honor personales.
Actualmente un Geas Menor puede utilizarse para algo tan trivial como ayudar a alguien a perder peso hasta imponer educación en una tensa reunión diplomática. Un mago siempre debe tomar un Geas Menor voluntariamente, pues el Efecto no es tan poderoso como para ser impuesto por la fuerza.
Sistema: La Esfera de Mente somete el código de honor personal a las reglas que el objetivo acepta seguir. Entroía castiga a quien rompe el geas con mala suerte. Los éxitos obtenidos en la activación no indican el poder de la compulsión, sino la intensidad de la mala suerte que surgirá si el geas se rompe. Esta Receta es coincidente.
Portavoces de los Espíritus: Cacique 4
MALDICIÓN DEL CAMBIO DE FORMA (Mente 4, Vida 5)
Peor que colocar una compulsión o atadura sobre alguien, u obligarle mediante un geas, es el horrible poder de un cambio de forma forzoso. Varios familiares del legendario héroe Fionn mac Cumhaill fueron atormentados con esta maldición: su hermana y sus hijos Bran y Sceolan fueron convertidos en perros y Sadb, la primera esposa de Fionn, fue convertida en cierva. A menudo estas víctimas legendarias sólo podían ser liberadas por el chamán que las había maldecido, o por uno más poderoso (En el caso de los sobrinos de Fionn, ni siquiera eso. Fionn los mantuvo a su lado como sus leales perros de caza).
Una forma menos malévola de utilizar este Efecto es cuando un maestro chamán lo utiliza con sus iniciados. El cambio de forma sirve para introducir al iniciado en el poder de los tótems animales con los que se espera que se familiarice estrechamente. El iniciado puede pasar desde unos días hasta un año bajo una forma animal, y el Efecto se disipa cuando el maestro lo considera adecuado. Los dos porqueros irlandeses Friuch y Rucht, fueron castigados con el cambio de forma y condenados a luchar bajo la forma de pájaros, criaturas acuáticas, ciervos, fantasmas, dragones y gusanos. Pasaron dos años en cada forma y no sabían quiénes eran; solamente tenían el impulso de destruirse el uno al otro.
Sistema: Similar al Efecto de Vida: Forma Animal, pero la Maldición del Cambio de Forma es más maligna, porque utiliza la Esfera de Mente para controlar la mente del objetivo. Una activación exitosa de este hechizo convierte al objetivo en un animal con la mente de un animal. Los éxitos determinan la duración del tiempo que el objetivo permanece bajo forma animal sin el control de su mente.
Esta Receta siempre es vulgar.
Portavoces de los Espíritus: Embucador 5, Cacique 4
SALMÓN DE LA SABIDURÍA (Espíritu 2 (Opcional), Mente 3, Tiempo 2)
El héroe irlandés Fionn mac Cumhaill es considerado uno de los hombres más sabios que jamás han existido, y se dice que consiguió este poder probando el salmón de la sabiduría (accidentalmente). Se dice que este salmón vivía bajo un avellano mágico y que la sabiduría que proporcionaba el salmón provenía de las avellanas que se comió. Presumiblemente, el árbol, el estanque del salmón y el propio salmón todavía siguen en algún lugar de la Umbra, aunque nadie sabe dónde. Actualmente la historia del salmón de la sabiduría parece una mera leyenda, pero un mago puede convocar la sabiduría para conseguir experimentar una visión profética.
El mago cae en un breve trance onírico que le revela una parte del futuro, aunque normalmente de una forma simbólica o metafórica y no tanto mediante imágenes exactas. Interpretar adecuadamente la visión que se recibe y los lugares a los que se viaja forma parte del auténtico arte de la profecía.
Sistema: Mente se utiliza para permitir al mago experimentar el trance sin perder la consciencia u olvidar lo que ocurre, y Tiempo invoca a las sombras del futuro. Opcionalmente, utilizando la Esfera de Espíritu el mago puede comunicarse con el salmón de la sabiduría, que aparecerá en el trance, señalando aspectos importantes, bien físicamente o mediante lenguaje espiritual.
Cuantos más éxitos obtenga el mago, más vívida será la escena evocada. Un éxito puede revelar un lugar nebuloso y sin horizonte donde unas extrañas figuras interactúan de forma confusa –interpretar las identidades y acciones de las figuras es la clave. Tres o más éxitos pueden evocar un bosque místico con un avellano muy antiguo, y bajo su sombra se encuentra un estanque donde nada el salmón de la sabiduría con el que el mago debe hablar. Cinco éxitos pueden revelar más que metáforas –personas que el mago conoce o con las que pronto se encontrará.
La interpretación adecuada de los sueños se realiza mejor mediante interpretación, pero una tirada de Inteligencia + Enigmas, puede llevar al Narrador a proporcionar más pistas. Esta Receta es coincidente, ya que sólo el mago que experimenta el trance recibe la profecía.
Portavoces de los Espíritus: Sabio 4
FRENESÍ DE GUERRA (Cardinal 3, Fuerzas 3, Vida 4)
El más poderoso Efecto de batalla de CúChullain era su Frenesí de Guerra. Se describe que en batalla alteraba su forma, convirtiéndose en un ser horrible con miembros hinchados, ojos asesinos y con un cuerpo que emitía un calor increíble.
El Frenesí de Guerra es una ayuda increíblemente poderosa para un mago que desee incrementar sus poderes de guerra. El Efecto altera físicamente al mago, convirtiéndolo en un guerrero lleno de furia. La temperatura de su cuerpo también se incrementa, causando daño adicional a quienquiera que lo toque.
Sistema: Cardinal y Vida activan la transformación inicial de un mago retraído en un guerrero horrible. Fuerzas causa que el cuerpo del mago se caliente hasta un nivel insoportable para quienes lo rodean. Los éxitos obtenidos determinan cuánto dura el Frenesí de Guerra.
Un mago que experimente el Frenesí de Guerra consigue un dado extra en todos sus Atributos Físicos por cada dos éxitos obtenidos en la tirada de activación. Además, causa dos dados extra de daño debido al calor intenso que lo rodea. Los éxitos extra pueden aplicarse a la duración, pero si el Frenesí de Guerra dura más de una escena, el personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada duración adicional para conservar la cordura –si no lo hace, se convierte en un berserker sin mente.
Esta Receta es muy vulgar.
Vieja Fe: Verano 4
Portavoces de los Espíritus: Guerrero 4
MARAVILLAS IRLANDESAS
AVELLANAS DE LA SABIDURÍA
Encantamiento de nivel 2
Los antiguos irlandeses consideraban sagradas las avellanas: Fionn mac Cumhaill y otros héroes de la mitología celta buscaban la sabiduría de los nueve avellanos sagrados que rodeaban un estanque. Fionn adquirió gran sabiduría del salmón que había comido las avellanas que caían en el estanque y se dice que con sólo chuparse el dedo al quemarse con el salmón cocinado, se volvió muy sabio. El Rey Cormac también encontró un estanque como éste en un viaje a la Tierra de la Promesa.
Las Avellanas de la Sabiduría son objetos que pueden utilizarse como focos, o que pueden ser comidas para activar Efectos mágicos, si son cosechadas de la forma adecuada. Sin embargo, para conseguir las avellanas, es necesario encontrar el árbol adecuado en la Umbra. La localización del avellano mágico de la sabiduría hace tiempo que se perdió, y un mago que lo busque tendrá que investigar bastante e interrogar a muchos espíritus para hacerse una idea de dónde se encuentra.
[Si se utiliza como foco, una avellana mágica puede dar al mago una bonificación de +1 a las tiradas relacionadas con la Astucia, pues la sabiduría incrementa el ingenio personal del mago. Si es ingerida, una avellana dará al mago una bonificación temporal de +2 a su puntuación de Astucia; este efecto dura una escena]
LANZA DE GOBHNIU
Artefacto de nivel 4
La lanza era el arma sagrada de los chamanes celtas, y esta arma aparece en muchas leyendas. Tanto Fionn mac Cumhaill como CúChullain utilizaban poderosas lanzas, bien imbuidas con magia o encantadas para hacer un daño terrible en batalla.
Se dice que Gobhniu (el dios irlandés de la forja) forjaba lanzas que nunca fallaban su objetivo. Forjó muchas lanzas que los héroes llevaron en batallas legendarias (y que posteriormente fueron utilizadas para colgar las cabezas de los héroes y enemigos caídos). Actualmente quedan algunas viejas armas conservadas en colecciones y museos; algunas pueden seguir enterradas bajo túmulos misteriosos o menhires (como en Stonehenge) o estar ocultas de algún modo.
[Un mago que posea una de las Lanzas de Gobniu posee un arma muy poderosa (aunque también muy vulgar). Proporciona una bonificación de +2 a las reservas de ataque, y hace daño agravado al afectar al Patrón de un objetivo además de al cuerpo]
EL JABALÍ NEGRO: BRITANIA

La conducta admirable es la senda hacia el poder entre los pueblos de todo el mundo.
-Beowulf (traducción de Seamus Heaney)
El misterio cubre gran parte del pasado chamánico de Britania. En las tierras del norte de la isla de Gran Bretaña (actualmente Escocia) vivían los pictos, un pueblo cuya historia se ha perdido en gran parte. Hacia el centro y el sur se encontraban enormes montículos de tierra y círculos de piedra, como Stonehenge y Avebury. Las leyendas del gran guerrero Beowulf, así como las de Bran de Gales y Taliesin el bardo también son originarias de esas regiones, junto con las historias sobre el gran Jabalí Negro de Gales.
LOS PICTOS
Honestamente sabemos muy poco sobre los pictos. La mayor parte de lo que conocemos sobre ellos procede de una fuente de segunda mano: las historias de los romanos sobre los guerreros bárbaros que vivían al norte de la provincia de Britania (actualmente Escocia), y las historias celtas que describen a los clanes del norte de Gran Bretaña como enemigos de los romanos. Se desconoce de dónde venían esos guerreros; algunos eruditos asumen que de Irlanda, otros de Finlandia o de Rusia, España o Francia y otros asumen que eran un pueblo anterior a los celtas.
Lo que conocemos de este misterioso pueblo es la genealogía de sus reyes, que seguía una extraña línea matriarcal. Los historiadores asumen que los guerreros pictos se asentaron en el norte de Britania, y que ninguna mujer viajaba con ellos. Supuestamente los hombres pictos hicieron un pacto con los pueblos autóctonos: les darían mujeres para que se casaran con los pictos y a cambio sus reyes seguirían el linaje de la madre. De esta forma los reyes pictos gobernaron como reyes, pero la hermana del rey era la que daba a luz al siguiente heredero al trono. Esta teoría también puede explicar por qué muchas palabras gaélicas entraron en el lenguaje picto.
Los pictos nunca fueron conquistados por los romanos y presumían de sus legendarios reyes: se dice que el rey Cruithne gobernó durante cien años y dividió su reino entre sus siete hijos. Dice la leyenda que el rey Durst luchó en cien batallas y las ganó todas. Estos reyes posiblemente fueron quienes hicieron admitir a los romanos que el norte de Britania no merecía la pena el gran gasto de recursos y hombres para mantenerlo. Incluso San Columbano temía que la magia de los bárbaros del norte (él los llamaba “druidas”) fuera más poderosa que el poder sagrado que le había dado Dios.
Aparte de sus reyes legendarios, también conocemos la habilidad de los pictos para levantar grandes monumentos megalíticos por el norte de Gran Bretaña. Tallaron palabras misteriosas en ellos, y gran parte de su lenguaje es actualmente desconocido. Las piedras antiguas tienen diseños geométricos o de animales tallados en ellas, que se cree eran emblemas heráldicos familiares, estelas funerarias para los reyes, marcadores territoriales o monumentos conmemorativos dedicados a los muertos. Por otra parte, simplemente pueden haber sido obras de arte.
Los magos modernos pueden descubrir que esos símbolos son dedicatorias a los tótems animales. Peces, caballos, jabalíes, toros, águilas y un extraño animal llamado “el elefante picto” que aparece con frecuencia.
Los romanos también describían que los pictos se tatuaban con los símbolos de las bestias. El jabalí era una figura que simbolizaba su diosa madre, y lo tatuaban en sus cuerpos para protegerse.
EL JABALÍ NEGRO DE BRITANIA
El Jabalí Negro (o mejor dicho “Jabalina”) era conocido por las tierras de Gales y Britania como una figura terrible, que viajaba de noche (normalmente en Hallowe’en o Samhain), destruyendo el cuerpo profano de cualquier hombre que encontrara para reconstruirlo como un recipiente sagrado lleno de poder espiritual. El jabalí no tenía cola y en galés era conocido como yr Hwch Ddu Gwta. A veces se lo representaba como una mujer sin cabeza vestida de blanco.
El Jabalí posiblemente tenga algún tipo de conexión con Cerridwen, una figura triple formada por tres diosas asociadas con los jabalíes y la fertilidad. Esto conecta con la perspectiva del Jabalí Negro como símbolo de renacimiento espiritual
Actualmente la configuración del mito ha cambiado para representar al Jabalí Negro como una figura maligna, un símbolo de la fría muerte. La mayoría han olvidado la imagen de renacimiento que lo acompaña, y el poder chamánico de este animal se ha perdido.
BEOWULF
Es el momento de recordar las clases de literatura. Beowulf es posiblemente la historia anglosajona escrita más antigua que se conserva, y cuenta las gloriosas hazañas de un poderoso guerrero. Aunque la historia fue escrita en la Britania sajona, cuenta la historia de un guerrero escandinavo, Beowulf, y su triunfo sobre los monstruos que amenazan la tierra de sus amigos y su propio hogar.
La batalla más famosa de Beowulf es la primera: contra Grendel, un terrible monstruo que ataca a los daneses durante años hasta que Beowulf llega y lo mata con las manos desnudas. Tras una noche de celebración, los presentes se sorprenden ante el ataque de la madre del monstruo. Beowulf toma su espada encantada, Hrunting, y con más dificultades consigue matarla –después de que Hrunting le falle por primera vez.
Beowulf se convierte en rey y gobierna prósperamente durante cincuenta años. Un avaricioso buscador de tesoros se encuentra con el cubil de un dragón y enfurece a la bestia. Beowulf debe volver a luchar, aunque siente que este enfrentamiento puede ser el último. Cuando todos sus hombres salvo uno lo abandonan, mata al dragón con una daga tras haber recibido una herida mortal. Ordena que el colosal tesoro del dragón sea retirado de su cubil. El tesoro es enterrado con él en un enorme túmulo en la costa, y supuestamente todavía sigue allí en la actualidad.
EL PAPEL DEL CHAMÁN BRITANO
Se sabe poco sobre la magia de los pictos, pero las evidencias extraídas de los restos arqueológicos y de los registros escritos muestran que practicaban con frecuencia el animismo y la adoración de tótems animales. El chamán utilizaba los tatuajes de los animales como medio para imbuir el cuerpo con los poderes de los tótems como el jabalí, que simbolizaba la diosa madre. El tótem del Jabalí Negro también era adorado por toda la isla de Gran Bretaña, y los chamanes utilizaban su poder en rituales de renacimiento. Estas historias y mitos muestran la importancia que tenían los tótems animales para los antiguos británicos, y cómo confiaban en los chamanes para que contactaran con los espíritus de los animales y los representaran.
Beowulf era una figura de chamán guerrero similar a Fionn o a CúChullain y como ellos, también era respetado por su sabiduría. Tenía el poder para entrar en trances extáticos chamánicos mediante los que conseguía derrotar a sus enemigos: los poderosos monstruos que acechaban en la naturaleza.
Los antiguos mitos y leyendas británicos son consistentes con el poder de los chamanes legendarios. Los pictos y los britanos establecieron conexiones con el poder de los tótems animales, y los mitos de Beowulf establecieron el poder de los trances chamánicos para utilizarlos en batalla.
RECETAS BRITANAS
PERRO GUARDIÁN (Cardinal 2, Materia 3)
Aunque el significado tras los menhires y monumentos megalíticos de Gran Bretaña todavía elude a los Despertados y a los Durmientes por igual, algunos magos han teorizado que esas antiguas piedras eran utilizadas como guardianes. Se han encontrado varias piedras derribadas sobre el suelo, cubriendo esqueletos aplastados. También existen muchas historias antiguas sobre invasores cristianos que ordenaron a sus seguidores que derribaran las piedras paganas, sólo para rápidamente tener que rectificar después de perder a varios hombres aplastados por los colosos de piedra. Así ordenaron que ningún cristiano tocara las piedras embrujadas, creyendo que los paganos habían puesto demasiado poder en ellas para desafiarlas.
Similar a poner una Protección sobre una zona, este Efecto imbuye un objeto, ya sea un menhir o la mesa de una cocina, imbuyéndolo con suficiente energía para que actúe como guardián. Aunque el objeto carece de inteligencia, quedará encantado para hacer daño a cualquiera que lo mueva.
Sistema: El mago utiliza Cardinal y Materia para activar este Efecto, manipulando el Patrón del objeto objetivo y canalizando Quintaesencia en él. El elemento de activación debe disponerse al realizar el Efecto, ya sea para que un coche atropelle a alguien que se le acerque demasiado o un cuchillo de cocina ataque a alguien que abre una alacena. El número de éxitos determina cuánto tiempo permanecerá encantado el objeto hasta que se active, y una vez expirada la duración el Efecto debe realizarse de nuevo. Los fracasos indican que el mago cree que el objeto ha sido encantado, aunque realmente no ha tenido ningún efecto.
Esta Receta es coincidente mientras el Efecto pueda ser explicado de forma racional –las rocas que se caen o los coches que atropellan “accidentalmente” a alguien son coincidentes, pero los cuchillos que persiguen a la gente son bastante vulgares.
Portavoces de los Espíritus: Cacique 4, Sabio 2
MARAVILLAS BRITANAS
HRUNTING
Artefacto Único de nivel 4
Aunque Beowulf acabó con el monstruoso Grendel con sus poderosas manos, intentó utilizar su espada mágica contra la horrible criatura que lo había engendrado. Sin embargo, en aquel momento de necesidad la espada le falló, y se negó a atravesar el pellejo del monstruo, así que la arrojó a un lado.
Hrunting quedó abandonada en la tumba subacuática de Grendel y su madre. Nadie sabe dónde se encuentra ahora –todavía podría seguir allí. La leyenda dice que esa espada fue templada con sangre, que a menudo fue utilizada para realizar hazañas heroicas y que siempre golpeaba su objetivo. Aunque la espada no resultó muy útil para el gran guerrero Beowulf, podría ser de gran utilidad para otros. Como Beowulf descubrió en su batalla final contra el dragón, simplemente tenía demasiada fuerza para llevar armas –se romperían o fallarían ante su poderoso agarre.
Normalmente Hrunting es una buena espada y golpeará a su objetivo (+3 dados de bonificación a las reservas de ataque). Sin embargo, existe el riesgo de que falle a su amo en un momento de necesidad. Al ser de origen mágico, puede hacer daño agravado al Patrón del objetivo además del cuerpo.
CALAVERA PROFÉTICA
Artefacto de nivel 2
Como se puede apreciar en la magia sagrada de la cabeza de Bran, los chamanes de Europa consideraban que las cabezas de los enemigos y amigos caídos eran valiosos trofeos. Muchos santuarios en la Galia disponían de pilares para mostrar las cabezas colgadas de los enemigos muertos. Una gran estatua de un águila vigilaba las cabezas, y se decía que eran capaces de adivinar el futuro respondiendo a preguntas de sí o no. La mayoría de las cabezas han desaparecido desde la época en que fueron construidos los pilares, pero todavía existen. La mayoría se utilizan como herramientas de adivinación, conservadas en cajas que se sostienen entre las manos cuando se formula una pregunta.
Existe la posibilidad de que no todas las cabezas funcionen igual. Una cabeza puede adivinar el propósito del mago y puede tener sus propios intereses, por así decirlo. Si la personalidad y el propósito del mago coinciden con los del guerrero caído, es más probable que proporcione respuestas fiables.
Una respuesta de “sí” se indica haciendo que la caja se vuelva más ligera, mientras que un “no” hace que la caja se vuelva muy pesada. La cabeza debe permanecer en la caja para conservar su poder.
[Las cabezas tienen los poderes proféticos equivalentes al Efecto de Tiempo Adivinaciones, que aparece en el manual revisado de Mago: la Ascensión].