[Lore] Artes de Mesoamérica

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Alexander Weiss
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[Lore] Artes de Mesoamérica

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Mensaje por Alexander Weiss » 04 Nov 2019, 15:05

ARTES DE MESOAMÉRICA

Por Dana Habecker, Jess Heinig, James Stewart y Chris Tang

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NARRACIÓN EN MESOAMÉRICA
Sudamérica es un escenario estupendo para las historias de Mundo de Tinieblas, pero demasiado a menudo es ignorado. Asumámoslo, los típicos jugadores norteamericanos y europeos no están acostumbrados a pensar que el mundo más allá de los Estados Unidos y de Europa esté remotamente “civilizado.”
Sudamérica también tuvo civilizaciones; a los conquistadores de Europa les costó más extenderse por el continente, posiblemente porque las enormes selvas y desiertos eran menos adecuadas para viajar y asentarse que las grandes llanuras de Norteamérica. Además, España y Portugal estaban más interesadas en los beneficios que podían obtener del colonialismo y no fueron capaces o simplemente no se molestaron en gastar demasiado esfuerzo en controlar todo el territorio. De esta forma la civilización occidental moderna se extendió más lentamente por Sudamérica que por Norteamérica. De todas formas, el continente dispone de suficientes lugares “civilizados.”
Sudamérica es un gran escenario para una Crónica que resulte un poco exótica, sin tener que recurrir a un escenario en Asia. Las grandes ciudades como Río de Janeiro tienen muchos elementos modernos, así que los personajes tecno-fetichistas pueden disponer de enchufes eléctricos. Por otro lado, incluso con la enorme deforestación del Amazonas, existen grandes extensiones de selva y tierras salvajes en Sudamérica. También hay pirámides, tumbas, momias, magos, civilizaciones perdidas y proyectos de la Tecnocracia, cambiaformas amenazadores, vampiros independientes y tumultos políticos. En resumen puedes dirigir cualquier tipo de historia que se te ocurra en Sudamérica.

¿ASTRONAUTAS ANTIGUOS?
Las famosas líneas de Nazca de Perú supuestamente muestran símbolos de seres que parecen esbozos de alienígenas y de varias víctimas de abdución. ¿Son de verdad seres de otro planeta? Los magos podrían clasificarlos como algún tipo de entidades Umbrales, pero podrían ser algún otro tipo de seres inteligentes. ¿Y qué es lo que querían de los Incas? Obviamente la Tecnocracia intenta desmontar y desprestigiar esas teorías, pero los Cuentasueños de Sudamérica insisten en que la Unión Tecnocrática dispone de una base secreta donde ocultan a la raza híbrida entre los mayas y los Grises.

INFIERNO DE SANGRE
Los Aztecas mataron a muuucha gente. Mucha. Las víctimas están muuuy locas. Por lo menos, las que se convirtieron en fantasmas. Estos espíritus furiosos desatados en México pueden causar muchos accidentes con las armas del siglo XX. Lo peor de todo ¿Y si los fantasmas aztecas están regresando para poseer a la gente y comenzar de nuevo a realizar sacrificios?

¡SANTA MIERDA! ¡ES ORO!
Parece que los Incas creían que el oro y la plata eran literalmente las heces de los dioses. Los españoles fundieron la mayoría de las estatuas ceremoniales de los nativos durante la conquista, pero los exploradores que han investigado las montañas han descubierto muchos asentamientos Incas que han permanecido intactos durante siglos. En estos lugares pueden encontrarse tesoros y quizás antiguos artefactos mágicos en los que magos y tecnócratas podrían estar interesados –los magos para conseguir oro con el que pagar sus facturas y conseguir nuevos juguetes, los tecnócratas para impedir que lo hagan.

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IMPERIOS PERDIDOS
Aunque resulta fácil clasificar a todos los magos nativos de América en un mismo grupo (después de todo, era lo que había intentado hacer el Concilio de las Nueve Tradiciones), la verdad es ligeramente más complicada. No todos los magos nativos americanos eran chamanes u hombres medicina, y muchas sectas no encontraban su lugar entre los Cuentasueños. Sudamérica en particular es diferente de lo que mucha gente cree cuando escucha el término “nativos americanos”. Aunque los conquistadores consiguieron abrirse paso de forma sangrienta en el continente, en última instancia los españoles nunca hicieron un esfuerzo serio por colonizar todo el territorio que conquistaban. En naciones como los actuales Perú y Bolivia, la mayoría de la población estaba formada por nativos indígenas, y actualmente la mayoría de la población nativa sigue hablando sus propias lenguas y practicando sus propias costumbres. Aunque muchos de los magos de América pertenecen a la Tradición Cuentasueños, otros forman facciones y sectas dentro de otras Tradiciones.
Coro Celestial: Herederos del sacerdocio inca, los Hijos de Inta están divididos sobre su papel en el mundo moderno. Los tradicionalistas se esfuerzan por conservar la cultura y religión de sus ancestros viva en aisladas aldeas andinas, mientras que los reformistas creen que su deber es guiar a la moderna nación de Perú en el siglo XXI sin olvidar su herencia cultural. Ambas facciones rinden homenaje a los espíritus de sus ancestros, consultándoles con frecuencia para obtener consejo en momentos críticos. Además, ambas facciones también mantienen su devoción a Inta, el dios del sol del que descendía la dinastía real de los incas, aunque los modernistas en ocasiones mezclan las creencias tradicionales con el catolicismo romano. Los Hijos tradicionalistas son libros de historia vivientes, perfectamente conocedores de los antiguos rituales y costumbres del Imperio Inca. Los Hijos modernistas aceptan toda la cultura moderna de Perú, desde músicos folklóricos e historiadores, a empresarios y políticos.
Culto del Éxtasis: Entre los primeros Maestros de los Sahajiya se encontraba Xiootan Iox, un sacerdote y místico maya cuyos sacerdotes utilizaban las artes sagradas del derramamiento de sangre para activar su magia divina. Hoy sus descendientes son conocidos como “los sangradores”, un culto secreto de México y América Central. Sus miembros se atraviesan el cuerpo, frecuentemente la lengua o los genitales, para alcanzar un éxtasis místico derramando su sangre. La sangre sirve como sacrificio para dioses y espíritus, permitiendo a los sangradores tocar el mundo espiritual. La magia más poderosa requiere atravesar partes del cuerpo con largas y gruesas cuerdas, un acto seguido por frenéticas danzas que provocan que la sangre se derrame a través de las cuerdas y mediante el movimiento se disperse como una ofrenda a los cuatro vientos.
Menos sangrienta es la vaga compañía de la Tribu del Quinto Mundo. Remontando sus raíces a los ritualistas que utilizaban peyote en el Sudoeste Americano, la Tribu experimentó un renacer con el surgimiento de la cultura Beat en la década de 1950. Actualmente la secta combina varias formas de chamanismo de los nativos americanos con música social y rebelde y un estilo de vida anarquista y a menudo nómada. La Tribu ha incorporado incontables formas de expresión musical con el paso del tiempo, incluyendo palabras sagradas, tambores tradicionales, blues, heavy metal y rap. Los miembros con frecuencia realizan búsquedas visionarias utilizando peyote, baños de sudor, la danza del sol e incluso las legendarias flautas Quetzlzacatenango. Varios Adeptos practican el arte del cambio de forma y pueden adoptar el cuerpo de sus espíritus totémicos (coyotes, cuervos, serpientes, conejos y osos son los más comunes), y a veces dejan a los observadores con la impresión errónea de que entre la Tribu hay licántropos.
Orden de Hermes: Aunque la mayoría de los Herméticos se burlarían de la idea de que América contuviera algo de valor para su arte, otros no son tan cortos de miras. La Casa Fortunae ha demostrado ser la más dispuesta a incorporar ideas extrañas en su estilo de magia. Algunos miembros estudian cherokee, navajo y otras lenguas que utilizan como base para elaborar códigos secretos mejorados místicamente. Las capillas Herméticas de México son el centro de proyectos de estudio de matemáticas, astronomía y astrología maya y azteca, en la búsqueda de sabiduría mística y de indicios sobre la reciente Tormenta de Avatar.
Verbena: Mientras Nightshade viajaba a través de América, se encontró con los sacerdotes jaguar de los Mayas conocidos como los Balamob. Para los Balamob, la sangre humana y otros fluidos corporales eran inherentemente sagrados. Son la savia mística del árbol del mundo con forma física y su sacrificio a los dioses se encuentra en el núcleo de los rituales de la secta. El derramamiento de sangre y la mutilación corporal son actos de piedad, que permiten al sacerdote tocar Xibalba (el mundo espiritual) y realizar su magia. Tras su iniciación, cada Balamob contacta con su wayob, su compañero espíritu que le sirve como consejero y guardián (y para los magos Despertados, como Avatar). El cambio de forma, especialmente la forma de jaguar, es la principal distinción de la secta, pero también poseen gran habilidad como chamanes y adivinos mediante el uso de alucinógenos y astrología. Aunque algunos de sus miembros se han aventurado en las junglas urbanas de los Estados Unidos, la mayoría de la secta se encuentra entre los nativos mayas del sur de México y Guatemala. Allí trabajan en defensa de los derechos de su pueblo y a menudo se encuentran en conflicto con los militares locales.
Los Balamob asistieron a la Gran Convocatoria invitados por Nightshade. Debido a su habilidad como cambiaformas, su reverencia por la magia de la sangre y su respeto por Nightshade, los sacerdotes jaguar eligieron unirse a los Verbena. Con el fin de la Gran Convocatoria sus representantes regresaron a América Central y durante el caos producido por la conquista española y las primeras batallas de la Guerra de la Ascensión, perdieron el contacto con el resto de las Tradiciones. Los Verbena descubrieron que sus parientes mayas habían sobrevivido cuando un grupo de Balamob acudió a Horizonte para asistir al funeral de Nightshade en 1988, pero incluso desde entonces el contacto con ellos es muy escaso. Ahora, tras la Tormenta de Avatar, los Balamob desean fortalecer los lazos con la Tradición de la que han permanecido separados durante tanto tiempo.
Eutánatos: En la Gran Convocatoria un pequeño grupo de mayas pidió unirse a los Eutánatos. Como servidores de Ah Puch, el dios maya de la muerte, habitaban las casas de los enfermos, curando a los destinados a vivir y matando a los destinados a morir. Daban voz a los espíritus de los muertos y sus gritos de duelo atravesaban la oscuridad de la noche, llevando el terror a todos los que los escuchaban. Cuando la Convocatoria terminó, regresaron a su tierra natal y nunca volvieron a ser vistos. Actualmente muchos asumen que fueron destruidos durante la conquista española y sólo un puñado de historiadores Eutánatos se acuerda de ellos. Pero en las junglas de Guatemala y Yucatán, los nativos todavía susurran el nombre de los Yum Cimil –los Señores de la Muerte.

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ENCANTAMIENTOS SANGRIENTOS
No te confundas: gran parte de la magia de América Central no es para las personas sensibles. Aunque las antiguas culturas mexicanas realizaban prácticas chamánicas, los aztecas y sus vasallos construyeron un régimen brutal. Los dioses sangrientos exigían ritos sangrientos. Las prácticas de los mayas, toltecas e incas están nubladas por el misterio; sus rituales invocaban poderes que incluso los magos Herméticos consideran aterradores. Por otra parte, una magia poderosa requiere un mago igualmente poderoso.

COSAS QUE TE ASUSTAN DE NOCHE
No hay que negarlo: los aztecas hicieron cosas jodidas y horribles. Estaban en guerra continuamente simplemente para conseguir más sacrificios para sus altares. Sacrificaron a miles de personas (prisioneros de guerra y ciudadanos) a sus dioses sedientos de sangre. Adoraban a entidades que devoraban la vida de su imperio.
¿Qué puede impulsar a toda una civilización a hacer algo semejante? Para quienes no lo sepan, la supervivencia del universo. El sacrificio de sangre y corazones humanos proporcionaba a los dioses aztecas el poder que necesitaban para mantener la Creación. El propio sol necesitaba sangre para poder alzarse de nuevo cada día.
Estas lúgubres creencias se extendieron por toda la zona a medida que el imperio azteca se extendía. Y si el consenso de las creencias da forma a la realidad…
¿Y si los aztecas tenían razón y el sol realmente no podía alzarse sin todos esos corazones ensangrentados y cálidos? ¿Y si los sacrificios de los aztecas eran lo único que impedía el fin del mundo? Teniendo en cuenta esta terrible “realidad,” el sacrificio ritual de miles de personas debe haber parecido un precio barato frente a la alternativa.


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CATÁLOGO DEL CIELO (Espíritu 3, Tiempo 1)
Los patrones divinos de la Cuenta Larga de los mayas no sólo gobernaban la tierra, sino también los muchos mundos espirituales mayas. Durante ciertos períodos de tiempo, desde minutos a milenios, los planos de existencia se acercan entre ellos. Los Cuentasueños modernos que todavía siguen las tradiciones mayas leen la Cuenta Larga para determinar los mejores momentos para cruzar de lado a la Umbra.
Sistema: Un estudiante que aprenda los entresijos de la Cuenta Larga podría conocer lo suficiente para localizar uno o dos momentos en los que un Reino de la Umbra Próxima sea más accesible; sin embargo un Maestro podría determinar los momentos más propicios incluso para llegar a la Umbra Profunda. Los éxitos en esta Receta reducen la dificultad de cruzar la Celosía. Los éxitos también pueden incrementar la utilidad de la lectura, revelando al mago los mejores momentos y Reinos. El Narrador también puede decidir la accesibilidad de ciertos Reinos en función de las necesidades de la historia o la fecha de la Cuenta Larga en su Crónica.
Un fracaso podría significar una oportunidad perdida o una frustración inútil. Por ejemplo, el mago cree que es imposible cruzar a la Umbra Profunda en la primera noche en doscientos años.
Ten en cuenta que el Catálogo del Cielo no evita otros problemas del viaje como una Celosía incrementada artificialmente o la Tormenta de Avatar; sin embargo, ayuda al mago a percibir las Conjunciones útiles, momentos en los que la Umbra se encuentra cerca de un lugar determinado. Esto también puede ser útil para determinar cuándo una correspondencia cercana entre los mundos materiales y espirituales podría provocar un exceso de Quintaesencia que podría ser cosechada por alguien con el conocimiento apropiado de Cardinal.

COPA DE ITZ (Cardinal 1, Vida 2)
Un fresco maya muestra a un sacerdote sacrificando su propia sangre para poder acceder al poder de los dioses. Un enorme cuenco decorado con un papel en él es utilizado para recoger la sangre, y a continuación se quema el papel; el humo del papel atraviesa un agujero sobre el altar hasta llegar al cielo con los dioses. A cambio, los dioses proporcionan al suplicante un poco de su energía divina, que desciende del cielo hasta el sacerdote. El rito es claramente similar a otras formas de sacrificio utilizadas por los magos de las Tradiciones (ver la Sangre del Corazón, en el manual básico de Mago), pero esta versión es un poco más truculenta –la forma típica del ritual maya requería que el mago se atravesara sus genitales con una larga aguja para derramar la sangre para el encantamiento.
Sistema: Los éxitos generados por este Efecto permiten al mago exprimir su propia vida y convertirla en energía de Cardinal, como la Receta de la Sangre del Corazón. Sin embargo, el añadido de magia de Vida proporciona al mago la oportunidad de minimizar los peores efectos del daño; aunque no puede evitarlo, por lo menos el mago no sufrirá el dolor del rito. Los sacerdotes mayas posiblemente utilizaban algún tipo de alucinógeno o narcótico durante el ritual –o por lo menos, ésa es la teoría de los historiadores de la Tecnocracia.

UN CORAZÓN PARA HUITZILOPOCHTLI (Cardinal 5, Espíritu 5, Vida 5)
La práctica azteca de los sacrificios humanos es muy conocida. Los sabios del conocimiento oculto teorizan que utilizan esos ritos para alimentar a dioses sanguinarios y hambrientos, quizás incluso a sacerdotes vampíricos. Lo que los magos actuales conocen con certeza es que el poder del sufrimiento humano puede ser canalizado mediante los ritos del sacrificio humano –pero el precio es elevado en una terrible Resonancia.
Los aztecas se consideraban el pueblo elegido de Huitzilopochtli y le hacían sacrificios a él y otros dioses hambrientos, proporcionándole un suministro regular de corazones hambrientos. Los mitos aztecas sobre la creación incluso afirman que el monstruo del que se formó el mundo exigía corazones humanos a cambio del crecimiento de las cosechas.
Un rito terrible y horroroso, este poder exige que el mago abra el pecho de una víctima y le arranque el corazón. La sangre de la víctima es derramada sobre un fuego, esparcida alrededor del altar y en ocasiones hasta ingerida por el mago loco. Mientras el mago arranca el corazón de la víctima viva y aullante, también le arranca su fuerza vital y la convierte en poder mágico. Los magos aztecas posiblemente ofrecían ese poder a sus dioses, pero los magos avarientos y psicóticos de la era moderna posiblemente se guarden ese poder para sí mismos.
Sistema: El mago debe literalmente matar a su víctima y arrancarle el corazón. Nada menos es suficiente para completar el rito. La víctima debe morir, normalmente en el extremo afilado de un cuchillo ceremonial. Cuando la víctima expira el Efecto captura su esencia vital y espíritu, y a continuación lo convierte en poder para el mago. El mago comienza invocando este Efecto mientras hunde el cuchillo en la carne de la víctima y lo termina arrancándole el corazón; cada éxito obtenido en el Efecto canalizada 3 puntos de Quintaesencia directamente en el mago o en cualquier entidad o receptáculo preparado y expectante (la Quintaesencia puede dividirse entre varios recipientes si se desea). Si se obtienen 5 o más éxitos en el Efecto, el propio Avatar de la víctima es sacrificado en el proceso –Gilgul. La Quintaesencia generada por este Efecto habitualmente tiene la Resonancia Entrópica de Muerte, aunque en algunos casos muy especiales, los sacrificios dedicados a dioses de la fertilidad o la agricultura podrían recibir una Resonancia Entrópica de Renovación.
En cada ocasión que un mago utiliza este Efecto, adquiere un punto de Resonancia Entrópica. Los sacerdotes aztecas eran figuras terribles con semblantes distorsionados y hundidos y una obsesión maníaca por conseguir víctimas para sus dioses. Cualquier mago que utilice este rito se arriesga a seguir esa senda. Además, utilizar magia de este tipo casi con certeza provocará la ira de cualquier otro mago que lo descubra: el imperio azteca tenía muchos enemigos entre sus vecinos, porque debido a la demanda constante de sacrificios los aztecas declaraban la guerra a muchos de los pueblos vecinos.
Un fracaso en este rito es realmente horrible: un poder antiguo decide que el sacrificio realizado por el mago es insuficiente o ha sido realizado de forma incorrecta. Como siempre el efecto exacto queda en manos del Narrador, pero una muerte horrible y truculenta no es un mal comienzo.

DERRAMAMIENTO VISIONARIO DE SANGRE (Espíritu 2, Mente 1)
A veces, cuando pierdes mucha sangre, comienzas a ver cosas. Por lo menos los aztecas y los mayas lo hacían. Utilizan pequeñas agujas y cuchillos para atravesar espiritualmente partes simbólicas de su cuerpo como las orejas, los genitales y la lengua. A veces introducían cuerdas anudadas a través de las perforaciones para que la sangre siguiera fluyendo. Las alucinaciones que ese derramamiento de sangre inspiraba se consideraban mensajes importantes de los dioses.
Sistema: La naturaleza de la visión varía en función del número de éxitos obtenido en el Efecto, con un éxito el mago podría ver una imagen momentánea e incomprensible. Con cuatro éxitos o más, un dios mesoamericano (o de un panteón diferente, dependiendo del paradigma del mago) aparece, ofreciendo un consejo críptico o revelando su mensaje mediante una alucinación especialmente vívida. Habitualmente el sacrificio de sangre causa que el espíritu se muestre favorable hacia el mago, así que normalmente proporciona un consejo útil.
Aunque la visión del mago puede proporcionar información útil, los adoradores sinceros simplemente utilizan la Receta para comunicarse con lo divino. La magia de Espíritu contacta con los dioses (o con Umbrole accesible, si en el paradigma del mago no existen divinidades), mientras que Mente utiliza los símbolos y asociaciones más profundos de la mente del invocador para traducir el mensaje del espíritu en una alucinación con significado. El mago recupera uno o dos puntos de Fuerza de Voluntad al final de una invocación con éxito, más si el Efecto tuvo un éxito especialmente elevado o la alucinación fue especialmente iluminada (por supuesto, los Narradores pueden transmitir información importante mediante esas visiones, aunque un Narrador no debería sentirse obligado a proporcionar el futuro exacto de una Crónica).
Mientras experimenta la alucinación el mago ignora sus alrededores y puede resultar vulnerable. Aunque el mago puede ser despertado de su visión, el Efecto se anula si algo rompe el estado de trance. Habitualmente la pérdida de sangre y las perforaciones causan dos niveles de daño letal; como el mago se está haciendo daño deliberadamente, el daño no puede absorberse, ni siquiera con magia.
Si no se utilizan ciertos usos de magia de Vida, un mago sólo puede realizar esta Receta una vez por semana más o menos. Derramar sangre de forma regular puede ser perjudicial para la salud, por decirlo suavemente.
En algunos paradigmas Derramamiento Visionario de Sangre lleva hasta una Búsqueda.

ESPERANDO PARA EXHALAR (Entropía 3, Espíritu 2; Correspondencia 1 (opcional))
Esta Receta es similar a la Copa de Itz, pero un grupo de mujeres –normalmente parientes o amigas próximas- aportan la sangre del ritual. El humo del papel ensangrentado asciende hacia los dioses, que a su vez protegen los hogares, vecindarios o incluso las ciudades de las mujeres de accidentes desafortunados. Con las adaptaciones modernas de este ritual esta Receta reduce la posibilidad de que se produzcan incendios, accidentes domésticos, heridas en los niños y cenas quemadas.
Sistema: La magia de Espíritu permite que la ofrenda de sangre llegue a los dioses, mientras que Entropía permite realizar cambios en la fortuna. Cada éxito en el Efecto extiende la duración de esta Receta o incrementa la dificultad de cualquier Efecto de Entropía coincidente y dañino en la zona en +1. Si se utiliza Correspondencia los éxitos también pueden incrementar el alcance del Efecto más allá del lugar donde se realiza el ritual. El ritual tarda una noche. Utiliza las reglas de Actuar en Concierto (manual básico de Mago) si más de un mago aporta sangre al ritual.

EL JUEGO DE PELOTA (Vida 2)
A veces un sacrificio tiene que realizarse sin tener que declarar la guerra; y entonces recurrías a los corazones de los atletas. Los aztecas y mayas hacían que sus esclavos jugaran con una enorme pelota de caucho; los dos equipos terminaban sacrificados, pero los ganadores eran los primeros sacrificios. Quizás el juego divertía a los dioses, o simplemente levantaba los ánimos competitivos, pero los jugadores eran sacrificios dignos.
En las noches modernas varios grupos han adaptado este ritual a su paradigma. Los Caballeros Águila, una banda callejera de Tijuana, secuestran víctimas a punta de pistola y las obligan a jugar al fútbol en un callejón antes de sacrificarlas a Tezcatlipoca, el dios azteca de la guerra y la muerte.
Sistema: Si los éxitos obtenidos en este ritual extendido superan la dificultad el sacrificio, reduce la dificultad de ese sacrificio en -1 si se sacrifica a un participante. La tirada del sacrificio se tira por separado. Un fracaso incrementa la dificultad del sacrificio y significa que a los dioses no les ha gustado el juego…

MANTO DE JAGUAR (Cardinal 3, Espíritu 2, Materia 3, Vida 5)
Los guerreros más feroces mostraban su valor en batalla con terribles trofeos. Algunos se vestían con las pieles de jaguares y otros animales peligrosos. Como los berserkers de la mitología nórdica, que llevaban pieles de oso y luchaban feroces como osos, los guerreros mesoamericanos obtenían la velocidad del jaguar y su habilidad en la caza. Unos pocos hasta podían convertirse en jaguares y recorrer las selvas a gran velocidad para matar a sus oponentes con sus garras.
Por supuesto, pocos guerreros tenían la habilidad mágica para poder transformarse, pero sus sacerdotes conocían rituales para encantar mantos y armaduras de piel de jaguar para que el guerrero que los llevara pudiera transformarse. Los guerreros se reunían periódicamente con los sacerdotes para renovar sus mantos, realizar tareas secretas y mantener el poder de sus pieles de jaguar. Las víctimas causadas en la batalla también mantenían el poder de los mantos.
Sistema: Un manto o piel de jaguar encantado con esta Receta queda armonizado a un portador específico. Mediante la magia de Vida, la piel reconoce sólo a su portador y le proporciona el poder de asumir la forma del jaguar. Un guerrero feroz y de voluntad fuerte puede incluso controlar la transformación, consiguiendo brevemente garras o un mordisco afilado sin convertirse en una bestia. Cuando el portador se transforma, la magia de Materia permite que el manto se convierta en parte del portador –a efectos prácticos se convierte en su piel y vuelve a convertirse en manto cuando el portador revierte a su forma normal.
Un mago que encante una piel de jaguar debe conseguir suficiente éxitos para que el objeto tenga una duración útil y que el manto afecte a su portador. El portador se arriesga a los problemas normales de la transformación: su mente puede volverse salvaje si permanece demasiado tiempo en la forma de un jaguar. Debido a esto, las sociedades secretas de los guerreros que utilizaban estos mantos a menudo sólo aceptaban a los guerreros más brutales y de mente más fuerte –quienes poseían suficiente fortaleza mental para conservar la razón y suficiente astucia animal para parecer jaguares (y de esta forma poseer una buena Resonancia para armonizar con el hechizo).
El manto de jaguar renueva su poder mediante las hazañas de su portador en combate. Cuando el portador mata a sus enemigos, el encantamiento canaliza la angustia de los espíritus muertos y la canaliza en energía mágica (con magia de Cardinal y Espíritu). La energía espiritual imbuye al guerrero con una sensación de éxtasis que alimenta el manto. Cada persona asesinada por el portador en el fragor de una batalla añade otro día al encantamiento del manto. Finalmente, el guerrero se vuelve ansioso de sangre y busca la batalla para mantener el poder del manto y saciar sus apetitos cada vez más animales –algunos guerreros incluso devoran los órganos de sus enemigos, como si el mero flujo de almas no bastara para saciarlos.
Pocos se atreven a utilizar estos mantos actualmente, pero se rumorea que en el Amazonas hay hombres que pueden convertirse en jaguares.

NUESTROS ENEMIGOS SON DELICIOSOS (Espíritu 3, Vida 3)
Los aztecas tenían algo parecido a la barbacoa del vecino, pero la carne era especialmente escasa. Los aztecas se dedicaban a conquistar nuevos pueblos constantemente no sólo para conseguir sacrificios, sino también porque eran un imperio de caníbales donde la principal delicadeza eran los guerreros capturados. Después de que los sacerdotes sacrificaran a cientos de prisioneros los cadáveres eran entregados a los guerreros que los habían capturado. Esos cadáveres se preparaban en un banquete al que asistían los guerreros, sus amigos, vecinos y parientes.
Los cocineros aztecas exigían unos preparativos adecuados. Alimentos exóticos acompañaban a los muertos, y se esperaba que los amigos de los guerreros elogiaran a su anfitrión por la calidad del banquete.
Sin embargo, si un sacerdote Despertado realizaba el sacrificio la carne imbuía al caníbal con fuerza. Ejércitos enteros canibalizaban a sus prisioneros para que los guerreros adquirieran una parte del poder de sus almas. Los sacerdotes sólo utilizaban esta Receta antes de batallas importantes, para evitar que sus guerreros se volvieran demasiado adictos a este poder.
Sistema: Si una persona come un cadáver preparado con esta Receta, incrementa todos sus Atributos Físicos en +1, pero también reducen todos sus Atributos Sociales en -1. El cadáver debe ser comido el mismo día en que se prepara. (En algunos paradigmas, el cocinero –no el sacerdote- es quien realiza esta Receta sobre el cadáver). Cada día después a partir de la activación del poder, el caníbal pierde un punto en uno de sus Atributos Físicos y recupera uno de sus Atributos Sociales, hasta que todos recuperan sus puntuaciones originales.
La Receta tiene dos peligros. Primero, el sacrificio ritual y el canibalismo proporcionan una fuerte Resonancia Entrópica. En segundo lugar, un caníbal puede volverse adicto a esta poderosa delicadeza. Cada vez que un personaje consume carne preparada con esta Receta, tira la Fuerza de Voluntad del personaje (dificultad 5, pero se eleva rápidamente si se devoran este tipo de cadáveres de forma regular). Si la tirada falla, el personaje se aficiona al consumo de cadáveres; reduce sus Atributos Físicos en -1 si no consume este tipo de carne al menos una vez por semana. Un mes sin cometer canibalismo y con suficiente gasto de Fuerza de Voluntad cura la adicción, si no la Resonancia.
Por supuesto, el Efecto normalmente está diseñado para durar al menos un día. Una versión más breve puede realizarse si el mago simplemente no puede acumular suficientes éxitos, pero la recuperación de la penalización social no se acelera.

OBSIDIANA DE ACERO (Materia 4)
La obsidiana es una roca cristalina, resistente y afilada, que era un material muy utilizado en las armas y herramientas de Mesoamérica. Mediante una cuidadosa artesanía se moldeaban las piezas de obsidiana, y algunas podían utilizarse como cuchillos cortos, herramientas de curtido o la punta de un arma perforadora. Incluso la ciencia moderna reconoce la increíble capacidad de corte de la obsidiana, que se utiliza incluso en cirugía.
Cuando se utilizaba como arma, la obsidiana era mortal. La única desventaja era su fragilidad; los objetos más grandes que una punta de flecha podían romperse al golpear con fuerza contra piedra y metal. Sin embargo, un sacerdote poderoso podía hacer la obsidiana más duradera. Bañando el arma terminada con sangre, endureciéndola al fuego, y afilándola con piedra, el mago podía dar a la obsidiana suficiente fuerza para atravesar casi cualquier armadura.
Obsidiana de Acero utiliza un sencillo Efecto de Materia de transmutación, proporcionando a la obsidiana la durabilidad de la piedra o del metal. Los objetos tratados de esta manera no se agrietan ni se rompen, y sus filos pueden penetrar la madera o, en algunos casos, el metal. Los Efectos de la Receta a menudo son coincidentes: Si un trozo de obsidiana no se rompe al golpear algo, puede ser simplemente debido a la suerte.
Sistema: Los éxitos obtenidos en Obsidiana de Acero causan que los objetos tratados –por lo general nada más grande que una punta de flecha, de lo contrario, la magia es vulgar- se vuelvan más resistentes. Los trozos de obsidiana pueden colocarse en un garrote para que pueda atravesar armaduras con más facilidad. También puede utilizarse en armaduras. Por supuesto, el mago debe acumular suficientes éxitos para que el Efecto dure lo suficiente para ser útil. Un cambio de Patrón permanente (añadiendo Cardinal) podría crear un Artefacto; se rumorea que existen unas pocas armas hoy en día que siguen encantadas desde su creación.

PATRONES DE LA CUENTA LARGA (Cardinal 1, Espíritu 1)
Los mayas creían que los reinos de la tierra y del espíritu estaban gobernados por patrones cíclicos de tiempo. Dependiendo del dios que gobernara sobre un ciclo particular de tiempo, existían más posibilidades de que ocurrieran ciertos eventos y los Despertados que podían percibir Patrones veían tendencias en el paso del tiempo y los movimientos de los reinos espirituales.
Sistema: El mago lee la Cuenta Larga (el calendario maya) y percibe los Patrones que existen entre las fechas del calendario. Durante la duración del Efecto, reduce la dificultad de los Efectos realizados con una Esfera en -1. Esto es sólo uno de los patrones que se pueden encontrar en la Cuenta Larga. Los grupos pueden desarrollar sus propios Efectos con el calendario maya, haciendo que las reacciones de Paradoja sean más severas en una determinada noche o incrementando la puntuación de Quintaesencia que se puede extraer de los Nodos. Simplemente mantén las bonificaciones bajas y asegúrate de que la tendencia cósmica encaje en la historia.
Los Patrones determinados por la lectura sólo se aplican a los Efectos de los magos que creen en los ciclos de la Cuenta Larga (el mago percibe la tendencia, pero no la hace real para otros). A discreción del Narrador, esta Receta también podría proporcionar al personaje información sobre el estado de la realidad teniendo en cuenta la Cuenta Larga. Un fracaso significa que el mago ha interpretado mal el Patrón: comienza por alterar a tu criterio los números de dificultad.

QUAHUITL (Correspondencia 3)
Cuando los españoles se encontraron por primera vez con los aztecas, la precisión arquitectónica de Tenochtitlan superaba la de cualquier ciudad española. Las medidas españolas variaban de provincia en provincia, mientras que los aztecas habían desarrollado una rigurosa comprensión del paisaje y la tierra.
Sistema: Cualquiera podría utilizar un quahuitl –una cuerda cortada a una longitud específica- para medir una distancia. Sin embargo, un mago puede proporcionar propiedades específicas –una especie de versión azteca de delimitar un terreno. Una zona acordonada con un quahuitl, probablemente durante varios turnos mientras el mago extiende y recoge la cuerda, puede ser protegida de cualquier intrusión indeseada o evitar cualquier huida del interior. Funciona de forma similar al Efecto Protección del manual de Mago. La Receta demuestra cómo un mago puede realizar un Efecto común bajo un paradigma específico.

RUINA DE CUICUILCO (Fuerzas 5, Materia 4)
Cuicuilco era una gran ciudad de las tierras altas de México hasta su destrucción hacia el año 150 por un volcán en erupción. Teotihuacan se convirtió en la ciudad más poderosa que quedaba en la región. Algunos magos especulan que la desaparición de Cuicuilco fue deliberada y convertida en un desastre natural para terminar con su amenaza potencial, mientras que otros atribuyen su fin desde a la intervención de dioses furiosos a un movimiento tectónico desafortunado. Cualquiera que sea la razón, alguna especie de ritual ha sido diseñado para demostrar que es posible provocar un desastre semejante mediante influencia mágica.
El mago debe sacrificar una víctima humana, como podía esperarse de la magia mesoamericana, para despertar el poder del volcán (dioses del fuego o lo que sea). En algunas versiones la víctima podría tener que ser arrojada al volcán; en otras la víctima simplemente es sacrificada cerca de la base del volcán. De cualquier forma, el ritual es peligroso, ya que no es probable que el mago consiga ponerse a salvo a tiempo.
Sistema: Los éxitos del Efecto generan tremendas fuerzas tectónicas y presionan el material del núcleo de un volcán elegido. Con suficientes éxitos en el ritual en teoría el mago podría provocar la erupción del volcán, quizás destruyendo un lugar como Cuicuilco. Un Efecto semejante es un logro fenomenal, por lo que se requieren al menos veinte o más éxitos para obtener un resultado marginal; un mago que obtiene menos éxitos podría provocar un desagradable burbujeo y quizás un río de lava, pero no una erupción espectacular. Mejor no fracases.

SANGRE PARA LOS DIOSES (Cardinal 1, Espíritu 3, Vida 2)
Los sacerdotes aztecas realizaban docenas de sacrificios dirigidos a dioses específicos. En el sacrificio dedicado a Huehueteotl, por ejemplo, los cautivos eran drogados, arrojados a un foso en llamas y sacados de las brasas con garfios. Entonces sus corazones –todavía vivos- eran extraídos y arrojados de regreso al fuego. Unos pocos paradigmas místicos, normalmente corruptos y demoníacos, siguen realizando este ritual en veneración a dioses diferentes.
Sistema: Los éxitos en la tirada del Efecto determinan la duración de los dones otorgados por los dioses. El don específico depende de la deidad a quién está dirigido el ritual. La magia de Espíritu atrae la atención divina, mientras que Vida incorpora la bendición del dios al Patrón del mago. Se requiere un fundamento de Cardinal para que el Patrón pueda asimilar el influjo de poder; un mago que realice esta Receta sin el requisito de Cardinal adquiere una inquietante Resonancia que perciben incluso los Durmientes durante unos pocos días antes de que explote de forma espontánea en un estallido de sangre.
Este Efecto incrementa un Atributo o Talento en dos o proporciona alguna característica menor, y proporciona al mago una terrorífica Resonancia Entrópica. El Narrador decide ambas, en función de la naturaleza del dios que recibe el sacrificio. Un fracaso significa que el dios no está nada contento.
Ten en cuenta que este rito no es la misma Receta que Un Corazón para Huitzilopochtli y es algo más sencilla de realizar; la intervención de los dioses sin duda facilita las cosas. Sin embargo, tampoco proporciona al mago la misma cantidad de poder puro. En su lugar otorga al mago algún beneficio de los dioses –quizás lo hace especialmente rápido durante la duración del Efecto si el sacrificio va dirigido a Tezcatlipoca, que a menudo aparece representado como un jaguar, o le proporciona un rostro terrible y la habilidad de respirar agua, si el sacrificio está dirigido a Tlaloc, el dios de la lluvia.

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TALISMANES Y OBJETOS

EL CÓDICE MENDOZA (Especial)
Cuando los españoles arrasaron el imperio azteca, se llevaron muchos artefactos y tesoros de Tenochtitlan. Por supuesto, la sociedad azteca se enfureció con los españoles ya que muchos murales y libros que detallaban la religión e historia del imperio fueron quemados. El Códice Mendoza sobrevivió a esta purga. Se hicieron varias copias, así que actualmente es relativamente accesible.
El Códice Mendoza describe la historia de los aztecas desde su perspectiva. El lector necesita ser capaz de descifrar su lenguaje logográfico –el lenguaje azteca que evolucionó de los pictogramas mixtecas. Aparte de contener registros tributarios y los resultados de varias guerras, los pictogramas del Códice Mendoza “completo” también describen algunas prácticas religiosas y mágicas, incluyendo el rito que los magos conocen como Un Corazón para Huitzilopochtli. Naturalmente, un mago que conozca este hecho se asegurará de que las copias del libro permanezcan lejos de las manos de sus enemigos, especialmente los Nefandos, que parecen haber estado buscando el rito. Ahora sólo es una cuestión de tiempo.

HUACA (Artefacto de 2 puntos)
Los huacas son tallas sagradas, a menudo hombrecillos o escenas de historias. Se dice que los huacas tienen el poder de los objetos que describen. Como los huacas a menudo muestran elementos mágicos o seres enanos que supuestamente viven bajo los Andes, estos talismanes pueden resultar útiles para forjar conexiones arcanas. Esto significa que un mago que utilice un huaca para establecer una conexión con uno de los enanos posiblemente establezca un encantamiento de protección, o puede ser capaz de conseguir información sobre la localización de un escenario místico, como el aterrizaje de los llamados “astronautas antiguos.”

LUGARES MÍSTICOS
Perú, México, Brasil, el Amazonas, los Andes, el templo del Sol: existen suficientes lugares para atraer la atención de los magos hacia Sudamérica. Los magos reconocen la ubicación de los antiguos templos y pirámides sobre lugares que tuvieron poder en el pasado (y que en algunos casos todavía lo tienen). Muchos de esos lugares se han convertido en atracciones turísticas, pero unos pocos conservan conexiones con su pasado. Y por supuesto, algunos son tan grandiosos que los visitantes pierden de vista la magia en medio de su majestuosidad.

LOS ANDES
Aunque los Andes son demasiado grandes para ser considerados un único Nodo, albergan suficientes lugares para atraer a los magos en busca de los lugares ocultos que supuestamente se encuentran en sus cumbres. Con una altura formidable, los Andes presentan varios problemas para los viajeros en potencia –aunque se puede viajar a través de los Andes, la mayoría de los magos saben que lo mejor se encuentra apartado del camino. Además, pocos se encuentran preparados para viajar a semejantes alturas y los viajeros que no se encuentren adaptados a la altitud física están buscando problemas, especialmente si están huyendo de espíritus o criaturas hostiles.
Según la leyenda los incas construyeron sus ciudades y civilización sobre las ruinas de otras ciudades subterráneas más antiguas. Los exploradores de las ruinas incas podrían encontrarse con una conspiración de la Tecnocracia para ocultar esas ruinas. Algunas historias incluso afirman que los túneles atraviesan la tierra hasta llegar a lugares ocultos bajo Egipto, China y ubicaciones en el otro lado del planeta. Si esas historias son ciertas, un mago que haya descubierto un medio de viajar tan rápido de un lugar a otro podría tener acceso a una telaraña de poderosos Nodos.
Aparte de las ruinas incas, los magos encuentran que los Andes son un escenario de naturaleza montañosa intacta. Por supuesto, muchos territorios han sido deforestados, excavados y arrasados (especialmente en el Mundo de Tinieblas), pero todavía quedan muchos espacios que ocultan todo tipo de flora y fauna extraña. Los magos inclinados hacia la magia de Vida podrían encontrar usos para las criaturas o plantas de los Andes, algunas de las cuales no se encuentran en ningún otro lugar de la Tierra –o fuera de la Umbra.

CHOLULA
La dinastía Olmeca-Xicallanca construyó una pirámide en Cholula, la mayor de América. Si los rumores son ciertos, las pirámides sudamericanas son, como sus homónimas de Egipto, lugares de enorme poder. Se rumorea que un mago con suficiente habilidad de Cardinal podría no sólo despertar el Nodo de un lugar semejante, sino canalizar y dirigir su energía hacia cualquier otra pirámide del planeta. Si es así, ningún mago lo ha conseguido en milenios.

JAINA
Muchas culturas de América Central tenían fuertes lazos con la muerte, por lo que no es sorprendente que también construyeran necrópolis. En el caso de Jaina dedicaron toda una isla a esa función. Es una necrópolis situada en una isla en la costa oeste de las tierras bajas de Petén. Los espíritus furiosos de quienes murieron y fueron enterrados sin siquiera conocer los terribles sacrificios que se realizaban en los templos todavía podrían seguir ahí. Es casi seguro que antiguas herramientas y objetos mágicos podrían permanecer en el lugar, y un Cuentasueños jura que en Jaina se encuentra una puerta natural que conecta con el Inframundo, aunque se dice que los fantasmas de los guerreros mayas la custodian.

SAN LORENZO
Mil años antes de Cristo los Olmecas construyeron una de las primeras ciudades de Sudamérica. El lugar actualmente conocido como San Lorenzo permaneció durante varios cientos de años como un tributo a la brutalidad sanguinaria que posteriormente se extendería por todo el continente americano.
San Lorenzo muestra evidencias de haber sido un lugar de cultura y ceremonias religiosas. Allí se encuentran las primeras evidencias históricas de los juegos de pelota, registros de templos y fosos de sacrificios. Drenajes de piedra actuaban como acueductos, mientras que enormes cabezas de piedra y murales adornaban la ciudad. Sus habitantes se dedicaban a los pasatiempos de su cultura –sacrificios humanos, canibalismo, alucinaciones religiosas. ¿Qué Resonancia podría tener un lugar semejante en la actualidad?

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