Ayuda: El Manuscrito de los Merodeadores

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Alexander Weiss
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Ayuda: El Manuscrito de los Merodeadores

#1

Mensaje por Alexander Weiss » Lun Nov 18, 2019 12:58 pm

EL MANUSCRITO DE LOS MERODEADORES

Por DJ Babb. Agradecimientos a Francesca por su inspiración

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“Aquí estoy y no sé qué decir. Me acuerdo de un paciente que vi en una ocasión en un manicomio y que tenía el dedo metido en el culo “para impedir que se le escaparan los pensamientos,” mientras que con la otra mano intentaba arrancarse el pelo porque “pertenecía a su padre.” Y aquí tenemos a un hombre que me dice que hace estas cosas porque alguien lo llamó esquizofrénico. ¿Qué puedo decirle?”
-Paul Meehl, cuando se le presentó la idea de que los esquizofrénicos eran locos porque otros les habían llamado esquizofrénicos.

De la misma forma que los Nefandos representan al Wyrm y la Tecnocracia personifica la Tejedora, los Merodeadores representan el Kaos. Los Merodeadores representan la locura, el caos, el cambio, el azar y mucho más.
En el “Libro de la Locura,” se explica en detalle el misterio de los Merodeadores. Ese suplemento explica cómo los Merodeadores son capaces de escapar de los efectos plenos de la Paradoja envolviéndose en un escudo de Silencios dementes y alucinaciones. Los Locos son cuidadosamente explicados, clasificados y revelados hasta la médula. Nada podría ser más incierto.
Por su misma naturaleza los Merodeadores no pueden ser explicados de forma generalizada. Cada Merodeador es único, incluso entre los demás magos. Sin embargo, a pesar de la individualidad de estos magos es posible percibir algunas similitudes entre los diversos Merodeadores y clasificarlos en grupos.

INVESTIGADORES
Muchos magos no se molestan en estudiar a los Locos, considerando que el conocimiento que podría obtenerse de ellos no merece el tiempo, esfuerzo y peligro. Sin embargo algunos grupos (especialmente la Orden de Hermes, el Nuevo Orden Mundial, los Adeptos Virtuales e incluso los Nefandos) afrontan el riesgo y han conseguido algún éxito.
La Orden de Hermes dispone de la información más antigua y comprensible sobre los Locos. Algunos Herméticos han realizado los estudios con la esperanza de poder duplicar de alguna manera la inmunidad a la Paradoja de los Merodeadores, obteniendo el poder para poder realizar su magia vulgar ante los Durmientes (obligándoles a aceptar el paradigma Hermético a largo plazo) o por lo menos conseguir reducir los efectos de la Paradoja (permitiendo por lo menos que los Herméticos sobrevivan mejor que las demás Tradiciones).
Los Adeptos Virtuales también están interesados en la inmunidad a la Paradoja de los Merodeadores, buscando una “cura” para la Paradoja como los Herméticos. Sin embargo el principal interés de los Adeptos es más sencillo: quieren información. Son incapaces de resistirse al desafío de un misterio sin resolver, no pueden ignorar la carencia de conocimiento y varios Adeptos han emprendido grandes búsquedas para conseguir una información que posiblemente es inconseguible. En su búsqueda, los Adeptos se han infiltrado en capillas de la Orden de Hermes y en constructos del Nuevo Orden Mundial (e incluso en unos pocos Laberintos Nefandos), combinando la información limitada de esas facción para crear una visión completa (pero muy pequeña) de los Locos.
Muchos Nefandos también ansían el conocimiento de los Merodeadores, tratando de dominar la inmunidad a la Paradoja y descubrir alguna manera de convertir a los Locos a la atracción del Wyrm. Hasta el momento todos sus intentos han fracasado horriblemente, dejando rastros de Fomori destrozados…y también de los Caídos. Estos investigadores entre los Caídos suelen espiar a las facciones de Extraños y K’llasshaa, creando conflictos entre las facciones de Nefandos.
Aunque la Orden de Hermes es el grupo con mayor información de los Merodeadores, ha sido el Nuevo Orden Mundial el que ha tenido mayor efecto. Con su conocimiento sobre la psicología y la magia de Mente, han tenido un éxito limitado experimentando y convirtiendo a magos de las Tradiciones en Merodeadores. Sin embargo, los experimentos para invertir el proceso han fracasado hasta el momento, pero el Nuevo Orden Mundial espera alcanzar el éxito algún día. El Nuevo Orden Mundial ha conseguido mucha información experimental, pero su mayor triunfo ha sido su estructuración de la realidad estática con el Manual de Diagnóstico y Estadística de Desórdenes Mentales o MDS.
El MDS es utilizado por los psicólogos Durmientes y otros para evaluar desórdenes mentales y su posible tratamiento. Revisando y actualizando continuamente el MDS los Durmientes asumen que algún día todos los desórdenes mentales serán clasificados y comprendidos. Además, mediante la descripción, explicación y tratamiento de los desórdenes mentales el Nuevo Orden Mundial define cada vez más los estados mentales de los Merodeadores (y de otros magos en general) como síntomas de algún tipo de enfermedad mental, y no como una forma de pensamiento interno para alterar la realidad. El Nuevo Orden Mundial lo considera una especie de “red” para atrapar a los Merodeadores; cuando los Locos sean atrapados, terminarán curados o destruidos. En cualquier caso, el Nuevo Orden Mundial no puede permitirles existir en la realidad estática.
También se rumorea que la Tradición perdida de los Ahl-i-Batin reunió enorme información sobre los Merodeadores en sus antiguas batallas con los Locos y sus aliados Djinn. Estos registros se cree que se encuentran almacenados en el legendario Monte Qaf, y los Adeptos Virtuales se esfuerzan continuamente por encontrar la sabiduría perdida de los Sutiles.

TRASTORNOS, SILENCIO Y MERODEADORES
Antes de poder estudiar de verdad a los Merodeadores, deben realizarse una serie de distinciones. Los trastornos consisten en cualquier clase de alteración mental que cualquier individuo puede poseer, normalmente debido a una experiencia traumática o daño mental. Todos los Merodeadores que han sido encontrados manifiestan uno o más trastornos mentales severos, pero no todos los magos con trastornos son Merodeadores (un hecho que proporciona un gran alivio).
A primera vista un Silencio es muy similar a un trastorno pero en realidad es muy diferente. El Silencio es causado por diversas causas. Paradoja, ataques de Mente, percepciones sensoriales alteradas y otros factores, que pueden llevar a un mago al Silencio. Sin embargo, el Silencio es único porque no sólo altera la percepción de la realidad del mago, sino también la propia realidad. Muchos Merodeadores existen en profundos estados de Silencio, alterando y retorciendo la realidad con su sola presencia. Pero por supuesto, no todos los magos que caen en Silencio se convierten en Merodeadores.
El poder de un mago para cambiar la realidad procede en última instancia del Kaos. Ya sea un Progenitor que cree gatos ignífugos o un Nefando que utilice su poder para convertir un feto humano en una bola de tentáculos, o un Hijo del Éter que construya una cabina de teleportación, todos los magos dependen del Kaos para imponer su voluntad sobre la realidad. Sin embargo, aunque un mago normal utilice el poder del Kaos, se ha teorizado que lo inverso también es posible, y que cuando el Kaos toma el control de un mago se crea un Merodeador. Pero esto es sólo una teoría.
Los Merodeadores son distinguibles de los magos normales por dos elementos: la locura y la inmunidad a la Paradoja. Ya se ha explicado que no todos los magos locos son Merodeadores, pero TODOS los magos inmunes a la Paradoja son Merodeadores. Cómo lo han conseguido es un proceso en gran parte desconocido. Algunos parecen alterarse a sí mismos en realidades de Silencio, utilizando sus realidades alteradas por la locura como una especie de escudo. Cuanto más fuerte sea el Silencio, mayor será la protección de la Paradoja (consulta el Libro de la Locura para más detalles). Por desgracia, esto sólo explica una pequeña parte de la más diversa de las facciones místicas.

CLASIFICACIONES
A pesar de todas sus diferencias, la Orden de Hermes y el Nuevo Orden Mundial han llegado a conclusiones muy similares. Cuando han estudiado a los Merodeadores, ambos grupos han actuado de forma independiente y clasificado a sus objetos de estudio en una serie de grupos, cada uno de ellos específico y preciso, hasta que finalmente consiguen que un Merodeador sea adecuadamente clasificado y categorizado. Lo que sigue es la terminología del Nuevo Orden Mundial, que es aceptada (a regañadientes) incluso entre las facciones de Herméticos y Adeptos Virtuales. Se cree que los Nefandos utilizan otro tipo de clasificación basada exclusivamente en el nivel y poder de la locura de los Merodeadores.
La mayoría de los investigadores comienzan con una categoría tan amplia como sea posible, añadiendo progresivamente límites cada vez más preciso. El primer límite se basa en cuándo la “locura” del Merodeador se manifiesta (normalmente mediante un análisis de magia de Mente y Tiempo), seguido por la forma o causa mediante la que el Merodeador fue creado, y a continuación la facción en la que mejor encaja el Merodeador, si la hay (normalmente es obvia, pero sigue siendo estudiada). A continuación se determina si el Merodeador es un solitario o miembro de una cábala; entonces se analiza a los Locos para ver cómo consiguen evitar la Paradoja. Finalmente el investigador intentará, si es posible, tratar de determinar el alcance de las habilidades mágicas y conocimiento del Merodeador, así como la “potencia” de su locura.

MOMENTO DEL DESPERTAR
El efecto destructor de la mente que crea a un Loco puede producirse en cualquier momento, antes o después de cualquier Despertar. Miles y miles de individuos locos recorren las calles, viven en instituciones mentales o intentan vivir en el mundo cuerdo, sin descubrir nunca su potencial mágico. Sin embargo, entre estas hordas dementes, existen quienes han Despertado, encontrando algo de verdad en el funcionamiento de la realidad sin darse cuenta o comprender que lo han conseguido. Estos Merodeadores “Predespertados” normalmente no utilizan magia, o ni siquiera saben que pueden cambiar la realidad, y en su lugar su presencia y estados emocionales se manifiestan en lo que los rodea, cambiando en función de su humor y pensamientos.
Los Merodeadores “Postdespertados” fueron en el pasado magos normales, que por cualquier razón se han convertido en Locos. Cada Tradición, Convención, facción y capilla es vulnerable. Ningún mago está realmente a salvo. Estos Merodeadores tienden a saber que pueden cambiar la realidad y muchos son conscientes del poder que les ofrece su locura. Sin embargo, esa misma consciencia también los limita. Perciben cosas que no existen, pierden la habilidad de comunicarse con otros, y otras numerosas disfunciones. Finalmente el mago se convierte en algo más que una mera molestia para sus compañeros de capílla y a menudo se vuelve tan poderoso que nadie se arriesga a “retirarlo” (Porthos de Doissetep salta de inmediato a la mente, aunque no sea un verdadero Merodeador).
Algunos Herméticos creen que otros Merodeadores se han formado durante extrañas fluctuaciones temporales, y que su creación depende de un salto temporal que crea al Merodeador. La mayoría de los demás investigadores que han analizado la idea la rechazan, un error posiblemente fatal.

CAUSAS DEL ESTADO DE LOS MERODEADORES
Las fuerzas que causan la formación de un Merodeador son quizás infinitas. La tortura brutal que provoca pesadillas en un mago puede llevar a otro completamente más allá del límite. El Silencio que lleva a un mago hacia una sabiduría superior arroja a otro en abismos de locura. Los investigadores han descubierto numerosas razones, pero se ven obligados a reconocer que deben existir muchas más. En muchos casos, la causa que provoca la aparición de un Merodeador parece solaparse, pero normalmente pueden definirse y explicarse.
La causa más extendida y comprendida es el Silencio, e incluso sus relaciones con la creación de los Merodeadores. Los investigadores creen que la siguiente razón más extendida y comprendida para la transformación en Loco es ser expuesto a una “fuerza exterior” como una posesión mental de un Incarna o un Aeón Umbrole. Otros Merodeadores se forman a partir de una desviación/disrupción psicológica no producida por el Silencio; el número de causas es tan numeroso como las inestabilidades en la psique de los Durmientes.
Los Merodeadores formados por su Silencio son distinguibles debido a sus estados preceptúales alterados y la naturaleza “alterada” de sus Silencios (distinguiéndose de la naturaleza de los magos normales que han entrado en Silencio). Perciben cosas que no existen en la realidad, y son incapaces de experimentar otras. Aunque los detalles completos de su naturaleza se describen en el Libro de la Locura, también se ha determinado recientemente que un Merodeador de Silencio adquiere mayor iluminación y poder mágico, y su mera presencia altera la realidad para adaptarla a las alucinaciones inducidas por su Silencio. Extrañamente, casi todos los Merodeadores de Silencio parecen sufrir algún tipo de alucinación; ningún registro de encuentros con estos Merodeadores ha informado de rasgos de esquizofrenia, parafilias, etc. Sin embargo, se asume que su descubrimiento es inevitable.
En ocasiones un mago intenta comprender entidades o conceptos más allá de su habilidad de comprensión o aceptación. Pero cuando un mago lo intenta no puede parar y cuando termina “comprendiendo,” su intelecto humano se rompe y remodela de forma inhumana. Sin embargo, más a menudo un ser de poder inmenso (un Incarna o un Umbrole) tratará de dominar o alterar la voluntad del mago en función de la suya, controlando al mago y creando un Merodeador Expuesto. El rasgo más dominante de todos los Expuestos es algún tipo de obsesión con la “fuerza” que los cambió. Algunos tratan de ayudar a la fuerza, mientras que otros tratan de controlarla o destruirla. Normalmente también presenta algún tipo de “marca,” física, una señal de propiedad de la fuerza. En la presencia de los Expuestos la realidad se altera drásticamente para reflejar la fuerza de cambio, al margen del paradigma o conocimiento mágico del Merodeador. Se cree que es esa misma fuerza lo que da a estos Merodeadores una inmunidad total a la Paradoja y también es la fuente de sus poderes incrementados de alteración.
Durmientes y magos por igual pueden sufrir de trastornos mentales como alucinaciones, esquizofrenia, psicosis depresiva, personalidad múltiple, desórdenes mentales y otros tipos de locura. Sin embargo, como se ha insistido, no todos los magos locos son Merodeadores Trastornados, que son fácilmente distinguibles por la manifestación mágica de su locura. Las alucinaciones y esquizofrenias se hacen reales, las personalidades antisociales a menudo alteran de forma muy vulgar los cuerpos de los Locos (con enormes músculos, colmillos y garras) y los ritos de los obsesivos compulsivos los protegen de verdad de sus enfermedades o amenazas imaginadas. Por lo general se cree que la misma fuerza que permite a estos Locos alterar la realidad conforma sus psicosis y también es la fuente de su inmunidad total a la Paradoja. Se cree que estos Merodeadores son simplemente una variación de los Expuestos (o viceversa), originando un intenso debate sobre la naturaleza de la fuerza de su locura, y quizás la presencia potencial de “algo desconocido,” una posibilidad que inquieta tanto a Durmientes como Despertados.
Un hecho que pone nerviosos a muchos magos (especialmente en el Nuevo Orden Mundial) son las alteraciones físicas experimentados por Durmientes como desorden de personalidad múltiple; algunos de estos individuos manifiestan cambios fisiológicos en función de la personalidad dominante en el momento. El Nuevo Orden Mundial espera poder “corregir” este fallo en la Teluria (sin dañar ningún factor del paradigma tecnocrático).

FACCIONES
A pesar de sus orígenes en el Kaos (y la creencia de muchos magos), no todos los Locos tratan de fomentar la causa del Kaos. Los Merodeadores pueden aparecer para apoyar cualquier facción y causa.
Entre los Nefandos, las facciones de Extraños y K’llasshaa representan a los Merodeadores que defienden la causa del Wyrm. Aunque los Extraños normalmente son Merodeadores Trastornados o de Silencio, los K’llasshaa siempre son Expuestos. Ambas facciones dicen que sirven a incontables Aeones demoníacos e Incarna engendrados por el Wyrm, pero los K’llasshaa se enorgullecen de ser “los Elegidos,” y llevan sus marcas con orgullo. Ambos grupos suelen atacar incluso a sus compañeros Nefandos, en parte como represalia por los secuestros que realizan los investigadores Nefandos en su búsqueda de la inmunidad a la Paradoja de Extraños y K’llasshaa, y en parte porque consideran que sus compañeros Nefandos son sacrificios excelentes para sus Aeones oscuros. Pero hasta los K’llasshaa y los Extraños luchan internamente para mostrar su lealtad a sus amos.
Entre las Tradiciones también existen Merodeadores, a pesar de la “situación” de Huérfanos de muchos Locos. Estos Merodeadores y las Tradiciones se consideran aliados debido a sus enemigos en común (la Tecnocracia y los Nefandos). Sin embargo los Merodeadores saben (por lo menos a nivel subconsciente), que si cualquier facción gana la Guerra de la Ascensión, la Tejedora triunfará. Esta teoría suele utilizarse para explicar la rapidez con la que los Merodeadores se vuelven contra sus aliados. En ocasiones, cuando una alianza de magos de las Tradiciones y los Merodeadores ha derrotado a sus enemigos, los Locos se han vuelto contra sus aliados para proteger el Kaos. Sólo la Orden de Hermes y algunos magos apoyan esta teoría, todos los demás investigadores la consideran una fantasía exagerada sobre la lucha de poderes cósmicos. El Nuevo Orden Mundial la considera simplemente una locura y que cualquier teoría de “proteger el equilibrio de la Tríada” o “el Kaos” es puro delirio.
Un hecho que pocos magos saben, y todavía menos reconocen, es que los Merodeadores se encuentran activos en la Tecnocracia. No son simples espías y saboteadores que tratan de acabar con los tecnócratas, sino que los apoyan. Pueden surgir en cualquier Convención. Magos del Sindicato que creen que todo el dinero sigue siendo el de la Antigua Roma. Progenitores que han intentado extender sus percepciones para abarcar toda la vida y se han convertido en…algo más. Y por supuesto, también se encuentran algunos raros Merodeadores que luchan para que la Tecnocracia gane la Guerra de la Ascensión a su manera. Muchos se burlan de la misma idea de que los magos del Kaos sirvan a la Tejedora, pero así es la naturaleza del azar y el cambio. El procedimiento habitual de los magos de la Tecnocracia es intentar aislar y estudiar (o neutralizar) a los Merodeadores que afirman servir a la Tejedora y vigilar con cuidado a los Tecnócratas que “se han vuelto un poco raros,” manteniéndolos si su trabajo es esencial y estudiándolos/neutralizándolos si no lo es.

SOLITARIOS Y EN EQUIPO
La gran mayoría de los Merodeadores actúan solos. Los psicópatas antisociales tratan de destruir a sus compañeros, los Merodeadores que sufren de desórdenes emocionales pueden tratar de conseguir el amor de sus compañeros cortándoles las muñecas, etc. E incluso cuando se forman grupos de Merodeadores tienden a destruirse cuando sus miembros se niegan a aceptar y apoyar las psicosis de sus aliados (“¡eso no es un dragón de helado! ¡Es un gigante capullo volador que se caga en el mundo por amor a todos nosotros!”). En ocasiones los Locos cooperan juntos, pero esas uniones tienden a ser frágiles y temporales en el mejor de los casos. Sin embargo, siempre que los Merodeadores se unen, los investigadores acuden para determinar por qué, ya que las cábalas de Merodeadores siempre se unen por algún objetivo especial.
Los Irregulares de la Calle del Carnicero trabajan juntos porque sus ilusiones son (en gran parte) compatibles, y esa compatibilidad tiende a ser el único factor que mantiene unido un grupo de Merodeadores. En los estudios del Nuevo Orden Mundial también aparece un grupo de ciclistas en la Umbra y un trío de Locos en México. La situación actual de esos grupos es desconocida. Sin embargo, las mayores amenazadas proceden de los K’llasshaa y grupos similares que se unen bajo una causa común que amenaza con dañar la Teluria o la Celosía.

INMUNIDAD A LA PARADOJA
Los investigadores que estudian a los Merodeadores, investigan la naturaleza de su inmunidad a la Paradoja mucho después que cualquier otro factor. Hasta el momento los investigadores han teorizado que la inmunidad de los Locos está unida directamente con la causa de su estado alterado. Los Merodeadores de Silencio se protegen con su Silencio, y cuanto mayor es éste, mayor es su inmunidad a la Paradoja. Los Expuestos parecen derivar su inmunidad de su “comunión” única con seres y conceptos superiores. De los tres grandes grupos Merodeadores, los Trastornados son los peor comprendidos. Se cree que su inmunidad procede de una conexión primordial con el Kaos que comparten todos los Merodeadores.

CONOCIMIENTO Y MAGIA
Lo siguiente que intentan comprender los investigadores es cómo y por qué interpretar un Merodeador el universo, y cómo afecta a la manifestación de su magia. ¿Por qué un Merodeador “sabe” que los coches se comunican en un código secreto y qué clase de mensajes e información puede un Merodeador (o cualquier otro mago) obtener de una procesión de automóviles? ¿Es la presencia del Merodeador lo que provoca que los coches emitan mensajes o se trata de algún poder oculto lo que transmite esos mensajes? Intentar comprender esos factores ha llevado a muchos investigadores a lo locura por sus intentos de comprenderla.

INTENSIDAD DE LA LOCURA
La naturaleza y profundidad de la locura de un Merodeador es el último factor estudiado. ¿Sufre el Loco alucinaciones continuadas y es incapaz de hablar coherentemente o simplemente ve un elefante rosa en ocasiones? ¿Vuelve violento al Loco la naturaleza de la locura? ¿Autodestructivo? ¿Brilla con el calor del sol? Estos factores se observan al principio y durante el proceso de investigación, pero es en la fase final cuando los investigadores intentan clasificar y cuantificar la locura en sí misma. También es la fase en la que el Nuevo Orden Mundial intentará “corregir” el lastimoso estado del Merodeador utilizando el conocimiento obtenido de Durmientes locos y (cuando se considera que es necesario para la seguridad de los objetivos de la Tecnocracia) alterando el paradigma estático en sí mismo.

BESTIAS MÍTICAS, CONSORS Y OTROS ALIADOS
Muchos Merodeadores aliados del Kaos utilizan criaturas fantásticas de la Edad Mítica para dañar el paradigma tecnocrático (así como a quienes se cruzan en su camino). Algunos Merodeadores tratan de reclutar activamente a estas criaturas, ofreciéndoles poder, alimento, una oportunidad de aplastar a quienes les obligaron a marcharse, o la simple promesa de poder volver a casa. Otros Merodeadores simplemente parecen atraer a las Bestias Míticas, que encuentran en el paradigma del Merodeador y su habilidad para remodelar la realidad un refugio seguro cuando se aventuran en la Teluria. Por supuesto, también hay Merodeadores que rechazan las Bestias Míticas. Algunos Locos simplemente no creen en dragones llameantes, otros prefieren aliados infernales, mientras que otros incluso consideran que lo apropiado son las creaciones “aprobadas” por la Tecnocracia.
Aunque un Merodeador actúe por sí mismo, puede tener aliados. A veces, algún espíritu o criatura se interesa en el Merodeador; los espíritus más extraños pueden considerar que los Merodeadores son las ÚNICAS criaturas conscientes que existen, y que todas las demás son animales sin mente. En ocasiones los Locos pueden tener seres queridos que cuidar (o incluso adorar), pero por cada uno de esos Merodeadores, tres balbucean en un psiquiátrico y diez no tienen a nadie salvo sus compañeros Locos.

ORÁCULOS
Los Oráculos Merodeadores existen. Y existen más de lo que cree cualquier mago normal. Incluso puede ser posible que la mentalidad de los Oráculos esté tan alejada de la humanidad mundana, que todos los Oráculos podrían ser algún tipo de Merodeadores.
Medea (ver Libro de la Locura) es conocida por muchos investigadores, pero en la Tecnocracia muchos están oyendo hablar sobre un Oráculo Merodeador originado de los Hijos del Éter llamado Dr. Vórtice. Numerosos miembros de los Hijos del Éter, Adeptos Virtuales e incluso Iteración X han renunciado a sus facciones para seguir la visión de armonía mundial del Dr. Vórtice.

NOTAS FINALES
Una vez más no puede afirmarse con rotundidad que los Merodeadores sean la personificación del Kaos. No existen reglas fijas y universales sobre los Merodeadores, y no pueden existir. Cuando los investigadores creen que comprenden a los Locos se encuentran con excepciones que desafían sus “verdades” obtenidas con gran esfuerzo.
Además, a la hora de interpretar o crear Merodeadores, un Narrador (o jugador) debería evitar los estereotipos. Debe evitar los “locos felices” e imitadores del Joker. Ambos tipos de Locos existen, pero no debería abusarse de ellos. En el mundo real, las enfermedades mentales no siempre convierten a una persona en un loco psicópata, ni todos los Merodeadores deberían ser bufones asesinos. Existen individuos extraños que no son capaces de comprenderse a sí mismo y su visión del mundo los amenaza junto con todo lo que los rodea. Los Merodeadores no son payasos con poderes mágicos.

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Re: Ayuda: El Manuscrito de los Merodeadores

#2

Mensaje por Alexander Weiss » Lun Nov 18, 2019 12:59 pm

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SISTEMAS DE JUEGO

NUEVAS RECETAS

SOBRECARGA DE PERCEPCIÓN (Cardinal 1, Correspondencia 2, Entropía 1, Espíritu 1, Fuerzas 1, Materia 1, Mente 4, Tiempo 1, Vida 1)
Aunque existen muchas recetas y procedimientos que permiten a un mago experimentar la inmensidad que lo rodea, esta receta ofensiva lo satura. Diseñada por el Nuevo Orden Mundial, este procedimiento obliga a la mente del objetivo a abrir por completo sus sentidos para que se inunden con una cantidad tremenda de estímulos, dañando literalmente el cerebro del objetivo con semejante cantidad de información. Normalmente un mago que utilizara este tipo de receta sobre sí mismo podría esperar en el peor de los casos un período de Silencio, pero destruyendo todas las defensas mentales, este procedimiento puede destruir por completo la mente de un mago cuerdo, convirtiéndolo (normalmente) en un Merodeador de Silencio.
Existen variaciones de esta receta, que utilizan la privación sensorial en lugar de la sobrecarga para obtener los mismos resultados. Recientemente el Nuevo Orden Mundial ha comenzado a experimentar mediante el uso de este procedimiento para forzar a los Durmientes a Despertar como Merodeadores.
[El invocador tira su Areté contra una dificultad de 8 (9 si el objetivo es un Durmiente) y el objetivo resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Sin embargo, el Nuevo Orden Mundial a menudo utiliza un procedimiento prolongado y lo combina con drogas de los Progenitores para inhibir la Fuerza de Voluntad del objetivo. Cuando el procedimiento obtiene más éxitos que la Fuerza de Voluntad del objetivo, se vuelve irremediablemente loco (y potencialmente se convierte en un Merodeador). Por cada cuatro éxitos (resistidos o no) que obtiene el innovador, el objetivo sufre un nivel de salud no absorbible cuando su tejido cerebral se rompe bajo la tensión de la sobrecarga sensorial].

LA COMPRENSIÓN (Entropía 5, Mente 5)
Esta receta de la Orden de Hermes se remonta a la Edad Mítica y se cree que fue creada mediante la ayuda de otra Tradición (un rumor que los Herméticos niegan de plano). Esta receta permite a un mago no sólo crear un vínculo mental con un Merodeador, sino también alterar su propia mente lo suficiente para comprender las percepciones retorcidas del Merodeador y mantenerla a salvo de cualquier daño permanente.
[Tirando su Areté contra una dificultad de 8, esta receta coincidente permite al mago comprender la lógica y pensamientos de un único Merodeador. El invocador puede predecir las acciones y pensamientos de su objetivo, y es capaz de transmitir la información a otros. Un fracaso en este hechizo debería enviar al invocador al Silencio, si es que no recibe algún tipo de locura permanente.]

ELEVAR EL RUIDO (Entropía 5, Mente 4)
Inventada por un Adepto Virtual…con recursos, esta receta permite al invocador sobrecargar la locura de un Merodeador (o de cualquier otro). Las personas que escuchan una voz dentro de su cabeza de repente tienen que enfrentarse a una hueste de voces que gritan, sollozan, suplican y exigen. De repente una personalidad dividida puede convertirse en legión, fluyendo de una personalidad a otra sin ningún control o forma predecible. Se cree que esta receta ha provocado tantas muertes de invocadores como ha salvado.
[Tirando Areté contra una dificultad de 9 (10 para los Durmientes) y obteniendo más éxitos de lo que el objetivo obtenga en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6), se incrementará cualquier tipo de locura, trastorno o incluso Silencio del objetivo. Un éxito adicional puede obligar a un esquizofrénico a escuchar sus voces con más claridad, mientras que cinco podría convertir al objetivo en una masa gimoteante e inútil durante toda su vida.]

REHABILITACIÓN (Entropía 5, Mente 5, Vida 5)
Quizás la mayor creación de la Tecnocracia, este procedimiento combina el tratamiento psicológico con sustancias que alteran el cerebro para corregir la inestabilidad de un Merodeador. Mientras los miembros del Nuevo Orden Mundial utilizan diversas técnicas para remodelar y modificar la mente de un objetivo, los Progenitores lo exponen a diversas sustancias químicas que alteran la estructura básica de su cerebro. Aunque este tratamiento combinado ha tenido éxito con algunos desórdenes del tipo obsesivo compulsivo entre los Durmientes, los Merodeadores tratados (aunque sin duda han mejorado) siguen mostrando una conducta demasiado excéntrica para el gusto de la Tecnocracia. Y por cada triunfo hay cinco tragedias.
[El objetivo tira su Areté contra una dificultad de 8 (9 si el objetivo es un Durmiente) y el objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. El número de éxitos necesarios varía, dependiendo de la severidad de la locura del objetivo. Pueden ser necesarios dos éxitos para curar a alguien con una esquizofrenia, mientras que cinco pueden ser necesarios para curar el Silencio. Por cada éxito adicional obtenido (los que quedan después de la resistencia del objetivo), el Silencio del Merodeador se reduce en un punto (si el objetivo es un Merodeador de Silencio); cuando el Silencio llega a 0 el objetivo ya no es un Merodeador, es afectado por la Paradoja y está libre del daño de la locura (Por supuesto, el Silencio puede terminar devolviendo al Merodeador a su estado anterior). Este procedimiento siempre es extensivo para obtener un efecto máximo.]

UNO DE MUCHOS (Cardinal 2, Correspondencia 5, Mente 3, Vida 5)
Nadie sabe de dónde vino esta receta. Parece haber surgido de la nada. Sin embargo, se cree que es la obra de un Oráculo Merodeador, pues todos los magos que estudian activamente a los Locos finalmente terminan tropezando con esta receta por azar.
Esta receta es única porque se introduce en la mente del objetivo y crea individuos reales a partir de los recuerdos del objetivo. Estas creaciones actúan y se comportan de forma independiente, actuando como se espera de ellos. Esta receta resulta especialmente interesante para quienes disponen de un desorden de personalidad múltiple, retirando o alterando las personalidades del objetivo y dándoles cuerpos independientes. El Nuevo Orden Mundial todavía no ha probado esta receta.
[Después de que el invocador tenga éxito en una tirada de Areté a dificultad 10, creará una encarnación de una persona por cada tres éxitos. Las habilidades, atributos, etc. se basan en cómo el objetivo percibe a esa persona creada y cómo es realmente. Un objetivo que recibió abusos cuando era niño podría manifestar la personalidad paterna como un hombre enorme (con una Fuerza de 5 o de 6), mientras que una personalidad alternativa que se considera lista puede manifestarse con un enorme intelecto (una Inteligencia de 5 o 6). Sin embargo, cuando el efecto de la receta finaliza, todas las creaciones se disipan, a menos que el invocador fracase, en cuyo caso podrían volverse más…permanentes.]

EL SUEÑO REPARADOR (Espíritu 5, Mente 5)
Esta antigua receta de los Cuentasueños es muy eficaz y también muy peligrosa. El Cuentasueños entra en los sueños de los locos (originalmente Durmientes que acudían a sus chamanes para eliminar sus “malos pensamientos.”) y saca el espíritu de la locura de la mente del objetivo mediante una serie de cantos y toque de tambor dentro de una tienda llena de humo. Cuando es retirado, el espíritu normalmente intentará volver al interior de una mente, bien la del anfitrión original o la del Cuentasueños que lo expulsó, obligando al Cuentasueños a destruirlo de una vez por todas y liberar al loco. Muchos Durmientes se extrañan al ver personas peleándose con el aire y gritando a algo que no está ahí. Sin embargo, los Cuentasueños saben que no es así.
[Esta receta coincidente funciona a dos niveles. En primer lugar, llega al interior de la mente del objetivo y separa las “partes malas” de su mente del resto y después reforma esos pensamientos en una entidad espiritual. El poder de un espíritu semejante debería ser proporcional a la locura del objetivo. Un Durmiente que ve en ocasiones un elefante rosa sería como mucho un espíritu menor, mientras que la locura de un Merodeador podría formar legiones de monstruosidades. A menos que el Cuentasueños destruya a los espíritus, el objetivo seguirá afectado por su locura. Con un fracaso el objetivo empeorará o el espíritu podría conseguir aferrarse a la mente del Cuentasueños (cambiando de anfitrión).

CÁBALAS/AMALGAMAS

A.I.T.L.
La Amalgama de la Tecnocracia conocida como A.I.T.L. (Adquisiciones, Investigaciones y Tratamiento para los Locos) combina tres equipos separados en un único grupo dedicado a erradicar la locura entre los Durmientes y los Despertados. Cada grupo actúa de forma independiente, bajo el liderazgo de un triunvirato formado por los líderes de cada equipo.
La rama de Adquisiciones se encarga de recoger a los locos Durmientes y a los Merodeadores. Las diversas Convenciones han desarrollado numerosas técnicas y tecnologías para capturar y retener Merodeadores, mientras que los secuestros más mundanos (pero no menos efectivos) de instituciones mentales, psiquiátricos o de la calle se utilizan para recoger locos Durmientes. Adquisiciones se considera el equipo más peligroso de A.I.T.L. en el que trabajar y también el más visible, pero los demás equipos también corren sus propios riesgos a la hora de estudiar y tratar a quienes han recogido.
El equipo de Investigaciones se dedica a recoger datos. ¿Quién es el individuo loco? ¿Qué provocó su enfermedad? ¿Cómo se relaciona su enfermedad y conducta con otros casos? Y así sucesivamente…Investigaciones es responsable del trabajo de campo y el desarrollo de una base de información para el equipo de Tratamiento. También se consideran ligeramente responsables de cualquier fracaso. Pero la base final para el juicio del equipo de Investigaciones es la cantidad y calidad de la información que puede conseguir.
La tercera facción de la Amalgama es el equipo de Tratamiento, responsables de desarrollar y aplicar métodos para curar desórdenes mentales. Este equipo está formado exclusivamente por miembros de los Progenitores y del Nuevo Orden Mundial, aunque ocasionalmente se autoriza a alguien de Iteración X para poner a prueba algún dispositivo nuevo (La terapia de electroshock fue una “cura” creada por Iteración X y enviada a las Masas mediante el equipo de Tratamiento). Este equipo se enorgullece de su habilidad para recuperar hasta los individuos más desequilibrados hasta algún estado de funcionamiento mental “normal.” Los miembros de este grupo también son responsables de extender procedimientos eficaces entre las Masas y remodelar el paradigma para tener éxito en el tratamiento de desórdenes mentales.
Actualmente la Amalgama es bastante grande, abarcando los tres equipos. El equipo de Adquisiciones está formado por 2 agentes del Nuevo Orden Mundial, 2 Progenitores, 2 miembros de Iteración X y un representante ocasional del Sindicato o de los Ingenieros del Vacío (por cualquier razón). Investigaciones está formado casi exclusivamente por miembros del Nuevo Orden Mundial, con 7 tecnocrátas veteranos de esa Convención y 10 Consors; también se encuentran presentes 2 miembros del Sindicato, encargados de rastrear los recursos y elementos de las vidas de los Merodeadores. El equipo de Tratamiento es el más extenso, con 8 miembros del Nuevo Orden Mundial, 7 Progenitores y otros 3 tecnócratas (responsables de la mejora tecnológica añadida al conocimiento psicológico o el desarrollo químico); en este grupo también hay presentes 20 Consors responsables de extender los procedimientos de trabajo entre las Masas, redefiniendo el paradigma en el proceso.

LOS ALTOS PROGAMADORES
Se sabe que esta Amalgama está formada por magos de Iteración X (y según algunos rumores, Adeptos Virtuales). Son maestros de la Convención, sirviéndola y a la Tecnocracia en ese orden. En el mismísimo corazón de Autoctonia determinan la ruta que seguirán hacia la Ascensión, mientras una oscura fuerza tira de sus hilos.
Algo desconocido incluso para el resto de la Tecnocracia es que los líderes de Iteración X son Merodeadores. O por lo menos una clase peculiar de Merodeadores. Los Altos Programadores fueron en el pasado Maestros de gran talento de Iteración X que fueron llevados ante el Ordenador y fueron cambiados para servir mejor a sus objetivos. Sus mentes se quebraron mientras el Ordenador dominaba y controlaba sus mismísimas almas. Sin embargo, al contrario que la mayoría de los Merodeadores, los Altos Programadores parecen servir a la causa de la Tejedora (en la forma del propio Ordenador).
Siempre que un miembro de Iteración X requiere una IA, los servicios de una Araña del Patrón, inmersión en la Telaraña Digital o un Talismán que le proporcione acceso a Autoctonia, los Altos Programadores se encargan (con la aprobación del Ordenador, por supuesto). A medida que crece la Telaraña Digital también lo hace el poder del Odenador y también se incrementa el número de Altos Programadores. También existen Adeptos Virtuales que están siendo “mejorados” por el Ordenador para que sirvan mejor a sus propósitos.
El Ordenador espera algún día convertir a todos los miembros de Iteración X en Altos Programadores bajo su control. Con su poder unido, el Ordenador planea absorber a los Adeptos Virtuales y finalmente tomar el control de la Telaraña Digital (y así ser capaz de controlar y construir su propio destino, en lugar de ser esclavizado por otros). Los Tecnócratas de Iteración X miran al Ordenador con fascinación y el poder de la Convención se extiende en la Telaraña Digital día tras día.

LOS CHICOS LOCOS
Esta cábala de Adeptos Virtuales (llamada en broma los “Chicos Locos” por sus compañeros Adeptos Virtuales) desea obtener conocimiento e información de una fuente inusual; quieren saberlo todo sobre los Merodeadores. Los Chicos Locos creen que antes de que la Ascensión se produzca (tanto a escala personal como mundial), es necesario comprender la locura. ¿Por qué parece que la gente normal se vuelve loca al azar? ¿Produce la alteración de su visión del mundo y de su percepción una sabiduría mayor (como sospechan muchos magos de las Tradiciones) o elimina cualquier sabiduría que pudiera tener esa persona anteriormente?
Para poder conseguir información, los Chicos Locos utilizan cualquier método posible. Un par de Chicos Locos se han infiltrado en el Nuevo Orden Mundial, robando gran parte de la información obtenida de A.I.T.L. Otros se han infiltrado en los salones de Doissetep, copiando en secreto la información acumulada por los Herméticos durante siglos. Estos incursores han conseguido incluso copiar los registros de los Ahl-i-Batini de sus antiguas guerras contra los Djinn (provocando la desconfianza entre Adeptos Virtuales y Batini). Por si no fuera suficiente, los Chicos Locos no sólo están considerando saquear bibliotecas de los Nefandos (lo que podría llevarles a la corrupción eterna), sino que además están planeando una serie de infiltraciones entre los propios Merodeadores, utilizando una versión más limitada y controlada de Sobrecarga de Percepción.
Actualmente los Chicos Locos tienen la mejor información entre los grupos que investigan a los Merodeadores; sus bancos de datos tienen información que se remonta al Antiguo Egipto de todo el mundo. Sin embargo, a pesar de la cantidad de su información, los Chicos Locos siguen comprendiendo menos que el Nuevo Orden Mundial y su curiosidad y espías los están convirtiendo en objetivos de represalias (y el valor del conocimiento que han reunido también atrae a potenciales ladrones y atacantes).

EL CULTO DE EXCRATAKALI, LA LIBERACIÓN BENDITA
Este culto oscuro y retorcido remonta sus orígenes a la década de 1970, cuando un mago barabbi Hermético ofreció unir su alma con la de un demonio menor. Sin embargo, ambas partes, en su prisa por asumir la posición dominante tras la fusión, corrompieron el ritual lo suficiente para que aunque el alma del mago fuese absorbida por el demonio, la mente del mago no fue destruida por completo.
Actualmente el mago se considera Excratakali, la Madre de la Liberación Bendita. Él…o…ella ha reunido una banda leal de marginados y aspirantes a satanistas intrigados por sus promesas de seguridad y poder. Actualmente el culto dispone de 3 Consors (los “elegidos” del culto) y 11 Acólitos (“el rebaño bendito” de Excratakali), todos bajo el liderazgo de la propia Excratakali. El culto se encuentra oculto en una zona rural del este de Oklahoma, aunque sus actividades ya han comenzado a atraer la atención de las autoridades locales y algunos Nefandos.
El culto utiliza diversos rituales Herméticos, mantras hindúes completamente erróneos, música invertida de heavy metal, sacramentos coprofílicos, violaciones en grupo de niños secuestrados y cualquier otra cosa que exija Excratakali como forma de adoración. Sus actividades han atraído unas pocas Perdiciones que se han unido con algunos miembros (convirtiéndolos en “elegidos”), y el culto espera pronto reclutar nuevos miembros a la fuerza.

LOS SEÑORES DEL FLUJO
Esta cábala extremadamente arrogante (incluso para lo que son los magos) de Herméticos se ha dedicado a dominar y controlar las energías del Reino del Flujo. Aunque ninguno de los magos se ha librado de la influencia del Reino (todos muestran uno o más extrañas alteraciones corporales o mentales), han realizado pasos enormes para conseguir su objetivo.
La cábala ha presenciado la expansión de la Tecnocracia para el control de la Teluria y separar la realidad de la Umbra, y han visto que la presencia de los Nefandos se debilita cada vez más, por lo que han decidido buscar una cura para recuperar el equilibrio. Su objetivo último es abrir el Reino del Flujo en la realidad, purificándola de la influencia de la Tejedora. Creen que a largo plazo la Tejedora (o quizás un poder superior) reconstruirá y reestructurará el caos resultante y comenzará de nuevo el ciclo. Aunque están dispuestos a sacrificarse por su causa, el control y el poder al que aspiran es imposible. Pero a medida que profundizan en el Reino del Flujo (y se unen a su influencia) esta situación podría cambiar algún día.

TALISMANES/DISPOSITIVOS

SISTEMA AVANZADO DE RECOPILACIÓN E INTERPRETACIÓN DE DATOS ····· (Areté 8, Quintaesencia 40)
Este sistema informático fue construido por un miembro de los Adeptos Virtuales para Alan Skinner en su trabajo para A.I.T.L. después de que el Dr. Skinner curara a la hermana del Adepto Virtual de su autismo. Este sistema se utiliza para tres funciones: reunir informes comprensibles y completos del pasado de un individuo, elaborar una ficha psicológica detallada del mismo y sugerir tratamientos apropiados para conseguir los resultados requeridos, así como sugerir conductas probables del individuo con o sin tratamiento. El Dr. Skinner es muy consciente de las posibles aplicaciones de este dispositivo, pero se niega a traicionar la confianza de su costructor.
[Cada función requiere una tirada separada para activarla y el gasto de un punto de Quintaesencia. TODO el pasado del objetivo es determinado mediante un efecto de Correspondencia 2, Tiempo 2 (dificultad 7). La ficha mental se crea mediante un efecto de Mente 3, Tiempo 2 (dificultad 7) tras haber determinado el pasado del objetivo. Además puede utilizarse para predecir futuras conductas y pensamientos del objetivo mediante otro efecto de Correspondencia 2, Mente 3, Tiempo 2 (dificultad 7), tras el análisis de la ficha psiquiátrica del objetivo. Además el sistema puede ser utilizado para proporcionar consejo con una reserva de dados de Psicología de 6.]

EL ROLEX ···· (Areté 7, Quintaesencia 20)
El líder de los Rompedores del Muro, Mackgnash III, recientemente adquirió este raro Talismán de un extraño niño albino. Al principio Mackgnash tenía dudas sobre el uso de este reloj de oro y diamantes, pero desde entonces se ha acostumbrado a su uso. Con él puede atormentar a una persona con recuerdos de su pasado y visiones de su futuro, a menudo provocando un daño cerebral permanente. Además, el Rolex siempre parece capaz de gritar los secretos más oscuros y vergonzosos de una persona cuando Mackgnash se lo coloca en la oreja. Se cree que el reloj dispone de otros poderes adicionales, pero de momento Mackgnash no ha descubierto ninguno más.
[Tirando el Areté del reloj contra una dificultad de 6, el usuario puede exponer a un objetivo a una aterradora serie de recuerdos y visiones (Mente 2, Tiempo 2). Aunque sólo el objetivo es consciente de este ataque (y puede tirar Fuerza de Voluntad para resistirse) recibirá un nivel de heridas por cada éxito tirado al activar el reloj y recibirá -2 a todas sus reservas de dados durante un turno (excepto daño y absorción). Además, el reloj puede espiar la mente de un objetivo y chivar su secreto más horrible de forma telepática a todos los que se encuentran alrededor (un efecto de Mente 4, con una dificultad 8. Cada éxito que permanezca después de la resistencia del objetivo permite que dos personas a elección del portador del reloj, conozca el secreto más oscuro del objetivo. Finalmente, y desconocido para todos salvo Mackgnash, el reloj puede transformar la luz de una farola en una triste y deprimente melodía de saxofón (Fuerzas 4 y Expresión 3).]

LOS LABIOS DE EXCRATAKALI ···· (Areté 7, Quintaesencia 35)
Aunque el mago que afirma ser Excratakali es un hombre, cree firmemente en su papel como diosa femenina. Para reflejarlo, Excratakali elaboró los Labios. En apariencia los Labios son una enorme vagina peluda de casi dos metros de diámetro que Excratakali afirma manifiestan su verdadera feminidad. A los miembros que son considerados dignos del culto se les permite tocar los Labios y recibir los mayores placeres que puedan imaginar. Esos placeres pueden convertirse en una forma de adicción, y el mayor placer que los cultistas reciben es entregarse a los Labios. Además, a los Labios se les puede ordenar que concedan la Liberación Bendita, un torrente de tejido y fluidos menstruales mezclados con trozos retorcidos de metal oxidado. Finalmente, Excratakali puede teleportar los Labios a donde desee, una táctica útil cuando el culto se enfrenta a las “masas impías.”
[El placer de los Labios se debe a un torrente de emociones que atraviesan el cuerpo de quien los toca (un efecto de Mente 3, dificultad 7). Mientras la persona sucumbe sucesivamente a los Labios, la dificultad se reduce en -1, y cuando la dificultad llega a 0, la persona se convierte en un esclavo voluntario de los Labios y Excratakali (en ese orden). Además, los Labios pueden ser activados para emitir un torrente de sangrientos desechos vaginales y metal oxidado (Cardinal 2, Materia 4, dificultad 7). Finalmente los Labios pueden ser teleportados de un lugar a otro (Correspondencia 3, dificultad 7).]

LAS NIEBLAS DE CALLUS ·· (Areté 4, Quintaesencia 20)
Este antiguo Talismán Hermético se remonta a los días del emperador romano Augusto, cuando Callus (un poderoso senador) exigiera un regalo a un mago Hermético local, tras liberar a su hermano de la esclavitud. El mago, tras una idea retorcida, estuvo más que contento de darle a Callus su regalo antes de huir fuera del Imperio Romano.
Las Nieblas consisten en una esfera pulida de bronce llena con la extraña atmósfera de la Umbra. Su poseedor puede abrir la esfera y contemplar el aire neblinoso de su interior. Estas nieblas siempre muestran visiones confusas y enloquecedoras, erosionando poco a poco las mentes de quienes las miran. Después de que Callus se volviera loco (y poco después se suicidara), las Nieblas fueron regaladas a la familia de otro senador, lo que produjo un progresivo ciclo de locura y adicción entre los líderes del Imperio Romano.
[Las Nieblas sólo tienen un poder, aunque es impresionante. Siempre que una persona abra la esfera y contemple la niebla de su interior (realmente la Quintaesencia de la esfera) su mente se inunda con escenas de pesadilla y delirio que poco a poco destruyen su mente (un efecto de Mente 4, dificultad 10). Cada vez que la persona contemple las imágenes mentales, su voluntad será progresivamente destruida y su deseo de volver a mirar las nieblas se incrementará (cada éxito en la tirada de Areté destruye un punto de Fuerza de Voluntad permanente, y refuerza el deseo de contemplar el interior de la esfera)].

MATRIZ DE DEFENSA MENTAL · (Areté 2, Quintaesencia 10)
Este Dispositivo menor fue asignado a los miembros de A.I.T.L. y otros miembros de la Tecnocracia que se enfrentan a los Merodeadores. La Matriz es pequeña, ni siquiera llega al tamaño del capuchón de un bolígrafo, y se inserta en la oreja. Una vez colocada, la Matriz comienza a generar un latido sónico que se utiliza para proteger la mente del usuario de “patrones de pensamiento externos.” Aunque es un objeto fiable, muchos agentes lo rechazan debido a los rumores de “sobrecarga de batería” que no sólo dañan los nervios auditivos de los usuarios, sino también su oído interno.
[La Matriz crea una barrera idéntica al efecto de Escudo y cada uso cuesta un punto de Quintaesencia.]

AYUDANTES HAMBRIENTOS ··· (Areté 6, Quintaesencia 30)
A primera vista parecen neveras, microondas, hornos, etc., pero estos electrodomésticos de cocina son en realidad una extraña forma de Fetiche. Los Ayudantes Hambrientos funcionan igual que el objeto al que imitan, con un añadido sorprendente: ¡aceptan sacrificios! Si pones algo de basura en un Horno Hambriento recibes a cambio una cena de primera para cuatro. ¿Quieres tener algo en la nevera? Pon unos periódicos viejos y tendrás una botella de dos litros de cerveza y una pizza. La única limitación es que un Ayudante no convertirá un objeto en comida a menos que nadie esté mirando (simplemente con girar la cabeza unos segundos será suficiente), y el usuario debe decir “aquí tienes,” “toma,” o algo similar antes de que se produzca el efecto.
Se sabe que una persona puso una bolsa llena de gatitos muertos en un Frigorífico Hambriento. Sus restos fueron encontrados esparcidos por su apartamento y el Frigorífico (y los gatitos) habían desaparecido. A partir de este incidente los investigadores están tratando de descubrir lo que ocurre cuando se colocan cadáveres en los Ayudantes. Hasta el momento no han tenido resultados. Por lo general se cree que el Frigorífico no era un Ayudante Hambriento, sino algún tipo nuevo de Talismán creado por los Merodeadores. Asumiendo que puedas encontrar a alguien dispuesto a hablar de electrodomésticos encantados.
[Los Ayudantes siempre son electrodomésticos de cocina en los que los alimentos se cocinan o conservan, como hornos, exprimidores o microondas. Si cualquier tipo de objeto no orgánico (periódicos, lámparas, etc.) se coloca y dentro y nadie mira, el Ayudante convertirá el objeto en comida de gran calidad para el gusto del usuario (un efecto de Materia 4, Mente 2, dificultad 9). Objetos como el Frigorífico mencionado son casi con seguridad un tipo de objetos diferentes.]

SERIE DE IMPLANTES CANTOR ····· (Areté 10, Quintaesencia 50)
Este Dispositivo único es utilizado por un Alto Programador conocido como Delta. El Dispositivo es muy diferente a cualquier otro utilizado por Iteración X, ya que en parte es orgánico y no cibernético. De alguna el Ordenador implantó un concepto matemático en Delta, que le permite manipular estos implantes de varias maneras.
Utilizando el Implante Cantor, Delta puede hacer que una tercera parte de su cuerpo desaparezca, aunque no es afectado por la pérdida. Las balas pueden atravesar su cabeza inexistente, pero todavía puede ver, oír, pensar, etc. Además, Delta puede utilizar los implantes para disolver Patrones, retirando una tercera parte de un cuerpo, después otra tercera parte, y así sucesivamente hasta hacerlo desaparecer por completo.
[La propia naturaleza de los Implantes Cantor siempre distorsionan el cuerpo del usuario. Delta (la única persona a la que el Ordenador ha proporcionado los Implantes) consigue dos grandes ventajas: todas las dificultades para golpearle se incrementan en +2 (es más difícil golpear a una persona cuando una tercera parte de su cuerpo ha desaparecido) y todas las dificultades de absorción se reducen en 2 (es más difícil dañar a alguien cuando parte de lo que has golpeado ha desaparecido). Sin embargo, esta función de los implantes nunca puede apagarse y reduce la Apariencia de Delta en -4.
Sin embargo, un poder mucho más terrible e impresionante es la capacidad de los Implantes para disolver los Patrones de otros. Tirando Areté contra una dificultad de 10 el objetivo pierde un nivel de salud por cada tres éxitos obtenidos por Delta. Las pérdidas son permanentes. Magia poderosa de Cardinal, Mente y Vida pueden retejer y restaurar estos niveles, y se necesita Materia para objetos inorgánicos y Cardinal, Espíritu y Mente para seres Umbrales (con un rango de 5 para cada Esfera necesaria).
Finalmente Delta puede utilizar los Implantes para encarnar su “tercera parte perdida.” Tirando Areté a dificultad 6, Delta puede crear un “doble” que puede actuar separadamente. Este doble es invisible e insustancial excepto como una esfera de energía mágica (Correspondencia, Fuerzas y Mente para ser exactos), pero Delta puede percibir a través de su doble y al mismo tiempo utilizar su cuerpo “principal” y puede manipular objetos con el doble (pero esos objetos no se vuelven invisibles o insustanciales con el doble.)]

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Alexander Weiss
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Re: Ayuda: El Manuscrito de los Merodeadores

#3

Mensaje por Alexander Weiss » Lun Nov 18, 2019 1:03 pm

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PERSONAJES NO JUGADORES

Dr. ALAN SKINNER, LÍDER DEL EQUIPO DE TRATAMIENTO DE A.I.T.L.
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Protector
Conducta: Arquitecto
Convención: Nuevo Orden Mundial
Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3
Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5
Talentos: Alerta 5, Consciencia 3, Expresión 4, Instrucción 2, Intuición 4, Subterfugio 4
Técnicas: Documentación 5, Etiqueta 3, Liderazgo 4, Meditación 3, Tecnología 4
Conocimientos: Ciencias 3, Cultura 5, Enigmas 3, Informática 4, Investigación 2, Lingüística 2 (inglés, alemán, ruso), Medicina 3, Psicología 5
Esferas: Cardinal (Ordenador) 3, Correspondencia (Ordenador) 1, Entropía (CRTs) 5, Espíritu (Manchas de Rorschach) 2, Fuerzas (Medidor de luz) 3, Materia (Tabla periódica) 1, Mente (Resultados de análisis psicológicos) 5, Vida (Drogas) 5
Trasfondos: Avatar 3, Destino 3, Influencia (comunidad psicológica) 4, Talismán (consultar arriba) 5
Areté 8, Fuerza de Voluntad 9
Quintaesencia 6, Paradoja 2
Cita: “A.I.T.L. no es una amalgama de tecnoguerreros, pero nuestras batallas son igual de importantes. Mientras que otros luchan para destruir al enemigo, nosotros luchamos para curarlo. Y si podemos salvar aunque sólo sea a una persona, merecerá la pena.”
Trasfondo: El deseo de Alan Skinner (algunos dirían que obsesión) por curar la enfermedad mental se remonta a la historia de la esquizofrenia que destruyó a su familia. Incapaz de aceptar que su orgullosa y noble familia pudiera ser devastada de aquella manera, Alan trató de curar la enfermedad para evitar a otros los golpes que había sufrido.
Mientras trabajaba en su trabajo de doctorado en psicología, Alan recibió la visita del decano del departamento con una “oferta especial.” Alan aceptó y pronto comenzó a ascender en la jerarquía del equipo de Tratamiento de A.I.T.L. En un tiempo récord de tres años desde su ingreso, Alan se convirtió en el líder del equipo. Aunque miembros ambiciosos de Tratamiento buscan alguna manera de ocupar el lugar de Skinner, su interés genuino y su deseo de ayudar a los enfermos lo han protegido de conspiraciones.
Apariencia: Un hombre atractivo a mediados de la treintena, Alan Skinner siempre viste de una forma moderna aunque algo informal. Camisetas y vaqueros, de cualquier manera que sus pacientes sientan confianza y se relajen (y teniendo en cuenta cuáles son algunos de sus pacientes, su forma de vestir puede resultar muy rara). Pero al margen de cómo vista Alan, de inmediato se puede percibir su compasión sincera y su interés por los demás.
Consejos de Interpretación: Aunque algunos miembros del Nuevo Orden Mundial (incluso en tu equipo) desafían tus métodos e ideas heterodoxas, no te importa. Has conseguido numerosos éxitos, curado a varios individuos de toda clase de problemas y has avanzado en los objetivos del equipo de Tratamiento, A.I.T.L. y la Tecnocracia en general. Ignoras por completo los prejuicios personales y conspiraciones por el poder mientras no te impidan ayudar a los demás. Las personas son importantes, todo lo demás es secundario.

“ÓSCAR”
Esencia: Buscadora
Naturaleza: Solitario
Conducta: Bravo
Tradición: Merodeador (Huérfano)
Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 1
Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Callejeo 4, Esquivar 3, Pelea 3
Técnicas: Sigilo 3, Supervivencia 4
Conocimientos: Enigmas 2
Esferas: Cardinal (2), Correspondencia (3), Espíritu (4), Fuerzas (4), Tiempo (3), Vida (5)
Trasfondos: Arcano 4, Avatar 2, Sueño 3
Areté 5, Fuerza de Voluntad 4
Quintaesencia 3, Paradoja no
Cita: “Ellos vienen. Esos putos ojos rasgados. Se esconden. ¡Podría conseguir la calabaza pero no permitas que ellos la tengan! Pero Joel les enseñó a esa pequeña puta. Los putos perros se comieron todos mis dedos. Los ojos rasgados les obligaron a hacerlo. Los perros no querían mi calabaza.”
Trasfondo: Una vez “Óscar” fue Thomas Peterson, un soldado de la guerra de Vietnam. La guerra se cobró factura en la mente de Thomas, pero el regreso a casa le costó todavía más. Sus continuas pesadillas, mezcladas con el odio y el desprecio que América sentía por los “asesinos de Vietnam” finalmente le hicieron estallar. Thomas vagó por las calles de Nueva York, solo y olvidado.
Su vida sufrió un enorme cambio en el invierno de 1982. Mientras Thomas rebuscaba comida en un contenedor de basura, un trío de niños lo vio y comenzó a burlarse llamándole “Óscar el Gruñón” (Uno de los personajes de Barrio Sésamo). Al principio Thomas intentó ignorarlos hasta que se dio cuenta de que uno de los niños era asiático. En ese momento Thomas se convirtió en Óscar y su Avatar Despertó. Inmediatamente un escuadrón de soldados vietnamitas apareció de la nada y masacró a los niños mientras Óscar huía aterrorizado.
Desde esa noche Óscar ha estado huyendo. Sabe que lo persiguen y que pueden atraparlo en cualquier momento. Ha estado huyendo durante más de 13 años y sólo quiere poder pararse. Pero nunca lo consigue.
Apariencia: Un hombre sucio que parece tener más de sesenta años (realmente tiene 52). Siempre lleva unas ropas harapientas del ejército y una larga barba. Sus ojos brillan con miedo y locura y sus palabras son caóticas e incomprensibles. Óscar también ha perdido tres dedos de su mano izquierda (arrancados por unos perros en un campamento).
Consejos de Interpretación: Siempre te persiguen esos cabrones de ojos rasgados; no te pillarán. No te creen; están demasiado ocupados recibiendo órdenes de los Charlies por sus teléfonos y echando sustancias químicas en el agua. Sigue corriendo y quizás algún día escapes de ellos. Los perros siempre están ladrando, diciéndoles a los Charlies dónde estás. Los ladridos les dicen a todos donde está la calabaza, pero a nadie parece importarles. Idiotas, los perros traerán a los Charlies y entonces todos tendrán que pagar.
Notas especiales: Óscar no sabe que es un mago ni tampoco que puede cambiar la realidad. Subconscientemente utiliza su magia para cuidar de sus necesidades y crea un grupo de soldados vietnamitas de la época de la Guerra de Vietnam en situaciones de estrés (lo que ocurre muy a menudo). Además, siempre que Óscar se acerca a una persona puede oír los sonidos de perros ladrando y olor a calabaza, que se hace más fuerte cuanto más tiempo pase en un mismo lugar (lo que pone muy nervioso a Óscar). Siempre que Óscar se asusta, se pone nervioso o se enfada tira su Areté contra una dificultad de 6 para crear el sonido de unos perros ladrando (y cuantos más éxitos saque más fuerte y duradero será el sonido). Entonces tira el Areté de Óscar a una dificultad de 10 por cada turno que Óscar siga nervioso. Por cada éxito obtenido un soldado de Vietnam es creado en un radio de 100 metros de Óscar (salen por las puertas cercanas, aparecen detrás de objetos, etc.). Los soldados se siguen incrementando en número, manteniendo a Óscra en un estado de miedo emocional. Aunque Óscar no es consciente de ello y no puede creerlo aunque se lo digan, Óscar es inmune a los ataques de estos soldados vietnamitas.

THOMAS CONSTANTINOPLE
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Pervertido
Tradición: Merodeador (antiguo Ingeniero del Vacío)
Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2/0
Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Instrucción 3
Técnicas: Conducir 1, Documentación 4, Tecnología 3
Conocimientos: Astronomía 4, Ciencias 4, Cosmología 2, Informática 3
Esferas: Cardinal (Medidor de energía) 2, Correspondencia (Ordenador) 2, Espíritu (Telescopio) 3, Fuerzas (Batería eléctrica) 3, Tiempo (Calculadora) 5
Trasfondos: Aliados (un Nefando y un Huérfano) 2, Avatar 2, Sueño 1
Areté 5, Fuerza de Voluntad 6,
Quintaesencia 3, Paradoja no
Cita: “Es tan atractiva, tío. ¿Una persona que viaja atrás en el tiempo y deja embarazada a su propia madre está cometiendo incesto? Devuélveme los sesos, mi pobre cabeza acaba de reventar.
Trasfondo: Thomas era un estudiante de astronomía normal aunque un poco raro que estudiaba en una Amalgama de los Ingenieros del Vacío en Inglaterra. Avanzaba rápido comprendiendo cada vez mejor el paradigma de los Ingenieros del Vacío y de la Tecnocracia. Entonces, mientras analizaba la existencia de realidades alternativas basándose en desviaciones temporales, llegó a un bloqueo mental.
Se volvió cada vez más desesperado por comprender la teoría que estaba desarrollando; deseaba poder demostrarla de alguna forma. Entonces, debatió este problema con dos conocidos por internet (uno es un Huérfano que utiliza varios paradigmas y el otro un Nefando vil y loco por el sexo). Mientras el Huérfano desarrollaba justificaciones matemáticas y científicas para las teorías de Thomas, el Nefando añadía sutilmente ideas y sugerencias al concepto básico, combinando el nuevo conocimiento de la Esfera de Tiempo de Thomas y su renacer como Merodeador.
Tras huir de la Tecnocracia y explorar líneas de tiempo alternativas (conocidas como Virtuales), Thomas regresó al mundo y comenzó a extender sus teorías e ideas por internet. Por supuesto, su visión es mucho más confusa y retorcida, y la gente raramente puede comprender las palabras y frases que deja.
Apariencia: Un hombre alto y pálido a principios de la veintena. Siempre lleva unas gafas viejas, camiseta, vaqueros y unas zapatillas sucias. Por supuesto, el rasgo más inusual es que la parte posterior de su cabeza está expuesta, como si le hubiera estallado el cerebro, pero incluso cuando se le señala este hecho, Thomas no lo acepta o cree en ello.
Consejos de Interpretación: En esencia eres un tipo agradable que quieres compartir tus descubrimientos con el resto del mundo. Aunque unos pocos aceptan tus verdades y otros muchos se burlan de ti, no te importa. Les mostrarás la grandeza que existe en otras líneas temporales, aunque tengas que arrastrar a los demás contigo.
Notas especiales: Cómo funciona el cuerpo de Thomas sin un cerebro es un enigma peliagudo para los demás. Aunque su Apariencia normalmente es de 2, cuando la gente ve el agujero desagradable y sangrante de la nuca se vuelve de 0. Thomas sabe que puede cambiar la realidad e intenta convencer a los demás para poder remodelar el paradigma. Sin embargo, aunque Thomas puede ser lúcido, pronto termina cayendo en una serie incoherente de verborrea sobre el tiempo, las realidades alternativas y Gillian Anderson (su madre).

EXCRATAKALI
Esencia: Primordial
Naturaleza: Fanática
Conducta: Fanática
Tradición: Merodeador/Nefando (antiguo Orden de Hermes barabbi)
Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5
Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 1
Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Callejeo 5, Consciencia 5, Esquivar 3, Expresión 4, Intimidación 4, Pelea 3, Subterfugio 5
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Meditación 3, Sigilo 3, Supervivencia 2
Conocimientos: C. Infernal 3, Cosmología 3, Enigmas 1, Ocultismo 4
Esferas: Cardinal 2, Correspondencia (Pentáculos) 4, Entropía 3, Espíritu 4, Fuerzas 5, Mente 4, Vida 4
Trasfondos: Arcano 4, Avatar 3, Destino 3, Sueño 2, Talismán 4
Areté 7, Fuerza de Voluntad 10
Quintaesencia 5, Paradoja no
Cita: “Las mujeres poseen el don de la creación. Nosotros poseemos el don de la Liberación Bendita. Vida, hálito, mierda, nos liberamos de todo. ¿No deberíamos poseer también la llave de la muerte? ¿No deberíamos también ser adoradas como diosas? Yo os daré mi vida, mi hálito, mi mierda. Os daré la Liberación Bendita.
Trasfondo: En el pasado Excratakali fue conocido como Jack Bledsoe, un Discípulo menor de la Orden de Hermes. En su deseo por conseguir más poder y magia, Jack intentó robar el poder de un demonio, pero el demonio intentó robar su alma y el ritual terminó horriblemente mal. El demonio (un súcubo) fue absorbido por el Avatar de Jack, y su mente quedó destrozada.
El ser fusionado, creyéndose con el poder de una diosa, tomó el nombre de Excratakali y proclamó su “divinidad.” Jack no existía y Excratakali huyó de su cábala Hermética para seguir sus propios objetivos. Comenzó a formar un culto de sin techo y enfermos mentales dándoles refugio y comida. Además, Excratakali creó los “Labios de Excratakali” (consulta la sección de Talismanes) para mostrar su naturaleza femenina e incrementar su poder sobre el culto.
Actualmente Excratakali está siendo perseguida por la cábala Hermética de la que huyó y de un grupo de Nefandos conocidos como el Cabaret de la Medianoche. Todavía está por verse cómo conseguirá enfrentarse con estas amenazas.
Apariencia: Excratakali sería un hombre atractivo si no estuviera recubierto por una mezcla de excrementos humanos, y fluidos sexuales y menstruales. Además se ha mutilado las partes “ofensivas” de su anatomía. También lleva vestidos de noche manchados y sucios sobre su figura peluda y masculina.
Consejos de Interpretación: Eres salvación y libertad. Eres madre y puta. Los infieles, quienes dudan de tu divinidad y cuestionan tu género, deben recibir la Liberación Bendita y aprender a explorarse por tu verdad.
Notas especiales: La mayor parte del poder de Excratakali procede de la fusión de Jack con el demonio y la destrucción de su psique. Si en alguna ocasión el demonio fuera expulsado (un proceso difícil pero no imposible), entonces el poder de Excratakali se reduciría drásticamente.

ALTO PROGRAMADOR 1101 (“DELTA”)
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Fanático
Conducta: Sicofante
Convención: Merodeador/Iteración X
Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Carisma 0, Manipulación 4, Apariencia 0
Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 2
Talentos: Todos a 5
Técnicas: Todas a 5
Conocimientos: Todos a 5
Esferas: Cardinal (Disco de Primium) 4, Correspondencia (Satélite) 5, Entropía (Escáner de Diagnóstico) 4, Espíritu (El Ordenador) 5, Fuerzas (Batería energética) 5, Materia (Elixir) 5, Mente (Ordenador neuronal) 4, Tiempo (Cronógrafo atómico) 4, Vida (Probeta biomecánica) 5
Trasfondos: Aliados (Iteración X) 10, Avatar 5, Destino 5, Mentor (El Ordenador) 1º, Talismán (Implantes Cantor) 5
Areté 9, Fuerza de Voluntad 10
Quintaesencia 9, Paradoja 4 permanente
Cita: “Somos el camino de la carne. Somos el camino del futuro.”
Trasfondo: El origen de la mujer que se convertiría en Delta se pierde en el tiempo. Su historia ha sido trazada hasta el final de la Edad Mítica, cuando ayudó a diseñar los cañones utilizados contra las capillas Herméticas extendidas por Europa. Después de ascender progresivamente en las filas de Iteración X, Delta alcanzó un nivel de bloqueo. Al principio asumió que se debía al sexismo extendido en la época, pero mientras exploraba y analizaba terminó descubriendo la fuerza que obstaculizaba su ascenso. Encontró el Ordenador.
Cuando descubrió el secreto se unió voluntariamente al círculo de los Altos Programadores y cambió para siempre. Ahora Delta sirve al Ordenador con sus compañeros sirviendo de ejemplo para el resto de Iteración X, vigilando los portales y caminos al reino Umbral de Autoctonia, invocando Arañas de la Red y otros espíritus para el uso de Iteración X y otros actos que al resto de la Convención les están prohibidos. Además, como señal de Devoción, Delta (y otros Altos Programadores), han recibido poderosos Talismanes para su uso (consulta el Sistema de Implantes Cantor).
Apariencia: Puede que en el pasado Delta haya sido una mujer atractiva pero los implantes han alterado su cuerpo tan drásticamente que parece más repulsiva que atractiva. Una tercera parte de su cuerpo es inexistente y el resto de su cuerpo es una combinación que se mueve y cambia de forma constante. Su mano izquierda puede desaparecer durante un segundo y al siguiente es todo su brazo lo que desaparece, pero aunque sus partes desaparecen sus huesos y venas son visibles en medio de marañas de cables, convirtiéndola en una visión inquietante para muchos. Debido a extrañas alteraciones realizadas con Correspondencia puede vivir sin corazón, pensar sin cerebro y manipular objetos sin manos, aunque para los observadores esas partes no existan.
Delta no viste nada, ya que no lo necesita.
Consejos de Interpretación: Estás unida al Ordenador. No existe “Yo” sino “Nosotros,” y vivimos para servir al Ordenador y avanzar junto a Iteración X. Quienes descubren lo que somos deben convertirse en un Alto Programador y unirse a nosotros. Al final, todo formará parte de nosotros.
Notas especiales: Delta tiene Paradoja permanente debido a sus implantes, Atributos incrementados y Dispositivos avanzados. Sin embargo, no recibe Paradoja al realizar Procedimientos u otras actividades mágicas. Su uso de la Esfera de Espíritu está directamente controlado por el Ordenador, como toda ella.

LORI
Esencia: Buscadora
Naturaleza: Ansiosa de Emociones
Conducta: Vividora
Tradición: Merodeadora (antigua Cultista del Éxtasis)
Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3
Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Consciencia 1, Esquivar 2, Pelea 2, Subterfugio 3
Técnicas: Conducir 2, Meditación 1
Conocimientos: Lingüística (inglés, sueco) 1, Medicina 2
Esferas: Cardinal (música) 2, Correspondencia (incienso) 2, Fuerzas (música) 3, Mente 3, Tiempo 2, Vida 3
Trasfondos: Arcano 1, Avatar 1
Areté 4, Fuerza de Voluntad 5
Quintaesencia 2, Paradoja no
Cita: “¿Es que no puedes verlo? No quiero perderte. Nos conocimos ayer, pero estamos destinados a estar juntos. ¡¡¡ ¿ES QUE NO PUEDES VER QUE HA SIDO EL DESTINO, CAPULLO?!!! No me dejes, no sé que haría si me dejaras. No pienso volver a estar sola otra vez.
Trasfondo: Laura Kaufmann siempre fue un poco rara, pero no demasiado. Si el mago del Culto del Éxtasis que la Despertó hubiera sabido más sobre ella, posiblemente hubiera preferido que siguiera como Durmiente. Durante un tiempo Laura y su mentor tuvieron la relación más idílica que una pareja podía esperar, pero con el tiempo se volvió cada vez más paranoica y obsesionada ante la posibilidad de que su pareja se viera con otras mujeres. Él supo que había llegado el momento de hacer algo cuando Laura amenazó con suicidarse si la dejaba. Utilizando su magia, el Cultista consiguió someterla y escapar, y envió a unos trabajadores sociales para que la ayudaran.
Lori consiguió escapar de las ataduras de su maestro y huir antes de recibir ayuda. Ahora vaga de hombre en hombre, obsesionándose de forma suicida con cada relación. Pobre de quien le muestre un pequeño momento de compasión o lujuria.
Apariencia: Una pelirroja atractiva, Lori brilla con vitalidad. Habitualmente lleva camisetas y blusas de manga larga para cubrir las numerosas cicatrices de sus brazos. También tiende a llevar faldas, pero nunca llega vaqueros.
Consejos de Interpretación: Temes quedarte sola más que cualquier otra cosa. Parece que todos los hombres son iguales, sólo quieren usarte y abandonarte. Pero tú les harás quedarse, los apartarás de las putas y zorras que quieren quitártelos.
Notas Especiales: Laura Kaufmann tenía una personalidad inestable mucho antes de su Despertar. Desde que aprendió la verdadera naturaleza del universo ha quedado encantada con el mundo oculto con el que antes sólo soñaba. Su magia le permite sobrevivir a cantidades masivas de daño y manipular las emociones de los demás. Quienes entran en contacto con ella a menudo se vuelven igual de obsesionados e irracionales.

SEGUIDORES Y CRIATURAS

LOS ELEGIDOS DE EXCRATAKALI
Naturaleza: Fanático
Conducta: Bravo
Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0
Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Consciencia 1, Esquivar 3, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 1, Armas de Fuego 2, Sigilo 2
Conocimientos: C. Infernal 2
Trasfondos: Arcano 1, Sueño 1
Fuerza de Voluntad 6
Cita: “< ¡GROOOAR!> Hemos visto la verdad en las aguas purificadoras de Excratakali. ¡Ahí está la verdad!"
Trasfondo: Dos hombres y una mujer que han sido transformados en los “Elegidos.” Sirven a Excratakali y a su culto con celo fanático, debido en parte a la exposición repetida (y subsiguiente adicción) a los Labios de Excratakali.
Apariencia: Aunque cada Elegido parece diferente, todos están cubiertos de excrementos humanos secos, como su diosa. Todos están horriblemente desfigurados y mutilados, con heridas horrorosamente infectadas que supuran pus y sangre siempre que se mueven.
Consejos de Interpretación: Tú y los demás Elegidos servís al culto y os abrazáis en la Liberación Bendita. Excratakali es tu diosa y sus palabras son maná. Deseas con fuerza bautizar a otros en tu estado bendito, pero muchos se niegan. Debes mostrarles su error.
Notas especiales: Cada uno de los Elegidos es realmente un Fomor, creado por Perdiciones que fueron atraídas mediante las retorcidas prácticas y rituales del culto.
Uno de los hombres tiene los siguientes poderes y defectos: Berserker, Púas Corporales (5 dados adicionales a Pelea), Atributo Superior (+1 a Fuerza), Adicción (debe beber de los Labios de Excratakali cada hora), Condenado (sólo le quedan seis meses de vida), Segunda Cabeza.
El otro hombre tiene los siguientes: Berserker, Atributo Superior (+2 a Fuerza, Destreza y Resistencia y un nivel adicional de heridas), Adicción (debe beber de los Labios cada hora), Segunda Cabeza.
La mujer tiene los siguientes: Berserker, Atributo Superior (+1 a Fuerza), Forma Plásmica, Adicción (debe beber de los Labios cada hora), Segunda Cabeza.
Consulta el suplemento “Legión de Horrores” o invéntate tus propios desagradables poderes Fomori y limitaciones.

SOLDADOS DEL VIET-CONG
Naturaleza: Bravo
Conducta: Bravo
Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 2
Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Pelea 2
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Sigilo 2
Conocimientos: Ninguno
Fuerza de Voluntad 7
Cita: (Los soldados nunca hablan excepto para gritarse órdenes en “vietnamita.” Sin embargo el lenguaje no es vietnamita, sino una jerigonza creada a partir de la ignorancia de Óscar de su lenguaje).
Trasfondo: Los soldados del Viet-Cong son creaciones de la confusa mente de Óscar. No existen de verdad, y se forman a partir del subconsciente de Óscar siempre que se encuentra bajo una severa presión (por cualquier motivo). Aunque no pueden hacerle daño, lo perseguirán hasta que caiga agotado en un profundo sueño. Aunque los soldados no pueden atraparlo ni hacerle daño atacarán a cualquiera con el que se crucen.
Apariencia: Un grupo de jóvenes asiáticos de ambos sexos, vestidos con uniformes verdes, marrones y grises. Siempre tienen una mirada furiosa y amenazadora excepto cuando atacan y sus rostros muestran un brillo infernal. Todos parecen diferentes, pero están armados con cuchillos y AK-47.
Consejos de Interpretación: Los soldados vietnamitas no pueden comunicarse con otras personas por ningún medio, pero también son muy crueles y viles. Se comunican entre ellos mediante su lenguaje incomprensible, y atacarán a todos los individuos cercanos. Sólo dejarán de perseguir a Óscar si aparecen otras víctimas potenciales o si Óscar cae inconsciente o se relaja.
Notas especiales: Los soldados vietnamitas no son humanos, y ni siquiera reales. Óscar los controla a nivel subconsciente y ni siquiera sabe que es la causa de su existencia. Los soldados parecen saber que no pueden hacer daño a Óscar y lo dejarán escapar. No tienen recuerdos de sus sucesivas apariciones y puede que ni siquiera sean capaces de pensar de verdad (a pesar de su conducta maliciosa).

CUCARACHAS ELÉCTRICAS
Fuerza de Voluntad 2, Rabia 1, Gnosis 1, Poder 15
Hechizos: Poner Huevos (Especial), Rayos, Materializarse, Apagón, Rastrear
Estadísticas (Materializadas): Destreza 3, Esquivar 2, 7 niveles de salud (pero sin Resistencia para absorber), Coste total de poder: 5 puntos.
Cita: “¡Screech!”
Trasfondo: Las Cucarachas Eléctricas son una plaga extraña que ha llegado al mundo para alimentarse y reproducirse. Utilizar su Hechizo: Rastrear para localizar sistemas eléctricos, circuitos y fuentes de energía en el mundo material. Cuando lo consiguen, se materializan y se alimentan. Tras alimentarse durante un período suficiente de tiempo, depositan sus huevos y vuelven a la Umbra para volver a comenzar el ciclo. Muchos Durmientes (y magos) descubren que algún objeto u equipo eléctrico tras otro se vuelven inútiles a medida que las cucarachas devoran más y más. A menudo todo un edificio queda infestado, pues las cucarachas tienden a permanecer cerca de una gran fuente de alimento.
Es sólo una cuestión de tiempo que la Tecnocracia y las Tradiciones descubran estas extrañas criaturas, pero puede que sea demasiado tarde.
Apariencia: Básicamente una pequeña cucaracha que puede emitir electricidad con sus mandíbulas. Aunque eso es lo que parecen materializadas, en la Umbra parecen cucarachas compuestas de “energía oscura,” con franjas eléctricas en lugar de antenas y patas.
Consejos de Interpretación: Come. Caga. Reprodúcete. Fríe a cualquiera que intente interrumpir cualquiera de tus funciones.
Notas especiales: Por cada 5 minutos que una cucaracha puede pasar comiendo sin ser molestada gana 1 punto de Poder. Cuando su Poder lleva a 15 entonces comienza a desarrollar un “huevo.” Cuando la cucaracha absorbe 15 puntos adicionales de energía el huevo está listo para ser depositado en la Umbra y eclosiona con 0 de Poder (El proceso de poner un huevo tarda 10 minutos).

CIRENAS (“EL PUEBLO CARTA”)
Fuerza de Voluntad 7, Rabia 3, Gnosis 10, Poder 30
Hechizos: Crear Objeto o Controlar Sistemas Eléctricos (en ocasiones ambos), Drenar (especial), Influencia, Lenguaje Mental.
Trasfondo: El origen de las Cirenas es un misterio. Sin embargo, han existido desde hace siglos, alimentándose de individuos solitarios donde pueden encontrarlos. En el pasado las Cirenas eran conocidas como “El Pueblo Carta,” porque enviaban una serie de cartas a los individuos solitarios, infiltrándose en sus vidas, seduciéndolos con amistad y amor. Mientras se alimentaban, profundizaban cada vez en la vida de sus víctimas, hasta que se obsesionaban con las Cirenas.
En ese momento la Cirena se marchaba, cortando toda comunicación con la víctima y encontrando una nueva fuente de sustento. A su paso dejaban esperanzas y sueños rotos, sin comprender la frágil naturaleza del deseo humano. Y ahora que han descubierto la Telaraña Digital, están comenzando a llegar a cientos. En estos momentos tres de los Chicos Locos han sido atraídos por una misma Cirena, aunque cada uno cree que se trata de un individuo separado que sólo se comunica con ellos.
Apariencia: En la Umbra las Cirenas aparecen como humanoides imposiblemente estrechos, sin género, formados de comunicación. No pueden ser vistas en el sentido normal de la palabra, pero pueden ser “sentidas;” un observador puede percibir detalles y rasgos en una Cirena, pero no es capaz de describirlas (una ironía interesante teniendo en cuenta de qué están hechas).
Consejos de Interpretación: Los humanos son criaturas extrañas, les das algo de tu tiempo y a cambio te alimentan. Cuando deseas un nuevo sabor de comunicación, pensamientos, emociones, expresiones y noticias, simplemente te marchas y los buscas. Finalmente otra Cirena (o alguien) encontrará a la persona que dejaste, así que no hay necesidad de preocuparse.
Notas especiales: Aunque las Cirenas no comprenden (ni aprecian) las emociones y sentimientos humanos, saben cómo manipularlos. Combinando sus Hechizos de Influencia y Lenguaje Mental, “leen” a hombres y mujeres y crean personalidades basadas en los deseos e intereses de sus víctimas, haciéndolas volver por más. Algunas utilizan sencillos mensajes entre amigos, mientras que otras utilizan métodos como llamadas y correo erótico (mediante Crear Objetos pueden crear una carta y su sobre o mediante Controlar Sistemas Eléctricos crear una cuenta de correo electrónico, el sonido de una llamada telefónica, etc.). Por cada diez minutos que la víctima pase leyendo o escribiendo a la Cirena, ésta obtiene 3 puntos de Poder. Cuando la Cirena se cansa de la víctima, simplemente se marcha sin avisar (aunque no siempre) y nunca vuelve a saberse de ella.

LOS JUGUETES ENCANTADOS DE LA SEÑORITA DARKE
Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Consciencia 1, Esquivar 2
Técnicas: Ninguna
Conocimientos: C. Sexualidad Humana, C. Zonas Erógenas 5
Poderes: Ver a continuación
Fuerza de Voluntad 8
Quintaesencia 10
Niveles de salud: 2 para juguetes pequeños, 5 para los grandes
Trasfondo: La Señorita Darke era una prometedora Adepta de los Huecos que sentía atracción por…las cosas atrevidas. Entre sus posesiones se encontraba una colección de juguetes sexuales de todos los diseños, tamaños y formas. Dildos de cuero, ropa interior con púas y otros objetos que harían salivar a un Maestro Cultista del Éxtasis. Darke también era aficionada a coleccionar amantes; su objetivo era explorar los dones sexuales de los miembros más dotados (mágicamente o de otra forma) de las Tradiciones, e incluso Tecnócratas, Merodeadores y Nefandos. Fue su deseo de probarlo todo lo que provocó su caída.
Un Merodeador conocido como Mac Daddy Placer D, era famoso entre los Cultistas del Éxtasis y los Huecos como un maestro inofensivo de la carne humana. Darke lo quería más que cualquier otra cosa. Y cuando finalmente lo encontró, él no estaba impresionado. Sin embargo, en lugar de decepcionarla, el Loco convirtió su gran colección de juguetes en algo más…íntimo. Darke tuvo que huir de su capilla después de que sus juguetes intentaran violarla, y sus compañeros la siguieron poco después cuando los juguetes fueron a por ellos.
La capilla fue abandonada por los Huecos, y la colección de Darke quedó atrás. Actualmente una cábala del Culto del Éxtasis local se encuentra negociando para adquirir el edificio y su contenido (construido en un poderoso Nodo) para convertirlo en una Cúpula de Placer. Cuál será el resultado es incierto y Darke quiere recuperar su colección.
Apariencia: Existen 87 Objetos Encantados, que llenan todo el apartamento de la Srta. Darke. Uniformes ceñidos de cuero, vibradores simples y dobles y todo lo que una mente obsesionada sexualmente podría imaginar. Todos ruedan, caminan o se colocan en cualquier posición para la que fueron fabricados.
Consejos de Interpretación: Todos los juguetes son individuos únicos y de voluntad libre. Sin embargo, aunque puedan tener rasgos distintos (al traje de cuero le gusta jugar al escondite antes y después del sexo) existen para dar placer a la lujuria de los demás. A menudo se agrupan en número de cinco o más sobre un individuo, superando por completo las inhibiciones morales y culturales.
Reglas especiales: Los juguetes pueden conseguir algunos efectos. Tirando su Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 5 pueden repararse, y a dificultad 6 pueden reparar a otros. Tirando su Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del oponente pueden superar las inhibiciones de su objetivo. Si los juguetes se concentran en una misma persona pueden acabar con sus deseos reprimidos y satisfacer sus ansias carnales.

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