[Escenario] En la cumbre del mundo - Magia en el Círculo Ártico

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Jebediah_Gogorah
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[Escenario] En la cumbre del mundo - Magia en el Círculo Ártico

#1

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 16 Jul 2019, 20:49

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EN LA CUMBRE DEL MUNDO: MAGIA EN EL CÍRCULO ÁRTICO
Por Dana Habecker, Jess Heinig, James Stewart y Chris Tang. Transcrito por Magus aka [mention]Alexander Weiss[/mention]
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EL AÑO INVERNAL:

He visitado Grecia y África en busca de conocimiento esotérico. He excavado culturas que el tiempo ha arrasado de forma sistemática. A veces resulta duro, sabiendo que a mis predecesores e incluso a algunos de mis contemporáneos les encantaría destruir todo el conocimiento que intento recuperar.

En el caso del Ártico, han hecho bien el trabajo.

Supongo que se debe a que el colonialismo nunca llegó a alcanzar de verdad los confines árticos. La exploración de los polos se produjo sólo como un complemento a la búsqueda del fabuloso Paso del Noroeste o por el impulso de la carrera por llegar los primeros al Polo Norte. Las ideas europeas habían conquistado América mucho antes de que se extendieran hacia el hielo. Así que cuando la civilización occidental llegó al Ártico, procuró destruir cualquier cosa que no encajara en su punto de vista. Los exploradores occidentales ya se habían enfrentado anteriormente con los chamanes de los nativos americanos. La iglesia y el estado ya sabían como acabar con ellos.

Lo que hace más difícil mi búsqueda es que, como ocurre en África, gran parte de la historia cultural del Ártico procede de fuentes orales. Sin embargo, al contrario que en África, no se trata de la historia de diez mil años transmitida a través de fuentes variadas. Es una historia que estaba fresca hace sólo unas décadas, pero que ha sido tan modernizada y destruida que podría haber ocurrido hace milenios.

Los propios Innu dicen que han estado en los territorios de Canadá y Newfoundland durante siete mil años, y algunas evidencias arqueológicas parecen indicar mucho más. Cuando los exploradores estadounidenses, franceses e ingleses se encontraron por primera vez con ellos, vivían en el hielo, cazando, construyendo trampas y utilizando hachas de piedra y arcos. Los gobiernos llegaron, levantaron fronteras y explotaron a los Innu para comerciar. Las primeras compañías que se asentaron intercambiaban alimentos por pieles e hicieron enormes beneficios a costa del trabajo de los Innu. Igual que ocurrió con los demás pueblos nativos de América, los siglos de cultura de los Innu no significaban nada para los recién llegados que acudían en busca de riqueza.

Puede que suene victimista, como uno de esos discursos de “mira lo mal que lo pasaron los pobres nativos,” pero el hecho es que los estilos de vida de los Innu y los Innuit fueron destruidos con la colonización. Los pueblos del Ártico fueron encaminados hacia los sistemas modernos de educación, que requerían ciudades y escuelas, lo que a su vez imponía estilos de vida sedentarios. Para un pueblo que centraba su existencia e incluso su espiritualidad en la caza, resultó devastador. En apenas un par de generaciones muchas de sus prácticas simplemente desaparecieron.

Una charla con el anciano:

Encontrarse con los Innu no es tan fácil cómo adentrarse en el hielo y esperar tropezarse con ellos. Algunos siguen vagando nómadas, pero es algo cada vez más raro en cada generación. Además, existe muuucho territorio en la tundra; aunque podría haber pedido algún tipo de guía y entonces ir en la dirección correcta, resultó mucho más sencillo dirigirse a uno de los asentamientos construidos por el gobierno como los viejos territorios de caza en Davis Inlet.

Me he encontrado y hablado con algunos ancianos. En estos días hasta los más viejos sólo pueden recordar las historias que escucharon a sus padres y abuelos. Pero un anciano en particular tenía mucho que decir.

Con amargura el anciano me contó muchas cosas. Me dijo que su pueblo ya no podía cazar, porque muchos lugares habían sido expropiados por los sucesivos gobiernos. Los aviones vuelan por el cielo haciendo prácticas militares, las fábricas contaminan el paisaje y los geólogos perforan las montañas en busca de uranio, petróleo y piedras preciosas. Muchos de los animales han desaparecido. Aunque su pueblo quisiera recuperar su estilo de vida como cazadores nómadas, no podría. Las viejas costumbres son imposibles de recuperar.

El anciano me ha dicho que los chamanes ya no ejercen en la actualidad. Cuando llegaron los misioneros jesuitas, instruyeron al pueblo para que se concentrara. Hicieron que los cazadores rompieran con las viejas costumbres y los enviaron a los asentamientos del gobierno para “salvar a los salvajes.” Las organizaciones eclesiásticas acabaron con prácticas como la “tienda temblorosa,” la forma en la que los Innu entraban en comunión con los espíritus. Relegaron a los monstruos a las supersticiones para que el pueblo no volviera a ser acechado por espíritus caníbales o del hielo, pero ahora no pueden hablar con los espíritus de los animales o los beneficiosos. Los arcos fueron sustituidos con rifles, canoas y biplanos y de esta forma los cazadores pudieron despoblar territorios enteros sin razón alguna, sin respeto alguno, y los espíritus animales sufrieron.

Los Innu relacionan gran parte de su magia con la caza; un cazador que trata a los animales con respeto es favorecido por ellos y tiene buenas cacerías. Ahora no pueden cazar. Los nativos compran su comida en los supermercados. Donde el pueblo sigue cazando los animales son mucho más escasos, habiendo sido aniquilados o expulsados a otros lugares. Las habilidades de los cazadores Innu se han convertido en una leyenda.

Los espíritus también vagan por el hielo, y muchos no son amistosos. Los Innu dicen que existen espíritus amistosos, mish tapeu, que interceden ante los humanos y traducen la voluntad de espíritus incomprensibles para los mortales. Los Inuit hablan de los torngak, espíritus incorpóreos que a veces se manifiestan y aceptan los deseos de los chamanes. Los científicos le dicen a la gente que no son reales, que no existen espíritus y que los mitos de la creación no son más que cuentos. El cristianismo les dice que sus espíritus animales son demonios y que la tienda temblorosa es magia negra. Sólo quienes vagan por el hielo y se aferran a las viejas costumbres pueden comunicarse con seguridad con los espíritus, pero cada vez menos gente recuerda esas costumbres, y los espíritus abandonan a la humanidad.

No he podido encontrar respuestas entre las cálidas paredes prefabricadas de las comunidades del gobierno. Tengo que ir a los yermos helados donde el frío lo es todo.

En el hielo:

Es difícil escribir –la tinta se congela como el agua y los dedos entumecidos no son muy hábiles. Canalizar un poco de calor en el lugar es complicado y quizás la mejor magia simplemente consista en encender un fuego. Las cosas vivas son cálidas y esta tierra es hostil al calor.

He traído algunas provisiones pero tengo el sentimiento pesimista de que no van a ser suficientes, así que necesito pensar de forma correcta, contemplar este lugar con la misma sensación de maravilla con la que contemplé Grecia antes de que viajar a la tierra de los espíritus del hielo. Eso significa que tengo que dejar que la tierra entre en mí, tengo que aprender a sobrevivir con lo que me ofrece.

Mi parka está hecha con piel de caribú; supongo que podré conservarla. Los zapatos para la nieve también están hechos a mano. Tengo un cuchillo y varias páginas de cómo hacer trampas, y supongo que podré construirme una lanza…no me atrevo a intentarlo con un arco. ¿Pero qué ocurre si me muero de hambre mientras espero a ver algo que puede haber desaparecido hace mucho tiempo?

Empiezo a pensar que la supervivencia es magia.

Tshishtashkamuku:

Los Innu dicen que existe un pequeño puente de tierra a Tshishtashkamuku, el mundo de los espíritus. Lo sitúan aproximadamente al sudoeste, pero es obvio que la dirección es un concepto subjetivo en este lugar. Mi brújula se ha congelado y roto; no pensé en que tenía que haber conseguido una para esta clase de clima. Creo que puedo encontrar el camino de vuelta, pero me siento perdido en esta inmensidad helada…

Se dice que un gran remolino engulle a quienes intentan cruzar el mar para llegar a Tshishtashkamuku. No tengo una canoa, y estoy encantado de no tenerla o me sentiría tentado de intentarlo. La escasa agua que hay aquí es engañosamente tranquila, pero me han dicho que el agua puede ocultar témpanos de hielo y rocas afiladas incluso cuando parece tranquila. Después de todo, así se hundió el Titanic.

Tengo la sensación de que este mundo es infinito, pero sólo es un pequeño trozo de algo más grande. Es la misma clase de sensación que se tiene cuando se mira el mundo espiritual, pero aquí todo lo que te rodea es hielo; no encuentras lugares resguardados, o ni siquiera un pequeño refugio del viento, lo único que es ves es llanuras de color blanco y pardo en todas direcciones.

Estoy seguro de que existen caminos para llegar a Tshishtashkamuku. Pero no estoy seguro de querer encontrar una tierra todavía más hostil que ésta.

Sangre:

Mi comida se ha agotado, así que recurro a mis notas para aprender a cazar y cocinar. No soy muy hábil, pero un poco de empeño y de guía ayuda. Unas pocas hojas y trozos de madera pueden secarse y convertirse en una pequeña hoguera. A veces los pájaros acuden a la costa y hay peces en los lagos más profundos. No estoy acostumbrado –siento rechazo, pero el hambre me hace continuar. Intento entenderme con este lugar. Estoy comiendo a los animales que viven en él, estoy invitando a la tierra a entrar en mí. Creo que los espíritus pueden terminar respetando mi esfuerzo, pero por ahora se mantienen apartados. Puede que decidan que soy insignificante y se marchen, dejando que me muera, aunque asientan y digan: “Era un hombre respetable.”

Peligro:

Se dice que los misioneros los expulsaron, pero hoy he tenido que luchar para salvar mi vida contra algo que el anciano juró que había desaparecido. Hoy pensé que había visto a otra persona y mientras me acercaba me fijé en que llevaba una parka de piel como la mía y que avanzaba inclinado como si luchara contra el frío. Cuando lo vi mejor me di cuenta de que era grande, más de dos metros de alto, caminaba dando pasos cortos y su postura inclinada confundía su verdadero tamaño. Me sentía un poco intranquilo después de haber estado sin compañía humana durante tanto tiempo, pero quizás se trataba de un mero instinto. Cuando finalmente me miró, pensé que estaba sonriendo o riéndose –pero no tenía labios. No soy un chamán, ni tenía una tienda temblorosa en la que refugiarme. Lo ataqué con mi lanza, y sangró como un humano aunque no olía como uno.

Dejé mi lanza en el cuerpo. Será más difícil cazar hasta que me haga una nueva, pero sé que comer de su carne es invitar al shen a entrar.

Frío, frío, frío, frío, frío:

La nieve lo ha cubierto todo. El paisaje es tan blanco que apenas puedo ver. Hasta el papel parece brillar en mis manos. El sol se refleja en cada copo de nieve. El sol es frío, no cálido.

Mis símbolos tienen poco sentido. Debo darme la vuelta, escribir requiere tiempo, no es sólo la supervivencia. Este lugar es peligroso. Existen seres que me observan garabatear y saben que mis símbolos son cadenas para clasificarlos y atraparlos en las descripciones. Tengo mis fórmulas a las que me puedo aferrar pero pierdo el calor de mi cuerpo con sólo pronunciarlas. Este lugar es demasiado peligroso para el hombre, así que debo volver.

Escucho castañetear mis dientes. No quedan tiendas temblorosas, pero a veces el Señor Caribú y los espíritus animales hablan entre ellos. A veces hablan de este hombre de piel blanca que se ha acercado tanto a su mundo. No puedo comprender sus palabras pero sé que no tengo la protección de un chamán. La tienda temblorosa no está a mi alrededor, protegiéndome, aislándome de su mundo y a ellos del nuestro.

Si pierdo el conocimiento moriré, debo volver.
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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Re: Escenario: En la cumbre del mundo - Magia en el Círculo Ártico

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Mensaje por Jebediah_Gogorah » 16 Jul 2019, 20:56

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Por Dana Habecker, Jess Heinig, James Stewart y Chris Tang. Transcrito por Magus aka [mention]Alexander Weiss[/mention]
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MUCHAS CULTURAS, RAÍCES SIMILARES:

El Círculo Ártico es el hogar de muchas culturas diferentes: Inuit, Innu, Yupiak, Inupiat y otras. A pesar de su separación, comparten rasgos comunes. Después de todo, cuando se vive en tierras continuamente heladas con sólo herramientas sencillas, la supervivencia es la principal prioridad, y existen muchas formas de sobrevivir. Como la simple existencia es como mínimo difícil en los yermos árticos, los diversos pueblos han desarrollado métodos similares. Con siete mil años para hacerlo, finalmente recurrieron a los medios más eficaces para sobrevivir con sus escasos recursos.

Las sociedades árticas tienden a ser culturas nómadas de cazadores y recolectores. Aunque los esquimales y otras culturas pasan sus vidas en iglúes, dependen de hachas de piedra, lanzas y cuchillos para cazar. Focas, osos polares, caribúes y peces conforman una dieta complementada por ocasionales pájaros migratorios y unas pocas bayas silvestres. Algunos grupos tienen dietas ligeramente diferentes –unos pocos cultos no comen bayas, mientras que la religión prohibía a algunos Innu comer foca, pero en general no había muchas elecciones. Enterrar carne en el hielo la preservaba para consumirla posteriormente, y las pieles se mantenían en buen estado durante un tiempo. Las comunidades sobrevivían simplemente en base a la caza y la pesca y los movimientos de las migraciones animales.

Por lo que se refiere a los viajes…cuando no puedes pastorear animales o cultivar cosechas, no existe mucho sentido para los asentamientos estables, aparte de para cuidar de los ancianos y enfermos. Muchas comunidades del Ártico se desplazaban de lugar en lugar según necesitaban para seguir a los rebaños de caribúes, las migraciones de las ballenas y otros animales. No utilizaban caballos ni camellos, sólo calzado para la nieve o esquís, y ocasionales kayaks y canoas para viajar por el agua.

Las comunidades del Ártico no tenían tiempo para lujos o la población para declarar guerras a gran escala. Una piel de caribú cuidadosamente curtida podía pasar por un producto de lujo, mientras que ocasionales episodios de canibalismo constituían los incidentes más extremos de los conflictos humanos en la zona. Debido a sus valores, estas culturas no tenían utilidad para cosas como el dinero o las propiedades. Comían de forma sencilla, utilizaban herramientas sencillas, tenían deseos sencillos y contaban historias muy diversas para entretenerse en las largas y frías, frías noches. Esto no quiere decir que fuesen terriblemente primitivos; los arpones utilizados por los Inuit constituían en su momento una increíble innovación tecnología, los iglúes que utilizaban para emergencias eran obras increíbles de ingeniería con materiales perecederos y los kayaks eran sencillos y resistentes. Estas culturas sobrevivían con sencillez con lo que necesitaban, pero no eran incivilizadas.

El colonialismo, aunque llegó tardíamente, golpeó con dureza a las culturas del Ártico. Mientras ingleses, franceses y alemanes se extendían por Norteamérica, y mientras Rusia conquistaba poco a poco los confines más norteños de Siberia, los habitantes de esos territorios se encontraban con los europeos, su tecnología avanzada y sus ideales colonialistas. Los sacerdotes moravos convirtieron a muchos Inuit, mientras que los jesuitas acabaron con el chamanismo de los Innu. Hachas y cuchillos de piedra, aunque buenos para cazar focas, no podían competir con los rifles y las armas de metal que traían los europeos; aunque los enfrentamientos armados no eran comunes, los nativos a menudo comerciaban para conseguir las armas europeas, y en el proceso abandonaban sus habilidades tradicionales de caza. Los asentamientos estables se convirtieron en la norma, así como la comida traída de lugares más fértiles. Y de la misma forma que otros pueblos nativos, los pueblos árticos sufrieron la condescendencia de los europeos, la confiscación de sus tierras y las enfermedades que trajeron los extranjeros. Cuando Occidente terminó de colonizar el Norte, las tribus árticas habían perdido siete mil años de historia.

Mitología Ártica:

Los mitos de los pueblos orientados hacia la supervivencia en el Círculo Ártico a menudo son sencillos. Sus historias son directas, con pocos adornos o detalles. Por supuesto, los historiadores modernos a menudo clasifican todas esas historias en un mismo grupo. Los narradores tienen una perspectiva diferente –clasifican sus historias en función de sus orígenes. Los Innu dividen tipatshimuna y atanukana, siendo las primeras historias “de verdad” y las segundas sus mitos y leyendas. Los científicos pueden considerar que todas ellas son ficción, ya que entre las tipatshimuna se incluyen historias sobre espíritus y magia, pero los magos lo saben mejor.

Como casi todas las culturas humanas, los nativos del Ártico tienen historias variadas sobre la creación. Para ellos, es natural que hombres y animales participen en la creación, que la historia y el mito son algo más que un relato literal. Si existe una verdad, es una verdad que no está adherida a una lógica o necesidad estrictas. Son historias sencillas para responder preguntas. Cuando una mente curiosa busca respuestas, cada historia le ofrece una verdad, aunque no necesariamente una verdad objetiva.

En la historia Inuit de la creación, Tulugaak (un hombre con pico) crea accidentalmente el mundo como un niño, y mientras la tierra surge del océano Tulugaak la coloca en su lugar. Aunque sólo Tulugaak y su padre y su madre habitan en el primer trozo de tierra, el mundo se extiende desde allí a medida que la humanidad se propaga. Un día Tulugaak, aburrido, atraviesa una vejiga animal con su pico mientras su padre está fuera; la luz sale de la vejiga, y su padre, al volver le obliga a tirar la vejiga en el exterior para que su choza no se llene de luz. Incluso así, el sol y la luna no aparecen hasta tiempo después: cuando una chica besa a un chico con la cara tiznada en un baile y más tarde descubre que es su hermano. Avergonzada, coge una antorcha y huye, mientras el chico la persigue. Corren tan rápido que suben al cielo y se convierten en el sol y la luna, siempre persiguiéndose, con la mugre de la cara del chico, ocultando los rasgos de la luna. Las fases de la luna se corresponden con la despreocupación del chico, que se olvida de comer y adelgaza, y finalmente desaparece durante días cuando se acuerda de comer y regresa saciado.

Los mitos de los Inuit y los Innu pueden parecer muy simples, pero explican el mundo para satisfacción de un pueblo que no tiene necesidad o deseo de profundizar en cuestiones de ciencia, filosofía y religión. Son respuestas asumidas para un mundo duro.

El poder de los señores animales:

La magia, para los Innu y sus contemporáneos, parece dividida en tres tipos: magia espiritual, a través de la cual el chamán habla con los mishtapeu y los señores animales; magia de caza, a través de la cual un cazador consigue buenas presas (o es maldecido con mala suerte), respetando sencillos ritos de caza; y magia de encantamientos, a través de la cual un cazador se protege utilizando hechizos especiales, bolsas y joyas.

Los Kamantushit realizan magia espiritual, a menudo utilizando la “tienda temblorosa.” En el pasado la tienda temblorosa era una figura habitual en los paisajes helados. Una construcción cónica similar a un tipi, la tienda temblorosa proporcionaba un lugar para que el chamán hablara con los espíritus aislándose del resto del mundo. El kamantushit entraba en la tienda y pedía la intervención de los señores animales. Sin embargo, los espíritus son extraños y peligrosos, así que el kamantushit debía recurrir a la ayuda de un espíritu mishtapeu para que tradujera sus deseos. Utilizar la tienda temblorosa es una práctica peligrosa: si el espíritu se siente ofendido por el chamán o escapa de la tienda, puede sembrar el caos en el mundo material. Por ello, el chamán debe tener cuidado con los espíritus y no sobreestimar sus capacidades invocando a seres demasiado poderosos para controlarlos.

Los cazadores normales también utilizan magia, pero no mediante la intervención de espíritus. Se dice que los señores animales cuidan de sus protegidos, y un cazador que los trata con respeto puede conseguir su favor. Por lo tanto los cazadores utilizan ritos muy especiales en sus cacerías. Deben mostrarse humildes cuando hablen con los animales y dar las gracias por las presas que cazan. Deben colocar trampas de forma que el sacrificio del animal no sea en vano. Quienes cazan simplemente por placer, y no para sobrevivir, o que permiten que los carroñeros coman en las trampas donde los animales entregaron sus vidas para los hombres, no muestran respeto y por lo tanto ofenden a los señores animales. El éxito del cazador depende tanto de su respeto por los ritos de caza como de su habilidad personal.

Muchos Inuit y culturas similares también utilizan diversos tipos de hechizos: pescadores, cazadores y recolectores llevan bolsas o pieles que les proporcionan buena suerte. Los pescadores Inuit atan pequeñas bolsas de piel a sus canoas para desviar la atención de los espíritus hostiles, mientras que las prohibidas figurillas tupilak arrojan enfermedad y muerte contra el objetivo marcado por su creador. Las figurillas y pieles pueden ser utilizadas para invocar animales o tomar sus formas.

Ten en cuenta que este tipo de magia no está limitada a los chamanes. Cualquiera puede utilizar estos poderes, inherentes a los fenómenos naturales.

Léxico:

La mayor parte de las palabras especializadas de este artículo proceden de la cultura Inuit e Innu, pero existen unos pocos términos aquí y allá tomados de otras culturas. Existe cierto intercambio entre los grupos del Círculo Ártico, así que muchos de sus iconos culturales tienen raíces similares.
  • Anikunapeu: Hombre Sapo, el espíritu de Sapo.
  • Annigan: El chico Inuit que se convirtió en la luna. La cara sucia y manchada de la luna es atribuida a la mugre de su rostro.
  • Ashkui: Una gran extensión de agua como un lago u océano, adecuada para pescar y cazar pájaros.
  • Inua: Los espíritus presentes en todas las cosas.
  • Kamantushit: Un chamán Innu.
  • Kakushapatak: Un chamán Innu que utiliza una tienda temblorosa para comunicarse con diversos espíritus.
  • Kuekuatsheu: Glotón, que en algunos mitos Innu es considerado el creador del mundo.
  • Malina: La chica Inuit que se convirtió en el sol.
  • Makusham: Un festín de varias familias Innu.
  • Manitushiun: Magia.
  • Matshishkapeu: Hombre Pedo –el espíritu Innu de la flatulencia.
  • Mishtapeu: Entidades espirituales gigantes que viven en un reino separado pero a veces se comunican con los humanos. Algunos son buenos, y otros son malvados.
  • Mupimanu: Una danza de tambores celebrada en un Makusham.
  • Nimushum: Abuelo.
  • Nukum: Abuela.
  • Nutshamet: El paisaje. La tundra y los terrenos de caza.
  • Papakashtshihku: Señor de los Caribúes, considerado uno de los señores animales más poderosos.
  • Tupilak: Término Inuit para los espíritus como los Mishtapeu de las historias Innu; también un término para una figurilla utilizada para desatar la ira del creador con la ayuda del espíritu que habita en el objeto.
  • Tulugaak: Nombre Inuit para Cuervo, un hombre con pico y una figura destacada de los mitos.
  • Tshishtashkamuku: Un mundo hostil en el que residen los mishtapeu, junto con monstruos y animales gigantes.
  • Uanaikan: Una trampa de madera para cazar.
NARRACIÓN EN EL CÍRCULO ÁRTICO:

El nutshamet parece una tierra muerta: helada, yerma, sólo con unos pocos endurecidos cazadores y hierbajos dispersos que se enfrentan al frío. Sin embargo, esa misma separación del familiar mundo civilizado resulta en beneficio de un mago. La Celosía a menudo es sorprendentemente débil en las tundras heladas en las que no existen casas ni coches. Estos lugares están llenos de espíritus y animales que bullen con la energía de la vida, más que las cáscaras muertas de los campos de batalla y las ruinas de las ciudades.

Obviamente, la principal preocupación en los climas árticos es la supervivencia. Pocas personas recuerdan cómo cazar, crear ropas calientes con pieles, montar trampas para cazar martas y zorros, o construir refugios protegidos para mantener el calor durante las largas noches invernales. La creciente modernización ha suprimido esas prácticas, y las naciones invaden el Ártico en busca de petróleo o minerales, utilizan la tierra para ejercicios militares y exterminan a los animales nativos.

Los magos que se encuentren en el Ártico posiblemente dispongan de buenas medidas de supervivencia, con sus coches, ropas sintéticas y magia. Sin embargo, los que quieran contactar con los antiguos espíritus, despertar la magia perdida o busquen lugares de poder, necesitan adentrarse en el hielo. Eso significa dejar muchas comodidades atrás y enfrentarse al invierno Ártico sólo con ingenio, herramientas sencillas y un poco de magia práctica.

Los Narradores que quieran introducir la gélida blancura del Ártico deberían enfatizar el terrible frío, la carencia de comodidades y la repentina hostilidad de la naturaleza. Esto significa más que asientos de retrete helados: los magos se arriesgan a congelarse o morir de hambre, volverse locos por la cegadora nieve o la monotonía (especialmente individuos modernos como los Adeptos Virtuales). Incluso efectos sencillos de Fuerza tienen dificultades para alterar tanta inercia. ¡Un mago necesita algo más que un éxito para mantenerse confortablemente cálido!

Para los Narradores más interesados en lo sublime, los magos pueden enfrentarse a los peligros del Ártico con poco esfuerzo. Al ser enormes extensiones yermas deshabitadas o exploradas superficialmente, grandes tramos del Ártico se encuentran conectados con la Umbra. De hecho, los Innu dicen que cruzando un puente de tierra se entra en el mundo de los espíritus, aunque no lo recomiendan –a veces esos seres matan a los humanos- pero por lo menos es posible en teoría. Cuando un mago se encuentra en mitad de un yermo nevado sin nada más que líquenes dispersos y ocasionales pájaros o zorros su mentalidad debe cambiar para acomodarse a este nuevo mundo. Cuando eso ocurre, el mago sentirá la realidad con una visión diferente, que a su vez le abrirá la puerta para realizar una magia nueva.

Por supuesto puede ser más sencillo introducir un poco de magia gélida en una Crónica en marcha. Los Cuentasueños en particular comprenden y aprecian los misterios del Ártico. La mayoría de los rituales de supervivencia están relacionados con la caza o la magia de Espíritu, pero un mago ingenioso e innovador puede encontrar formas de adaptarlos a la vida moderna. Después de todo, si una figurilla te protege de las influencias malignas ¿Tiene importancia si la llevas encima o la pones en el alféizar de tu apartamento? Si comer determinados alimentos te proporciona suerte, ¿Qué te impone cenarlos comprándolos en un supermercado especializado o pidiéndolos por correo?

Los Narradores podrían probar a introducir cualquiera de los siguientes ganchos de historia:

¿Los Atshen han renacido?:

Según las leyendas, los caníbales atshen desaparecieron después de la llegada de los jesuitas a las tierras de los Innu. ¿A dónde se fueron? Quizás emigraron a otros lugares. Quizás los atshen han descubierto que les gustan los territorios cálidos con más abundancia de comida. ¿Y si un culto trata deliberadamente de traer de vuelta a los atshen en un intento de dirigirlos contra sus enemigos –o incluso convertir a sus cautivos en atshen obligándolos a comer carne humana? Los magos de los jugadores necesitan apurarse y hacer las investigaciones necesarias para descubrir lo que son los atshen, cómo detenerlos y quizás encontrar la manera de devolver a alguien a su estado normal.


La recuperación de la tienda temblorosa:

Hace tiempo que la tienda temblorosa no se ve en las tierras Innu. Sin embargo, muchos ancianos han discutido sobre la posibilidad de construir de nuevo una, especialmente a medida que cada vez más nativos decepcionados recurren al regreso de su vieja cultura. Sin embargo, bajo el consenso del mundo moderno, la tienda temblorosa tiene poder sólo si un mago entra en comunión con los espíritus. Los ancianos pueden conocer las viejas costumbres, pero necesitan a alguien con poder, alguien que conozca el mundo espiritual. Acuden a uno de los personajes en busca de ayuda para que hable con los espíritus. Los ancianos quieren saber cómo pueden recuperar las viejas costumbres y sacarse el yugo que los gobiernos modernos han impuesto sobre sus tierras. Los personajes pueden verse arrastrados a la política local o incluso a la Umbra del Ártico.

Tupilak desatado:

Un mago rival ha liberado un tupilak contra los personajes jugadores o sobre uno de sus aliados o familiares. Esta historia funciona especialmente si el afectado es un amigo o pariente mortal sin Areté y que por lo tanto no puede defenderse con facilidad. El poder del tupilak está matando lentamente a su víctima y los magos deben encontrar la forma de detenerlo. Para hacerlo, necesitan saber cómo actúa y a continuación descubrir quién lo envió y evitar que libere a otro si consiguen expulsarlo.
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Mensaje por Jebediah_Gogorah » 16 Jul 2019, 21:08

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Por Dana Habecker, Jess Heinig, James Stewart y Chris Tang. Transcrito por Magus aka [mention]Alexander Weiss[/mention]
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MAGIA HELADA:

Como otras formas de magia icónica, los hechizos de los Innu, Inuit y pueblos similares, a menudo difuminan las líneas entre el objeto y el invocador. Aunque los kamantushit se comunican directamente con los espíritus y realizan bendiciones, existen muchos ritos menores que pueden ser realizados por los cazadores o que se activan comiendo alimentos de la suerte y siguiendo determinadas prácticas. Por lo tanto, existe una amplia variedad de rituales que lentamente han desaparecido a medido que los Tecnócratas “educan” a la gente para que deje de creer en su eficacia, pero unos pocos magos de talento todavía pueden realizar esa magia. Lo mismo ocurre con los objetos de poder: aunque no son tan comunes como antes, los magos dedicados todavía pueden crearlos, y algunos objetos tienen un poder propio que no procede del hombre. Las raíces animistas de esta tradición honran a todo tipo de espíritus –los Inua, como los llaman los Inuit. De esta forma los objetos, la gente, y la tierra misma tienen poder, además de los poderosos espíritus que viven apartados de ellos.

Attisiak: (Vida 4, Espíritu 3)

Antes de que el cristianismo sustituyera muchas prácticas de los Inuit, los niños a menudo recibían el nombre de la persona que había muerto más recientemente en la comunidad. Se creía que el niño heredaría las características del nombre heredado, o atitsiak.

Sistema: El ritual del atitsiak permite a un individuo adoptar las características de un difunto. Utilizado sobre niños pequeños, el ritual puede provocar que el niño crezca con mejores habilidades o talentos similares a los de la persona cuyo nombre ha heredado. Obtener varios éxitos en este rito puede asegurar que el niño desarrolle sólo las características positivas.

Además, un mago puede adoptar brevemente el nombre de una persona muerta mediante este ritual. Esta versión es una adaptación reciente de las Tradiciones. Los éxitos del mago le permiten canalizar en sí mismo las características físicas de una persona muerta cuyo nombre conozca. La magia de Vida incrementa las capacidades naturales, mientras que la magia de Espíritu atrae los restos espirituales del difunto para activar el poder y un Patrón.

Ten en cuenta que el nombre prestado de una persona muerta no significa que este ritual funcione con alguien realmente muerto –no se puede tomar el nombre de un fantasma o un vampiro.

Por supuesto, el ritual del atitsiak no permite a un mago tomar las habilidades sobrenaturales de un difunto sólo con un éxito o dos. Una buena regla de oro es que cada punto obtenido requiere un éxito en el Efecto. Los éxitos adicionales son utilizados en la duración. Un Efecto de este tipo no puede ser permanente, pero puede ser utilizado como tendencia –es decir, que si a un niño se le da el atitsiak de alguien muy fuerte, ese niño crecerá para ser muy fuerte. Es una buena justificación para que un personaje mejore con puntos de experiencia.

Confundir Apishtiss: (Fuerzas 2 o Mente 2)

Los cazadores Innu a menudo apreciaban la carne de las barnaclas, una especie de ganso migratorio a los que llamaban apishtiss. Por desgracia, las barnaclas ya no vuelan sobre los hogares de los Innu, pero la gente todavía conserva la magia. En el pasado aldeas enteras de Innu gritaban mientras los gansos pasaban sobre sus cabezas, confundiendo a las aves y provocando que cayeran del cielo. Los cazadores las recogían para un festín posterior. A menudo una buena cosecha de apishtiss recibía el nombre de makusham, o gran festín, y muchos grupos se reunían para compartir los sabrosos gansos.

Confundir Apishtiss permite a un chamán magnificar de forma tremenda sus gritos contra un objetivo, desorientando a sus enemigos. El mago salta arriba y abajo, aúlla y aplaude haciendo tanto ruido como le resulta posible.

Sistema: Los éxitos de este Efecto desorientan a un enemigo, provocando que se distraiga, elevando todas sus dificultades durante la duración del Efecto hasta +3. Si el mago consigue más éxitos que la Fuerza de Voluntad del objetivo, entonces quedará aturdido e incapaz de actuar durante un turno completo.

Mukashuan: (Vida 3, Espíritu 3 opcional)

Según la leyenda, el Señor Caribú fue una vez humano, pero vivió tanto tiempo con los caribúes que se convirtió en uno de ellos. Los gobernó y permitió que la gente los cazara sin miedo a represalias del mundo espiritual. Los caribúes son importantes no sólo porque proporcionan alimento y pieles, sino también medicina. El Señor Caribú se asegura de que existan rebaños para que los humanos los cacen y aprovechen sus muchas propiedades. Los Innu consideran que la médula del caribú tiene propiedades curativas. Combinada con la intervención del Señor Caribú o un espíritu ayudante del chamán, la médula puede detener el avance de la muerte o la enfermedad y curar heridas graves. Un festín de médula, o mukashuan, alivia el daño y la depresión.

Sistema: Los éxitos de este Efecto curan al objetivo. Como otros muchos Efectos curativos coincidentes, acelera la velocidad de curación del objetivo, en lugar de curar milagrosamente todas las heridas y síntomas de una sola vez. Con la ayuda de Espíritu, un espíritu ayudante puede ser convocado o el propio Señor Caribú podría intervenir –esta forma vulgar de la Receta cura al instante.

Pez de Qayaq: (Vida 3, Materia 3)

El héroe Qayaq es el protagonista de muchas leyendas Inuit. En una de ellas, trata de cruzar el mar para poder reunirse con su familia. Un espíritu amistoso crea un pez gigante y mágico de la madera, que Qayaq cabalga y con el que cruza las olas.

Sistema: El mago talla un animal de piezas de madera y las une. Mediante el encantamiento el animal cobra vida y se hace real, al menos durante un breve tiempo. Los éxitos del Efecto determinan la duración y el tamaño del animal que puede crear el mago. Obviamente, se trata de un Efecto muy vulgar.

Bendición de Sedna: (Correspondencia 2, Mente 2)

Una vanidosa mujer mortal, Sedna fue entregada en matrimonio a un cazador solitario porque su familia no podía permitirse alimentarla. Para su decepción, su nuevo marido resultó ser Tulugaak, el hombre con pico, disfrazado; Sedna gritó pidiendo a su padre que la rescatara, pero en el proceso se cayó en el mar helado. Los Inuit atribuyen las focas y ballenas a su creación y dicen que yace en el fondo del océano.

Los chamanes Inuit bucean en el mar para peinar el cabello de Sedna –atraviesan las algas del océano- para alabar su vanidad y hacerle compañía. A cambio, Sedna envía sus creaciones al suplicante. Entonces el chamán y sus amigos pueden cazar focas y ballenas para sobrevivir con su bendición.

Naturalmente los magos modernos han encontrado muchos usos para esta sencilla invocación: Unos pocos cambios permiten llamar a otro tipo de animales, y la mayoría de los magos capaces de utilizar este hechizo también pueden tranquilizar a las criaturas y quizás utilizarlas como aliados, y no sólo como alimento.

Sistema: Con suficientes éxitos, la Correspondencia de este Efecto permite al mago enviar sus impulsos tranquilizadores sobre una zona amplia. La magia de Mente llama a los animales –focas y ballenas en la magia Inuit, pero posiblemente otros para un mago moderno que altere el Efecto. Los éxitos se utilizan principalmente para extender la zona afectada, ya que el invocador normalmente sólo necesita llamar a uno o dos animales.

Tienda Temblorosa: (Espíritu 3)

La peligrosa comunión ritual de los Innu, la Tienda Temblorosa es una espectacular demostración de comunicación espiritual. El chamán entre en una tienda cilíndrica e invoca a los espíritus mediante su mishtapeu. Debido a que los espíritus viven en tshishtashkamuku, no siempre es seguro pedirles que acudan; de hecho se dice que los gigantes y espíritus de la tierra han matado y expulsado a los humanos que los han llamado. Los espíritus animales a menudo vienen y se comunican con golpeteos, castañeos y otros sonidos, que el mishtapeu interpreta para el chamán. A cambio, el chamán canta para los espíritus, y el mishtapeu interpreta la canción para ellos. La gente que se encuentra fuera de la tienda a veces puede oír los sonidos, pero nunca los comprende.

Los espíritus invocados con Tienda Temblorosa negocian con el chamán, que puede intentar obtener información de ellos o persuadirlos de que le ayuden en algo. Siempre existe el riesgo de que un espíritu utilice su poder para atacar al chamán o decida gastarle una mala pasada al infeliz mortal. Para algunos espíritus poderosos, una broma puede consistir en arrastrar al chamán hasta tshishtashkamuku, despellejarlo o contarle secretos terribles que lo conviertan en un idiota balbuceante.

Una vez en la tienda, un chamán se abre a la comunión con los espíritus tocando el tambor y cantando. En lugar de permitir que el espíritu lo posea, invoca al espíritu dentro de la tienda. A menudo el espíritu no desperdicia su poder materializándose, sino que simplemente manifiesta su presencia manipulando objetos y agitando la tienda. El chamán habla con un espíritu menor que actúa como intermediario. Cuanto más cante y toque el tambor el chamán, más poderoso es el espíritu que puede invocar; pero esto también incrementa el riesgo de que un espíritu peligroso decida jugar con él.

Es muy peligroso abrir la tienda durante el ritual, pues el espíritu invocado puede escapar para sembrar el caos en las tierras de los vivos.

Sistema: Los éxitos generados por este ritual tienen el mismo efecto que Invocar Espíritu, como se describe en el manual revisado de Mago: la Ascensión. Sin embargo, en lugar de invocar directamente a un espíritu mayor, el chamán invoca a un mishtapeu y le pide que interceda en su beneficio.

Favor de Shishipat: (Vida 1)

En un makusham, tras una caza exitosa, un anciano trae un recipiente de grasa de caribú almacenada y la frota sobre la carne del shishipat. Los cazadores comían del estofado hervido en grasa como podían, y el cazador que comía más tenía buena suerte en la caza en la estación siguiente.

Sistema: Un mago invoca el Favor del Shishipat siguiendo la antigua tradición: un festín de ganso hervido con grasa de caribú. El objetivo de la magia debe comerse el ganso. Esta Receta es una forma de magia de caza, en la que el sujeto obtiene el favor respetando adecuadamente el valor del ganso. Si se hace correctamente este Efecto ayuda en cazas posteriores: la receta permite al mago ganar bonificaciones de tiradas de Supervivencia y Atletismo, como Incrementar Habilidades (consulta el manual básico revisado de Mago: la Ascensión), y casi garantiza una caza con éxito cuando se persiguen presas. El cazador parece saber dónde encontrar animales, y los rastrea y atrapa con facilidad. Los magos modernos han modificado la Receta un poco –la clave es obtener el favor de la presa de alguna forma. Espíritus animales diversos pueden ser apaciguados mediante la canción y la danza que acompañe un festín realizado correctamente, donde al animal se lo honra de forma apropiada. Cazar personas es un poco más complicado y podría requerir canibalismo…

Cantar a las ballenas: (Mente 2)

Mediante canciones ululantes, algunos pescadores Inuit cantaban a las ballenas para que se acercaran. Los pueblos del Ártico utilizaban a las ballenas para conseguir grasa, carne, aceite y otros productos de necesidad básica. Mediante varias prácticas ascéticas los pescadores prestaban poder al torngak del chamán (otro tipo de espíritu auxiliar), que a su vez le daba el poder para atraer a las ballenas.

Sistema: El invocador de este ritual debe respetar algún tipo de tabú durante al menos una semana, así como cualquiera que le ayude en la invocación –en los cultos de pescadores Inuit, los tabúes habituales eran no usar fuego, no cortar madera o no comer bayas. Los magos modernos pueden utilizar tabúes importantes similares, como abstenerse del uso de la electricidad. Con cantos ululantes, quizás algo parecidos a las canciones de las ballenas, el mago las atrae; ruidos similares de animales pueden invocar a otras criaturas. Los éxitos generados dan a los animales el impulso de acercarse al invocador.

Arpón de Tulugaak: (Fuerzas 3, Materia 3, Cardinal 2)

Una leyenda Inuit cuenta cómo las aguas de una gran inundación amenazaban con cubrirlo todo. Aunque muchas personas intentaron detenerla, nadie lo consiguió. Tulugaak, inseguro de sus habilidades, de todas formas arrojó su arpón contra un montículo de tierra, que estalló y detuvo el agua.

Sistema: El mago arroja un objeto –tradicionalmente un arpón- contra un objetivo, que golpea con fuerza y provoca que estalle. La magia causa que los fragmentos se multipliquen y dispersen sobre una zona amplia. Los éxitos de este Efecto pueden utilizarse para incrementar la fuerza con la que el objeto explota y multiplicar el tamaño de la zona afectada.


AMENAZAS DEL HIELO:

Las historias del Ártico no siempre son terriblemente descriptivas sobre las criaturas hostiles, lo que irónicamente las hace más aterradoras. Las historias Inuit e Innu mencionan monstruos y espíritus que pueden atravesar las capas de hielo, fluir a través de la roca, arrojar desechos a la gente en sus tiendas o incluso perseguir a los humanos como presas. Incluso las criaturas mundanas del Ártico son peligrosas para los incautos: las focas pueden embestir con gran fuerza y se sabe que los osos polares pueden cazar deliberadamente a los humanos. No es un lugar en el que quedarse sin un arma y desconociendo el terreno.

Anikunapeu:

Una leyenda Innu cuenta cómo el Hombre Sapo hibernaba en las riberas fangosas de un río, pero despertó para secuestrar a una chica de una aldea y tomarla como esposa. Un híbrido retorcido de hombre y sapo, no era una criatura especialmente hostil, pero ciertamente sabía lo que quería. Un aldeano que golpeó el brazo de Anikunapeu se asustó al ver que las heridas que le causaba se curaban tan rápido que no le hacían daño. El Hombre Sapo finalmente arrastró a su nueva esposa al barro bajo el río, pero los Innu tienen como práctica tomar varias esposas y Anikunapeu bien podría seguir la misma costumbre. ¿Y si además ha tenido hijos?

Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4

Fuerza de Voluntad: 7

Niveles de Salud: OK, -1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado

Ataque: Anikunapeu agarra a sus oponentes si es atacado, pero lo más probable es que si se ve en apuros se oculte en el barro.

Habilidades: Alerta 3, Consciencia 3, Esquivar 2, Pelea 3, Supervivencia 3

Notas: Anikunapeu regenera automáticamente un nivel de salud por turno.

Atshen:

A veces los caníbales vagan por la tundra, y como son tan astutos como cualquier persona, pueden resultar bastante peligrosos. Se dice que quienes practican el canibalismo se corrompen comiendo carne humana. Los que lo practican demasiado terminan convirtiéndose en atshen: monstruos hambrientos y gigantes que sólo pueden alimentarse de carne humana. Los atshen son más grandes que los humanos normales, feroces y fuertes. Un atshen no tiene labios y tiene una zona velluda sobre el corazón. En teoría, un atshen podría hacerse pasar por un humano grande con una parka con capucha, pero por lo general no son demasiado listos –a veces los chamanes engañan a los atshen para que corran en círculos o caigan en trampas.

Los atshen desaparecieron tras la llegada de los misioneros cristianos, pero poco después los Inuit y los Innu abandonaron las tundras y se asentaron en los lugares asignados por el gobierno. Actualmente puede que los atshen sobrevivan en algunos rincones lejanos de la tundra.

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4

Fuerza de Voluntad: 4

Niveles de Salud: OK, -1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado

Ataque: Los atshen pueden pelear de forma normal, o morder haciendo un daño de Fuerza +1 si consiguen agarrar a un oponente.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 4, Supervivencia 4

Matshishkapeu:

El “Hombre Pedo” del mito Innu, Matshishkapeu es el más poderoso de los espíritus, una posición que demostró tras una legendaria discusión con el Señor Caribú. El gran espíritu no quería darle alimento, así que Matshishkapeu lo maldijo con un constipado. ¡Como los caribúes son esenciales para la supervivencia de los Innu, cualquier espíritu que pueda causar daño al Señor Caribú tiene que ser poderoso!

Por supuesto, Matshishkapeu aparece en varias historias de humor. Cuando sobrevives en gran parte a base de carne grasienta y grasa acumulada, la flatulencia se convierte en una forma de vida…

Rabia 5, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 7, Poder Especial

Hechizos: Matshiskapeu, como muchos de los señores espirituales, no puede materializarse, pero puede realizar muchos trucos a discreción del Narrador. En lugar de asignarle una lista estática d Hechizos y Poder, es mejor asumir que puede realizar toda clase de cosas. En estos días en el lado material de la Celosía por lo general no puede hacer mucho más que provocar flatulencias, pero su naturaleza embaucadora indica que sabe mucho y podría ayudar a un chamán a convencer a otro espíritu de que le ayude en alguna tarea.

Mishtapeu:

Los mishtapeu son espíritus auxiliares que existen en tshishtashkamuku, el mundo espiritual. Interceden para ayudar a los chamanes y a veces responden preguntas, y también hacen de traductores entre los señores animales y los humanos. Los mishtapeu se aparecen en gran variedad de formas, a menudo más grandes que los humanos. Se alimentan de los órganos ricos en sangre de las presas y de nada más.

Los mishtapeu pueden mostrarse benevolentes u hostiles. A veces pueden luchar entre ellos –un chamán protegido por uno tiene una defensa poderosa contra espíritus hostiles o engañosos.

Rabia 4-7, Gnosis 4-7, Fuerza de Voluntad 4-7, Poder 10-30

Hechizos: Un mishtapeu concreto podría tener cualquier tipo de poderes. A menudo pueden traducir el lenguaje de otros espíritus, viajar por tshishtashkamuku, adivinar el futuro y a veces causar enfermedades o muerte a los vivos. El Narrador debería asignarle los poderes que considere necesarios.

Kajutaijuk:

Una vez un pequeño grupo nómada dejó un campamento detrás. Cuando se dirigían a otro lugar sin saberlo desenterraron a un poderoso demonio mientras buscaban comida.

Kajutaijuk es un espíritu femenino que toma la forma de una cabeza gigante con dos piernas con pies de tres dedos. Tiene pechos en la cara y genitales femeninos en su mejilla, y como muchas criaturas del mundo espiritual se muestra hostil a la humanidad. Nadie sabe cómo consiguió hacerse con una forma física en el mundo material, pero aplasta a la gente, destruye hogares y devora provisiones tanto por rabia animal como por pura maldad. Kajutaijuk no habla pero a veces hace ruidos horribles. Sus pisadas resuenan a través de la Umbra.

Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 6

Fuerza de Voluntad: 4

Niveles de salud: OK, OK, -1,-1,-1,-2,-2,-2,-5,-5, Incapacitado

Ataque: Pisotear con 8 dados; Mordisco con 6 dados. A veces Kajutaijuk engulle enteros a sus desafortunados oponentes.

Habilidades: Alerta 2, Pelea 3

Wentshukumishiteu:

Los espíritus del agua son un peligro constante para los cazadores del Ártico. El mar es caprichoso, gélido y toda una amenaza por sí solo. Pero los cazadores que no tienen cuidado también se arriesgan a provocar la ira de los espíritus invisibles que viven al otro lado de la barrera entre aire y agua. Se dice que estos espíritus empujan rocas, hunden barcos y asustan a los peces.

Rabia 8, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 5, Poder 20

Hechizos: Percibir Trochas, Materializarse, Rastrear


HECHIZOS DE LA NIEVE:

Atadura de I'Nogo: (Hechizo de 1 punto)

Una “casa de los espíritus” funciona como una bolsa medicina. Es un hechizo sencillo: un poco de pelo de foca, envuelto en tendones. Como otros hechizos de este tipo la Atadura de i’noGo trae suerte a su propietario, pero se gasta con el tiempo.

Como el Hechizo del Viajero, la Atadura de i’noGo ofrece al jugador la oportunidad de repetir hasta tres tiradas en tareas que no estén relacionadas con la magia.

Tupilak: (Artefacto de 4 puntos)

Cuando un mago desea matar a alguien, un Tupilak sirve como foco para esa emoción –y de hecho, puede matar. Un Tupilak habitualmente parece una pequeña figurilla tallada con un rostro monstruoso y miembros atrofiados esculpidos pegados al cuerpo. Los turistas los consideran simples estatuillas grotescas, pero un mago puede activar su poder. Si el mago es lo suficientemente poderoso, el Tupilak busca y mata a la víctima.

Activar un Tupilak requiere una tirada de Areté (dificultad 8). El mago canta al Tupilak y lo coloca en el agua. La estatua se anima y busca al objetivo del mago. Cuando llega junto a él, el objetivo tiene la posibilidad de resistirse –si el objetivo también es un mago puede ser capaz de enviar al Tupilak de vuelta contra quien lo envión. Un Tupilak activo persigue a la víctima y le causa una enfermedad espiritual. El objetivo recibe un nivel de daño agravado por día durante ocho días. Sin embargo, si el objetivo puede superar los éxitos de Areté de quien lo haya enviado con una tirada propia de Areté, puede enviar al Tupilak de vuelta para infectarlo, y el primer mago que lo envió no puede expulsarlo de la misma manera. Las víctimas sin Areté pueden realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para cancelar el daño del Tupilak; cada éxito absorbe un nivel de daño.

Cuando un Tupilak alcanza a su víctima, se queda quieto. No necesita atacar ni seguirla –simplemente entrega el mensaje, por así decirlo.


LUGARES DE PODER:

Como los Inuit son nómadas, raramente atribuyen poder a lugares específicos. Por lo tanto, las leyendas sobre lugares importantes destacan todavía más.

Las luces del norte:

No tanto un lugar como un fenómeno, la aurora boreal es muy conocida. Lo que no es tan conocido es su significado en la mitología Inuit. Para los Inuit, las luces de la aurora proceden naturalmente de los espíritus –algunos dicen que de espíritus que juegan con una calavera, quizás incluso una calavera humana. Se dice que los silbidos acercan las luces, mientras que los aplausos las alejan. Por supuesto, si las luces son espíritus que juegan con una calavera, ¿quién querría que se acercaran? Quizás alguien que tenga necesidad de la ayuda de espíritus tan feroces.

Por mucho que la ciencia intente explicar la aurora boreal como tormentas magnéticas o difusión atmosférica, a veces aparece en lugares o momentos inesperados. Un mago que vea luces danzarinas en la tundra debería de tener cuidado con cualquier sonido que haga si no quiere atraer atención indebida.

La isla del mármol:

Las historias dicen que la Isla de Mármol era de hielo, pero tras muchos años se volvió mágicamente de mármol. Aunque a primera vista no puede distinguirse, la isla se convirtió en el lugar final de descanso para los balleneros del sur que naufragaban y morían allí. Como no formaban parte de las tierras heladas, los espíritus de los balleneros permanecieron embrujando la isla. Se dice que cualquiera que llegue a la isla no debe pisarla ni caminar sobre ella, sino arrastrarse para evitar ofender a los espíritus. Quienes no cumplan esta regla pueden convertirse en el objetivo de alguna infortunada atención espiritual.

Tshishtashkamuku:

El mundo espiritual de la leyenda Innu tiene vínculos naturales con la Umbra. Un viajero que llegue a los confines lejanos de la tundra y se pierda se arriesga a entrar en Tshishtashkamuku. En la tundra, este reflejo es hostil a la vida humana. Grandes espíritus vagan por este lugar, y saben que los humanos no deben estar ahí. Probablemente maten o devoren a los incautos sin razón alguna, por lo que no es muy recomendable para turistas o visitantes. Sin embargo, un mago que busque a un espíritu concreto o que quizás trate de descubrir lo que le ha ocurrido a un señor animal desaparecido, puede que no tenga otra opción que arriesgarse a vagar por este reflejo espiritual yermo e infinito.
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Jebediah_Gogorah
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Re: Escenario: En la cumbre del mundo - Magia en el Círculo Ártico

#4

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 16 Jul 2019, 21:08

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