[Trasfondo] Mago El Despertar

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Justycar
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Re: [Duda] Mago El Despertar

#41

Mensaje por Justycar » 20 Ago 2020, 10:14

Me la he descargado y me la he empezado a leer, la encuentro muy interesante. Pero si me permites una pequeña corrección, es mejor no traducir "remove" como remover, sino como eliminar. Es un error que he visto en el texto. Por lo demás, muy muy buen trabajo, muy profesional.

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Casemir
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Re: [Duda] Mago El Despertar

#42

Mensaje por Casemir » 20 Ago 2020, 13:15

Aunque en España no se utiliza, y yo particularmente lo odio porque suena a calco del inglés, en realidad no tiene nada de incorrecto usar remover como quitar.
https://www.rae.es/dpd/remover escribió: 2. No hay por qué censurar su empleo con los sentidos de ‘quitar [algo] de un lugar’ y ‘apartar [a alguien] de su cargo’, suponiendo, erróneamente, que se trata de un calco del inglés to remove: «Librar a este país de ese hombre, eso era lo principal. Removido ese obstáculo [...], se abriría una puerta» (VLlosa Fiesta [Perú 2000]); «Sus jefes tendrían la facultad de designar o remover coroneles y capitanes» (Otero Temporada [Cuba 1983]). Son acepciones tradicionales en español, ya presentes en el étimo latino: «Tales deven ser removidos de la aministraçión fasta que fagan buena penitençia» (Cuéllar Catecismo [Esp. 1325]).

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Re: [Trasfondo] Mago El Despertar

#43

Mensaje por Justycar » 31 Mar 2021, 21:57


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Re: [Trasfondo] Mago El Despertar

#44

Mensaje por DarkOsca » 24 Oct 2021, 10:06

He empezado con la lectura del manual de segunda edición en inglés. De momento estoy por la parte histórica del origen de la magia. Ahora vienen las facciones, que vienen perfectamente resumidas en un mensaje de Alexander_Weiss unas páginas más atrás. Iré poniendo mis impresiones.

De momento lo de establecer el inicio en la Atlántida, pues bueno, pues bien, no me parece extremadamente original pero es un comienzo.

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Re: [Trasfondo] Mago El Despertar

#45

Mensaje por Justycar » 22 Nov 2021, 22:07

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Buenas noches. Esta tarde he completado la primera lectura de la 2ª edición, me he saltado algunas páginas de listas de hechizos y he leído por encima otras, pero creo que tengo una perspectiva general bastante completa.

Mage: the awakening 2nd ed. fue publicado en 2016, es un libro de 357 páginas y, a diferencia de la primera edición en castellano, tiene muchas ilustraciones a color y una maquetación preciosa. El libro visualmente es bonito, las ilustraciones consiguen evocar misterio, conocimiento y sabiduría perdida. Para el fondo y la tipografía utilizan una tinta azul turquesa que creo que representa el agua, en referencia a la Atlántida hundida en las profundidades.

En cuanto al contenido, está estructurado de una forma distinta a la que estamos habituados, no detallan en gran medida la ambientación, que desarrollan poco a poco, ni comienzan con un capítulo de historia. En lugar de esto, apuestan por el núcleo del juego, las sendas y órdenes. Son ocho capítulos en total a los que acompañan cuatro interesantes apéndices. También van hilando los capítulos con un relato, La puerta, que me ha gustado bastante y que llega a presentar un misterio interesante.

No voy a entrar a detallar el sistema de juego, pero los pulsos, condiciones y experiencias me han parecido muy originales y una forma interesantísima de evolucionar los personajes. Resumidamente, en lugar de repartir experiencia, se parten pulsos cuando un personaje tiene un logro, un fracaso o un cambio interesante, cambios que se reflejan como condiciones.


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Re: [Trasfondo] Mago El Despertar

#46

Mensaje por Justycar » 22 Nov 2021, 22:35

Por otro lado, la diferencia que se establece en los personajes entre orden y senda añade bastante variedad. Pese a solo disponer de 5 órdenes (una más, si contamos a los antagonistas) y 5 sendas, la combinación de ambas ofrece 25 posibles resultados, a los que hay que sumar los legados, que son las alianzas locales de magos de una orden o senda y tienen sus propios temas, conjuros y jerarquías. Es decir, existen muchas posibilidades de personalización del personaje.

Las sendas, en cierto modo, recuerdan a los paradigmas de Ascensión, pero desvinculadas de cualquier trasfondo cultural: Alquimistas, chamanes, taumaturgos (herméticos), brujos y mentalistas. Se encuentran representados, grosso modo, todos los paradigmas de Ascensión, menos los tecnológicos, porque la tecnomagia es la gran ausente en Despertar, no encontramos nada parecido a los Adeptos Virtuales, los Eteritas o la Tecnocracia en ese sentido.

Sí que encontramos, al margen de los paradigmas, grupos que buscan iluminar a la humanidad, controlarla o gobernar de espaldas a ella y ahí es donde entran en juego las órdenes, que no son grupos culturales, ni tienen en común una forma de hacer magia, sino son alianzas que comparten una filosofía sobre qué hacer con la magia.

Nos encontramos con los libertarios progresistas (El concilio libre), los obsesionados con el conocimiento (El misterium), los que tratan de liderar a la humanidad hacia una nueva era (La escalera de plata), los honorables guerreros místicos (La flecha adamantina) y los agentes secretos, espías y verdugos que tratan de mantener a la humanidad al margen del todo (Los guardianes del velo). Estos últimos recuerdan a una tecnocracia desprovista de tecnología, es decir, tienen su filosofía despiadada y, en cierto modo, defensora de la ignorancia de las masas.

A todos ellos se oponen los Videntes del trono, los grandes antagonistas, que no aparecían en el reglamento de la 1ª edición y ha sido una sorpresa encontrarlos. Básicamente, son grupos que tratan de reforzar la mentira, la ilusión, explotando a la humanidad, abusando de su poder y apuñalándose entre ellos para ganar el favor de los Exarcas, las entidades que crearon esta falsa realidad.

En un tercer plano se encuentran los no alineados, los enloquecidos, los liches, los adoradores del abismo y los cazadores de magos. Todos ellos grupos desorganizados, pero que poseen individuos muy poderosos que son una amenaza para cualquier cábala.

A todo ello hay que añadir que seguir una senda u otra, es decir, escuchar la supuesta llamada de uno de los cinco planos o atalayas en los que despiertan los magos, permite ganar bonus en dos esferas, pero penalizadores en otra. Y esto me lleva a decir que son 10 las esferas de este juego, ya que dividen la Entropía de Ascensión en Muerte y Destino. Y es una buena diferenciación, no queda mal.

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Re: [Trasfondo] Mago El Despertar

#47

Mensaje por Justycar » 22 Nov 2021, 22:44

Más allá de eso, el sistema de esferas se mantiene intacto, incluso nos encontramos con niveles de Gnosis y puntos de Maná, que recuerdan al Areté y la Quintaesencia. Al lanzar un hechizo, puedes utilizar creativamente las esferas para buscar el efecto que quieras de muchas formas posibles, usando focos (yantras y mantras) y sumando umbrales (reach) que permiten aumentar el alcance, su duración o daño, entre otras cosas.

El libro también incluye un extenso capítulo explicando todo tipo de mecánicas mágicas, posesiones, viajes entre mundos, invocaciones, duelos, etc. Aprovechan cada página para ir compilando y actualizando todas las mecánicas interesantes que publicaron en su 1ª edición (y en la mitad de espacio que M20). Por supuesto, también incluyen las reglas básicas del sistema narrativo: Atributos, habilidades, trasfondos, etc. No es como la 1ª edición, en la cual estas reglas formaban parte de otro libro.

En cuanto a ambientaciones y capítulo de narración, son dos capítulos en los que el libro cumple. Las ambientaciones que describe como ejemplos son cinco ciudades: Londres, Los Ángeles, Tokyo, Salamanca y Tucson. Gran sorpresa lo de Salamanca, donde dibujan una situación parecida a la del ministerio del tiempo, con puertas a otras dimensiones abriéndose en las inmediaciones de la universidad, libros misteriosos que aparecen y desaparecen y un portal a una ucronía en la cual los nazis ganaron la guerra y en España gobierna el hijo de Carrero Blanco.


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Re: [Trasfondo] Mago El Despertar

#48

Mensaje por Justycar » 22 Nov 2021, 22:55

En conclusión, creo que es un buen libro, que ha mejorado notablemente de la 1ª a la 2ª edición. Mago: El despertar nunca ha sido de los juegos que más me interesaban del Nuevo mundo de tinieblas, porque me gusta mucho Ascensión y porque su primera edición no me sedujo. Pero le ha sentado bien el tiempo, se nota que han madurado el juego y el libro es bastante bueno, tanto en fondo como en forma.

En una improbable e injusta comparación con Ascensión (porque uno nace de los éxitos y errores del anterior) diría que Despertar está mucho más centrado en la magia. No tiene de fondo ese conflicto epistemológico entre paradigmas que plantea Ascensión, no enfrenta a ciencia contra superstición, no pone a la misma altura la homeopatía y la física, no busca cimientos culturales para sus organizaciones (al menos, no reales) y no existe nada parecido a la tecnomagia, ciencia iluminada o parecidos.

En cambio, Despertar plantea una ambientación puramente gnóstica, en la que la realidad es una gran mentira orquestada por malignos semidioses, los Exarcas. En cierto modo, recuerda a Kult. El conflicto entre los Exarcas, sus seguidores y los rebeldes que buscan despertar de la mentira es un conflicto puramente mágico, no hay ciencia ficción, cyberpunk, transhumanismo o una compleja base filosófica. La realidad es una mentira, pero no por consenso o porque hayan cambiado los paradigmas cosmológicos, es así por una gran traición.

Mecánicamente, son todos cambios que me gustan. Casi me dejo en el tintero uno de los más importantes, la presencia de una escala de moralidad o integridad, llamada Sabiduría. Frente al hubris, los magos deben alcanzar la sabiduría para ascender y esta sabiduría sería comparable a la Humanidad en Vampiro. Una mecánica muy, muy buena.

La paradoja, en cambio, parece tener un papel más limitado y representa la actuación de las fuerzas abisales que habitan entre el mundo real y el falso mundo que habitamos. Es una amenaza para los magos ya que va corrompiéndoles, abriéndoles al abismo y aproximándolos al hubris.

En cuanto a la ambientación, en comparación con Ascensión, creo que algunos cambios son a mejor y otros no tanto. Por ejemplo, entiendo que quieran sacar a la tecnomagia del juego, a mi a veces también me ha costado meterla y, ciertamente, introducía géneros y tradiciones muy diferentes, que acababan mandando el mensaje de que la ciencia funciona porque queremos que funciona, lo cual es una idea peligrosa en un mundo en el que la gente mira el maldito horóscopo para saber si va a encontrar pareja. Pero también es verdad que la Tecnocracia era, en mi opinión, el antagonista más carismático de todo el antiguo mundo de tinieblas y en Despertar, lo que planteaba su presencia se ha perdido.

La otra gran diferencia con Ascensión es esa separación entre paradigma, tradición y cultura, elementos que se encontraban muy estrechamente unidos en su predecesor. En Despertar, la senda va por un lado, la orden va por otra y la cultura de pertenencia o legado, por un tercer lugar. Lo cual no da pie a esa componente mitológico, casi de antropología que tenía jugar a Ascensión, sino que nos lleva a jugar sociedades completamente inventadas.

En cualquier caso, pues es un juego distinto, con temas parecidos, pero no iguales y que hace un gran trabajo a la hora de llevar la fantasía urbana a las mesas de juego.



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