Exacto, es la versión de Crónicas de tinieblas, el reboot de la línea de seres sobrenaturales que empezó con Vampiro Réquiem. Pero Crónicas ha cobrado mucha importancia en inglés y tiene incluso más fans y juegos que la original, en castellano en cambio, estuvo un par de años antes de desaparecer. Creo que Despertar no tuvo ni expansiones en este idioma, solo el básico.
[Trasfondo] Mago El Despertar
- Pagliacci
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Re: [Duda] Mago El Despertar
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Re: [Duda] Mago El Despertar
Ok. Gracias. Yo casi seguro que entre. A Hills Press le compro casi todo y, si tiene que ver con Mdt pues no me tienen que dar más argumentos. A ver si sirve para animarme a dirigir por aquí Mago, que estoy seguro que va a ser mi siguiente juego.
- Pagliacci
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Re: [Duda] Mago El Despertar
Sinopsis de contraportada de la 1ª edición (2005):
"Mago: El Despertar -el juego de hechicería moderna- es el tercer libro básico enmarcado dentro del nuevo Sistema Narrativo de White Wolf. Los magos, herederos del poder perdido de la Atlántida, son capaces de controlar el mismo tejido de la creación y retorcerlo a su antojo. Este libro describe su sociedad oculta y la guerra despiadada que libran contra las amenazas ajenas a nuestra realidad y contra su propio pasado: los Exarcas, brujos de inmenso poder ansiosos por regresar de su largo exilio. Requiere el Libro de Reglas Mundo de Tinieblas."
Fue publicado en castellano en 2007, no exento de polémica, pues recortaron en 100 páginas la edición inglesa. Fue el último libro de rol publicado por La Factoría.
http://v7.templodehecate.com/index.php?c=noticia&n=1203
Por otro lado, veo que no es el primer juego de Onyx Path que The Hill Press está traduciendo, el año pasado anunciaron Scion 2ª edición.
"Mago: El Despertar -el juego de hechicería moderna- es el tercer libro básico enmarcado dentro del nuevo Sistema Narrativo de White Wolf. Los magos, herederos del poder perdido de la Atlántida, son capaces de controlar el mismo tejido de la creación y retorcerlo a su antojo. Este libro describe su sociedad oculta y la guerra despiadada que libran contra las amenazas ajenas a nuestra realidad y contra su propio pasado: los Exarcas, brujos de inmenso poder ansiosos por regresar de su largo exilio. Requiere el Libro de Reglas Mundo de Tinieblas."
Fue publicado en castellano en 2007, no exento de polémica, pues recortaron en 100 páginas la edición inglesa. Fue el último libro de rol publicado por La Factoría.
http://v7.templodehecate.com/index.php?c=noticia&n=1203
Por otro lado, veo que no es el primer juego de Onyx Path que The Hill Press está traduciendo, el año pasado anunciaron Scion 2ª edición.
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Re: [Duda] Mago El Despertar
Me alegro mucho por ellos. Es un bombazo... aunque he de reconocer que creo que hay un postureo excesivo en las RRSS. Ahora parece que todo el mundo flipa con CdT...
A mi el Despertar me gusta mucho menos con la ascensión. Réquiem directamente no me gusta. Igual me consta que la segunda edición de réquiem fue bastante alabada así que esperaré a ver que tal.
A mi el Despertar me gusta mucho menos con la ascensión. Réquiem directamente no me gusta. Igual me consta que la segunda edición de réquiem fue bastante alabada así que esperaré a ver que tal.
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Re: [Duda] Mago El Despertar
Personalmente me gusta más Crónicas de Tinieblas cuanto más se distancia de Mundo de Tinieblas. Quizás las líneas de Changeling: The Lost y Promethean: The Created sean las que más me han gustado.
Réquiem me gustó al comienzo, con una buena remodelación del Sistema Narrativo, pero a medida que iban incluyendo suplementos y muy especialmente la obsesión por las líneas de sangre, no me convención. Exilio partía de una situación inversa al Apocalipsis, pero no me gustó, y en cuanto al Despertar lo pondría más o menos al nivel de Ascensión. Sin embargo, las siguientes líneas de juego eran más originales y poco tenían que ver con sus predecesores, así que me gustaron bastante.
Réquiem me gustó al comienzo, con una buena remodelación del Sistema Narrativo, pero a medida que iban incluyendo suplementos y muy especialmente la obsesión por las líneas de sangre, no me convención. Exilio partía de una situación inversa al Apocalipsis, pero no me gustó, y en cuanto al Despertar lo pondría más o menos al nivel de Ascensión. Sin embargo, las siguientes líneas de juego eran más originales y poco tenían que ver con sus predecesores, así que me gustaron bastante.
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Re: [Duda] Mago El Despertar
A mí Réquiem sí me gusta mucho y creo que tiene suplementos geniales, como los de Requiem for Rome. Que hayan sacado tres libros con líneas de sangre me parece casi anecdótico, porque estas líneas o clanes no tienen mucha presencia en el trasfondo oficial, que no hay. Es decir, al no haber metatrama (que es lo mejor y lo peor de Mascarada) el foco está en cada uno escoja qué incluye y qué no en su versión de Mundo de tinieblas. Por otro lado, el sistema de juego me parece mucho mejor que el de las ediciones anteriores de Mascarada y que el de V20, de hecho, es prácticamente el de 5ª, con todo su énfasis en la Humanidad y las piedras de toque.
Sí que estoy de acuerdo con Alexander en que, cuanto más originales se atrevieron a ser, mejores suplementos fueron sacando. Por ejemplo, el mencionado Requiem For Rome o también New Wave Requiem. El único nocturno de Requiem publicado, Nueva Orleans, también tiene muy buena fama y los libros de clan me parecen interesantes. La segunda edición, llamada las Crónicas Stryx, se basa muchísimo en los antagonistas que metieron en Requiem for Rome (que son Wraiths).
Hombre Lobo El exilio lo conozco menos, pero su premisa inicial me parece más atractiva que la de El Apocalipsis. Además, también ayuda que me gusten mucho sus autores, ojalá hubieran partido de esta idea en los 90. También ayuda que el crossover con el resto de líneas es mucho más fluido o esa es la sensación que me da a mí.
Mago El Despertar lo conozco poquito, apenas he leído parte del libro básico y algún suplemento, como Mage Noir, que me gustó bastante. El libro básico traía una ambientación interesante, en Boston, que creo que desapareció en la edición española. Quizás la ausencia de la Tecnocracia haga que tenga un poco menos claro contra quién es la pelea y cuál es el tema principal del juego, los Exarcas y la amenaza más allá me suena a Nefandos y Tormenta de avatares.
No creo que todo el rebombori que ha tenido la noticia sea de gente interesada en el juego porque lo conoce bien o quiere jugarlo o comprarlo por nostalgia, al contrario que en M20, creo que el interés que ha despertado es en parte debido a lo desconocido que es y en parte a ver si traducen o no otras líneas, que viendo que tienen también Scion, contaría con ello.
Sí que estoy de acuerdo con Alexander en que, cuanto más originales se atrevieron a ser, mejores suplementos fueron sacando. Por ejemplo, el mencionado Requiem For Rome o también New Wave Requiem. El único nocturno de Requiem publicado, Nueva Orleans, también tiene muy buena fama y los libros de clan me parecen interesantes. La segunda edición, llamada las Crónicas Stryx, se basa muchísimo en los antagonistas que metieron en Requiem for Rome (que son Wraiths).
Hombre Lobo El exilio lo conozco menos, pero su premisa inicial me parece más atractiva que la de El Apocalipsis. Además, también ayuda que me gusten mucho sus autores, ojalá hubieran partido de esta idea en los 90. También ayuda que el crossover con el resto de líneas es mucho más fluido o esa es la sensación que me da a mí.
Mago El Despertar lo conozco poquito, apenas he leído parte del libro básico y algún suplemento, como Mage Noir, que me gustó bastante. El libro básico traía una ambientación interesante, en Boston, que creo que desapareció en la edición española. Quizás la ausencia de la Tecnocracia haga que tenga un poco menos claro contra quién es la pelea y cuál es el tema principal del juego, los Exarcas y la amenaza más allá me suena a Nefandos y Tormenta de avatares.
No creo que todo el rebombori que ha tenido la noticia sea de gente interesada en el juego porque lo conoce bien o quiere jugarlo o comprarlo por nostalgia, al contrario que en M20, creo que el interés que ha despertado es en parte debido a lo desconocido que es y en parte a ver si traducen o no otras líneas, que viendo que tienen también Scion, contaría con ello.
- Lothar
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Re: [Duda] Mago El Despertar
Pues yo tengo ganas de ver cómo les sale el tema, porque no tuve la oportunidad de ver Mago el Despertar en su día.
Réquiem me gusta bastante y fue mi sistema de vampiro por defecto durante años. Incluso llegamos a jugar un buen puñado de one-shots protagonizados por humanos con las reglas básicas. Por otra parte parece ser que la 2ª edición de Crónicas de Tinieblas mejoró sensiblemente el sistema y todo el mundo alaba el resultado en Vampiro, no sé si con Mago la cosa será igual.
Mago la Ascensión es uno de mis juegos favoritos de siempre, así que espero poder dejar mis prejuicios atrás al acercarme a este nuevo Mago, porque la cosa pinta bien.
¿Algún conocedor de ambos sistemas puede explicar someramente las diferencias entre los sistemas de magia? ¿Sigue habiendo areté y esferas? ¿Sigue siendo tan libre como en Mago?
Réquiem me gusta bastante y fue mi sistema de vampiro por defecto durante años. Incluso llegamos a jugar un buen puñado de one-shots protagonizados por humanos con las reglas básicas. Por otra parte parece ser que la 2ª edición de Crónicas de Tinieblas mejoró sensiblemente el sistema y todo el mundo alaba el resultado en Vampiro, no sé si con Mago la cosa será igual.
Mago la Ascensión es uno de mis juegos favoritos de siempre, así que espero poder dejar mis prejuicios atrás al acercarme a este nuevo Mago, porque la cosa pinta bien.
¿Algún conocedor de ambos sistemas puede explicar someramente las diferencias entre los sistemas de magia? ¿Sigue habiendo areté y esferas? ¿Sigue siendo tan libre como en Mago?
- Alexander Weiss
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Re: [Duda] Mago El Despertar
MAGO: EL DESPERTAR
Tras el cierre de las líneas de Mundo de Tinieblas, la editorial White Wolf comenzó una redefinición y renovación de sus líneas de juego, presentando escenarios completamente nuevos, aunque conservando algunos elementos de trasfondo. Tras la aparición de Vampiro: el Réquiem, y Hombre Lobo: el Exilio, el 29 de agosto del año 2005 era publicado Mago: el Despertar, escrito por Bill Bridges y Conrad Hubbard. Aunque tanto Mago: la Ascensión como Mago: el Despertar compartían como protagonistas a individuos capaces de alterar las reglas de la realidad mediante actos sutiles o vulgares, el escenario y los temas de Mago: la Ascensión fueron completamente sustituidos.
Mago: el Despertar ganó el preminio Ennie 2006. En España fue publicado por la Factoría de Ideas.
ESCENARIO
Como ocurre con los demás juegos del nuevo Mundo de Tinieblas, el trasfondo histórico del juego es ambiguo, aunque la “historia del origen de la magia” es mucho más concreta que los orígenes de vampiros u hombres lobo.
En un pasado legendario existía una misteriosa isla donde había una elevada montaña habitada por dragones que vivían en la cumbre y su imagen atraía a la humanidad durmiente. Con el tiempo los dragones se fueron y la montaña continuó llamando a la humanidad. Algunos humanos acudieron a la isla y descubrieron los primeros secretos de la magia, y con su nuevo poder crearon una poderosa ciudad-estado que actualmente es recordada como Atlantis, aunque su verdadero nombre se ha perdido con el tiempo.
Pero los magos crecieron en arrogancia y orgullo por lo que podían hacer y crearon una escalera celestial para llegar al cielo y conseguir mayor poder sobre el mundo. Cuando terminaron la escalera y los magos comenzaron a subir, comenzaron a enfrentarse por la forma en que gobernarían el mundo. Durante la batalla la escalera se rompió, separando la tierra del Mundo Caído y del Mundo Sobrenatural, creando un Abismo entre ellos. El Mundo Caído es el mundo cotidiano y los magos lo consideran una mentira.
El Mundo Sobrenatural es la verdad de la realidad y el origen de la magia; está gobernado por los Exarcas, poderosos magos que consiguieron subir por la escalera y tomaron el control. Los Exarcas desean borrar el recuerdo de Atlantis y el conocimiento de la magia para seguir siendo los únicos amos supremos de la realidad. Los Exarcas son como fuerzas divinas, y actúan en el mundo a través de servidores.
La resistencia contra los Exarcas es posible gracias a los Oráculos, unos pocos (posiblemente cinco) magos atlantes que también consiguieron subir por la escalera. Cada uno creo (o quizás son) una Atalaya, localizaciones en el Mundo Sobrenatural y sendas de magia. Los Oráculos utilizan sus Atalayas para llamar a la humanidad del Mundo Caído, pues son visibles desde el Abismo. Cada mago visita una Atalaya durante su Despertar, y sus habilidades mágicas son afectadas por ese viaje.
Fragmentos de organizaciones, artefactos y escritos de Atlantis sobreviven en el presente, y los magos esperan utilizar este conocimiento para sus diversos propósitos, aunque en conjunto esperan conseguir una conexión con el Mundo Sobrenatural y oponerse al dominio de los Exarcas.
FACCIONES
Los magos “despiertan” en los caminos de la magia. El escenario deja en el aire si se trata de un proceso accidental o el resultado de una comprensión natural del individuo. El proceso del Despertar puede ser lento o rápido, pero puede manifestarse de dos formas: la Obra del Misterio o el Viaje Astral. En ambas formas el mago emprende un viaje en culmina en una Atalaya donde inscribe su nombre.
Existen cinco grandes Sendas de Magia que tienen una conexión con una de las Cinco Atalayas, cada una con un estilo y enfoque particular en determinados arcana.
-Acantus (destino, tiempo): encantadores que trabajan con la suerte, la intuición y el destino. Están conectados a la Atalaya del Reino de Arcadia.
-Mastigos (mente, espacio): brujos que trabajan con la percepción y los espíritus internos. Están conectados a la Atalaya del Reino del Pandemonium.
-Moros (muerte, materia): nigromantes que trabajan con la muerte y la sustancia sólida. Están conectados a la Atalaya del Reino de Estigia.
-Obrimos (cardinal, fuerzas): teúrgos que trabajan con las energías divinas imbuidas en el mundo. Están conectados a la Atalaya del Reino de Aether.
-Thyrsus (vida, espíritu): chamanes que trabajan con todos los aspectos del mundo natural. Están conectados con la Atalaya del Reino de la Naturaleza Primaria.
Tras su Despertar, un mago habitualmente se une a una de las cinco Órdenes, aunque algunos prefieren permanecer al margen de la política o de la sociedad de los magos, bien por ignorancia o deliberadamente y son llamados apostatas.
Las Cinco Órdenes están unidas en su oposición a los Exarcas. Cuatro de ellas afirman poseer el legado de Atlantis.
-La Flecha Adamantina: Guerreros espirituales y maestros de la guerra, que afirman haber sido los defensores de Atlantis. Actualmente parecen ser una sociedad de caballeros, practicando un intenso adiestramiento físico y mental.
-Los Guardianes del Velo: Espías y conspiradores que afirman descender de los informadores y ejecutores de las leyes de Atlantis. Actualmente parecen una combinación de investigadores y ocultistas. Muchos ocultan sus identidades incluso de otros magos.
-El Mysterium: Esta Orden está dedicada a la búsqueda y adquisición de conocimiento mágico y ocultista. Continúan el trabajo de la casta intelectual y académica de Atlantis. Su estructura interna se parece a las antiguas instituciones académicas y se dedica a catalogar y conservar objetos y textos de significado mágico e histórico.
-La Escalera de Plata: Dedicada a gobernar y remodelar el mundo, esta Orden afirma descender de los administradores y senadores de Atlantis. Aspiran a controlar la realidad, subyugando a la humanidad. Muchos magos afirman (justificadamente) que la Escalera sólo está interesada en el poder, aunque su objetivo es terminar con el sufrimiento.
-El Concilio Libre: Magos modernos que desean crear nuevas formas de magia, y que han descubierto métodos para utilizarla que no siguen los métodos atlantes. Afirman que la humanidad porta el potencial para alcanzar la sabiduría mística. Los “Libertinos”, como son llamados, tienen creencias democráticas y opuestas al autoritarismo.
Aparte de Sendas y Órdenes, existe una tercera clasificación opcional, los Legados, considerados refinamientos transmitidos de maestro a discípulo. Los Legados otorgan beneficios adicionales y pueden ser creados o aprendidos en función de la Senda y/u Orden. Entre los Legados publicados se encuentran: El Gambito del Despertar (Acanthus: magos del ajedrez que manipulan a los mortales para provocar su Despertar); Bokor (Moros: nigromantes vuduistas); La Hermandad del Demonio del Viento (Mastigos o Flecha Adamantina: magos samurai), etc. Aparte de estos Legados aceptados existen los llamados “Legados Siniestros” que son rechazados debido a sus creencias y prácticas, como practicar el infernalismo, corrupción, etc. En su mayoría constituyen antagonistas y no están diseñados para los personajes jugadores.
ANTAGONISTAS
Frente a las diversas facciones de magos, que tratan de restaurar la gloria perdida de Atlantis y recuperar el control de la realidad existen numerosas facciones antagonistas:
-Los Videntes del Trono: se trata de magos que sirven a los Exarcas y afirman seguir su voluntad, tratando de eliminar la magia del mundo y fortalecer la Mentira. Los Videntes creen que un Exarca es un hombre hecho dios y los sirven con la esperanza de ser recompensados en cuanto establezcan su realidad perfecta. No son inherentemente “malignos”, pero su propósito está opuesto al de las Órdenes de Atlantis.
-Los Exiliadores: Se trata de magos corruptos que se dedican a destruir a otros. Su Despertar fue traumático y rechazaron sus poderes místicos, y se dedican a cazar y matar a los demás magos, creyendo que volverán a ser “normales”.
-Los Locos: Se trata de magos cuyo Despertar quebró sus mentes.
-Los Acamoth: Son seres que residen en el Abismo entre el Mundo Sobrenatural y el Mundo Caído, por lo que utilizan agentes para conseguir poder. Pocos los sirven voluntaria o conscientemente, pero quienes comprenden lo que son y se someten a ellos son los seres más temidos y despreciados.
-Los Scelesti: magos que sirven/adoran al Abismo y buscan el fin de todas las cosas. Son perseguidos por todos los demás magos y son lo más parecido al “mal en estado puro”.
-Demonios Goéticos: La Goetia es la práctica que los magos utilizan para invocar los vicios de sus mentes en el mundo físico para controlarlos o corregirlos, pero que a menudo provoca la aparición de un “demonio interior” demasiado poderoso que se escapa o se apodera del descuidado mago.
-Tremere: Se trata de magos-vampiros que consumen las almas de otros para conseguir poder y mantener su inmortalidad. Fueron creados cuando un grupo de vampiros y magos intentaron romper la maldición del vampirismo, pero terminaron atrapados en un estado entre la vida y la muerte, convertidos en vampiros espirituales que deben consumir almas para sobrevivir.
-Cazadores de Brujas: se trata de mortales que quieren destruir magos por razones ideológicas.
SISTEMA
A grandes rasgos, el Sistema Narrativo del nuevo Mundo de Tinieblas sigue siendo similar, aunque se han hecho algunos ajustes en el sistema de combate y la probabilidad de éxito.
La magia es la capacidad de un mago para imponer su voluntad en la creación. Los magos son capaces de causar estos efectos debido a sus conexiones con las Atalayas del Mundo Sobrenatural, donde sus nombres están inscritos, y porque son conscientes de que el Mundo Caído es una mentira.
Los Arcana representan la comprensión del mago sobre los aspectos de la realidad, y su habilidad para afectar esos aspectos: Cardinal, Destino, Espacio, Espíritu, Fuerzas, Materia, Mente, Muerte, Tiempo, Vida
Tras el cierre de las líneas de Mundo de Tinieblas, la editorial White Wolf comenzó una redefinición y renovación de sus líneas de juego, presentando escenarios completamente nuevos, aunque conservando algunos elementos de trasfondo. Tras la aparición de Vampiro: el Réquiem, y Hombre Lobo: el Exilio, el 29 de agosto del año 2005 era publicado Mago: el Despertar, escrito por Bill Bridges y Conrad Hubbard. Aunque tanto Mago: la Ascensión como Mago: el Despertar compartían como protagonistas a individuos capaces de alterar las reglas de la realidad mediante actos sutiles o vulgares, el escenario y los temas de Mago: la Ascensión fueron completamente sustituidos.
Mago: el Despertar ganó el preminio Ennie 2006. En España fue publicado por la Factoría de Ideas.
ESCENARIO
Como ocurre con los demás juegos del nuevo Mundo de Tinieblas, el trasfondo histórico del juego es ambiguo, aunque la “historia del origen de la magia” es mucho más concreta que los orígenes de vampiros u hombres lobo.
En un pasado legendario existía una misteriosa isla donde había una elevada montaña habitada por dragones que vivían en la cumbre y su imagen atraía a la humanidad durmiente. Con el tiempo los dragones se fueron y la montaña continuó llamando a la humanidad. Algunos humanos acudieron a la isla y descubrieron los primeros secretos de la magia, y con su nuevo poder crearon una poderosa ciudad-estado que actualmente es recordada como Atlantis, aunque su verdadero nombre se ha perdido con el tiempo.
Pero los magos crecieron en arrogancia y orgullo por lo que podían hacer y crearon una escalera celestial para llegar al cielo y conseguir mayor poder sobre el mundo. Cuando terminaron la escalera y los magos comenzaron a subir, comenzaron a enfrentarse por la forma en que gobernarían el mundo. Durante la batalla la escalera se rompió, separando la tierra del Mundo Caído y del Mundo Sobrenatural, creando un Abismo entre ellos. El Mundo Caído es el mundo cotidiano y los magos lo consideran una mentira.
El Mundo Sobrenatural es la verdad de la realidad y el origen de la magia; está gobernado por los Exarcas, poderosos magos que consiguieron subir por la escalera y tomaron el control. Los Exarcas desean borrar el recuerdo de Atlantis y el conocimiento de la magia para seguir siendo los únicos amos supremos de la realidad. Los Exarcas son como fuerzas divinas, y actúan en el mundo a través de servidores.
La resistencia contra los Exarcas es posible gracias a los Oráculos, unos pocos (posiblemente cinco) magos atlantes que también consiguieron subir por la escalera. Cada uno creo (o quizás son) una Atalaya, localizaciones en el Mundo Sobrenatural y sendas de magia. Los Oráculos utilizan sus Atalayas para llamar a la humanidad del Mundo Caído, pues son visibles desde el Abismo. Cada mago visita una Atalaya durante su Despertar, y sus habilidades mágicas son afectadas por ese viaje.
Fragmentos de organizaciones, artefactos y escritos de Atlantis sobreviven en el presente, y los magos esperan utilizar este conocimiento para sus diversos propósitos, aunque en conjunto esperan conseguir una conexión con el Mundo Sobrenatural y oponerse al dominio de los Exarcas.
FACCIONES
Los magos “despiertan” en los caminos de la magia. El escenario deja en el aire si se trata de un proceso accidental o el resultado de una comprensión natural del individuo. El proceso del Despertar puede ser lento o rápido, pero puede manifestarse de dos formas: la Obra del Misterio o el Viaje Astral. En ambas formas el mago emprende un viaje en culmina en una Atalaya donde inscribe su nombre.
Existen cinco grandes Sendas de Magia que tienen una conexión con una de las Cinco Atalayas, cada una con un estilo y enfoque particular en determinados arcana.
-Acantus (destino, tiempo): encantadores que trabajan con la suerte, la intuición y el destino. Están conectados a la Atalaya del Reino de Arcadia.
-Mastigos (mente, espacio): brujos que trabajan con la percepción y los espíritus internos. Están conectados a la Atalaya del Reino del Pandemonium.
-Moros (muerte, materia): nigromantes que trabajan con la muerte y la sustancia sólida. Están conectados a la Atalaya del Reino de Estigia.
-Obrimos (cardinal, fuerzas): teúrgos que trabajan con las energías divinas imbuidas en el mundo. Están conectados a la Atalaya del Reino de Aether.
-Thyrsus (vida, espíritu): chamanes que trabajan con todos los aspectos del mundo natural. Están conectados con la Atalaya del Reino de la Naturaleza Primaria.
Tras su Despertar, un mago habitualmente se une a una de las cinco Órdenes, aunque algunos prefieren permanecer al margen de la política o de la sociedad de los magos, bien por ignorancia o deliberadamente y son llamados apostatas.
Las Cinco Órdenes están unidas en su oposición a los Exarcas. Cuatro de ellas afirman poseer el legado de Atlantis.
-La Flecha Adamantina: Guerreros espirituales y maestros de la guerra, que afirman haber sido los defensores de Atlantis. Actualmente parecen ser una sociedad de caballeros, practicando un intenso adiestramiento físico y mental.
-Los Guardianes del Velo: Espías y conspiradores que afirman descender de los informadores y ejecutores de las leyes de Atlantis. Actualmente parecen una combinación de investigadores y ocultistas. Muchos ocultan sus identidades incluso de otros magos.
-El Mysterium: Esta Orden está dedicada a la búsqueda y adquisición de conocimiento mágico y ocultista. Continúan el trabajo de la casta intelectual y académica de Atlantis. Su estructura interna se parece a las antiguas instituciones académicas y se dedica a catalogar y conservar objetos y textos de significado mágico e histórico.
-La Escalera de Plata: Dedicada a gobernar y remodelar el mundo, esta Orden afirma descender de los administradores y senadores de Atlantis. Aspiran a controlar la realidad, subyugando a la humanidad. Muchos magos afirman (justificadamente) que la Escalera sólo está interesada en el poder, aunque su objetivo es terminar con el sufrimiento.
-El Concilio Libre: Magos modernos que desean crear nuevas formas de magia, y que han descubierto métodos para utilizarla que no siguen los métodos atlantes. Afirman que la humanidad porta el potencial para alcanzar la sabiduría mística. Los “Libertinos”, como son llamados, tienen creencias democráticas y opuestas al autoritarismo.
Aparte de Sendas y Órdenes, existe una tercera clasificación opcional, los Legados, considerados refinamientos transmitidos de maestro a discípulo. Los Legados otorgan beneficios adicionales y pueden ser creados o aprendidos en función de la Senda y/u Orden. Entre los Legados publicados se encuentran: El Gambito del Despertar (Acanthus: magos del ajedrez que manipulan a los mortales para provocar su Despertar); Bokor (Moros: nigromantes vuduistas); La Hermandad del Demonio del Viento (Mastigos o Flecha Adamantina: magos samurai), etc. Aparte de estos Legados aceptados existen los llamados “Legados Siniestros” que son rechazados debido a sus creencias y prácticas, como practicar el infernalismo, corrupción, etc. En su mayoría constituyen antagonistas y no están diseñados para los personajes jugadores.
ANTAGONISTAS
Frente a las diversas facciones de magos, que tratan de restaurar la gloria perdida de Atlantis y recuperar el control de la realidad existen numerosas facciones antagonistas:
-Los Videntes del Trono: se trata de magos que sirven a los Exarcas y afirman seguir su voluntad, tratando de eliminar la magia del mundo y fortalecer la Mentira. Los Videntes creen que un Exarca es un hombre hecho dios y los sirven con la esperanza de ser recompensados en cuanto establezcan su realidad perfecta. No son inherentemente “malignos”, pero su propósito está opuesto al de las Órdenes de Atlantis.
-Los Exiliadores: Se trata de magos corruptos que se dedican a destruir a otros. Su Despertar fue traumático y rechazaron sus poderes místicos, y se dedican a cazar y matar a los demás magos, creyendo que volverán a ser “normales”.
-Los Locos: Se trata de magos cuyo Despertar quebró sus mentes.
-Los Acamoth: Son seres que residen en el Abismo entre el Mundo Sobrenatural y el Mundo Caído, por lo que utilizan agentes para conseguir poder. Pocos los sirven voluntaria o conscientemente, pero quienes comprenden lo que son y se someten a ellos son los seres más temidos y despreciados.
-Los Scelesti: magos que sirven/adoran al Abismo y buscan el fin de todas las cosas. Son perseguidos por todos los demás magos y son lo más parecido al “mal en estado puro”.
-Demonios Goéticos: La Goetia es la práctica que los magos utilizan para invocar los vicios de sus mentes en el mundo físico para controlarlos o corregirlos, pero que a menudo provoca la aparición de un “demonio interior” demasiado poderoso que se escapa o se apodera del descuidado mago.
-Tremere: Se trata de magos-vampiros que consumen las almas de otros para conseguir poder y mantener su inmortalidad. Fueron creados cuando un grupo de vampiros y magos intentaron romper la maldición del vampirismo, pero terminaron atrapados en un estado entre la vida y la muerte, convertidos en vampiros espirituales que deben consumir almas para sobrevivir.
-Cazadores de Brujas: se trata de mortales que quieren destruir magos por razones ideológicas.
SISTEMA
A grandes rasgos, el Sistema Narrativo del nuevo Mundo de Tinieblas sigue siendo similar, aunque se han hecho algunos ajustes en el sistema de combate y la probabilidad de éxito.
La magia es la capacidad de un mago para imponer su voluntad en la creación. Los magos son capaces de causar estos efectos debido a sus conexiones con las Atalayas del Mundo Sobrenatural, donde sus nombres están inscritos, y porque son conscientes de que el Mundo Caído es una mentira.
Los Arcana representan la comprensión del mago sobre los aspectos de la realidad, y su habilidad para afectar esos aspectos: Cardinal, Destino, Espacio, Espíritu, Fuerzas, Materia, Mente, Muerte, Tiempo, Vida
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Re: [Lore] Mago El Despertar
Voy a cambiar el código del título, si no os importa, ya que este tema parece que ha transcendido la duda inicial.
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Re: [Lore] Mago El Despertar
Creo que habría que abrir un tema nuevo directamente con el post anterior de Weiss.
No se. Me sigue pareciendo una ambientación muy naif. Aunque lo leí en mi inglés de opening y eso tampoco ayuda. Si prefiero Ascension es porque me parece más realista (entiéndase realismo dentro de la ficción obviamente)
No se. Me sigue pareciendo una ambientación muy naif. Aunque lo leí en mi inglés de opening y eso tampoco ayuda. Si prefiero Ascension es porque me parece más realista (entiéndase realismo dentro de la ficción obviamente)
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