
Por Mark Czenczyk y Phil Brucato. Completado por Magus.
¿Os creéis que esos lugares de Reno o Las Vegas son diversión inofensiva? Idiotas, son para perdedores, mamones que quieren algo a cambio de nada, el chico que lleva el sobre de la paga en el bolsillo y pierde el dinero de la comida del fin de semana. El jugador rico pierde 40 de los grandes, se ríe y volverá buscando más. Pero el jugador rico no es el negocio. La mayor parte de lo robado viene de los centavos, de los cuartos y medios dólares y de vez en cuando de los billetes de un pavo o incluso de cinco dólares. Los beneficios del negocio llegan como el agua de las tuberías en el baño, un chorro continuo que nunca deja de fluir…es el negocio del Sindicato, los verdaderos beneficios.
-Raymond Chandler, “El largo adiós”.
Diefenbakker’s se encuentra en la ciudad de Vancouver, Canadá, y es el más nuevo de una serie de casinos que fueron construidos a una breve distancia de la frontera entre Canadá y los Estados Unidos. Comenzó a funcionar hace apenas un año, y este palacio de luces del norte se encuentra sobre los antiguos terrenos de la Expo, en el corazón de la ciudad. Diefenbakker’s atrae clientes de la ciudad de Vancouver y de lugares tan lejanos como Seattle y Tacoma, y se ha convertido en una joya de neón de la industria del ocio y entretenimiento del Noroeste del Pacífico.
Diefenbakker’s (o “Dief’s”, como lo han bautizado los nativos) constituye un centro de despliegue para las operaciones norteamericanas más recientes de la Convención del Sindicato, y rápidamente se ha convertido en una de sus empresas más beneficiosas. El casino también constituye la base más nueva de su compañía financiera padre, Dominion Consolidated Gaming, Ltd. Esta corporación en manos del Sindicato controla la mayoría de las propiedades de los casinos a lo largo de la frontera entre Canadá y los Estados Unidos, y posee inversiones en las cataratas del Niágara (cerca de Búfalo) y en Windsor, Ontario (cerca de Detroit). Además, Dominion controla importantes consultorías con influencia sobre los salones de juego y casinos de muchas reservas de nativos americanos en Canadá y el norte de los Estados Unidos.
Muchos de los gastos operativos de Diefenbakker’s son absorbidos por los beneficios de estos otros casinos, mediante bonos de inversión adquiridos por DCG Ltd. La cantidad de dinero obtenido a través de DCG Ltd. es todo un motivo de orgullo para los Directores del Sindicato. Diefenbakker’s funciona, no sólo como un gran casino y complejo de ocio, sino también como una base central para la construcción y expansión de la Tecnocracia. ¿Quién necesita robar cuando tanta gente se desvía de su camino para entregarte todo lo que tiene?
AMALGAMA: LOS AMOS DEL TAPETE
Diefenbakker’s, por su propia naturaleza, emplea a cientos de trabajadores en sus diversas operaciones y proyectos, tanto dentro como fuera del complejo del casino. Un empleo en el Dief’s se considera bien pagado, así que el complejo nunca carece de buenos empleados. Una gran parte del servicio es muy eficiente y atractivo y mantiene el funcionamiento del casino, mientras que una escrupulosa fuerza de seguridad de 40 hombres y 10 mujeres mantiene el orden cuando es necesario. Cada oficial de seguridad lleva un comunicador, un taser, una pistola de 9 mm y trabaja 5 días, 40 horas a la semana. Por lo general, los guardias son leales y se encuentran motivados, y por encima de todo, son espabilados. Sin embargo, con la excepción de su jefe, son Durmientes.
Los verdaderos “magos” de la operación, las personas que han convertido Diefenbakker’s en el éxito presente forman una Amalgama apodada “Los Amos del Tapete”. Otros dos empleados Despertados, Nathan Port (Control de Medios) y Charline Steeler (Desembolsadores), se ocupan de las operaciones cotidianas del casino; sin embargo, son meros Asociados y tienen poco poder. Otros Tecnócratas vienen y pasan por el Dief’s, pero los Amos del Tapete son una constante. Aunque muchos de los empleados mundanos del complejo reconocen a los “mandamases” de Diefenbakker’s, los Durmientes no tienen ni la más ligera idea del alcance del poder o las conexiones de los Amos. Para ellos, John Simcoe, Mack Brolin y Tori Whittingham son simplemente personas muy carismáticas y capaces.
JOHN EATON SIMCOE
Naturaleza: Conspirador
Conducta: Arquitecto
Esencia: Buscadora
Metodología: Financieros
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 5, Manipulación 4, Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 4, Consciencia 2, Detectar Engaño 4, Diplomacia 4, Estilo 5, Intriga 4, Intuición 3, Pelea 2, Seducción 3, Subterfugio 5, Bailar 2, Armas de Fuego 3, Armería 2, Cazar 3, Conducir 2, Etiqueta 5, Jugar 4, Liderazgo 4, Montar 3, Rastrear 3, Supervivencia 3, Tecnología 3, Ciencias (Economía) 3, C. Hombres Lobo 2, C. Tradiciones 2, C. Vampiros 2, Cultura General 3, Historia 3, Informática 2, Leyes 3, Lingüística (francés, tlingit) 2
Trasfondos: Aliados 5, Avatar 3, Capilla 4, Influencia 6, Recursos 8, Sanctum 4 (una mansión de lujo fuera de la ciudad)
Areté: 7
Esferas: Entropía 4, Fuerzas 4, Materia 3, Mente 4, Tiempo 3, Vida 3
Quintaesencia: 8
Fuerza de Voluntad: 8
Paradoja: 2
Historia: John Eaton Simcoe (no es su verdadero nombre) llegó a Canadá como comerciante a principios del siglo XIX. Despertado a edad temprana pronto se estableció como un importante director de la Compañía de la Bahía de Hudson, que controlaba el comercio y el desarrollo económico en Ontario, Québec y las Provincias Marítimas. Simcoe hizo una fortuna comerciando en los Estados Unidos y Canadá durante la primera mitad del siglo XIX y pronto se convirtió en uno de los hombres más ricos del nordeste de Canadá. Cuando se descubrió oro en California en 1849 viajó a San Francisco, estableciéndose como banquero e invirtiendo en varios salones famosos y casas de apuestas de la ciudad. Cuando el oro apareció en Sutter’s Mill, Simcoe construyó su pequeño imperio financiero en la Costa Oeste y pronto pasó a controlar las inversiones de los bancos y compañías de crédito de San Francisco, Los Ángeles, Sacramento y otras prósperas ciudades californianas.
En 1897 estalló una nueva fiebre del oro, en esta ocasión en los Territorios del Yukón en el norte de Canadá. John Eaton Simcoe volvió a seguir la corriente del dinero y repitió su éxito con los bancos y casas de apuestas en el creciente centro minero. A principios del siglo XX Simcoe controlaba una red de bancos y salones de entretenimiento que se extendían desde San Diego hasta la frontera de Alaska. Invirtió más capital en sus casas de apuestas y entretenimiento y continuó amasando riquezas hasta que llegó la Gran Depresión. Desapareció de la vida pública y adoptó varios alias; John Simcoe sólo es el más reciente de los muchos nombres que ha utilizado.
En la década de 1950 Simcoe y varios de sus compañeros del Sindicato unieron sus recursos en la industria del juego para constituir el Dominion Gaming Group, que finalmente sería conocido como DCG Ltd. El propio Simcoe es personalmente responsable de la enorme operación del complejo de Diefenbakker’s. Ocupa un asiento en el Simposio que supervisa las operaciones de la Tecnocracia en el Noroeste del Pacífico; aunque deja los deberes administrativos mundanos a su flamboyante amigo Harold Wu (ver el Telar del Destino) Simcoe se encuentra, en muchos aspectos, al mando de las actividades de la Tecnocracia en la zona.
Un ávido cazador, Simcoe se escapa del casino los fines de semana para compartir una enorme mansión con su amante estable Sandra Watkins, una analista informática que, aunque es una Durmiente, conoce la naturaleza “avanzada” de la Tecnocracia. Aunque tiene casi 50 años, Sandra parece tener apenas 30. Los dos han estado juntos durante casi 25 años y confían el uno en el otro de forma implícita. A pesar de esta confianza, Sandra no está relacionada con el Diefenbakker’s. La pareja se niega a mezclar sus vidas personales y profesionales.
Imagen: John Eaton Simcoe parece un hombre a principios de los 40 años. Los tratamientos de sus colegas Progenitores y un régimen firme de ejercicio lo mantienen en forma y saludable. Mide alrededor de 1,75 m con cabello salpicado de canas con un peinado semejante al de Julio César. Su carisma de Cary Grant ha conquistado a muchas personas con una simple mirada; sus profundos ojos azules advierten a sus rivales que siempre está un paso por delante de ellos.
Como Director Ejecutivo de Diefenbakker’s, Simcoe es el único intermediario entre el casino y el mundo exterior, y se preocupa de mantener su conducta atractiva e hipnótica para su posición. Simcoe viste con sencillos y conservadores trajes ejecutivos de Armani, camisas blancas y corbatas elegantes. Se muestra simpático con los clientes del casino pero es implacable con sus competidores.
Consejos de Interpretación: Para el mundo exterior, eres Diefenbakker’s. Mostrar una imagen positiva de ti mismo y de tu negocio es tan importante como dirigir el casino. Entre el casino, Sandra, tus deberes con el Simposio y las molestas intrusiones de aberraciones de la realidad, definitivamente tienes todo un buffet ocupado de obligaciones. Guárdate algo para ti mismo.
No puedes tolerar y no toleras fallos o traiciones de ninguno de tus subordinados, pero un buen servicio se merece una generosa recompensa. Sé cordial con el público cuando te relaciones con los Durmientes en el casino, pero déjate de pretensiones con tus empleados. Eres su jefe, no su amigo. La tiranía es contraproducente –unas pocas órdenes y amenazas en el momento adecuado son más efectivas que una mano de hierro- pero puedes ser cruel cuando es necesario. Muy cruel.
MACKENZIE “MACK” BROLIN
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Protector
Esencia: Ordenada
Metodología: Proyectos Especiales
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habiliades: Alerta 4, Conciencia 3, Callejeo 4, Detectar Engaño 5, Diplomacia 4, Estilo 3, Pelea 1, Subterfugio 4, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Documentación 4, Etiqueta 4, Jugar 3, Lectura Rápida 2, Liderazgo 2, Montar 1, Pericias 2, Tecnología 3, Ciencias (Matemáticas 3, Economía 3, Física 2) Informática 3, Investigación 2, Leyes 5, Psicología 4
Trasfondos: Aliados 6, Biblioteca 3, Avatar 3, Influencia 3, Recursos 5
Areté: 3
Esferas: Correspondencia 1, Entropía 3, Mente 3, Tiempo 1, Vida 2
Quintaesencia: 2
Fuerza de Voluntad: 7
Paradoja: 0
Historia: El Casino Diefenbakker nunca habría existido sin el esfuerzo de Mack Brolin. Un antiguo socio del famoso gangster Benjamin “Bugsy” Siegel, Brolin fue imprescindible para convertir un terreno yermo del desierto de Nevada en la meca del turismo y el juego conocida como Las Vegas. La habilidad de Brolin para cristalizar y dirigir el trazado del paraíso del juego –en formas que le convenían tanto como convenían a sus socios- impresionaron a Simcoe, que se presentó a Brolin en 1965 y le ofreció una posición como Vicepresidente de Investigación y Desarrollo en DCG Ltd. Brolin aceptó inmediatamente la oferta y ha sido la mano derecha de Simcoe desde entonces.
Brolin comenzó su carrera como un Durmiente de talento, pero pronto salió de su “ceguera” bajo la tutela de Simcoe. Con el paso de los años Brolin ha demostrado ser un excelente director de proyectos y negociador. Sólo sus esfuerzos han incrementado los beneficios básicos de la empresa casi hasta un 800 % desde que fue contratado. Bajo su guía, DCG Ltd. ha extendido su base de operaciones y se ha dedicado a adquirir y crear nuevos palacios de juego por todo el mundo. Como parte de Proyectos Especiales Brolin trabajó estrechamente con Ardus Enterprise para presentar un “ambiente seguro” durante la construcción de Diefenbakker’s; también es responsable de la coordinación y control de las inversiones de las subsidiarias de Pentex que desean subcontratar a Dief’s. Aunque es un Tecnócrata débil, Brolin es un chico dispuesto que normalmente se sale con la suya.
MacKenzie es un hombre tranquilo cuyos modales ocultan su fascinación con el poder. Para él la intimidación, el chantaje y la presión son herramientas más efectivas que la fuerza bruta. Un hombre no puede trabajar si le rompes la espalda y además no es probable que se haga amigo tuyo. A los ojos de Brolin el poder no se mide en heridas o destrucción, sino en influencia. Cuantas más sean las personas a quienes les gustes (o te deban favores) mayores serán tu alcance y tu poder. Tiene buenas palabras para todo aquél con quien se encuentra y diga lo que diga siempre parece sincero.
A pesar de su filosofía personal Brolin acepta la fuerza bruta cuando es necesario. Además de mantener extensos lazos con la mafia, dispone de un grupo de matones personales conocidos como “Servicio de Limpieza” (Primer Equipo #45 de Pentex). A pesar de sus poderes sobrenaturales cada miembro del equipo puede actuar con normalidad en la sociedad humana –un rasgo que Brolin aprovecha proporcionándoles puestos “no oficiales” en el servicio de seguridad de Diefenbakker’s. Aunque esto ha causado ciertas fricciones con Tori Whittingham, ambos compañeros se dan cuenta de que la rivalidad es contraproducente. Los Limpiadores trabajan como protección “freelance” en el casino, realizando ocasionales “patrullas” y disfrutando a cambio de libertad en el lugar.
A Brolin le gusta construir cosas, entre sus aficiones se encuentran completar puzzles complejos, montar maquetas y una colección de coches de época que intenta restaurar (sin mucho éxito). Su objetivo último es dejar un legado de entretenimiento a los Durmientes, beneficiarse con sus socios y dejar una gran herencia a su esposa Martha y a sus tres hijos. Para salvaguardar su legado, Brolin está dispuesto a casi todo. Difamación, extorsión, asesinato –a veces simplemente forma parte del trabajo. No comprende la verdadera naturaleza o los objetivos reales de Pentex, y se horrorizaría si los descubriera. Hasta el momento ha ido demasiado lejos para retirarse, pero el dinero y la ambición han cegado a hombres mejores que Mack.
Imagen: Mack parece un hombre de unos 33 años y mide casi 2 m. Su cabello es pelirrojo y rizado y se deja barba y bigote muy cuidados. Su guardarropa incluye la última moda ejecutiva; lo complementa con un par de gafas redondas de montura metálica. A pesar de su impulso y determinación, Brolin es increíblemente tranquilo. Sin embargo, su cerebro se encuentra en constante funcionamiento.
Consejos de Interpretación: Al contrario que Simcoe, eres el amigo de los empleados –o por lo menos quieres que piensen eso. Irradias serenidad, confianza y una actitud educada con empleados y clientes; eres un poli bueno en un mundo de polis malos. Los métodos sucios son adecuados para trabajos sucios. No tienes miedo de usarlos, pero existen otras tácticas más efectivas. Un hombre muerto es un desperdicio de potencial y el poder valora la economía por encima de todo.
TORI WHITTINGHAM
Naturaleza: Brava
Conducta: Directora
Esencia: Primordial
Metodología: Ejecutores
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 6, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Callejeo 3, Consciencia 2, Detectar Engaño 3, Esquivar 3, Intimidación 4, Pelea 3, Armas C.C. 3, Armas de Fuego 4, Cazar 2, Conducir 3, Desenfundar 2, Jugar 2, Liderazgo 3, Meditación 2, Pericias 2, Primeros Auxilios 2, Rastrear 2, Sigilo 2, Tecnología 2, Informática 2, Leyes 2, Lingüística (español, francés) 2, Ocultismo 3
Trasfondos: Aliados 3, Arcano 2, Avatar 4, Recursos 3
Areté: 2
Esferas: Correspondencia 2, Entropía 1, Mente 2, Vida 2
Quintaesencia: 5
Fuerza de Voluntad: 6
Paradoja: 3
Poderes especiales: Mediante una infección de Perdiciones, Whittingham ha adquirido los siguientes poderes: Berserker (3 puntos de Rabia que le permiten tomar 3 adiciones adicionales; 3 puntos), MegaAtributos (Fuerza y Resistencia, 6 puntos), Regeneración (1 nivel de salud por turno, 5 puntos) y Causar Locura (3 dados, 6 puntos) –al coste de las siguientes Manchas: Adicción (Psicotrópicos, 3 puntos), Lavado de Cerebro (Lealtad al Sindicato, 3 puntos), Trastornos (suicida, 3 puntos, paranoica, 2 puntos) y Bomba Latente (una válvula de seguridad para Pentex, 5 puntos) y un Areté permanentemente bajo.
Historia: En 1984, una joven guardia de seguridad llamada Victoria Kelly fue descubierta vagando entre las ruinas de Industrias Liston, una subsidiaria de Pentex en la zona de Vancouver. Como muchos de los otros supervivientes, Kelly afirmaba que la había atacado una banda de terroristas; al contrario que los demás, comprendía lo que había visto. La visión de los salvajes hombres lobo había destrozado las ilusiones de Victoria sobre la realidad, Despertándola a posibilidades mayores.
Como una de las pocos supervivientes del personal de seguridad, Victoria Nelly fue enviada al Instituto Psiquiátrico Hartfield –una “institución de interrogatorio” al servicio de Pentex. Pronto fue liberada…con una Perdición recién nacida creciendo en su interior. Esa Perdición, ayudada por su Despertar, el trauma emocional y las continuas preguntas sobre “el incidente Liston” impulsó a Victoria al suicidio. Atormentada por pesadillas e incapaz de mantener un trabajo, cayó en un infierno emocional durante cinco años antes de que un encuentro afortunado con Harold Wu la llevara a conocer al Sindicato. Wu nunca desperdiciaba un agente potencial, así que contrató a Victoria Kelly y le enseñó a utilizar los “dones” que la atormentaban.
Victoria pasó por diez años de terapia, cambió de nombre y fue contratada por un nuevo jefe –Mack Brolin- antes de volver a juntar las piezas de su psique. Como una servidora leal de la Tecnocracia, la “renacida” Tori Whittingham se encarga de dirigir el servicio de seguridad del nuevo casino. En las operaciones rutinarias de seguridad, es meticulosa y eficiente. Como es de esperar, odia a las aberraciones de la realidad y las mata siempre que puede. Durante su escaso tiempo libre acompaña a su jefe en cacerías más mundanas. Tori es una buena amiga de Sandra, la amante de Simcoe y mantiene una relación inestable con su supervisor directo, Mack Brolin. Siente que sus “socios” se interponen en su trabajo, pero evita discusiones directas sobre el tema. Algunos de los clientes nocturnos del casino la inquietan, pero a menos que alguno de ellos rompa la tranquilidad (algunos de ellos lo han hecho y han terminado lamentándolo), Tori los deja en paz.
Las pesadillas de Tori todavía regresan ocasionalmente, así que continúa con sus sesiones psiquiátricas en la clínica Hartfield; a cambio la institución ha alimentado a la Perdición de su interior, enseñándole a reaccionar de forma subliminal ante las agresiones de Whittingham. Y lo está haciendo bien. Tori es inusualmente fuerte y cuando se pone nerviosa emite oleadas de locura a su alrededor. Gracias a los psicotrópicos que se toma antes de trabajar, raramente alcanza este estado en el casino. Sin embargo, fuera del trabajo la situación es muy diferente; sin saberlo Tori provoca peleas de bar y traumas nerviosos siempre que se siente especialmente angustiada.
Tori Whittingham es un ser raro y peligroso: una maga fomori, y además loca. Conoce sus talentos inusuales pero cree que todo tiene la misma causa. Su Avatar es una cosa retorcida, una figura demoníaca y encapuchada, que en ocasiones se descubre para mostrar el rostro de la propia Tori. Al contrario que otros muchos Tecnócratas acepta la existencia de lo sobrenatural como un hecho. ¿Qué otra cosa podría explicar lo que ocurrió en Liston? En sus momentos más oscuros se pregunta (correctamente) si forma parte de lo que desprecia. Estos pensamientos mantienen a Tori en un estado casi suicida. Su devoción al deber enmascara un deseo de morir que posiblemente satisfaga algún día. Mientras tanto, permanece soltera y sola. Aparte de Sandra y Simcoe, la jefa de seguridad tiene pocos amigos. Nadie, ni siquiera Mack Brolin, sabe lo graves que son sus problemas. Sus relaciones románticas son breves y a menudo terminan en peleas violentas. Tori Whittingan es fuerte y decidida, pero en última instancia está sola.
Imagen: La jefa de seguridad tiene la constitución de una heroína de cómic –una heroína aterradora. Es una mujer musculosa de 1,80 m, con cabello rubio corto con un peinado que deja caer el flequillo sobre sus ojos. Cuando trabaja, Whittingham disfraza su posición (y su constitución) con vaqueros y sudaderas amplias. Simcoe la ha descrito como una tigresa herida, y es una comparación adecuada. Los ojos verdes de Tori tienen un dolor feroz y su mirada parece decir: ¡huye o lucha! Una mujer atractiva e inteligente, sin embargo emite un aura de nerviosismo. Sus subordinados murmuran que sólo su amistad con el jefe la mantiene en su lugar.
Consejos de Interpretación: Mantén a raya la mierda que hay dentro de tu cabeza. Tienes un buen trabajo, así que no lo jodas haciendo el loco. Eres una superviviente, tía, así que no te quejes por pequeñeces. Evita los espejos –te muestran cosas que todavía no puedes soportar ver. Cuando todo lo demás falla, haz ejercicio. Un buen esfuerzo es un bálsamo para tu alma.
EL SERVICIO DE LIMPIEZA
Hace años, los hombres lobo expulsaron a la multinacional Pentex del área de Vancouver. Ahora, bajo una buena fachada, Pentex ha regresado. Este grupo paramilitar, un sigiloso Primer Equipo, se ha infiltrado tras las líneas enemigas y ha jurado fidelidad a su amigo Mack. Locos, poderosos y totalmente corrompidos, los miembros del Servicio de Limpieza son más listos que muchas de sus contrapartidas. Raramente utilizan todo su poder, aceptan bien las órdenes y son más sociables que la mayor parte de los fomori. Por supuesto, esto los hace mucho más peligrosos que una banda de esclavos lunáticos. Vancouver es territorio hostil para Pentex, y al contrario que la mayoría de los fomori el Servicio de Limpieza cree en la supervivencia.
Todos los Limpiadores llevan pequeñas armas de fuego y cuchillos además de sus armas “naturales”. Cuando realizan misiones llevan chalecos de kevlar bajo abrigos y utilizan armas de fuego más “serias” –ametralladoras, escopetas, granadas, y ocasionalmente lanzacohetes. Se guardan sus tendencias antisociales para las víctimas que secuestran o “incursiones salvajes” –misiones de castigo contra individuos que exigen lecciones terminales. Sin embargo, en la mayoría de las circunstancias, los Limpiadores parecen un grupo de personas encantadoras y amistosas. Mack Brolin les ha dado comunicadores personales y Dispositivos que ocultan sus chisporroteantes auras negras de la visión de la Esfera de Mente (aunque no de la detección de la Esfera de Espíritu). Además, los superiores del equipo de Pentex les han proporcionado el poder Engaño, que les permite caminar entre los hombres lobo sin ser detectados. En el peor de los casos los Limpiadores parecen un grupo de matones refinados, no una manada de asesinos sobrenaturales. Los únicos que saben la verdad están de su lado o están muertos.
Los miembros del Servicio de Limpieza son: Leia G (una fomori Seductora superfuerte); Brad Krupp (un enorme y atractivo fomori “bruto”), “Madre” Teresa Markley (otra Seductora, que también provoca locura en sus víctimas), Keven Forrest (un “bruto” con vómito corrosivo y pellejo duro), Fenner Kahnn (Un hombre lobo de la tribu de los Danzantes de la Espiral Negra de rango 3 más cuerdo que la mayoría) y Oliver Kent (un fomori Comecerebros). Aunque prefieren trabajar en equipo, en ocasiones parecen trabajar solos, normalmente actuando como cebos mientras el resto del equipo rodea al objetivo. Ante una señal prefijada, el equipo ataca. Hasta el momento el equipo ha “limpiado” a casi una docena de hombres lobo, media docena de vampiros, dos cábalas de las Tradiciones y casi cien humanos normales. A pesar de haber causado tantas víctimas, se ocultan a plena vista. Entre su eficiencia, su naturaleza discreta y las conexiones de Brolin nadie ha conseguido enlazar el enorme número de víctimas con un mismo grupo, y muchos menos con un equipo de Pentex. Por el momento el Servicio de Limpieza sigue siendo un secreto bien guardado. (Consulta el suplemento Legión de Monstruos de Hombre Lobo: el Apocalipsis para más detalles sobre los fomori y los Danzantes de la Espiral Negra).
DESCRIPCIÓN DEL CONSTRUCTO: EL CASINO
El Casino Diefenbakker es un edificio de tres pisos situado en el corazón de Vancouver. Se encuentra al norte de False Creek, que se encuentra orientado del este al oeste de la ciudad. Como muchas empresas de Canadá, Dief’s utiliza la hoja de arce como marca y motivo estilístico; a vista de pájaro el edificio del casino tiene la forma de una gigantesca hoja de arce de cristal y acero. El techo está iluminado con neón rojo y blanco, los colores de la bandera canadiense; es imposible ignorar este símbolo colosal y brillante de Canadá desde cualquier mirador decente de Vancouver.
Aunque esencialmente es un casino, Dief’s es realmente uno de los mayores, diversos y ambiciosos centros de entretenimiento de Canadá, similar a lugares como el SkyDome de Toronto o el impresionante centro comercial de Edmonton. Una enorme fuente se encuentra en el centro de la entrada abovedada del edificio; en el vestíbulo hay un espectáculo de luces láser cada hora –una especie de viñeta de bienvenida para todos los que visitan el complejo.
HISTORIA
La localización del Diefenbakker’s tiene un pasado turbulento. Anteriormente había sido el lugar de una Exposición Universal, pero tras su cierre se convirtió en un vertedero tóxico (Consulta el suplemento Alianza Oscura: Vancouver de Hombre Lobo: el Apocalipsis). Tras un impresionante proyecto de limpieza dirigido por Mack Brolin (que requirió algo de ayuda tecnomágica de los Ingenieros del Vacío, los Progenitores y una subsidiaria de Pentex) el lugar fue declarado seguro y comenzó la construcción. El complejo fue inaugurado en la víspera de Año Nuevo de 1995 y ha tenido un éxito fenomenal desde entonces.
Mack Brolin no es el único “hombre mágico” con lazos sombríos. Sandra, la amante de John Simcoe es una amiga de Julie Foster; Foster, a su vez es la compañera vampírica de Sigfrido, el Príncipe de los Vástagos de Vancouver. La amistad de las mujeres ha generado una relación similar entre sus parejas, un vínculo que ha creado un afecto genuino. Aunque Sandra conoce las “excentricidades” de Julie, los vampiros han mantenido en secreto su verdadera naturaleza. Simcoe se ha dado cuenta de que Sigfrido parece tan inmortal como él, pero ambos se han abstenido de indagar más debido a un acuerdo tácito “entre caballeros” que han respetado (Sigue ignorando la corrupción de sus compañeros magos, pero con tantas obligaciones y responsabilidades es natural que termine obviando algo).
Esta extraña relación ha beneficiado a Diefenbakker’s. Los vampiros de la ciudad consideran el casino un Elíseo y muchos son socios VIP del Club Sterling (ver a continuación). Los Tecnócratas saben que algunos de sus clientes son, por así decirlo, inusuales, pero respetan sus extraños hábitos mientras nadie resulte herido. Sigfrido ha declarado que un vampiro que rompa la Mascarada en el complejo renuncia a la protección del Príncipe; el destino de cuatro Vástagos que molestaron a Tori Whittingham (y otros seis que fueron destruidos por el Servicio de Limpieza) ha afilado la declaración de Sigfrido –y en el proceso también ha reforzado su propia reputación y poder.
Diefenbakker’s puede ser un paraíso parásito, pero es ordenado, tranquilo y beneficioso. El complejo proporciona trabajo y toneladas de dinero en impuestos a la ciudad de Vancouver; los empleados de Tori mantienen el orden y la tasa de criminalidad es baja; los ciudadanos de Vancouver están encantados por las diversiones que ofrece el club y las figuras del crimen organizado recogen su parte en la puerta de atrás. Ocasionales chantajes, sobornos y visitas del Servicio de Limpieza redondean el círculo de protección del club y todos están contentos. Los Durmientes se divierten, los Vástagos tienen un santuario, Pentex consigue un asidero y el Sindicato hace dinero con todos.
¿No es una maravilla?
DOMINION CONSOLIDATED GAMING LTD.
DCG Ltd. es una de las mayores y beneficiosas multicorporaciones del Sindicato. Con una sede central en Toronto DCG dispone de una compañía de desarrollo, construcción, promoción y equipamiento para casinos de todo el mundo. La gran mayoría de las máquinas tragaperras, ruletas y otras máquinas de juego de Norteamérica proceden de las fábricas y distribuidoras de DCG. Los operativos del Sindicato dispersos entre los principales clientes de DCG distribuyen y manejan esas máquinas, recogiendo la Quintaesencia que absorben y acumulando las ganancias en cualquiera de las cuentas de DCG.
Sin embargo, recientemente DCG se ha convertido en una red de adquisición y propagación de casinos. Agentes de Control de Medios, Proyectos Especiales y Financieros consideran los casinos una fuente divertida y segura para corregir la falta de efectivo y los déficits gubernamentales. Aunque DCG ha influenciado la construcción de varias decenas de casinos por todo el mundo, Diefenbakker’s es el primer casino que pertenece a DCG. Dief’s es el niño mimado de DCG, y ese niño está comenzando a crecer a un ritmo alarmante.
“MODIFICACIONES”
En la mayoría de las circunstancias, Diefenbakker’s es un lugar tranquilo; la policía local está bien pagada para asegurarse de que sea así y no se toman a la ligera a los individuos problemáticos. Para incrementar la seguridad el complejo del casino dispone de varias “modificaciones” dispuestas por si intrusos indeseados deciden infiltrarse en el lugar. Además del servicio de seguridad de Tori, el personal mundano del complejo puede llamar a la policía y esperar una reacción rápida. Los personajes jugadores que intenten frustrar los planes de la Tecnocracia tendrán dificultades si sacan armas en Dief’s –especialmente considerando que las armas de fuego tienen enormes restricciones legales en Canadá.
Red de Sensores: John Simcoe mantiene vigiladas sus inversiones. Con este propósito Dief’s dispone de una extensa red de sensores tanto dentro como fuera del edificio del casino. Las videocámaras monitorizan las salas y pasillos del complejo, las oficinas, las habitaciones privadas de juego y también otras áreas complementarias. Lo peor para los magos intrusos son los sensores tecnomágicos que rastrean las alteraciones y fluctuaciones de Quintaesencia. Los clientes que realicen magia en el casino pueden activar estos Dispositivos, alarmando al personal “más especializado” de Dief’s ante los problemas inminentes.
Detección: Las cámaras en los lugares públicos son bastante obvias; cualquiera que realice una tirada de Percepción + Callejeo (dificultad 6) puede verlas. Las cámaras ocultas son más difíciles de descubrir (dificultad 8) y los micrófonos son casi imposibles de detectar (dificultad 10) sin algún tipo de visión de Fuerzas o Materia, que revelan su presencia con una dificultad de 7.
Sensores mundanos: Tira cinco dados a dificultad 7 para detectar problemas. Acciones sutiles, furtivas u ocultas enfrentan al personaje contra la tirada de la cámara (Tirada enfrentada de Destreza + Callejeo contra los 5 dados de la reserva de la cámara). La dificultad de la tirada debería de ser 6 para la mayoría de las acciones, 8 para las realmente sutiles, y 4 para las obvias.
En la mayoría de las circunstancias, las habitaciones privadas son vigiladas estrechamente. Las salas y estancias grandes son, por necesidad, escaneadas periódicamente. El servicio de seguridad no es lo bastante grande ni atento para vigilarlo todo a vez, así que existen posibilidades de que los visitantes astutos puedan evitar la detección a menos que hagan algo realmente estúpido. Después de todo, Dief’s es un lugar bullicioso, así que los Narradores no deberían apresurarse en enviar a la seguridad a menos que ocurra algo importante en las zonas comunes.
Sensores mágicos: Tira cinco dados a dificultad 7. Los Efectos especialmente poderosos o vulgares podrían reducir la dificultad a 6 o incluso 5. Por cada dos puntos de Quintaesencia que un mago utilice la dificultad del sensor se reduce en -1. Un mago que lance una bola de fuego vulgar y gaste dos puntos de Quintaesencia será detectado con una dificultad de 3 o menos. Estos sensores están programados para ignorar los Procedimientos descritos a continuación.
Tarjetas de Identificación: Cada uno de los cinco Tecnócratas lleva una tarjeta plástica de seguridad. Aunque estas tarjetas parecen pases de identificación normales, cada una de ellas ha sido creada a medida. La banda magnética tiene un código encriptado; pero la verdadera seguridad es un implante biotecnológico en la superficie de la tarjeta. Esta Maravilla de la seguridad de los Progenitores coincide con una muestra del ADN del portador. Si los dos no coinciden, la tarjeta no funciona. La posibilidad de que el código genético de otra persona coincida es tan irrelevante que sólo un clon cuidadosamente engendrado podría coincidir con el propietario correcto de la tarjeta. Los Progenitores se especializan en la creación de esos clones, pero pocos otros magos podrían duplicar esa hazaña –o la tarjeta- con posibilidad de éxito.
Un impostor potencial necesitaría tiempo, suerte y mucha información detallada (por no mencionar una muestra de tejido) para falsificar un código genético. Hasta con magia de Vida sería difícil falsificar la combinación (10 éxitos, dificultad 9, si puedes permitirte hacer la tirada. Cada intento debería llevar horas o incluso días, y requiere una muestra de tejido del Tecnócrata en cuestión). Si la tarjeta falla en la cerradura, la cerradura se traga la tarjeta y la destruye, evitando mayores abusos.
Emisores: Los agentes de la ley se maravillan ante la atmósfera amistosa del Dief’s. Peleas, vandalismo, suicidios y otros actos desagradables son raros en este casino, y todos parecen felices de gastar su dinero. Existe una razón para este ambiente: Hay instalados varios emisores o “cajas de felicidad” tecnocrática, que envían constantes ondas de “buenas vibraciones” por todo el complejo. Un Efecto sencillo de Mente 2, proyectado por docenas de emisores, anima a los visitantes a ser generosos y desinhibirse y a dejar las frustraciones y hostilidades en la puerta. No se trata de un “control mental”; todos los clientes y empleados conservan su libertad de acción. Los emisores simplemente inyectan “buen rollito” en todo lo que ocurre dentro del lugar. En Dief’s la fiesta está en todas partes.
Los visitantes con Consciencia mística (como Habilidad) u otros sentidos mágicos pueden percibir el rastro de una “cortina” por todo el pasillo. Los Narradores podrían ofrecer a los jugadores una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8) para que los personajes puedan percibir el campo de los emisores, pero para comprender su propósito se necesita un Efecto de Mente 1 (o una sospecha razonable). Bloquear los emisores es muy sencillo en cuanto se descubre para qué funcionan: un Efecto sencillo de Mente 2 o una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) permite resistir su efecto durante el resto del día. Si no se sospecha nada, el casino simplemente parece un lugar encantador, un centro de diversión y buena voluntad.
HIT Marks: Cuando un rival poderoso necesita la atención especial que sólo un cyborg indestructible puede proporcionar, un HIT Mark V es el mejor mensajero que el dinero puede comprar. Estos “agentes de seguridad” son demasiado valiosos para una vigilancia normal, pero pueden apoyar al servicio regular (y quizás al Servicio de Limpieza) en un suspiro. Si ocurriera lo peor, entonces seis nuevos guardias aparecerían desde nichos ocultos, armados para el ataque. Simcoe nunca ha necesitado activar a los seis HIT Marks a la vez, pero ha utilizado unos pocos para ocasionales “misiones especiales”. Vestidos con uniformes de seguridad normales, estos asesinos mecánicos tienen armas automáticas y no se detienen ante nada ni ante nadie. Dos HIT Marks se encuentran “aparcados” en cada nivel del casino. En una batalla abierta, Simcoe, Brolin y Whittingan poseen los códigos de activación de los cyborgs y tienen autorización para utilizarlos.