[Lore] Hechizo y Colmillo

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Alexander Weiss
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[Lore] Hechizo y Colmillo

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 23 May 2020, 01:31

Imagen Imagen de Loren86 HECHIZO Y COLMILLO

Magos cazadores de vampiros en el Mundo de Tinieblas

Por Kurt Miller

Magos y vampiros se encuentran entre las criaturas sobrenaturales más poderosas del Mundo de Tinieblas -¿pero qué ocurre cuando esas dos fuerzas entran en conflicto? Se trata de una situación que se produce con más frecuencia de lo que parece, ya que tanto magos como vampiros prefieren vivir en las grandes ciudades, y demasiado a menudo entran en contacto entre ellos (aunque normalmente cada parte ignora que la otra existe hasta que ocurre algo que los sitúa en el mismo lugar). Demasiado a menudo, los conflictos se vuelven letales, y un mago Despertado puede resultar ser uno de los adversarios más peligrosos a los que se enfrente un vampiro.
Varias circunstancias diferentes pueden poner a magos y vampiros en conflicto: los Vástagos pueden alimentarse de contactos, amigos, o acólitos de los magos, o una capilla puede enfrentarse a los vampiros por el control de la ciudad, como ocurre en Nueva Orleáns.
Como individuos, a veces los magos se convierten en cazadores de vampiros por razones personales: un vampiro hambriento pudo haber asesinado a un ser querido, o un Vástago posiblemente dañara o desfigurara al mago en algún momento del pasado. Con el tiempo su deseo de venganza contra un vampiro concreto podría convertirse en un odio consumidor contra todos los Vástagos, provocando que el mago dedique su vida hacia el exterminio de los no muertos. Por desgracia, esta actitud podría atraer la ira de todos los vampiros de una ciudad sobre el mago. Sus actividades podrían amenazar la Mascarada, mientras que el uso continuado de magia vulgar para destruir a los vampiros atraerá irremediablemente la atención de la Tecnocracia, provocando la censura, el ostracismo o incluso castigos más severos sobre el mago cazador por parte de los miembros de su propia Tradición.
Entre los magos que se niegan a reconocer ninguna virtud humana entre los Vástagos, se encuentran los que consideran la caza de vampiros como un método peligroso de conseguir grandes cantidades de Tass, ya que la sangre robada que fluye por sus venas está cargada con la energía de la vida. Mediante el uso de Cardinal, cada punto de sangre puede ser convertido en un punto de Quintaesencia. (El proceso de transformar puntos de sangre en Quintaesencia requiere Cardinal 3, Materia 3 y Vida 3).
Se rumorea que algunos Tecnomantes mantienen vampiros paralizados en soportes vitales en laboratorios secretos -bombeando lentamente sangre humana en ellos y después extrayendo la Quintaesencia, dejándoles sólo sangre suficiente para que sobrevivan y evitar que caigan en letargo.

LAS TRADICIONES Y LA CAZA DE VAMPIROS
Cada Tradición tiene sus propios métodos de cazar vampiros en función de su estilo particular de magia, historia y filosofía (aunque puede haber excepciones debido a la Naturaleza, Esencia y personalidad de un mago concreto). En general, los magos actúan como los cazadores mundanos de vampiros excepto que tienen la ventaja de la magia.
Las habilidades “normales” en la caza de vampiros pueden incluir Callejeo, Documentación, Intuición, Investigación, Ocultismo, Sigilo, Cultura, y por supuesto, Saber de los Vástagos, aunque este último conocimiento normalmente se encuentra entre Eutánatos, Huecos y Orden de Hermes. (Para más información sobre los métodos básicos de caza de vampiros consulta Cazadores Cazados).
Los estilos de caza de vampiros utilizados por las diferentes tradiciones se discuten a continuación. También se incluyen varias recetas de “caza de vampiros”; cada receta se presenta en el apartado de la Tradición particular que la creó.

NOTA PARA CREAR RECETAS PARA CAZADORES DE VAMPIROS
Los Vástagos sólo pueden ser dañados directamente mediante magia conjunta de Materia y Vida, y aunque esos efectos no pueden ser absorbidos, a menudo resultan bastante vulgares. Los vampiros también son vulnerables al fuego y la luz del sol, que les causan heridas agravadas; sin embargo, esos efectos requieren el segundo nivel de Cardinal, así como la Esfera de Fuerzas para afectarlos. Para más información sobre la magia y los no muertos puedes encontrar reglas en el suplemento Factor Caos.

ADEPTOS VIRTUALES
Aunque los Adeptos Virtuales son la Tradición que en menos ocasiones entra en contacto con los no muertos, a veces ocurre. La mayoría de los vampiros se reirían pensando en la amenaza de un enfurecido pirata informático, pero los Adeptos Virtuales se convierten en los enemigos más peligrosos a los que un vampiro se puede enfrentar, ya que su conocimiento de ordenadores y redes de información les dan a cceso a todo lo que necesitan saber de sus oponentes.
Como es de esperar, los Adeptos Virtuales prefieren una combinación de tecnomagia y trabajo de detectives en la caza de vampiros, utilizando sus habilidades de Documentación, Informática e Investigación para localizar a sus enemigos, descubrir sus secretos y conocer sus debilidades. Después, el desafortunado vampiro se encuentra a su merced, ya que el Adepto Virtual puede destruir con facilidad sus cuentas corrientes, o hacer que el Vástago sea investigado por Hacienda, además de revelar sus valiosos secretos a sus enemigos. Para empeorar las cosas, su conocimiento de la magia de Correspondencia permite al Adepto Virtual espiar a un vampiro sin ser visto por el objetivo, asestando el golpe mortal sólo cuando el Vástago deja de entretenerle. Los métodos indirectos de destrucción están a la orden del día, y el Adepto a menudo puede acabar con su objetivo sin siquiera moverse desde detrás de la pantalla.

RECETAS DE LOS ADEPTOS VIRTUALES

Amanecer Falso (Cardinal 2, Correspondencia 4, Fuerzas 2)
Originalmente inventado por los Ahl-i-Batin, este hechizo coloca el lugar objetivo en otro lugar del mundo donde brilla el sol, llenando la zona con luz solar y causando daño a los Vástagos como si estuvieran expuestos directamente a los rayos del sol. Además de utilizar Correspondencia, este efecto requiere la Esfera de Fuerzas para enfocar la luz del sol, rodeando al Vástago con su resplandor mortal. Como ocurre con Luz del Día, los efectos del hechizo pueden ser explicados como magia coincidente reflejando la luz del sol con un espejo o un efecto similar, pero resulta obviamente vulgar si se utiliza de noche o en un túnel o cámara subterránea.

El Corazón de la Materia (Correspondencia 4, Materia 2, Vida 3)
Creada por el famoso Adepto Virtual Louie Legba, esta receta coloca una estaca de madera en el corazón de un vampiro, inmovilizándolo sin tener que atravesar la carne del Vástago.
Aunque el daño de la receta no es agravado, no puede ser absorbido con Resistencia y Fortaleza. Sólo se necesita un nivel de daño para atravesar el corazón del vampiro, pero como se fusiona con la carne, la estaca será difícil de retirar. Como es de esperar, la receta es muy vulgar, y es imposible explicarla como magia coincidente.

CORO CELESTIAL
Entre las Tradiciones, los miembros del Coro Celestial son los magos que con más frecuencia se convierten en cazadores de vampiros, ya que muchos de ellos consideran a los Vástagos como monstruos inhumanos que deben ser destruidos por el bien de la humanidad. El Coro Celestial prefiere utilizar los métodos tradicionales de la caza de vampiros, que normalmente incluyen objetos como cruces, agua bendita, armas bendecidas y estacas de madera. Como muchos miembros del Coro Celestial tienen Fe Verdadera además de magia, pueden ser los oponentes más peligrosos a los que se puede enfrentar un vampiro. Muchos vampiros antiguos recuerdan la participación del Coro Celestial en la Inquisición, y hasta un Matusalén se lo pensaría dos veces antes que enfrentarse con los Coristas.
El Coro Celestial ha desarrollado muchas recetas para matar vampiros, algunas de las cuales se presentan a continuación. Una receta favorita de la Tradición es la Marca de la Bestia, que permite a un mago rastrear a un vampiro hasta su refugio y matarlo con seguridad durante las horas del día. (Esta receta requiere el uso de Cardinal 3, Correspondencia 3, y Vida 1).

RECETAS DEL CORO

Atravesar el Velo (Cardinal 1, Correspondencia 1, Materia 1, Vida 1)
Esta receta fue creada para localizar a los Vástagos que se han ocultado con Ofuscación. Permite al mago sentir su presencia con Correspondencia, mientras que las Esferas de Cardinal, Materia y Vida identifican a la criatura sobrenatural como un vampiro. Para utilizar esta receta, el mago debe tener una puntuación de Esfera de Correspondencia igual o superior a la Ofuscación del vampiro: si las dos puntuaciones son iguales, el mago debe hacer una tirada enfrentada de Areté contra la Disciplina del Vástago; si tiene éxito, el mago puede sentir su presencia.
Ten en cuenta que cuando el mago tiene una puntuación de Correspondencia más elevada, cualquier éxito le permitirá localizar al vampiro, pero se necesitan al menos tres éxitos en tiradas de Armas C.C. o Armas de Fuego para impactar.

Aura de No Vida (Cardinal 3, Mente 2, Vida 3)
Esta receta fue creada por el Coro Celestial para infiltrarse entre los vampiros, permitiendo a los magos pasar desapercibidos entre los Condenados. Además de reducir el flujo de la sangre bajo la piel, la receta también altera el aura, haciendo que parezca pálida como la de un Vástago. Los vampiros que tienen al menos dos puntos en Auspex pueden descubrir el aura falsa obteniendo más éxitos que el mago para atravesar su disfraz. Los Vástagos con niveles más elevados de Auspex que la Esfera más elevada del mago no serán engañados con esta receta.

Bloqueo de Vitae (Cardinal 4, Materia 2, Vida 3)
Esta poderosa receta fue creada hace siglos y ha sido el azote de muchos vampiros. Utilizando el cuarto nivel de Cardinal, la sangre del cuerpo de un vampiro se vuelve inerte, impidiendo que utilice su reserva de sangre para curar sus heridas o activar sus Disciplinas. Cada éxito neutraliza un punto de sangre, y sólo gastando sus puntos de sangre inertes (sin efecto) el vampiro puede purgarla. Ten en cuenta que el vampiro no recibe beneficios porque la vitae ha perdido sus propiedades especiales. Si este hechizo vuelve inerte toda la sangre del interior de un vampiro, inmediatamente cae en letargo.
Como este hechizo duplica algunos de los poderes de la Taumaturgia, y no tiene efectos visibles, se considera magia coincidente.

Sentir No Muertos (Cardinal 1, Entropía 1, Vida 1)
Esta sencilla receta permite a un mago sentir la presencia de vampiros revelando las cantidades mínimas de Entropía y Vida en su patrón. El patrón de un vampiro es mucho más fuerte que el de un mortal, y un análisis revelará que la Quintaesencia no circula libremente en sus cuerpos, sino que parecen atrapados en un éstasis.
Combinada con Saber de los Vástagos, esta receta permite al mago hacerse una idea general del clan y la generación del vampiro, aunque se necesitan por lo menos cinco éxitos para tener información precisa al respecto. Tres éxitos permiten al mago conocer el estado general de salud del Vástago, así cómo la cantidad de puntos de sangre que tiene en sus venas.
Ten en cuenta que los Tecnomantes conocen una versión similar de esta receta, y a menudo colocan su efecto en un Talismán, que les permite detectar la presencia de vampiros.

CUENTASUEÑOS
Como la mayoría de los Cuentasueños prefieren vivir en la naturaleza, donde pueden estar cerca de Gaia y los espíritus, raramente se cruzan con los vampiros. Sin embargo, como algunos miembros de esta Tradición se encuentran en términos amistosos con los Garou, a veces ayudan a los hombres lobo a cazar sanguijuelas -especialmente cuando sus amigos han sido dañados por los no muertos. Los Cuentasueños prefieren utilizar poderes ocultos para luchar contra los Vástagos, a menudo invocando a las almas de las víctimas de los vampiros y utilizándolas para obstaculizar o perseguir a los monstruos hasta sus guaridas, o invocando espíritus elementales para que los destruyan mientras duermen -causando incendios u otros desastres similares.
Los Cuentasueños son todavía más peligrosos cuando unen fuerzas con los Garou -un equipo combinado de magos y hombres lobo puede ser una de las amenazas más peligrosas con las que se puede encontrar un vampiro. Pocos sobreviven a un ataque de Dones Garou y Esferas de Mago, especialmente con niveles elevados de poder. Hasta un antiguo Matusalén puede ser derrotado por semejante equipo de hechiceros Despertados.

CULTO DEL ÉXTASIS
Los miembros de esta Tradición a menudo conocen la existencia de los Vástagos, pero muy pocos se convierten en cazadores. El Culto del Éxtasis está dirigido a la búsqueda del placer y la elevación de los sentidos, y muchos de sus miembros se encuentran en términos amistosos con los no muertos. Más de unos pocos Cultistas han dado su sangre a los vampiros a cambio de disfrutar del éxtasis del Beso, y unos pocos magos incluso se han convertido en ghouls de sus compañeros no muertos.
Sin embargo, existen ocasiones en las que los miembros del Culto del Éxtasis se han vuelto contra los Vástagos, especialmente cuando los vampiros matan a alguien que aman. Cuando eso ocurre, su venganza es terrible. Aunque la mayoría de los vampiros consideran a los Cultistas del Éxtasis como un grupo de bohemios, pervertidos y drogadictos inofensivos para los Vástagos, los miembros de esta Tradición pueden ser enemigos peligrosos, ya que su uso de la magia de Tiempo puede impedir que los vampiros utilicen Celeridad, permitiendo al mago paralizarlos y acabar con ellos. Sin embargo, la mayoría de los Cultistas prefieren evitar el combate directo, utilizando la magia de Tiempo para observar el pasado y rastrear al vampiro hasta su refugio, donde pueden matar al monstruo mientras duerme durante el día. (Nota: Cuando se utiliza Tiempo 3 para anular el uso de Celeridad, cada éxito por encima del primero cancela una acción del Vástago).

EUTÁNATOS
Los Eutánatos, maestros de la Entropía y la magia de la muerte, se cuentan entre los más mortíferos cazadores de vampiros. Aunque muchos Eutánatos mantienen términos amistosos o neutrales con los Vástagos, otros los consideran abominaciones -monstruos no muertos que se alimentan de la sangre de los vivos para sobrevivir más allá de sus vidas antinaturales. Estos Eutánatos creen que esos monstruos se merecen la Buena Muerte y deben recibirla tan rápido como sea posible para evitar que causen más daño, utilizando habilidades como Callejeo, Investigación, Ocultismo y Sigilo para rastrear a los Vástagos hasta sus refugios antes de matarlos desde una distancia segura con magia de Entropía. Los vampiros que conocen la existencia de los Eutánatos normalmente los evitan siempre que les resulta posible: las fuerzas de la Entropía pueden causar efectos horribles sobre las criaturas con varios siglos de edad...

RECETAS EUTÁNATOS

Romper el Vínculo de Sangre (Cardinal 1, Entropía 3, Mente 3, Vida 4)
Esta poderosa receta rompe el Vínculo de Sangre, liberando a ghouls y servidores del control del vampiro. Ten en cuenta que el mago debe conocer la existencia del Vínculo de Sangre para aprender este hechizo, posiblemente investigando y acumulando Saber de los Vástagos, y complementando con conocimiento de Medicina y Ocultismo. Tanto el Coro Celestial, como los Eutánatos y los Verbena se atribuyen el mérito de la invención de esta receta.

Venganza del Tiempo (Cardinal 2, Entropía 4, Materia 3, Vida 3)
Este hechizo terrible acelera la energía entrópica del patrón del vampiro, provocando que la fuerza del tiempo lo atrape e inmediatamente haga envejecer al vampiro hasta convertirlo en polvo. El hechizo causa daño agravado a los Vástagos y no se puede absorber; cada éxito también provoca la pérdida temporal de un punto de Apariencia debido al envejecimiento antinatural. Los niveles de salud pueden ser curados como si fueran heridas agravadas, pero la Apariencia sólo volverá al ritmo de un punto por día.
Nota: Como se supone que los vampiros no deberían existir, esta receta no es vulgar salvo con testigos Durmientes. Sin embargo, si saben que se trata de un vampiro, se podrían crear efectos coincidentes utilizando métodos “tradicionales” para destruirlo, como salpicarlo con agua bendita.

HERMANDAD AKÁSHICA
Aunque los conflictos entre vampiros y Hermandad Akáshica son raros, a veces los magos de esta Tradición tienen problemas con los Gaki y otras criaturas chupasangres de Oriente. Por alguna razón, Japón parece ser el principal escenario de estos conflictos, aunque Hong Kong también es un lugar problemático para los magos debido a su elevada población de vampiros.
Los miembros de la Hermandad Akáshica pueden ser cazadores de vampiros muy eficaces ya que su conocimiento de la esfera de Mente les permite leer personalidades, sentir las improntas psíquicas que quedan detrás de la escena de un crimen, (utilizando Materia, Mente y Tiempo) y recordar detalles oscuros que de otra forma serían olvidados. Aunque los miembros de esta Tradición prefieren evitar las confrontaciones directas con los Vástagos (normalmente procuran seguir a los monstruos hasta su guarida y atacar mientras duermen), existen miembros de la Hermandad Akáshica que prefieren combatir a los no muertos de forma más directa, matándolos con magia coincidente y recetas Do como el Puño del Dragón (consulta el Libro de las Sombras). Como norma general, los practicantes de este método tienen carreras espectaculares pero breves, a menos que sean artistas marciales de talento excepcional y tengan algún conocimiento de las Esferas de Entropía, Materia, Tiempo y Vida.

RECETAS AKÁSHICAS

Protección Mental (Cardinal 2, Mente 1, Vida 1)
Esta receta protege al mago de los poderes de Auspex y Dominación, impidiendo que el vampiro lea su mente o tome el control de sus pensamientos. Similar a la receta Pensamientos Encriptados de los Adeptos Virtuales, el efecto sustrae dos éxitos de cualquier intento de leer la mente. El Vástago que intente controlar la mente de un mago que utilice esta receta debe tener un nivel de Dominación mayor o igual a la Esfera de Mente del mago. Ten en cuenta que si el nivel de Dominación utilizado por el Vástago es igual a la puntuación de Esfera de Mente del mago, los dos deben realizar una tirada enfrentada de Areté contra Dominación, el vampiro consigue controlar al mago si gana el enfrentamiento.

HIJOS DEL ÉTER
Con la excepción de estudiar a los vampiros en su hábitat (preferiblemente desde una distancia segura) en un intento de comprender la fisiología no muerta, por lo general los Hijos del Éter no tienen mucho contacto con los Vástagos. Sin embargo, se sabe que los científicos de esta Tradición se han convertido en cazadores de vampiros cuando sus experimentos, ayudantes de laboratorio y seres queridos han sido dañados por ellos.
Los Hijos del Éter pueden ser enemigos mortíferos -su conocimiento de la Ciencia combinado con su comprensión de la Esfera de Materia les permiten aprovechar rápidamente las debilidades de un vampiro. Por desgracia, la mayoría de los miembros de la Tradición se niegan a aceptar el hecho de que los vampiros son criaturas sobrenaturales, creyendo que existe una explicación científica para sus habilidades paranormales. Por lo tanto pueden ser pillados por sorpresa si un vampiro en cuestión hace algo que destroza por completo sus teorías científicas (por ejemplo, utilizar la Disciplina de Taumaturgia).
Aunque los Hijos no utilizan recetas “normales” contra enemigos Vástagos, han desarrollado una amplia variedad de dispositivos para exterminar a los no muertos. Uno de los dispositivos más peligrosos creado por los Hijos del Éter es el Generador de Fotones Solares (mejor conocido como Linterna de Sol), que genera luz de sol artificial utilizando Cardinal 2 y Fuerzas 2, causando tres niveles de daño agravado por turno de exposición. Otros dispositivos incluyen pistolas giroscópicas capaces de atravesar el corazón de un vampiro con una estaca disparada a gran velocidad, gafas especializadas de Éter que permiten al Científico observar auras vivas e identificar a un vampiro a la vista, y dispositivos que generan vibraciones de frecuencia elevada en el éter, que pueden romper el Vínculo de Sangre vampírico.

ORDEN DE HERMES
Con la posible excepción del Coro Celestial, la Orden de Hermes es la Tradición que con más frecuencia entra en conflicto con los Vástagos. Son la Tradición más preocupada por el bienestar -y el control político- de los Durmientes, un ámbito a menudo disputado con la comunidad de la Estirpe. Muchos vampiros antiguos pueden recordar a la Orden de Hermes y su experimento social durante la Edad Mítica, cuando actuaban abiertamente entre los Durmientes. Normalmente no recuerdan esa época con cariño. Eso, acompañado del hecho de que desde entonces la Orden de Hermes se ha convertido en la esencia de la tradición ocultista de la magia de Occidente, hacen que sean muy identificables cuando los Vástagos piensan en los magos.
Como los miembros de esta Tradición prefieren considerarse sabios de lo oculto, no es una sorpresa que prefieran evitar la confrontación directa con los Vástagos, utilizando sus habilidades e investigación ocultista para rastrear a un vampiro hasta su refugio antes de destruir tanto el edificio como al Vástago que duerme en su interior con magia de Fuerzas.
Sin embargo, algunos de los miembros más radicales de la Orden prefieren luchar contra los Vástagos en un enfrentamiento cara a cara, utilizando magia de Fuerzas para incrementar el poder letal de armas de fuego, ballestas e incluso lanzallamas. Cuando es necesario, pueden utilizar magia vulgar para destruir al vampiro con rayos y bolas de fuego, como los magos de las novelas de fantasía.
Por desgracia estos magos vulgares no suelen tener carreras muy largas como cazadores de vampiros, ya que el uso de efectos peligrosos de Fuerzas como la Bola de la Llama Abismal (Cardinal 2, Fuerzas 5) a menudo atraen la atención de la Tecnocracia -suponiendo que ese mago no entre en Silencio o experimente una combustión espontánea como resultado de la Paradoja.
Unos pocos miembros de la Orden de Hermes prefieren vencer a los Vástagos en su propio juego, enfrentando a los vampiros entre ellos, utilizando sus contactos en la sociedad Durmiente y el conocimiento de los Secretos de la Ciudad y el Saber de los Vástagos en su provecho. Pero pocos de ellos consiguen tener éxito en este juego, ya que la mayoría de los Vástagos tienen décadas e incluso siglos de práctica en el arte de manipular a los demás.

RECETAS HERMÉTICAS

Luz del Día (Cardinal 2, Fuerzas 3)
Este hechizo mortal crea un estallido intenso de luz solar mágica, capaz de dañar a los vampiros como si fuera la luz del día. El daño de esta receta sólo se puede resistir con Fortaleza, y el vampiro debe hacer una tirada de Coraje inmediata o caer en un Rotschreck de terror (consulta el manual básico de Vampiro: la Mascarada para los efectos de la luz del sol sobre los Vástagos).
Ten en cuenta que se necesitan al menos tres éxitos en la receta para crear los efectos de la luz del sol directa sobre los Vástagos. Aunque este hechizo se puede explicar con efectos coincidentes durante el día (por ejemplo, reflejando la luz del sol con un espejo o el parabrisas de un coche), durante la noche esta receta siempre debería considerarse magia vulgar. Tanto el Coro Celestial como la Orden de Hermes asumen el mérito de la creación de esta receta.

Proyectil rastreador de corazones (Fuerzas 3, Materia 1)
Esta receta controla la velocidad y precisión de los proyectiles de ballesta, jabalinas, estacas arrojadizas y otros proyectiles. El hechicero puede añadir el número de éxitos que obtiene en la receta para causar más daño al vampiro, o utilizarlos para incrementar la precisión del proyectil, añadiendo los éxitos a la tirada de ataque y dirigiéndolo hacia el corazón del vampiro.
Como se menciona en Vampiro: la Mascarada, se necesitan un mínimo de cinco éxitos en combate cuerpo a cuerpo para atravesar correctamente el corazón de un vampiro con una estaca, y por lo menos se debe causar al menos un nivel de daño después de la absorción.
Este hechizo es especialmente útil contra los vampiros especialmente protegidos, ya que algunos necesitan al menos diez éxitos en combate cuerpo a cuerpo para atravesarlos.

VERBENA
Como maestros de la magia de la sangre, los Verbena están familiarizados con los Vástagos, pero por lo general prefieren evitarlos, ya que los magos de la Tradición están más interesados en la vida que en la muerte. Sin embargo, algunos Verbena consideran a los Vástagos monstruos cuya mera existencia es un crimen contra la naturaleza y que deberían ser destruidos siempre que resulte posible.
Como cazadores de vampiros, los Verbena son enemigos formidables, ya que su Tradición se concentra en el conocimiento de la magia de Vida. Con la Esfera de Vida los Verbena pueden destruir la sangre de las venas de un Vástago o volverla completamente inútil, enviando a un vampiro al letargo. La mayoría de los Verbena prefieren utilizar la brujería en la caza de los vampiros, destruyendo a sus oponentes con su magia de sangre o invocando espíritus. Algunas brujas también son detectives ocultistas, rastreando a los vampiros hasta sus refugios con Documentación, Investigación y Ocultismo antes de destruir a los no muertos con una maldición final.

RECETAS VERBENA

Consumir Vitae (Cardinal 3, Materia 3, Vida 3)
Esta receta permite al mago absorber la reserva de sangre de un vampiro mediante el tacto, transformando sus puntos de sangre en Quintaesencia que el mago absorbe directamente en su patrón.
Cada éxito permite al mago sutraer un punto de sangre del Vástago y añadir un punto de Quintaesencia, hasta el límite de su puntuación de Avatar. Los puntos adicionales de Quintaesencia más allá de la puntuación de Avatar se disipan en los alrededores, aunque el vampiro pierde igualmente tantos puntos de sangre como éxitos obtenidos por el mago. Se cree que este hechizo ha sido creado por el Coro Celestial, aunque los Verbena afirman que lo inventaron siglos antes.

Envenenar Vitae (Cardinal 2, Materia 3, Vida 4)
Esta receta transforma la sangre del mago en un veneno corrosivo que es que mortal para los Vástagos y causa un nivel de daño agravado por cada punto de sangre consumido. El daño no puede ser absorbido, ya que literalmente disuelve la carne del vampiro que la consume.
Tanto los Verbena como los Eutánatos reclaman el mérito de la creación de esta receta, y la consideran una de las mejores defensas contra los Vástagos.

Espina de Venganza (Cardinal 2, Correspondencia 4, Materia 2, Vida 3)
Esta receta fue inventada hace muchos siglos, y requiere que la bruja tenga algo que perteneciera al vampiro que pretende afectar -preferentemente un mechón de pelo, un trozo de carne, o un punto o dos de su sangre. Elaborando un muñeco a su imagen, el Verbena localiza al vampiro mediante una variante del rango tres de Correspondencia: Filtrar el Espacio. Cuando lo ha localizado, la bruja atraviesa el corazón del muñeco con una larga espina; al mismo tiempo el Verbena utiliza las Esferas de Cardinal, Correspondencia y Materia para crear una estaca de tamaño normal, que se materializa en el corazón del verdadero vampiro.
Aunque los Vástagos pueden absorber el daño con Resistencia y Fortaleza, sólo se necesita un nivel de daño para paralizarlos, dejando al vampiro indefenso. Ten en cuenta que algunos Verbena que son hábiles en el uso de Fuerzas a veces utilizan esta receta para incinerar al vampiro indefenso cuando lo paralizan, destruyéndolo mediante combustión espontánea.
Aunque esta receta es muy difícil y extremadamente vulgar, en algunos lugares del mundo como el Bayou de Luisiana o las islas del Caribe se considera coincidente -especialmente si el vampiro vive en un lugar donde la gente sigue creyendo en el vudú.

Sentir la Mente No Muerta (Cardinal 1, Correspondencia 3, Mente 2, Vida 1)
Esta receta fue creada para rastrear a un vampiro hasta su refugio, y es una variante especial del efecto extendido de Correspondencia Filtrar el Espacio. El Verbena entra en trance mientras extiende su mente, revisando los pensamientos de todas las criaturas vivas que lo rodean y poco a poco extendiéndose hasta que encuentra la mente de una criatura sin un aura viva, y entonces utiliza la Esfera de Correspondencia para determinar su localización, aunque se necesitan por lo menos tres éxitos en la tirada de invocación para recibir información precisa.
Ten en cuenta que la dificultad de este efecto se purede reducir con algo que pertenezca al vampiro, con una bonificación a la tirada dependiendo de la relación entre el vampiro y el objeto (por ejemplo, un anillo que llevó el vampiro reduciría la dificultad en uno, mientras que una muestra de sangre, pelo o carne, reduciría la dificultad hasta 3).

¿GOLCONDA DE SEGUNDA?

Resurrección (Cardinal 4, Materia 3, Vida 4)
Esta receta difícil es la bendición (o insulto) definitiva que un mago puede conceder a un vampiro -lo devuelve a la vida, convirtiéndolo en humano de nuevo. Similar en algunos aspectos a la Canción de Orfeo (consulta el Libro de las Sombras), el hechizo no restaura la Humanidad, y el humano resucitado sigue sometido a la Bestia, ya que no es un sustituto de la Golconda, que permite al vampiro reconciliarse con la Bestia interior. Los Vástagos que han atravesado con éxito la Golconda también pueden volverse humanos con esta receta, y como ya no están sometidos al frenesí, se convertirán en Durmientes normales.
Ten en cuenta que esa persona todavía puede utilizar sus Disciplinas, pero cualquier habilidad que requiera sangre consumirá Fuerza de Voluntad en su lugar. Por desgracia para los magos que fueron Abrazados y se convirtieron en vampiros, esta receta no restaura su Avatar, ya que fue destruido y se dispersó en la Teluria. Para una operación tan díficil se necesitaría una búsqueda extendida en la Umbra; podría incluso convertirse en la base de toda una Crónica en la que un mago y sus compañeros viajan por los Reinos buscando los fragmentos de su Avatar destruido. Restaurar los fragmentos rotos necesitaría un efecto de Cardinal 4, Espíritu 5 y Mente 4, y en algunos casos los fragmentos dispersos pueden haberse convertido en espíritus independientes o incluso parte de otros Umbrole.

HUECOS
Aunque la mayoría de los magos Huecos mantienen términos amistosos con Wraiths, Vástagos y otros no muertos, a veces también tienen razones para querer convertirse en cazadores de vampiros. La mayoría de los Huecos prefieren utilizar una combinación de métodos mundanos y místicos para cazar vampiros, pero como son más un club social que una Tradición, sus métodos son tan únicos como los propios Huecos. Utilizan variaciones góticas de los métodos tradicionales de la caza de vampiros, utilizando sus propias recetas “caseras” para completar los planes de “acechar y golpear”. Como los magos Huecos son balas perdidas en el Mundo de Tinieblas, muchos están familiarizados con la cultura vampírica, y tienen puntuaciones elevadas de Ocultismo, Saber de los Vástagos, Secretos de la Ciudad y Saber de la Camarilla (o el Sabbat). Esto los convierte en oponentes peligrosos -algunos Huecos saben más sobre los Vástagos que los propios vampiros...

RECETAS HUECAS

Maldición de la Conciencia (Espíritu 2, Mente 2, Tiempo 2)
Esta maldición fue inventada por Mona Chrome, una maga Hueca que tenía problemas con un grupo de Anarquistas que se alimentaban de sus amigos. Es una variación cruel de Liberar a los Aulladores Locos. Utilizando las Esferas de Mente y Tiempo, el mago mira en el pasado de un vampiro e invoca al espíritu de alguien a quien el Vástago asesinó, provocando que sea poseído por un fantasma, vinculando al espíritu furioso dentro del cuerpo inmortal del vampiro. Aunque al Vástago se le permite tirar Fuerza de Voluntad para resistir la posesión (dificultad 7), si el mago obtiene más éxitos que el vampiro, el no muerto será poseído durante la duración de la maldición.
Ten en cuenta que si el fantasma en cuestión conoce el Arcanos de Títeres, el espíritu puede intentar mantener el control después de que el hechizo se disipe, ya que el hechizo le ha permitido vincularse al vampiro, con cada éxito de la maldición (después de sustraer los éxitos de Fuerza de Voluntad de la tirada) actuando como un punto de Fuerza de Voluntad con el propósito de Armonización.
Ten en cuenta que los hechiceros crueles también pueden utilizar una variante de la receta Hueca, Danza Macabra, para convertir al vampiro en un Grillete de un punto para el fantasma. Esta receta requiere el uso de Cardinal 3, Correspondencia 3, Espíritu 4, Materia 3 y Vida 3 para utilizarla sobre el Vástago.
Última edición por Alexander Weiss el 23 May 2020, 14:31, editado 1 vez en total.

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Re: Ayuda: Hechizo y Colmillo

#2

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 23 May 2020, 12:35

Genial el compendio de rotes. Me han encantado (más allá de la famosa silla de jardín XDD)

Nota: Hay una pequeña errata en los Hijos del Éter. En su título tienes el eter con H.

Saludos y como siempre, genial curro.
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Re: Ayuda: Hechizo y Colmillo

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 23 May 2020, 14:33

Corregido. Gracias.

La verdad es que la interacción entre magos y vampiros sería actualizada en la 3ª edición con "Traición de la sangre", poniendo fin a los magos ghoul y a las ventajas potenciales de la vitae como fuente de vis. Pero bueno, el artículo tiene algunas ideas interesantes para algún concepto de personaje de mago como cazador de vampiros.

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Re: Ayuda: Hechizo y Colmillo

#4

Mensaje por Toxizer » 24 May 2020, 08:43

Muy buena información Alexander! Tengo a un corista celestial, y cura palmariano, en mi partida, que me preguntó cómo podía usar la magia contra vampiros. Le diré al jugador que entre a echar un ojo, jejeje.

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Alexander Weiss
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Re: Ayuda: Hechizo y Colmillo

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 24 May 2020, 14:01

Ten en cuenta que es un artículo de la 2ª edición de Mago, así que puede estar desfasado en algunos puntos, pero las recetas más sencillas de detectar vampiros y similares, creo que son factibles, o por lo menos sirven de inspiración para crear recetas propias.

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Casemir
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Re: Ayuda: Hechizo y Colmillo

#6

Mensaje por Casemir » 25 May 2020, 14:16

Creo que la diferencia primordial es que antes para los Vampiros se usaba Materia en lugar de Vida, y ahora se usa Materia además de Vida.

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