[Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

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indomum
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[Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#1

Mensaje por indomum » 08 Jun 2020, 18:48

Desempolvando HDDs en estos días de cuarentena, abro tema con estos Legados No oficiales que fueron un proyecto también de RequiemNocte. La mayoría de los Legados fueron encontrados en foros anglosajones, se les pidió permiso para traducirlas y modificarlas, y así sacarlas en un suplemento ebook como el de LdS: Los Olvidados. En el equipo estaban Cassius von Drakenhof, Izuriel, Kenneth Williams y un servidor.

Cazadores de Incognitas
Escarificados
Gobernantes de las Pesadillas
Guardianes de Samhain
Hermandad Proteica
Iluminado Colectivo Noético
Los Mirmidores de las Seis Pistolas
Quasitori
Señores Aelf (Agnostus)
Tytalianos
Vigilantes en el Umbral

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CAZADORES DE INCOGNITAS
¿Estás seguro de quieres hacer eso? Yo me lo pensaría dos veces. O tres.
Nada es insignificante; toda acción tiene su reacción, y esta a su vez tiene otra, y otra, y otra... así hasta el infinito. Es prácticamente imposible predecir qué consecuencias a largo plazo traerá un acto determinado, pues las posibilidades son infinitas; como dice la teoría del efecto mariposa, o teoría del caos, el aleteo de una mariposa en una parte del mundo puede provocar una perturbación que dé lugar a un tornado en otra parte. Es el principio de imprevisibilidad, la ecuación con infinitas incógnitas que rige el Mundo Caído y que los humanos no pueden aventurarse a despejar. Sin embargo, aquellos que conocen los flujos, giros y caprichos del Arcano Tiempo tienen una baza a su favor, pues sus poderes les permiten despejar en parte algunas de esas incógnitas y predecir las posibles consecuencias a corto y largo plazo de una determinada acción. Pero de todos los magos que practican esta magia, los más obsesionados y experimentados con este tema son los miembros del Legado conocido como los Cazadores de Incógnitas.

Los Cazadores de Incógnitas son magos que buscan ante todo conocer el porqué de las cosas, que acciones desencadenaron un determinado hecho y que hubiera ocurrido si no se hubiera seguido ese curso de acción. Pero no se centran solo en el pasado; de hecho, la mayor parte de su atención está enfocada hacia el futuro. Despejar las incógnitas de las ecuaciones del pasado es útil para comprender por qué las cosas son como son y para evitar errores o repetir triunfos similares en el futuro, pero lo que realmente les interesa es conocer que efectos futuros tendrá una acción, por insignificante que parezca, y que acciones hay que realizar para alcanzar una determinada meta (o cuales hay que evitar para no provocar un desastre). Como Legado, la meta que los Cazadores de Incógnitas se han marcado es, ni más ni menos, que averiguar que hay que hacer para romper la Mentira y hacer que la humanidad Despierte. Con este propósito, los Cazadores investigan las causas más remotas de hechos pasados que significaron algún tipo de iluminación para el ser humano, averiguan las causas que llevaron a un mago a Despertar, siguen los cursos que determinadas acciones pueden marcar en el futuro y analizan cuidadosamente las probabilidades y posibilidades que un determinado acto azaroso encierra. No se toman nada a la ligera; cualquier fallo al analizar una cadena de acciones o cualquier descuido al tomar una decisión pueden dar al traste con toda una investigación, o lo que es peor, con el futuro. Es una tarea titánica que puede llevar cientos o miles de años, pero a los Cazadores no les importa; los magos que comprenden el Tiempo saben que este es algo relativo.

La historia de los Cazadores de Incógnitas se remonta, según ellos, a la propia Atlantis. Según cuentan los maestros más avezados, los Cazadores de Incógnitas provienen de una Cábala menor del Mysterium atlante que asesoraba a los gobernantes de la ciudad sobre decisiones importantes de gobierno. Los propios Cazadores cuentan que sus magos de entonces vieron la Caída de Atlantis y advirtieron a los gobernantes de lo que ocurriría si seguían siendo orgullosos y autocomplacientes, pero estos no les hicieron caso y la Caída se hizo inevitable. Hay quien cree que esto es una mentira inventada por los Cazadores que, avergonzados porque sus antepasados no pudieron prever la Caída, se inventaron para mantener su reputación intacta. Hay quienes dicen incluso que los Cazadores predijeron la Caída y averiguaron que curso de acción había que seguir para evitarla, pero decidieron aliarse con los Exarcas y engañar a los gobernantes para provocar la Caída. Hay pocos que crean esta versión de los hechos a pies juntillas, pero es suficiente para despertar recelo en la comunidad mágica en torno a estos excéntricos magos; a fin de cuentas, el tiempo y el destino son muy caprichosos y pocos pueden interpretarlo. ¿Quién sabe si las interpretaciones que hacen estos magos son correctas o no? Y en el caso de que fueran erróneas, ¿se debe a un error casual o es algo planeado? ¿No podrían ser agentes de los Videntes del Trono cuya labor es precisamente evitar Despertares mediante la predicción y el engaño? Cualquier cosa puede ser posible dentro de la comunidad Despertada, y el engaño y la traición son por desgracia cosas bastante habituales. Y más aún si se tiene el poder de ver el futuro.

Senda u Orden madre: Acanthus o Mysterium

Sobrenombre: Caóticos

Órdenes: Como en sus orígenes, la mayoría de los Cazadores de Incógnitas siguen sirviendo en el Mysterium. Sus habilidades para averiguar las causas de hechos pasados son muy útiles a la hora de comprender y estudiar la historia de los Despertados. Además, el conocimiento del futuro también resulta particularmente interesante para esta Orden, pues el futuro no es otra cosa que un gran secreto sin desvelar. Como magos del Mysterium, los Caóticos se pasan horas realizando postcogniciones y estudiando libros de historia Despertada para tratar de dar explicación a enigmas del pasado que aún están sin resolver, pero también escudriñando en las nieblas del futuro para asegurarse de que toman las mejores decisiones a la hora de decidir qué hacer con el conocimiento que obtienen.

El Concilio Libre atrae a Cazadores más centrados en el lado matemático de este Legado. Los Cazadores están de acuerdo en que el Tapiz es una gigantesca ecuación repleta de incógnitas, y no faltan Caóticos que emplean métodos matemáticos como el álgebra para desvelar el pasado y predecir el futuro. Estos magos suelen encontrar un hogar en las filas del Concilio Libre, ya que el Mysterium se muestra poco dispuesto a admitir a estos matemáticos excéntricos entre sus filas.

Los Guardianes del Velo también han tenido algún Cazador entre sus filas; sus habilidades son inestimables para predecir futuras indiscreciones o catástrofes mágicas, y esta información sirve a los Guardianes del Velo para tratar de acabar con el problema antes de que se produzca. La Flecha Adamantina y la Escalera de Plata son poco populares entre los Cazadores (especialmente la Escalera de Plata, a la que acusan de no haber hecho nada en su día para evitar la caída de Atlantis aún cuando sabían lo que podía ocurrir).

Apariencia: Los Cazadores de Incógnitas tratan de pasar por gente normal y normalmente no se diferencian de la gente de su entorno. No obstante, su obsesión con el futuro y relevancia de las acciones es palpable, y a menudo resultan excéntricos y paranoicos. Hábitos comunes entre los Cazadores son: barajar una y otra vez un mazo de cartas del tarot y extraer cartas al azar; leer libros de historia durante horas, sin pasar nunca de página o pasando páginas hacia delante y hacia atrás continuamente; escribir en hojas de papel cientos de posibles consecuencias de tomar una decisión u otra o rellenar una pizarra con cientos de ecuaciones incomprensibles en busca de despejar una incógnita imposible. A consecuencia de ello, los Cazadores se distancian de la realidad y es normal que los Durmientes los miren como bichos raros, o incluso otros magos.

Trasfondo: Los Caóticos suelen provenir de trasfondos científicos o místicos. A menudo muestran un fuerte interés por las matemáticas, en concreto el álgebra y la teoría del caos. Otros se centran más en su preocupación por el futuro, y es habitual que magos que durante su vida durmiente fueron adivinos o pitonisas acaben en este Legado. Sus Despertares a menudo están relacionados con algún tipo de iluminación al averiguar o comprender el porqué de algo; algunos lo hacen cuando consiguen dar respuesta a una pregunta de su infancia, otros al averiguar con éxito las consecuencias que podría tener un acto importante; incluso entre los matemáticos del Legado los hay que Despertaron cuando consiguieron solucionar un problema especialmente difícil.

Todos los Cazadores comparten una obsesión por el pasado y el futuro; no les gustan los enigmas sin resolver y, cuando tratan de averiguar algo, se sumergen de lleno y no lo dejan hasta que hallan la solución o su cerebro dice basta. Sin embargo, sus métodos divergen; los Cazadores más tradicionales prefieren la parafernalia y el misticismo de la adivinación clásica, imitando a adivinos, oráculos, augures... Estos son los que más se parecen al Acanthus típico, y a menudo tienden a ser crípticos y caprichosos. Los que están más interesados en el pasado que en el futuro se dedican al estudio metódico de la historia y son mucho más meditativos y tranquilos que el resto de sus hermanos, aunque su obsesión con la historia puede mantenerlos pegados a un libro durante días. Los Cazadores más modernos se decantan por las matemáticas, el álgebra o el arte; estos magos resuelven sus incógnitas mediante la solución de ecuaciones matemáticas, problemas de física o química o la aplicación de patrones caóticos o matemáticos a pinturas, escritos y canciones. Aunque todos los Cazadores en general son excéntricos, estos peculiares miembros del Legado se llevan la palma.

Organización: No existe una organización formal dentro de los Cazadores salvo la relación maestro-aprendiz. Esta suele durar hasta que el aprendiz ha alcanzado con éxito los tres Logros del Legado; a partir de ese momento, maestro y aprendiz dejan de estar unidos y cada uno es libre de hacer lo que quiera. Cuando los Cazadores se encuentran, suelen respetarse aquellos que tienen un mayor dominio de los Logros del Legado, pero en esencia todos son iguales.

Sin embargo, una vez al año, los Caóticos de un mismo país se reúnen en un concilio, donde cada uno expone al convocante del concilio los hallazgos que ha hecho a lo largo del año. Seguidamente, se decide una línea de acción a seguir para el año siguiente (siempre con el objetivo del Despertar de la humanidad) y los Cazadores vuelven a sus quehaceres. El concilio de Cazadores es convocado cada año por un Cazador que haya alcanzado el tercer Logro del Legado, y se sigue un orden alfabético estricto para decidir a quién le toca convocar el concilio.

Oblaciones sugeridas: resolver ecuaciones matemáticas, predecir el futuro usando parafernalia como cartas del tarot o bolas de cristal, dar una clase de álgebra avanzada, pintar un cuadro siguiendo patrones matemáticos caóticos, estudiar las causas de un hecho pasado y exponerlas, dar una clase de historia, aconsejar a alguien sobre que decisiones debe tomar.

Conceptos: matemático excéntrico, adivino, profesor de historia, artista postmoderno, sociólogo, asesor personal, experto en marketing, corredor de bolsa.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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indomum
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#2

Mensaje por indomum » 08 Jun 2020, 18:53

CAZADORES DE INCOGNITAS

Logros

Los Logros de los Cazadores de Incógnitas están centrados ante todo en escudriñar el pasado y adivinar el futuro, por lo que el Arcano Tiempo es esencial. En ocasiones, los Cazadores no solo tienen que predecir las consecuencias de una acción, sino que además deben hacer que esas consecuencias se cumplan, así que el Arcano Destino también tiene mucha importancia. Algunas habilidades como Investigación y Ciencia también son útiles.

1º: Integrar la Ecuación
Prerrequisitos:
Tiempo 2 (primario), Destino 1 Investigación 3, Gnosis 5
En lenguaje matemático, integrar una ecuación es aplicar a esa ecuación las leyes de derivación a la inversa; es decir, si derivar una ecuación es simplificarla, integrarla es volverla más compleja, sacando a la luz como era la ecuación antes de ser simplificada. En términos de los Cazadores de Incógnitas, integrar es averiguar las causas de un hecho pasado; el mago “integra” una “ecuación” ya resuelta del Tapiz. Para alcanzar este Logro y ser iniciado en el Legado, un aspirante a Cazador debe integrar la ecuación de su Despertar, averiguando las causas que le llevaron a Despertar.

Funciona de forma similar al hechizo de Tiempo 2 “Postcognición” (tirando Inteligencia + Investigación + Tiempo), pero en vez de percibir lo que sucedió en una determinada zona en un tiempo determinado, el mago va viendo las causas de un determinado suceso hacia atrás en el tiempo (de tal modo que ve primero las causas más recientes) en un plazo de una hora hacia atrás por cada éxito obtenido.

Además, el mago obtiene un “sexto sentido” que le permite predecir las posibilidades de que algo ocurra y eliminar los factores aleatorios que puedan influir negativamente en sus acciones, estando permanentemente bajo los efectos del hechizo de Destino 1 “Flujo Cuántico”

2º: Despejar la Ecuación
Prerrequisitos:
Tiempo 3, Ciencia 2, Gnosis 3
Despejar una ecuación es hallar el valor de la o las incógnitas. Para los Cazadores de Incógnitas, esto es simplemente averiguar qué consecuencias inmediatas va a tener un determinado acto. El mago que quiera obtener este Logro debe aplicar su domino del Arcano Tiempo para averiguar las consecuencias directas de decidir NO someterse al aprendizaje del Logro; así tanto él como su mentor se aseguran de que realmente quiere dar el paso.

Para lograr el efecto de este Logro, lo habitual entre los Cazadores tradicionalistas es barajar un mazo de cartas del tarot y sacar cartas al azar o tirar una serie de huesos sobre el suelo; los Cazadores modernos se entretienen calculando los límites de una función que representaría su decisión, a mano o con una calculadora científica. El mago hace una tirada instantánea de Astucia + Ciencia + Tiempo y piensa en un acto determinado que vaya o pueda realizar en ese mismo momento. A continuación, se reproduce en la mente del mago una secuencia con las consecuencias que ese acto tendrá en un plazo máximo de un día por cada éxito obtenido en la tirada. La secuencia se corta cuando se excede el plazo límite. Cuando se da una consecuencia que implica otra toma de decisiones por parte de un ser dotado de libre albedrío (puede ser el propio mago u otra persona), el mago debe “decidir” que decisión toma esa persona para seguir viendo la secuencia. Por ejemplo, un personaje quiere analizar qué consecuencias puede tener el robo de un coche para escapar de sus perseguidores. En la secuencia, aparece como el coche arranca sin problemas y el personaje escapa, pero también aparece el dueño del coche pensando en si debe denunciar el robo o no. Como hay dos posibles opciones, el mago elige ver qué pasaría si el dueño del coche decide avisar a la policía; a continuación, aparece el jefe de policía tratando de decidir si toma o no cartas en el asunto; una vez más, el mago debe elegir con que secuencia continuar (si el jefe decide investigar el robo o dejarlo pasar).
Arcano opcional: Destino 3
Aplicando el Arcano Destino a este Logro, el mago puede hacer que las personas cuyas decisiones tengan alguna relevancia en el curso de consecuencias de un acto tomen las decisiones que el mago crea adecuadas, siempre y cuando sea una de las opciones que la persona ha considerado. Por ejemplo, en el caso anterior, el mago podría hacer que el dueño decidiese no denunciar el robo del coche (podría deberse, por ejemplo, a que le había comprado el coche a un ladrón y no quiere que la policía investigue en el asunto), pero no hacer que el dueño se suicide si este no considera esa opción; las opciones que él considera son denunciar o no denunciar. Es necesario gastar un punto de Maná para realizar este efecto, y solo se puede realizar una vez por día. El efecto puede anularse antes de que ocurra empleando magia de Destino o este mismo Logro (haciendo que el afectado realice la opción contraria, por ejemplo). La última aplicación del Logro sustituye a la anterior.
3º: Logaritmo de los Hados
Prerrequisitos:
Tiempo 4, Gnosis 7
El logaritmo en base x de un número es la cifra a la que hay que elevar x para que de ese número. Por tanto, razonan los Cazadores de Incógnitas, el Logaritmo de los Hados de un hecho futuro es la acción que hay que realizar para que se produzca ese hecho. Este Logro permite ni más ni menos que eso: averiguar que hay que hacer para que un suceso determinado pueda tener lugar. Los magos que desean alcanzar este Logro deben someterse a una ordalía impuesta por su mentor y superarla; para ello, el mago debe utilizar el Arcano Tiempo y averiguar qué debe hacer para vencer; algunas ordalías posibles son: un duelo arcano contra el mentor en un terreno de combate con trampas (el mago tendría que adivinar la posición de las trampas para hacer caer en una de ellas a su mentor), juegos de lógica, adivinanzas, un combate contra una entidad espiritual (en este caso, el mago adivinaría el tabú del espíritu), e incluso hay mentores que someten a sus estudiantes a complicadísimos exámenes de álgebra.

Para lograr este efecto algunos magos consultan el tarot u otros métodos clásicos de adivinación (como la bola de cristal o los posos de té), pero los magos modernos convierten su problema en una ecuación y la resuelven, bien a mano en un papel o pizarra o con una calculadora u ordenador. El mago piensa en un acontecimiento futuro y hace una tirada extendida de Inteligencia + Investigación + Tiempo (el número de éxitos a obtener depende de la magnitud del suceso que se quiere producir; eventos poco importantes como lograr un pequeño aumento de suelto exigirán entre 5 y 10 éxitos; eventos importantes como derrocar a un tirano pueden exigir más de 20 éxitos; cada tirada es media hora de consulta y/o cálculos matemáticos), y a continuación aparece una secuencia en su mente en la que se le indica que pasos debe seguir, aunque siempre de una manera críptica que debe ser interpretada. Por ejemplo, el mago antes citado quiere saber que tiene que hacer para escapar de sus perseguidores. Realiza el Logaritmo de los Hados y al instante oye una voz que le dice que tiene que “domar el caballo de hierro y cabalgar velozmente por la senda de piedras sombrías”. El mago interpreta eso como que tiene que coger un coche y meterle gas a fondo para huir por la carretera. Hay que tener en cuenta que este hechizo revela que acción se debe llevar a cabo para alcanzar un objetivo, no cuanto tiempo pasará entre la realización de la acción y el suceso del evento deseado. En eventos muy simples pueden ser apenas unos segundos, mientras que para eventos más graves e importantes (como por ejemplo desencadenar una guerra) hay que dejar que el efecto mariposa actúe durante días, meses e incluso años. Además, cuanto más importante sea el evento o suceso que se quiere ver realizado, más críptico se volverá el mensaje. Por ello, ni los Caóticos más experimentados saben que hay que hacer para alcanzar la meta final del Legado; las respuestas que obtienen son siempre excesivamente crípticas y confusas.
Arcano opcional: Destino 3
Si el mago aplica el Arcano Destino a este Logro, las hebras del Destino se cruzarán para que el mago esté destinado a cumplir con su objetivo, obteniendo los efectos del hechizo de Destino 3 “Suerte Excepcional” para realizar aquella o aquellas acciones que sean necesarias para alcanzar su meta (en el ejemplo anterior, nuestro mago obtendría los efectos de Suerte Excepcional para hacerle un puente al coche o realizar una pirueta con el vehículo para despistar a sus perseguidores, pero no para esquivar obstáculos en su camino una vez ha despistado a sus perseguidores).
Personaje de Ejemplo

Muhammad al-Jwarizmi
“Ya falta poco... ¿Una indeterminación? Uhmmm, no puede ser. Aplicaremos el método de Gauss, y si falla también me temo que no va a haber manera de que consigas ese ascenso...”
Trasfondo: Abdallah ibn Muzak era hijo de inmigrantes marroquíes que se trasladaron a España en busca de un futuro mejor. Abdallah nació en España, y por ello no le costó nada acostumbrarse a la vida en Occidente. Fue a una escuela pública y después a un instituto, y siempre traía buenas notas, convirtiéndose en el orgullo de su padre. Pronto demostró tener una pericia especial para las matemáticas y la informática, convirtiéndose en el mejor de su clase en esas materias; su profesor de matemáticas del instituto bromeaba diciendo que tal vez fuera la reencarnación de alguno de los genios árabes de las matemáticas. De esta forma, la infancia y adolescencia de Abdallah pasó sin mayores complicaciones. Sin embargo, cuando terminó su educación básica, sus padres quisieron volver a Marruecos con un pariente rico y dejar España, y querían llevarse al muchacho con ellos. Abdallah quería ir a la Universidad, no a un país que ni siquiera conocía, y se negó; como ya era mayor de edad, se emancipó, haciendo que su padre se enfureciera y renegase de él. Abdallah se apenó por la decisión de su padre, pero estaba decidido y sabía que había hecho la elección adecuada. Con la ayuda de becas y un trabajo temporal consiguió costearse la carrera de matemáticas e informática en Madrid.

Seis años después, Abdallah salió de la Universidad, licenciado en matemáticas e informática y con un doctorado en geodesia y álgebra; enseguida consiguió trabajo en una empresa de software y las cosas le fueron de maravilla. Orgulloso de su hazaña, decidió viajar a Marruecos solo para restregarle por la cara sus logros al padre que una vez lo llamó “indigno”. Estaba seguro de que ganaría, que su padre se arrepentiría de su decisión y volvería a aceptar a su hijo, convertido ya en un hombre de provecho que podría mantener a su familia. Sin embargo, cuando llegó a la casa de su pariente, las malas noticias le esperaban en la puerta. Su tío le informó de que poco después de volver de España, su padre, profundamente apenado por la decisión de su hijo, enfermó y murió; se marchitó como si de repente hubiera perdido las ganas de vivir. Su madre le siguió poco después, y él se había quedado solo sin saberlo.

Después de tan repentino shock, Abdallah cayó en una profunda depresión; se culpaba a sí mismo de la muerte de sus padres. Si él no hubiera tomado aquella decisión egoísta y hubiera obedecido, sus padres seguirían vivos. Su depresión fue a peor; los fantasmas de sus padres le visitaban en sueños y no le dejaban dormir. Una noche, tomó una sobredosis de tranquilizantes y entró en coma. Durante el viaje comatoso, Abdallah se encontró viajando entre el entramado de ecuaciones que conforman el Cosmos y llegó a una gran torre plateada de la que parecían surgir todas esas extrañas ecuaciones incomprensibles; escribió su nombre en las paredes de aquella torre con signos matemáticos y entonces Despertó.

Tras su Despertar, Abdallah comprobó que, aplicando su magia a ecuaciones matemáticas podía predecir el futuro. Empezó a aplicar más y más conceptos matemáticos a su magia, hasta que al final aplicó la teoría del caos y la posibilidad de resolverla. Gracias a sus nuevos poderes, Abdallah descubrió una cosa: nunca más volvería a tomar decisiones erróneas, ya que con los cálculos adecuados podía averiguar las consecuencias de sus decisiones. Sin necesidad de un mentor, Abdallah había alcanzado sin saberlo los dos primeros Logros del Legado de los Cazadores de Incógnitas. Semejante hazaña llamó la atención de un anciano miembro del Legado, que decidió enseñarle los secretos del Tiempo y la teoría del caos. Una vez dentro del Legado, Abdallah cambió su nombre por el de Muhammad al-Jwarizmi, el matemático persa que escribió el primer tratado de álgebra conocido y del que proviene la palabra “algoritmo”, y se dedicó a desentrañar los secretos del futuro mediante las matemáticas.
Actualmente, al-Jwarizmi sigue trabajando como jefe de programación en España, pero trabaja codo con codo con su antiguo mentor en la creación de lo que el denomina la Matriz Cósmica, una matriz que encerraría en sus números la clave del Cosmos y que permitiría, según él, poner al alcance de todos la predicción de acontecimientos mediante las matemáticas, y, quizás, el Despertar.

Descripción: al-Jwarizmi es un varón de 28 años. Su piel oscura, su poca altura y su pelo negro y corto revelan su pertenencia a la etnia árabe. Sus ojos son almendrados y de color marrón, y lleva una afilada perilla de pelo negro. Viste siempre formal, con pantalones de pana marrones o negros, zapatos marrones y camisas de botones blancas o con diseños a cuadros. Tiene una apariencia severa que no se corresponde para nada con su actitud.

Su nimbo se manifiesta como una nube difusa en la que las cosas parecen ralentizarse y acelerarse sin causa aparente. En ocasiones, se pueden ver líneas flotando a su alrededor que forman curvas de funciones conocidas.

Pautas de interpretación: Aunque tiene una apariencia severa, al-Jwarizmi es una persona poco seria y acostumbrada a bromear, si bien sus chistes tienen a menudo un carácter matemático y no todo el mundo los entiende. Se emociona visiblemente cuando se enfrenta a problemas complicados, y en ocasiones se le puede oír murmurando o cantando por lo bajo mientras resuelve problemas. Si un problema se le pone difícil, se pone a maldecir por lo bajo en español o lengua árabe. al-Jwarizmi no oculta que sigue sintiendo algo de remordimiento por la muerte de su familia, pero ya no se culpa más por ello; ahora lo que más le interesa es terminar su gran proyecto junto con su maestro, al que aprecia muchísimo. Con la creación de la Matriz Cósmica, al-Jwarizmi desea en secreto obtener un modelo que le impida volver a equivocarse al decidir.

Objeto mágico dedicado: Una calculadora de bolsillo

Nombre real: Abdallah ibn Muzak
Senda: Acanthus
Orden: Concilio Libre
Legado: Cazadores de Incógnitas
Atributos Mentales: Inteligencia 5, Astucia 4, Aplomo 3
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Presencia 3, Manipulación 4, Compostura 4
Habilidades Mentales: Academicismo 2, Ciencias 5 (matemáticas), Investigación 4 (investigación científica), Ocultismo 2.
Habilidades Físicas: Armas de fuego 1, Conducir 3 (coches)
Habilidades Sociales: Empatía 2, Persuasión 3, Sociedad 3
Méritos: Alta Lengua, Idioma 3 (español), Idioma 2 (inglés), Memoria Fotográfica, Posición 2 (empresa de Software), Saber Enciclopédico, Biblioteca 4 (compartida con su anterior mentor), Santuario 4 (compartido con su anterior mentor), Posición (Legado) 2, Mentor 3.
Voluntad: 7
Sabiduría: 8
Virtud: Esperanza
Vicio: Orgullo
Iniciativa: 7
Defensa: 3
Velocidad: 10
Salud: 7
Gnosis: 8
Arcanos: Tiempo 5, Destino 4, Mente 4
Fórmulas: Tiempo – Consecuencias Inmediatas (·), Esquiva Temporal (··), Moneda al Aire (··), Refugio Temporal (····), Detener el Tiempo (·····); Destino – Visión de la Síbila (·), Buena Suerte (··), El Momento Perfecto (··), Crear Fortuna (···), Causa Probable (····); Mente – Una Mente, Dos Ideas (·), Percepción del Aura (·), Tercer Ojo (·), Multitarea (···)
Logros del Legado: 1º - Integrar la Ecuación, 2º - Despejar la Ecuación, 3º - Logaritmo de los Hados
Maná/ por turno: 30/8
Armadura: 5 (“Esquiva Temporal”, Tiempo ··)
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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#3

Mensaje por indomum » 08 Jun 2020, 19:03

ESCARIFICADOS
Nos hacemos fuertes a través del sacrificio, limpiamos nuestra alma a través del sufrimiento. Has pecado gravemente; es el momento de tu contrición.
Hace mucho, mucho tiempo, hubo un dios guerrero llamado Odín. A pesar de ser un gran guerrero, Odín deseaba también la sabiduría, pero tuvo que sacrificarse para conseguirla. Se arrancó un ojo a cambio de conocimiento. Sufrió la triple muerte para aprender a usar la magia. Sacrificando su propia carne, Odín logró ser un dios sabio y poderoso. El Legado de los Escarificados honra sus sacrificios y busca seguir sus pasos.

Los magos saben desde hace mucho tiempo que el sacrificio otorga poder; dañar el propio patrón y otras prácticas similares para ganar Maná son muy conocidas y utilizadas entre los Despertados, pero son solo una pequeña parte de la verdad sobre el poder que otorga el sacrificio. Muy pocos magos han abrazado esta práctica tan profundamente como los Escarificados. Los Escarificados dicen ser uno de los Legados más antiguos, cuyas raíces estarían en los nórdicos. Según cuentan, el fundador del Legado fue un mago llamado Odín, que perdió uno de sus ojos por conocimiento y sufrió una tortura horrible para dominar la magia. Al final, a través de un último (y desconocido) sacrificio, Odín logró Ascender a los Reinos Celestiales.

Sin importar si creen o no en la historia de Odín, los Escarificados tienen una creencia fundamental: a través del sacrificio, el alma es purificada, como un fuego que elimina la escoria y deja solo la sustancia pura e inmaculada. A través del sacrificio, uno trasciende el Mundo Caído y se alza como un dios en los Reinos Celestiales. Muchos de los Escarificados buscan redención por crímenes pasados, otros buscan sabiduría; sin importar sus motivos, los Escarificados acaban siempre desfigurados por las cicatrices, pero a través de estas prácticas se vuelven más fuertes y su dominio del Arte mejora. Por desgracia, las antiguas tradiciones están desapareciendo, y los Escarificados con ellas, ya que pocos están dispuestos a sacrificar tanto por sabiduría. Los Escarificados luchan por sobrevivir, y aceptan encantados a cualquier nuevo miembro en sus filas.

La lealtad es un principio muy arraigado en el Legado; los Escarificados son leales entre ellos como solo los compañeros de sufrimiento pueden ser. Pobre del necio que se atreva a dañar, traicionar o matar a uno de los Escarificados, pues atraerá sobre él la ira de todo el Legado, que hará todo lo posible atraparlo. Cuando los Escarificados capturan a los que les ofenden, les hacen redimirse a través del sufrimiento, y los miembros de este Legado están muy experimentados en como infringir sufrimiento.

Senda u Orden madre: Obrimos o Flecha Adamantina

Sobrenombre: Masoquistas

Órdenes: Los orígenes de los Escarificados están firmemente anclados en los antiguos escandinavos. Muchos los comparan con los legendarios guerreros berseker nórdicos, capaces de entrar en una furia devastadora a cambio de sacrificar todo su sentido común. A menudo, estos guerreros acababan muertos, desangrados por las heridas que sufrían sin darse cuenta (llegaban a ignorar el dolor más extremo), pero no sin antes dejar tras ellos un reguero de enemigos muertos. Por ello, la inmensa mayoría de los Escarificados están en la Flecha Adamantina; el concepto del sacrificio para curtir y purificar el alma combina a la perfección con las ideas de perfeccionamiento marcial y el sacrificio por los demás presentes en la Flecha Adamantina.

Los Guardianes del Velo también son populares en el Legado, ya que los Guardianes también se sacrifican (si bien la forma es distinta) para proteger aquello que se considera sagrado. La Escalera de Plata tiene unos pocos Escarificados entre sus miembros; estas pocas excepciones creen que a través del sacrificio conseguirán el poder y la sabiduría necesarias para guiar a los Despertados y los Durmientes en la guerra contra los Exarcas.

El Mysterium atrae a unos pocos Escarificados que ansían conocimiento a cambio de sufrimiento, pero normalmente se les ve como brutos incivilizados más interesados en flagelarse que en estudiar. El Concilio Libre ve a los Escarificados como anacronismos anclados en una época bárbara, y hasta hoy no se sabe de ningún Masoquista en las filas de los Libertinos.

Apariencia: Originalmente, los Escarificados eran un Legado nórdico, y hoy día muchos de sus miembros pertenecen a esta etnia. Pelo rubio, gran altura y ojos azules son rasgos comunes entre ellos, y suelen mantenerse en muy buena forma física. Sin embargo, sus cuerpos son un laberinto de cicatrices variadas, recuerdos de los tormentos que han tenido que sufrir para aprender los secretos del Legado. Laceraciones provocadas por latigazos, escarificaciones con la forma de runas nórdicas, estigmas, cicatrices provocadas por puntas de lanza, e incluso la falta de un ojo son solo algunas de las marcas que los Escarificados llevan como señas de identidad.

Sobre la vestimenta, cuando se reúnen entre ellos llevan unos simples pantalones rudimentarios y cortos, con el propósito de mostrar con orgullo sus cicatrices y runas, pruebas de los sacrificios que han hecho en busca del poder. Los miembros recientes no suelen tener más que unas pocas cicatrices en forma de runas en los brazos, mientras que los más curtidos están deformados por las cicatrices hasta niveles inimaginables. De cara el público, los Escarificados visten como personas normales, aunque tratan de ocultar a los ojos de la gente normal sus cicatrices más espantosas; aunque no se avergüenzan de sus cicatrices y las llevan con orgullo, no es bueno mostrarlas a los ignorantes Durmientes. No solo no comprenderían su significado, sino que además se atreverían a tachar de dementes a los que las llevan con dignidad.

Trasfondo: Habitualmente, los Escarificados eran en su vida como Durmientes personas predispuestas al sacrificio a cambio de reconocimiento, como policías, militares y bomberos. La nobleza de espíritu y el orgullo son rasgos frecuentes entre los candidatos a Escarificados, así como la sangre fría y la disciplina, pues para aguantar los tormentos a los que se someten tienen que estar dispuestos a aceptarlos sin miramientos y a llevar sus marcas con orgullo.

Otros Escarificados ingresan en el Legado con el propósito de purgar una falta cometida, como un delito o una promesa incumplida. A través del sacrificio, estos Masoquistas buscan purgar su alma de las impurezas que han acumulado por sus pecados, y pueden convertirse en los miembros más fanáticos del Legado.

Organización: La carga que un Escarificado debe soportar es algo que solo él puede llevar, por lo que tienden a ser solitarios; hasta los maestros mantienen poco contacto con sus discípulos, pues de un Escarificado se espera que encuentre su camino con la menor ayuda posible. Las pocas veces que los miembros de este Legado se reúnen es para participar en ordalías de sacrificio y para vengar a aquellos de los suyos que han sido dañados, traicionados o asesinados.

Oblaciones sugeridas: Sacrificios de sangre, azotarse con un látigo, destruir objetos preciados, provocarse quemaduras rituales, tatuarse runas nórdicas de forma rudimentaria.

Conceptos: Criminal arrepentido, castigador del Legado, penitente, hechicero practicante de las antiguas tradiciones, berseker de la Flecha Adamantina.
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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#4

Mensaje por indomum » 08 Jun 2020, 19:08

ESCARIFICADOS

Logros
Los sacrificios que practicaban los nórdicos eran muy variados, y los Escarificados los aplican para desarrollar sus Logros. Aunque los sacrificios exigidos para cada Logro varían según el maestro, la zona e incluso las creencias de los practicantes, sus efectos base son los mismos.

Los Logros de los Escarificados proporcionan una mayor comprensión de la magia y mejoran la capacidad del mago para manipularla, por lo que Cardinal es el Arcano predominante. Debido al dominio que, con la práctica, llegan a tener sobre su cuerpo para ignorar el dolor, el Arcano Vida también es muy importante para este Legado.

1º: Desvanecer en la Sangre
Prerrequisitos:
Gnosis 3, Cardinal 2 (Primario), Vida 1, Intimidación 2
El primer sacrificio ritual que un Escarificado debe realizar para ganar parte de los poderes del Legado es grabarse en la carne de los brazos y las manos una serie de runas nórdicas; algunos se las tatúan, pero está mejor visto que el Escarificado se las grabe a fuego en la carne mediante un hierro al rojo o provocándose cicatrices.

El mago puede contrarrestar hechizos como si estuviera lanzando el “Contraconjuro Mejorado” de Cardinal 2. Cuando el mago activa este Logro, las runas de sus brazos y manos sangran, y la sangre envuelve el hechizo hostil, engulléndolo y haciéndolo desaparecer con ella. La Potencia de este contrahechizo es igual a los círculos del mago en el Arcano Cardinal. Además, el mago también aprende a discernir el estado vital de los seres vivos solo con una observación; esto resulta muy útil durante los sacrificios, pues analizando su propio estado vital el mago es capaz de discernir hasta qué punto puede infringirse dolor sin provocarse daños severos. El mago goza permanentemente de los efectos del hechizo “Ojo del Curandero” de Vida 1.

2º: Las Aguas del Pozo de Mimmir
Prerrequisitos:
Gnosis 5, Cardinal 3, Ocultismo 3
Para conseguir este Logro, el Escarificado debe realizar el mismo sacrificio que hizo Odín para conseguir sabiduría: sacarse un ojo. En términos de juego, esto quiere decir que, a partir de este momento, el Escarificado tendrá el Defecto Tuerto (además, para sacarse el ojo podría ser necesario realizar tiradas de Aplomo + Compostura o gastar puntos de Voluntad).

Sacarse el ojo infringe dos puntos de daño letal.

La cuenca vacía del mago se convierte entonces en un conducto de energía mágica, a través del cual puede absorber el Maná presente en un Santuario como si estuviera utilizando el hechizo de Cardinal 3 “Canalizar Maná”; se realiza una tirada de la misma manera que si el mago tuviera la Fórmula correspondiente. El Maná se manifiesta visiblemente, como un rayo de energía eléctrica que emerge del lugar donde esté almacenado y que se dirige hacia la cuenca del ojo del mago. Además, mientras realiza este Logro, las runas del cuerpo del mago brillan con una luz amarillenta.
Arcano Opcional: Tiempo 3
Algunos de los Escarificados con conocimientos sobre el Arcano Tiempo experimentan visiones cuando canalizan Maná hacia la cuenca de su ojo; cuando el mago haga uso de este Logro para absorber Maná, se considera que además realiza el hechizo de Tiempo 3 “Adivinación” si gasta un punto de Maná. Se debe hacer una tirada como si el mago estuviera haciendo uso de la Fórmula correspondiente.
3º: Atisbar las Verdaderas Runas
Prerrequisitos:
Gnosis 7, Cardinal 4, Ocultismo 4
El sacrificio que el mago debe realizar para conseguir este Logro se ha saldado con la vida de muchos Escarificados, pero los beneficios que otorga a los que lo realizan con éxito hacen que merezca la pena intentarlo. El sacrificio consiste en ser atravesado en un lado con una lanza y colgado de un árbol durante 24 horas sin comida. Clavarse la lanza hace tres puntos de daño letal, y mientras permanezca colgado, el mago sufrirá cuatro puntos de daño letal por el desangramiento. Si el mago supera unta tirada de Resistencia + Supervivencia, podrá restar los éxitos obtenidos a los puntos de daño que sufre por desangramiento. Se dice que aquel que sobrevive a esta prueba es capaz de atisbar las runas verdaderas, aquellas que Odín vio cuando se infringió la muerte triple y que le otorgaron del dominio de la magia. A partir de este momento, el mago puede utilizar las runas de sus brazos y manos para someter la magia de magos inferiores como si estuviera lanzando el hechizo de Cardinal 4 “Disipación Celestial”.

Cuando activa este Logro, las runas grabadas en el cuerpo del mago estallan en un fuego blanco que envuelve el hechizo hostil, consumiéndolo. Sin embargo, el fuego también quema la carne del mago, haciéndole un punto de daño letal resistente. La Potencia del hechizo es igual a los puntos del mago en el Arcano Cardinal.
Arcano Opcional: Vida (de 1 a 3)
Los Escarificados que son capaces de sobrevivir a la prueba que se exige para alcanzar este Logro y que conocen los secretos en el Arcano Vida desarrollan una resistencia impresionante al dolor, pues pocas cosas resultan tan dolorosas y horribles como permanecer colgado durante un día con una lanza atravesada. El mago gana el Mérito “Salud de Hierro” con un número de puntos igual a la puntuación del mago en el Arcano Vida (hasta un máximo de tres). El Mérito se gana en el mismo momento de adquirir el Logro, por lo que incrementar la puntuación en el Arcano Vida a posteriori no incrementa la puntuación del Mérito. En el caso de que el mago ya tuviera el Mérito “Salud de Hierro”, suma a su puntuación la puntuación que tenga en el Arcano Vida, hasta un máximo de tres.
Personaje de Ejemplo

Loki
“La protección de los Misterios exige constantes sacrificios, y yo estoy dispuesto a darlo todo. Hasta mi carne. Hasta mi alma.”
Trasfondo: Klaus Tovarich era un reconocido policía en su vida como Durmiente, y llegó a ostentar el título de Comisario en Berlín. Era conocido entre los delincuentes de Berlín como un hombre dispuesto a cualquier cosa con tal de atrapar delincuentes; si tenía que sacrificar a alguno de sus hombres, lo hacía; si tenía que montar una trampa desafiando a las propias leyes, lo hacía; si tenía que mentir, engañar y manipular a sus hombres y a sus superiores, lo hacía. Sus métodos estaban en el límite de lo legal y lo ilegal, pero nadie podía negar que eran efectivos; más de cien detenciones a lo largo de su carrera lo acreditan. Sin embargo, Klaus no estaba destinado a atrapar delincuentes comunes; los hados le tenían reservada una tarea mucho más especial.

Fue tras un tiroteo con una banda de traficantes de armas cuando Klaus Despertó; en dicho tiroteo murieron varios policías porque Klaus así lo dispuso, y el impacto de las muertes despertó algo en el Comisario. Durante un sueño inquieto, Klaus Tovarich viajó hasta una torre coronada por un fuego imperecedero, donde unas criaturas de energía pura le contaron que, por su disposición a hacer uso del poder que tenía, había sido elegido para viajar hasta el Reino de Aether y convertirse en un Obrimos, un Teúrgo de la Senda de los Poderosos. Klaus inscribió su nombre en las paredes de la torre y Despertó.

Instruido por un mago de los Guardianes del Velo que vio en él una potencial adquisición para la Orden, Klaus pronto comprendió que su deber era perseguir y detener a los delincuentes del Mundo Despertado que hacían peligrar los Misterios: magos goéticos, magos locos que provocan Paradojas a propósito, hechiceros que realizan pactos con los Acamoth, los Desvanecedores y los Videntes del Trono.

La especialidad de Klaus era tejer redes de confusión y engaño para ocultar la verdad a los Durmientes y atrapar a los magos que pusieran en peligro la estabilidad del Mundo Despertado. Con el tiempo, Klaus se convirtió en un auténtico fanático de su trabajo, y se mostró dispuesto a sacrificar lo que hiciera falta en pro del éxito. Si tenía que quedar como un mentiroso o provocar la muerte de un inocente para detener a algún mago peligroso, lo hacía. Sacrificaba su propia alma y su honor para que otros magos mejores que él pudieran mantenerlos intactos. Su predisposición al éxito a cualquier precio llamó la atención de un mago de los Escarificados, que le ofreció poder para llevar a cabo su misión a cambio del sacrificio de su propia carne. Klaus aceptó y se unió a los Escarificados.

Klaus lleva ya un tiempo combinando aquello que ha aprendido en los Escarificados con su trabajo; ha adoptado el nombre de Loki, el dios nórdico del engaño, la mentira y la oscuridad. Desde entonces se ha vuelto mucho más peligroso; su fanatismo es casi enfermizo y está empezando a despertar inquietud entre sus compañeros. Temen que la dedicación de Loki a su causa acabe provocando más problemas de los que soluciona.

Descripción: Sus años como policía y como Interceptor lo han curtido, y Loki se ha convertido en un hombre de mediana edad musculoso e imponente; mide más de 1,80 metros, tiene el pelo negro y ligeramente largo y se deja crecer una pequeña perilla y bigote. Sus ojos son de color azul, y mientras que el izquierdo siempre brilla con determinación, el derecho permanece frío y apagado, pues en realidad es un ojo de cristal. Viste siempre ropas severas y conservadoras, propias de alguien que trata de no llamar la atención. Casi siempre lleva guantes en las manos, para ocultar las runas grabadas a fuego que las cubren. A Loki no le gusta mostrar las muchas cicatrices que ha recibido a lo largo de su vida (algunas por su trabajo, muchas por el Legado al que pertenece), y hasta en las reuniones de los Escarificados trata de ocultarlas; lleva mucho tiempo forjando mentiras a su alrededor, y su apariencia es otra mentira que, si resulta descubierta, puede volverle vulnerable. Cuando realiza magia vulgar, el nimbo de Loki se manifiesta como una difusa aura de energía iridiscente, que se va volviendo más oscura a medida que avanza el lanzamiento del hechizo, hasta que se vuelve completamente negra en el momento de lanzarlo.

Pautas de interpretación: Lejos de ser el Obrimos estereotípico, Loki siempre trata de ser discreto y permanecer ignorado; una persona que trabaja continuamente con engaños, mentiras y secretos no puede arriesgarse a llamar demasiado la atención con una actitud poco apropiada. Es poco escrupuloso y piensa firmemente que el fin justifica los medios; no tiene remordimientos en mandar a alguien a una muerte segura si eso le garantiza el éxito. Como Interceptor de renombre en los Guardianes del Velo, Loki tiene mucho poder, y siempre que puede usarlo, lo usa. Además, desde que ingresó en los Escarificados se ha vuelto mucho más fanático en su labor y parece que haya perdido una buena parte de su humanidad. Él dice que, al igual que sacrifica su carne para ganar poder sobre los que amenazan los Misterios, sacrifica su alma para que aquellos a los que desea proteger mantenga la suya intacta, pero lo cierto es que a Loki parece importarle más el hecho de tener éxito y atrapar a un delincuente que el hecho de impartir justicia en si. Sus compañeros empiezan a preocuparse. ¿Hasta qué nivel de degeneración puede llegar Loki en el propósito de cumplir con sus teóricamente nobles objetivos?

Objeto mágico dedicado: Su ojo de cristal

Nombre real: Klaus Tovarich
Senda: Obrimos
Orden: Guardianes del Velo
Legado: Escarificados
Atributos Mentales: Inteligencia 3, Astucia 4, Aplomo 4
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Presencia 2, Manipulación 5, Compostura 2
Habilidades Mentales: Ciencia 2, Investigación 4 (escena del crimen), Medicina 3 (medicina forense), Ocultismo 3, Política 2.
Habilidades Físicas: Armas de Fuego 4 (pistolas), Atletismo 1, Conducir 2, Sigilo 1.
Habilidades Sociales: Callejeo 1, Empatía 2, Expresión 2, Intimidación 4 (amenazas veladas), Persuasión 2, Subterfugio 5 (mentiras).
Méritos: Alta Lengua, Posición 3 (Guardianes del Velo), Posición 3 (policía de Berlín), Contactos 4 (policía, mafia), Ocultación 2, Recursos 2, Mentor 1 (Escarificado)
Voluntad: 6
Sabiduría: 4 (Megalomanía; 6, grave. Suspicacia; 5, leve)
Virtud: Justicia
Vicio: Avaricia
Iniciativa: 5
Defensa: 3
Velocidad: 10
Salud: 8
Gnosis: 5
Arcanos: Cardinal 3, Fuerzas 2, Tiempo 3, Muerte 1, Vida 1
Fórmulas: Cardinal – Disipar Magia (•), Visión Celestial (•), Analizar Objeto Mágico (•), Transformar el Aura (••), Espía Invisible (••), Disipación Controlada (•••). Fuerzas – Alterar el Sonido (•), Visión Nocturna (•), Sintonizar (•), Transmisión (••). Tiempo– Consecuencias Inmediatas (•), Atisbar el Futuro (••), Esquiva Temporal (••), Postcognición (••), Arenas Movedizas (•••). Muerte – Vista Forense (•). Vida – Purificar el Cuerpo (•).
Logros del Legado: 1º - Desvanecer en la Sangre, 2º - Las Aguas del Pozo de Mimmir
Maná/ por turno: 14/5
Armas / Ataque:
Tipo - Daño - Tamaño - Alcance - Reserva de dados
Pistola - 2 (L) - 1 - 20/40/80 - 9
Armadura: 3 (“Esquiva Temporal”, Tiempo 3)
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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#5

Mensaje por indomum » 09 Jun 2020, 00:10

GOBERNANTES DE LAS PESADILLAS
¿Tienes miedo, ignorante metomentodo? Pues esto solo ha sido un preludio. ¡La verdadera pesadilla empieza ahora!
La percepción es aquello que nos permite sentir y, en consecuencia, afectar al mundo que nos rodea. Sin ella, el mundo en si mismo solo existiría en la teoría. Los sueños son el dominio del subconsciente, llenos de verdades ocultas y símbolos; conectan nuestra conciencia con todo lo demás, y son tan reales como aquello que percibimos cuando estamos despiertos. El miedo es una reacción primordial de nuestra mente, que usado de la forma apropiada puede convertir a un individuo tranquilo y débil en un salvaje capaz de hacer lo que sea necesario con tal de sobrevivir, o hacer que el hombre más fuerte se convierta en un ovillo balbuceante. Se puede aprender mucho de una persona a través de aquello a lo que teme, así como a través de la manera en la que reacciona ante el miedo. Estos son los conceptos fundamentales de los Gobernantes de las Pesadillas.

Siempre pocos en número, los Gobernantes se mueven de incógnito en los círculos de los Guardianes del Velo, encargados de disuadir a aquellos que saben demasiado de los Misterios mediante el miedo y la intimidación. Los Gobernantes son, a menudo, personajes crueles y degenerados, y algunos consideran que están en el límite de convertirse en un legado de Mano Izquierda. Se sabe que hay Gobernantes que hacen pactos con los Acamoth para comprender mejor el terreno en el que trabajan; y también se sabe que muchos Acamoth consideran a los Gobernantes objetivos perfectos para poseer. Aunque solo unos pocos Gobernantes hacen pactos con los Acamoth (y menos aún están poseídos por uno de ellos), estos rumores son más que suficientes como para que la sociedad mágica desconfíe de un mago que afirme pertenecer a este siniestro Legado.

El Legado de los Gobernantes de las Pesadillas se fundó en Londres, en 1890. El fundador, un mago medio loco de origen hindú llamado Pharu-dai, mezcló psicología con espiritualismo hindú para establecer una potente conexión entre la percepción y el subconsciente. Pharu-dai usó este conocimiento para convertirse en un temido investigador y supresor de anomalías mágicas expuestas a los Durmientes, usando las pesadillas para mantener a los Durmientes en la oscuridad (o, al menos, alejarlos de los Misterios) y para cazar a los magos negligentes en sus sueños. Sin embargo, ser un maestro de la percepción tiene sus inconvenientes, y al cabo de unos años Pharu-dai se convirtió en una persona irracional y paranoica, viendo a todo el mundo como una amenaza potencial para la sociedad mágica y para si mismo. Se hizo con un pequeño número de magos con el propósito de instruirlos en lo que había descubierto acerca del miedo, el sueño y la percepción y utilizarlos para “purgar” a la sociedad mágica de los enemigos ocultos y los espías. Aunque no fue fácil, esta purga fue exitosa al principio; Pharu-dai y su pequeña fuerza de policía secreta consiguió atrapar a tres miembros del Concilio londinense que, en secreto, estaban al servicio del Abismo y las criaturas que allí habitan. Después de encontrar y acabar con uno de esos magos (que resultó ser el Jerarca del Concilio local), Pharu-dai comenzó a escuchar voces en su cabeza. Un susurro sibilino le prometía que abriría sus ojos a los misterios del miedo y las pesadillas. Tras muchas noches sin dormir, Pharu-dai cayó finalmente en la tentación y se convirtió en el anfitrión de una entidad abismal a cambio de conocimiento sobre las pesadillas, así como de una gran carisma y habilidad para manipular a otros.

Al convertirse en el consejero personal del nuevo Jerarca de Londres, la purga de Pharu-dai se convirtió en una inquisición, oculta a los ojos de los Durmientes, por supuesto. Fue durante este periodo cuando Pharu-dai empezó a introducir a otros magos en los Gobernantes de las Pesadillas para que ayudaran a su particular inquisición. Todos aquellos que se iniciaron fueron obligados a hacer pactos con los Acamoth, como había hecho su mentor. Al principio, Pharu-dai intentó desenmascarar a otros magos infernales mientras mantenía en secreto su propia naturaleza infernal, pero poco a poco se acabó convirtiendo en el poder detrás del trono y volvió su inquisición contra cualquier cosa que amenazara su puesto de poder, tanto si era real como imaginaria. Durante la siguiente década, esta inquisición torturó a muchos magos, dejándolos con cicatrices psíquicas y completamente enloquecidos, y se estima que al menos veinte magos murieron bajo las torturas del Legado de Pharu-dai. Aunque algunos de estos magos estaban realmente vinculados con el Abismo, la mayoría fueron torturados solo porque Pharu-dai los vio como una amenaza para él. Y muchos más Durmientes se volvieron locos o perdieron todo signo de mentalidad gracias a los ataques del Acamoth de Pharu-dai.

Esta campaña de terror continuó hasta uno de los primeros estudiantes de Pharu-dai, un joven de ascendencia gitana conocido como Razikiel logró liberar su alma de la presa del Acamoth y se enfrentó a Pharu-dai. Ambos cayeron en el enfrentamiento. Al final, Pharu-dai apenas era el mismo hombre que era antes de pactar con el Acamoth, pues, aunque estaba mentalmente mutilado, se había convertido en uno de los magos más poderosos de la historia inglesa reciente. Pharu-dai cayó en el orgullo y ganó suficiente poder sobre las pesadillas como para ser capaz de hacerlas realidad. Se dice que, cuando murió, envió los restos de su alma y su conciencia a lo más profundo del Tiempo Onírico. Que ocurrió con la inquisición después de la muerte de Pharu-dai es algo que solo saben los Gobernantes de las Pesadillas que quedan.

Senda u Orden madre: Mastigos o Guardianes del Velo

Sobrenombre: Hombres del saco

Órdenes: Los Gobernantes son muy escasos, y la mayor parte de ellos se encuentran en las filas de los Guardianes del Velo, donde se dedican a disuadir a los mortales excesivamente curiosos mediante el miedo y la intimidación. Aunque han demostrado ser muy eficaces en este trabajo, la Orden no olvida los excesos y crímenes de su fundador, y se les mantiene constantemente bajo estricta vigilancia. Si aprecian algún síntoma de locura o degeneración en alguno de los Gobernantes de la Orden, los Guardianes actúan inmediatamente para eliminar al mago antes de que se convierta en un peligro.

El resto de las Órdenes son poco populares entre los Hombres del saco; no obstante, se rumorea que algunos de los miembros más degenerados y orgullosos del Legado se han aliado con los Videntes del Trono, utilizando el miedo que inspiran para cazar a otros magos y mantener a los mortales alejados del mundo mágico.

Apariencia: Los Gobernantes suelen ser personas retraídas y excéntricas, cosa que se refleja en su vestimenta. A menudo parecen descuidados y poco aseados, llevando ropa sucia durante días y barba abundante y mal cuidada. Los que padecen alguna psicosis obsesiva o compulsiva (que no son pocos) pueden llegar a llevar ropa realmente extraña e inquietante, acorde con sus trastornos mentales. Aunque los Gobernantes pueden provenir de cualquier raza, abundan los miembros de etnia hindú o gitana.

Trasfondo: Los Gobernantes de las Pesadillas suelen iniciar a aquellos cuyas creencias son una mezcla de empirismo científico y espiritualismo. Aquellos que muestran un particular interés en los sueños y su significado son los más apreciados, pero en general buscan a gente que muestre interés en la percepción o en los efectos del miedo sobre la mente. Esto hace que el Legado posea un gran número de expertos en psicología, aunque también tienen científicos, agentes gubernamentales de algún servicio secreto y hasta teólogos. Frecuentemente, los Gobernantes ya eran personas mentalmente inestables en su vida Durmiente, y unirse a este Legado solo acrecienta una psicosis ya existente.

Organización: Los Gobernantes son muy pocos en número para que la formación de un cuerpo político cohesivo sea posible. De hecho, prácticamente todos los Gobernantes conocen los nombres de todos sus compañeros de Legado, o al menos sus acciones. Los Gobernante solo se ponen en contacto entre ellos para tratar asuntos realmente importantes o peligrosos.

Oblaciones sugeridas: Discutir sobre los fundamentos de la percepción, explotar un miedo o una fobia, interrogatorio mediante tortura mental, ejercicios mnemotécnicos.

Conceptos: Psicólogo, gitano intérprete de sueños, mentalista hindú, agente gubernamental, Interceptor de los Guardianes del Velo, tirano.
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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#6

Mensaje por indomum » 09 Jun 2020, 00:15

GOBERNANTES DE LAS PESADILLAS

Logros

Los Gobernantes, enfocando sus poderes en la percepción y los sueños, usan el Arcano Mente para fortalecerse por encima de los demás. Además, suelen cultivar nociones rudimentarias de Fuerzas y Espacio para poder controlar las fuerzas de la percepción y extender sus percepciones más allá de su cuerpo.

1º: Domar la Psique
Prerrequisitos:
Gnosis 3, Mente 2, Empatía 2
El Hombre del saco tiene la habilidad de irradiar un aura de inquietud antinatural, afectando a los que se encuentran dentro de su rango de visión con el hechizo de Mente 2 “Impulso Emocional”. Esta habilidad no exige tirada de activación, a menos que el objetivo quiera resistirse conscientemente al sentimiento de miedo que le provoca el mago; en este caso, el mago tira Manipulación + Empatía + Mente contra la Compostura + Rasgo de poder del objetivo.
Arcano Opcional: Fuerzas 3
Con Fuerzas 3, el Gobernante puede afectar a la luz ambiental para crear zonas de luz y sombra de la misma manera que si estuviera usando el hechizo de Fuerzas 3 “Maestría de la Luz”. Normalmente, los Hombres del saco usan este poder para aumentar el efecto intimidatorio de sus poderes, creando sombras terroríficas y efectos de luz inquietantes para acobardar a sus víctimas.
2º: Conocer la Psique
Prerrequisitos:
Gnosis 5, Mente 3
El Hombre del saco entra en la mente de su objetivo para leer sus pensamientos y emociones superficiales y encontrar información acerca de sus miedos y fobias, y posteriormente poder usarla contra él. Este Logro funciona como el hechizo de Mente 3 “Telepatía” (si el mago tiene Mente 4, podrá utilizarlo como el hechizo de Mente 4 “Leer el Subconsciente”). No hace falta tirada de activación a menos que el objetivo quiera resistirse conscientemente al intento de leerle la mente. En este caso, el mago tira Astucia + Empatía + Mente contra la Compostura + Rasgo de poder del objetivo.

3º: Llamar a la Pesadilla
Prerrequisitos:
Gnosis 7, Cardinal 4, Ocultismo 4
El mago puede crear falsas percepciones en la mente de los demás, de la misma manera que si estuviera usando el hechizo de Mente 4 “Alucinación”. Estas ilusiones parecen muy reales al objetivo y pueden afectar a muchos sentidos a la vez. Por ejemplo, el mago podría hacer creer a su objetivo que ha sido apuñalado, haciendo que este vea el cuchillo y sienta como la hoja atraviesa su piel y como la sangre empieza a brotar de la herida. Si la sugestión es lo bastante potente, el objetivo podría sentirse debilitado por la ficticia pérdida de sangre y hasta perder el conocimiento. En casos excepcionales, el miedo podría llevarle a sufrir un paro cardiaco. Sin embargo, estas sensaciones están solo en la mente del objetivo, y el daño físico que puedan causar desaparece una vez termina la alucinación (salvo en los raros casos de que el objetivo sufra un paro cardiaco).

Además, el Hombre del saco puede entrar libremente en los sueños de los demás, como si estuviera usando el hechizo de Mente 4 “Viajero Onírico”.

Crear alucinaciones no exige ninguna tirada a menos que el objetivo se resista conscientemente, en cuyo caso el mago debe tirar Inteligencia + Subterfugio + Mente contra la Compostura + Rasgo de poder del objetivo. Entrar en los sueños del objetivo exige una tirada de Manipulación + Empatía + Mente contra la Compostura + Gnosis del objetivo; entrar en los sueños propios solo exige un turno de concentración.

Personaje de Ejemplo
Gregory Dragunov
“Tus miedos te dominan. Y yo domino al miedo mismo. ¿Sabes lo que significa eso?”
Trasfondo: Demitri Dvorzsack es un vivo ejemplo de cómo una persona puede abrirse camino a lo más alto sin importar cuales sean sus orígenes. Nacido en las frías calles de la San Petersburgo comunista, Demitri pasó la infancia en la pobreza más absoluta. Fue una época muy difícil; la humilde familia de Demitri sobrevivía gracias al racionamiento del alimento; su padre trabajaba en una siderúrgica, y de esta manera aseguraba que el Gobierno destinase algo de alimento a su pobre familia. Por desgracia, un día el padre murió en un accidente laboral (se cayó a una cuba de metal fundido), y, al no haber nadie que trabajase, su viuda y su hijo huérfano dejaron de recibir ayudas. La madre de Demitri era una mujer enfermiza que no podía trabajar, así que la responsabilidad de mantener la familia cayó en Demitri. Mendigando, buscando en la basura y realizando algún trabajo clandestino ocasional consiguió ir tirando, pero eso no bastó para sacarlo de la miseria. Hasta que un día, la persona adecuada se fijó en él.

Un hombre que se hacía llamar Gregory le pidió que entregara una carta a un “socio” suyo que vivía en la otra punta de la ciudad. Si lo hacía bien, le prometió que no le faltaría el alimento ni a él ni a su madre. Dicho y hecho, Demitri entregó la carta, y Gregory lo tomó bajo su protección. Le dio el trabajo de mensajero; su labor era repartir cartas selladas a varios socios y clientes de su jefe de la forma más disimulada posible. Gregory decía que no podía fiarse del correo interior para comunicarse con sus socios, pues el KGB le vigilaba. Demitri no lo supo hasta más tarde, pero Gregory era un traficante de armas que se servía de varios contactos para vender armamento ruso más allá del telón. Sin saberlo, el joven muchacho se había metido en los sucios tratos de una mafia.

A medida que pasaron los años, Demitri fue adquiriendo más responsabilidad en el “negocio” de su jefe. De repartir cartas cifradas pasó a recoger y entregar “mercancías” que camuflaban como alimento. Poco a poco, se convirtió en una persona de confianza para Gregory, y cuando la KGB consiguió atrapar a Gregory y descabezar la banda, Demitri fue el que se hizo con las riendas. Se había ganado la confianza de los jefes de Gregory y su ascenso no fue cuestionado por nada. Consiguió recuperar la normalidad en la banda, y esta pudo seguir adelante con sus actividades como si nada hubiera pasado. Demitri se convirtió en el “padrino” del tráfico de armas en San Petersburgo, y su liderazgo permaneció sin percances durante unos años, pero la KGB volvió a la carga. El servicio secreto ruso no había dado por resuelto el caso de la banda de Gregory tras atrapar a este, sino que solo había aplazado la investigación hasta que se averiguase lo suficiente sobre la banda como para poder atacar directamente a las cabezas más altas de la mafia. Los jefes fueron atrapados, la banda desarticulada y Demitri desapareció.

Tres años pasó Demitri aislado del mundo en una remota prisión de las heladas estepas rusas. Desesperado por recuperar los años de prosperidad que pasó al mando de su banda y sin más contacto con el exterior que la abertura en la puerta por la que le pasaban la comida, Demitri fue sumiéndose poco a poco en la locura. Por las mañanas, hablaba con el plato mugriento donde le ponían la comida, y por las noches se hacía un ovillo en las esquinas de su celda mientras la oscuridad y las paredes del oprimían el alma. Tenía pesadillas en las que caminaba sin rumbo en un vacío infinito mientras buscaba a su padre, pero nunca conseguía avanzar en la oscuridad. Hasta que una noche, el camino se abrió ante él. Guiado por una luz fría y gris, Demitri llegó hasta una torre de hierro oscuro. Las puertas se le abrieron, y una mano invisible le ofreció una pluma para que firmara en un papel. Así lo hizo, y al instante Despertó.

Días después, hubo alarma general en la prisión. Demitri había desaparecido de su celda sin dejar rastro, como si se hubiera esfumado. Registraron minuciosamente la prisión y sus alrededores, pero no encontraron ni una huella del preso fugado.

Demitri fue rescatado por un mago de su misma Senda, y que lo acogió como aprendiz. Su benefactor le enseñó cosas sobre la sociedad Despertada, sobre la guerra en Atlantis, la victoria de os Exarcas y la Quiescencia. Le enseñó quienes eran los verdaderos amos del Cosmos y le explicó por qué había que servirlos. Le dijo que había que evitar que la humanidad Despertase por el bien del Cosmos, y le explicó cómo podía ayudar él en la tarea: traficando con el miedo mismo, y procurándole armas a los Videntes del Trono. Le enseñó como utilizar su magia para sembrar el miedo en todos los que le vieran y como doblegar sus mentes con él. Le mostró los siniestros poderes de los Gobernantes de las Pesadillas, y Demitri quiso aprender más para poder servir a los Exarcas.

Tres años después de la fuga de Demitri de la prisión, un nuevo y carismático líder regresó para hacerse con aquello que se creía perdido. Volvió a establecer una banda de traficantes de armas sirviéndose de los contactos que habían permanecido ocultos durante los últimos seis años y de los almacenes que la KGB no había encontrado. Este nuevo líder, que se hacía llamar Gregory Dragunov, se valía de la extorsión y el chantaje para propagar su influencia; algo en él hacía que la gente le temiera de forma incomprensible, y una vez sembrado el miedo en ellos, la manipulación era mucho más sencilla. Primero en la URSS, y luego en el resto del mundo tras la caída del muro, se convirtió en uno de los traficantes de armas más poderosos. Un traficante de terror y muerte que utiliza el miedo como arma para negociar, y que provee de armas a una Orden que, al igual que él, utiliza el miedo (combinado con ignorancia) para luchar.

Descripción: Dragunov es un hombre en los cuarenta tardíos. Cultiva una apariencia seria y severa, llevando su pelo negro limpiamente cortado, pulcras ropas conservadoras, una expresión casi siempre neutra y unos penetrantes e inquietantes ojos marrones escondidos tras unas gafas de sol. Lleva esta apariencia con tanta naturalidad, que nadie pensaría que en su pasado fue un pobre indigente. Solo una cicatriz en su brazo derecho indica que la infancia de Dragunov estuvo marcada por la vida en la calle. Cuando utiliza magia vulgar, el nimbo de Dragunov se manifiesta como una serie de sombras y destellos que solo se perciben por el rabillo del ojo. Si gasta mucha energía de golpe, se oyen disparos lejanos que parecen venir de todas partes y de ninguna a la vez.

Pautas de interpretación: Antes de ser encerrado por la KGB, Dragunov era un hombre pragmático pero amable; resultaba encantador en sus negocios incluso cuando estaba chantajeando o extorsionando a algún “cliente”. Sin embargo, su personalidad cambió completamente tras los seis años que permaneció desaparecido; la psicosis desarrollada durante los años en la cárcel y la posterior tutela deshumanizante entre los Videntes del Trono convirtieron su pragmatismo en una total falta de piedad, y de su amabilidad pasó a una severidad atemorizante.

Dragunov sabe que atemoriza con su mera presencia, y utiliza esa ventaja a su favor para tratar con sus subordinados, clientes y proveedores. Habla siempre de manera pausada, sin mostrar ningún sentimiento en su voz. Hasta el más duro de los hombres pierde el aliento cuando Dragunov fija sus penetrantes ojos en los suyos. La única persona con la que Dragunov se comporta de forma sincera y abierta es su mentor.

Sin embargo, detrás de su apariencia severa y aparentemente inhumana, Dragunov oculta dos facetas que desea con todas sus fuerzas que no se descubran: la sensación de inseguridad que le envuelve desde la muerte de su padre y una claustrofobia desarrollada durante su confinamiento. Por ello, Dragunov nunca habla de su pasado; incluso se puede poner agresivo si se le pregunta por él. Irónicamente, Dragunov es una persona asustada que trafica con el miedo.

Objeto mágico dedicado: Sus gafas de sol

Nombre real: Demitri Dvorzsack
Senda: Mastigos
Orden: Videntes del Trono
Legado: Gobernantes de las Pesadillas
Atributos Mentales: Inteligencia 2, Astucia 4, Aplomo 3
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Presencia 4, Manipulación 4, Compostura 4
Habilidades Mentales: Ocultismo 2, Política 3
Habilidades Físicas: Conducir 3 (coches), Armas de Fuego 3 (escopetas), Fullerías 2, Pelea 2
Habilidades Sociales: Empatía 3, Expresión 2, Callejeo 5 (tráfico de armas), Intimidación 5 (extorsión), Persuasión 4, Subterfugio 3.
Méritos: Alta Lengua, Posición 5 (mafia rusa), Aliados 5 (mafia rusa), Recursos 4, Santuario (tamaño 3, seguridad 3), Contactos 5 (mafia rusa, fabricantes de armas, servicio secreto ruso), Mentor 2 (Gobernantes de las Pesadillas), Posición 2 (Orden).
Voluntad: 7
Sabiduría: 4 (Complejo de inferioridad; leve, 7. Narcisismo; leve, 5. Claustrofobia; leve, 6.)
Virtud: Fortaleza
Vicio: Orgullo
Iniciativa: 7
Defensa: 3
Velocidad: 10
Salud: 7
Gnosis: 3
Arcanos: Mente 3, Espacio 2, Fuerzas 3
Fórmulas: Mente –Percepción del Aura (•), Sentir Conciencia (•), Nublar Percepción (••), Asalto Psíquico (•••), Impostor (•••). Espacio – Correspondencia (•), Escudriñar (••), Protección (••). Fuerzas – Alterar el Sonido (•), Leer Matrices (•), Controlar el Sonido (••), Invisibilidad Personal (•••).
Logros del Legado: 1º - Domar la Psique
Maná/ por turno: 12/3
Armadura: 3 (“Nublar Percepción”, Mente 2)
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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#7

Mensaje por indomum » 09 Jun 2020, 00:22

GUARDIANES DE SAMHAIN
Me miras con asco y odio. Te preguntas como alguien puede hacer lo que yo hago y estar orgulloso de ello. Crees que tu “código de moral” te hace mejor que yo. Pero cuando termine la cosecha seré yo el que te proteja, y tú tendrás que darme las gracias.
Hoy día, se piensa, incorrectamente, que Samhain (SAHW –een o SAHW-in) es un dios céltico de la muerte al que se le homenajea durante la fiesta de Halloween; la realidad es que la festividad de Samhain es una antigua costumbre céltica. Se celebraba al final del verano –a principios de noviembre, ya que los celtas solo reconocían las estaciones de verano e invierno- en agradecimiento por la cosecha y en honor a los que murieron durante el año anterior. Durante este tiempo, la barrera entre este mundo y el siguiente era extremadamente delgada, y los espíritus y los fantasmas vagaban libremente por la Isla Nebulosa. Si no se les aplacaba, los fantasmas ancestrales podían perder su naturaleza y mezclarse con los espíritus, formando terribles magath de gran pasión y furia que dirigían contra sus descendientes vivos.

Proteger a los vivos durante este tiempo se convertía en un deber sagrado. Se encendían hogueras en las ciudades y los caseríos para mantener separado el reino de los muertos del reino de los vivos. Viajar entre asentamientos podía ocurrir tanto en el mundo real como en Crepúsculo. La Celosía era débil y los espíritus surgían por los Loci y los Vergeles, solo para encontrarse con las amargadas almas de los que no tenían reposo, que consumían su Esencia y lentamente perdían su naturaleza, convirtiéndose en retorcidas amalgamas de fantasma y espíritu dotadas de grandes poderes que utilizaban contra los vivos. La labor de mandar a estas criaturas al descanso eterno se convirtió en la tarea de los Guardianes de Samhain, para que los vivos pudieran estar a salvo de sus depredaciones.

En aquellas noches, los Guardianes luchaban marcialmente, usando su magia de Muerte contra las almas muertas que se volvían hostiles. Sin embargo, a medida que más y más veranos finalizaban, los Guardianes se vieron sobrepasados y superados. Pocos magos tenían la dedicación para oír la llamada y unirse a las filas, y cada vez se perdían más en la lucha. Un día, decidieron que necesitaban aliados. Y en un tiempo en el que los muertos eran más poderosos que los propios magos, ¿qué mejores aliados se podían tener? Esto es lo que hizo a los Guardianes de Samhain crecer hasta ser odiados, temidos y terriblemente incomprendidos.

A lo largo del año, siempre se presentaban como alguien que hubiera pasado de este mundo al siguiente. Actuaban como ejecutores y jueces, comadronas y sacerdotes. Donde eran fuertes, se celebraban sacrificios públicos; donde eran pocos y débiles, actuaban en las sombras, acabando con las vidas de aquellos cuya ayuda necesitarían en el próximo festival. Cuando extraían un alma de su cuerpo, la ligaban a un pacto: ayúdanos a defender a los vivos durante el próximo Samhain y nosotros te aseguramos que podrás moverte a salvo por el otro mundo. Los fantasmas, ligados a este mundo, tenían pocas opciones salvo obedecer la voluntad del mago.

Los Guardianes veían esto como una actividad detestable pero necesaria. Habitualmente, trataban de ligar a las almas de aquellos que estaban cerca de la muerte, pero esas almas a menudo no estaban bien preparadas para servir de soldados en las batallas de Samhain. Así que los Guardianes se convirtieron en asesinos y criminales, cuyos sirvientes fantasmales eran reclutados después de que su existencia mortal fuese extinguida por la fuerza. Sin embargo, esta práctica tenía sus inconvenientes, ya que los fantasmas de esa gente eran propensos a volverse perversos y malignos. Esto desencadenó que los Guardianes eligieran otra categoría de víctimas: los héroes virtuosos. Pero esto hizo que el número de asesinatos disminuyera, ya que era necesario sacrificar a hombres buenos y fuertes para la causa de mantener a los fantasmas de los hombres malvados en jaque. Esta práctica siempre era controvertida, pero la mayoría de los Guardianes acabaron por adoptarla.

Así han continuado los Guardianes hasta nuestros días. Durante la mayor parte del año, buscan a los muertos y agonizantes –o a aquellos que desean o se merecen la muerte- y ligan sus almas a su servicio. Cuando su cosecha llega y las barreras entre los mundos se vuelven delgadas, comandan a sus ejércitos fantasmales contra la marea de espíritus que tratan de cruzar la Celosía. Cualquier fantasma que consume la Esencia de un espíritu es destruido inmediatamente, y aquellos que se vuelven beligerantes o amenazan a los vivos son tratados de la misma manera. Al final del festival, los Guardianes destruyen las anclas que atan a los fantasmas a este plano, dejándoles partir al lugar de su eterno descanso.

Hay historias que circulan sobre Guardianes tienden a omitir esta parte del trato, haciendo que los fantasmas permanezcan ligados a ellos como sirvientes forzosos. Estas historias no suelen acabar bien, ya que los fantasmas no se toman la traición a la ligera, y los sirvientes del Guardián renegado acaban por ejecutar una terrible venganza sobre el mago. Unir un alma a este mundo ya es bastante herético, y los Guardianes saben que se arriesgan mucho en su trabajo por el bien supremo. Cuando uno falla en su sagrada labor y cae en la tentación y la corrupción, ha traicionado a todos lo Guardianes que permanecen rectos y a todas las almas a las que prometió salvación. El sufrimiento de estos renegados dura mucho tiempo, y ciertamente no termina con la muerte del cuerpo del mago.

Senda madre: Obrimos. Existe un considerable desacuerdo entre los Guardianes y la mayoría de los Moros

Sobrenombre: Guardianes

Órdenes: Los Guardianes son magos que dedican sus vidas a luchar contra las amenazas del Reino Sombra, por lo que la mayoría de los que se unen a una orden suelen hacerlo a la Flecha Adamantina. La orden respeta a estos guerreros por su habilidad a la hora de hacer frente a enemigos tan esquivos como los espíritus y los fantasmas, pero sus métodos poco ortodoxos hacen que se les mire con desconfianza y miedo. Unos pocos se decantan por los Guardianes del Velo, viendo similitud entre su tarea de proteger al mundo mortal del mundo espiritual y la tarea de la orden. Sin embargo, la orden los mira con mucha desconfianza, ya que consideran que sus acciones ponen en peligro el secretismo que debe mantenerse en torno a la magia. Solo los Guardianes de Samhain más precavidos y moderados pueden encontrar un hogar en esta orden. El Mysterium, el Concilio Libre y la Escalera de Plata gozan de poca popularidad entre los Guardianes, aunque se sabe de casos concretos de magos de este Legado pertenecientes a alguna de estas órdenes. Es habitual que haya Guardianes que no se unen a ninguna orden, dada la desconfianza, el miedo y la incomprensión que los demás magos tienen hacia este Legado.

Apariencia: Muchos Guardianes son de ascendencia céltica, dados los orígenes del Legado. Sin embargo, el Samhain es un tiempo peligroso en todo el mundo, y en los últimos siglos el Legado se ha extendido por todo el mundo. Los Guardianes tienden a presentar una apariencia severa que a menudo reflejan en sus ropas, conservadoras y utilitarias. Prefieren los colores oscuros, los mejores para disimular las manchas de la sangre de aquellos cuyo servicio debe ser obtenido por la fuerza.

Trasfondo: Los Guardianes de Samhain suelen venir de profesiones relacionadas con la protección de los demás: policía, soldados, guardaespaldas y similares. Sin embargo, cualquier persona que esté estrechamente vinculada a la muerte puede encajar bien: enfermeros, investigadores criminales o incluso asesinos en serie pueden ser buenos candidatos. Los Guardianes prefieren establecerse en lugares lo más relacionados posible con la muerte, ya que es difícil ligar a su servicio a almas muertas hace mucho tiempo en lugares que no tengan una fuerte resonancia con la muerte.

Organización: Los Guardianes no son muy numerosos, y están acostumbrados a trabajar solos en muchos lugares. La relación maestro/aprendiz suele mantenerse hasta que el aprendiz alcanza el tercer Logro, y tanto el maestro como el aprendiz pueden recurrir el uno al otro durante todo el año si tienen problemas con un alma rebelde. En áreas en las que hay un buen número de Guardianes, suelen asignarse las funciones que cada uno debe desempeñar de acuerdo con sus relativos niveles de maestría: aquellos que todavía no pueden ligar fantasmas a su servicio actúan como exploradores, buscando a gente que esté a punto de morir (o que pudiera estarlo) y que cuyos fantasmas puedan ser adecuados para los propósitos del Legado. Los que sí pueden ligar fantasmas se encargan de desempeñar la función militar del Legado, instruyendo a los fantasmas en sus nuevas obligaciones y formando la primera línea de batalla cuando llega el Samhain.

Oblaciones sugeridas: Aliviar a un agonizante; matar a una persona malvada; ayudar a un fantasma a hacer más ligera la carga de su existencia; tomar parte en un festival de la cosecha.

Conceptos: Detective, enfermero, sacerdote, asesino en serie, cazador de recompensas, conservador de museo.
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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#8

Mensaje por indomum » 09 Jun 2020, 00:27

GUARDIANES DE SAMHAIN

Logros
Los Guardianes de Samhain deben ser buenos con la magia del Arcano Muerte, ya que es necesaria para mantener a los muertos anclados al mundo mortal. Para muchos Obrimos, esto representa un desafío significativo para unirse al Legado, así que muchos Guardianes adoptan pronto este Arcano en su carrera mágica. El Arcano Espíritu también es útil, pero los Guardianes optan primero por desarrollar la maestría en Cardinal propia de su Atalaya para poder realizar su voluntad sobre los fantasmas y los espíritus a la vez.

1º: Congreso Fantasmal
Prerrequisitos:
Gnosis 3, Muerte 2
El mago gana la habilidad de interactuar físicamente con los fantasmas a su voluntad, ganando los beneficios del hechizo de Muerte 2 “Toque del Sepulcro” realizando una acción reflexiva. Además, los objetos que el mago lleve pueden interactuar con los fantasmas, siempre y cuando permanezcan “unidos” al mago. El mago no puede desactivar este efecto en el turno en el que es activado –no puede atacar a un fantasma y disipar el efecto para evitar un contraataque en ese turno, por ejemplo. El efecto dura una escena.

Además, el mago gana la habilidad de hablar con los muertos sin descanso a voluntad, como el hechizo de Muerte 1 “Hablar con los Muertos”. Si se intenta detectar fantasmas escondidos, se considera que este efecto tiene Potencia 0, por lo que hace falta magia activa para detectar fantasmas que desean permanecer escondidos. El mago puede suprimir esta habilidad durante una escena con una tirada exitosa de Aplomo + Compostura; si no se hace, se supone que está activa todo el tiempo.

2º: Andar los Caminos de Hueso
Prerrequisitos:
Gnosis 5, Muerte 3
El mago gana la habilidad de abrir una puerta al Crepúsculo como acción instantánea y una duración de una escena. Sin embargo, no hay que usar este Logro a la ligera, ya que una vez la puerta sea creada, deja de estar bajo el control del mago; no puede ser cerrada, y debe ser dispersada usando magia (se considera que su Potencia es igual a la Gnosis del mago que la creó y se tiene que emplear el Arcano Muerte para ello). Cualquier criatura puede pasar por la puerta en cualquier dirección, incluidos fantasmas o espíritus en Crepúsculo. Las criaturas efiméricas que crucen la puerta en cualquier dirección ganan los beneficios del Numen “Materializar” mientras la puerta permanezca abierta, pero desaparecen una vez esta se cierre. Si no pueden materializarse por su propio poder, (por ejemplo, porque la puerta da al interior de un muro) regresan inmediatamente al estado de Crepúsculo, perdiendo la mitad de sus puntos de Corpus actuales por la lucha. Las criaturas físicas que atraviesen la puerta ganan los beneficios del Crepúsculo, pero si la puerta se cierra permanecen en esta forma; la única forma de recuperar la forma física es volver a atravesar una puerta. Mientras estén en forma de Crepúsculo, pueden interactuar físicamente con espíritus y fantasmas, lo cual puede ser peligroso.
Arcano opcional: Cardinal 3
Si el mago tiene un dominio avanzado del Arcano Cardinal, puede atacar a los fantasmas y espíritus con poco riesgo para él. Como acción instantánea, puede cubrir un objeto con un fuego blanquecino durante un número de turnos igual a su Gnosis. El objeto gana los beneficios del hechizo de Cardinal 3 “Encantamiento Efimérico”, pudiendo golpear a entidades de efimeria o proteger al portador de sus ataques. Sin embargo, el objeto pierde un punto de Estructura cada turno que permanezca bajo los efectos de este poder, ya que el fuego consume su misma esencia. Una vez el objeto es devorado por el fuego, el hechizo de Muerte 3 “Objeto Fantasmal” toma efecto, permitiendo al mago esgrimir el fantasma del objeto que ha sido devorado (nótese que para poder hacer eso, el mago debe activar “Congreso Fantasmal” o “Toque del Sepulcro”, volviendo al mago vulnerable a los ataques de los fantasmas. El fuego blanco persiste incluso después de que el objeto sea destruido, consumiendo también el reflejo fantasmal de este. Se considera que el objeto fantasmal tiene tantos puntos de Estructura como tuvo “en vida”. Una vez que el fuego lo consuma también, el objeto queda completamente destruido, más allá incluso del poder de la magia de Muerte o Materia.

Este poder no puede ser utilizado sobre objetivos animados. Los objetos especialmente duraderos pueden resistirse al efecto, pero no son inmunes. Los objetos con una Durabilidad superior a la Gnosis del mago pierden un punto de Durabilidad hasta que sus puntos de Durabilidad igualan la Gnosis del mago; a partir de ese momento comenzará a perder un punto de Estructura por turno de forma normal.
3º: Ligar a los Muertos
Prerrequisitos:
Gnosis 7, Muerte 4
El tercer logro del Legado permite al Guardián ligar a los fantasmas de los muertos a su voluntad, permitiéndole “reclutar” su ejército de muertos para el próximo Samhain. Como acción instantánea y enfrentada, el mago puede ligar el fantasma de un humano muerto recientemente a un ancla, un objeto físico que el mago debe proveer. El poder funciona como el hechizo de Muerte 4 “Embrujamiento”, solo que no se puede usar en los agonizantes. El mago debe estar presente en el momento de la muerte del sujeto o poco tiempo después de esta; no puede usar este poder sobre aquellos que murieron hace más de un día por cada punto de Gnosis que tenga el mago. El mago tira Aplomo + Persuasión + Muerte, opuesto al Aguante del fantasma. Si es el mago el que da el golpe de gracia al agonizante, tiene un +2 a esta tirada.

Esta habilidad no puede ser utilizada como acción extendida, por lo que muchos Guardianes prefieren estar presentes en el momento de la muerte del objetivo.
Arcano Opcional: Cardinal 4
El mago puede ahora convocar el fuego blanquecino sobre sus oponentes, dañando tanto a criaturas efiméricas como físicas. Es una acción instantánea. El mago tira Presencia + Ocultismo + Cardinal, sustrayendo el atributo de resistencia del objetivo (Resistencia para criaturas físicas, y Aguante para espíritus, fantasmas y similares). Cada éxito obtenido por el mago causa un nivel de daño letal resistente al objetivo, ya que daña directamente el patrón de este.
Personaje de Ejemplo

Reiko Shinigami

"El guardián no duda. El guardián no cuestiona. El guardián solo protege"
Trasfondo: Reiko Kitsurugi fue la tercera y más pequeña hija de una familia japonesa descendiente de una ancestral familia samurái. Su padre, orgulloso de ello, instruyó a sus hijos en el célebre pasado de su familia y les educó para que mantuvieran viva una noble tradición en un mundo cada vez más acelerado y en el que el pasado ya no parecía importarle a nadie. Sin embargo, sus hermanos pronto rechazaron tan valiosas enseñanzas, alegando que el mundo ya había cambiado demasiado como para seguir manteniendo una tradición agonizante; el pasado debe ser recordado, decían, pero no implantado en el presente como si aún siguiera vivo. El padre de Reiko se entristeció profundamente, pero su hija no siguió los pasos de sus hermanos. Le pidió a su padre que le enseñara más, y él, orgulloso de tener una hija tan digna, la instruyó a conciencia. De las lecciones de historia familiar pasaron a las clases de artes marciales, y la joven aprendió a manejar la katana como hacían los antiguos samurái. A los 18 años, Reiko era el orgullo de su padre; una buena estudiante, y una samurai-ko moderna educada como dictaba la tradición familiar. Sus hermanos se reían de ella por atenerse a las normas de algo que ya no existía, pero su padre ahogaba sus risas alegando que ella sería la única heredera del honorable legado y nombre de la familia.

Sin embargo, la tradición no pudo proteger a la familia Kitsurugi de las sombras del pasado. Tras siglos fortaleciéndose gracias a su odio y su angustia, un fantasma de un hombre asesinado por un ancestro de la familia volvió para vengarse sobre sus descendientes. En una noche de invierno enloqueció al cabeza de familia y le hizo asesinar a su mujer y a sus hijos. Solo Reiko, que era la única aparte de su padre que sabía manejar un arma, pudo defenderse y tuvo que herir gravemente a su padre para salvar su vida. La angustia y la rabia contenidas por haber perdido a su familia y por haber tenido que volver su espada contra su padre y mentor la hicieron Despertar. Una muchacha tan enérgica como ella tendría que haber Despertado en la Atalaya de la Llave de Oro, pero su contacto con la muerte la condujo a Estigia, convirtiéndola en una miembro de la Senda Moros.

Con su madre y sus hermanos muertos y su padre permanentemente tendido de por vida en una cama gracias a las heridas recibidas, Reiko tuvo que buscarse la vida de Despertada por su cuenta, pero no pasó mucho tiempo hasta que un hombre la tomó bajo su protección. Afirmaba ser un viejo amigo de la familia, y le dijo que la ayudaría a caminar por la nueva senda que se le había abierto. Le prometió que la haría poderosa, lo suficiente como para derrotar al fantasma que había truncado su vida. Pensando en la venganza, Reiko aceptó de buena gana la tutela, y se sometió a ella como se había sometido a las lecciones de su padre. El mago de los Guardianes de Samhain, que se hacía llamar Kumaina, la instruyó en la senda del Legado, y durante la instrucción Reiko aprendió una valiosa lección. No debía derrotar al fantasma ancestral como retribución al daño que le había causado a ella, sino para proteger a los mortales ignorantes de él. Una criatura tan poderosa y tan dispuesta a hacer daño no podía andar suelta por el mundo, y alguien debía pararle los pies. Durante años estuvo Reiko perfeccionando sus artes de Despertada, y cuando por fin estuvo lista para reclutar a sus propios fantasmas guardianes, su tutor se despidió de ella, satisfecho con el trabajo hecho.

El padre de Reiko había pasado los últimos cinco años sumido en una profunda depresión; no había sido juzgado por el asesinato de su mujer y sus hijos, pues había actuado movido por la locura, pero no podía quitarse la culpa de encima y deseaba enmendar el error, con su propia muerte si era necesario. Pero era incapaz de moverse, y además no podría hacer nada contra aquel fantasma. Perdió la voluntad de vivir y enfermó gravemente. Fue entonces cuando Reiko, de vuelta cuando se enteró de que su padre estaba en las últimas, le ofreció algo que no pudo rechazar: la posibilidad de vengarse del maligno fantasma y de liberarle para siempre de las cadenas de la angustia. Su padre aceptó, y cuando murió unos días después, Reiko ancló su fantasma a su espada. Reiko, acompañada por el fantasma de su padre, acudió a su antigua casa, deshabitada, ya que el fantasma la había convertido en su hogar. Ambos retaron al fantasma, y tras una larga lucha contra los malignos poderes de él, Reiko y su padre asestaron el golpe fatal, desterrándolo para siempre del mundo de los vivos. Después, Reiko liberó al agradecido fantasma, que por fin podría descansar en paz, y borró su apellido, ya que su familia se había extinguido para siempre. A su nombre añadió el de Shinigami, un espíritu de la muerte del folklore japonés, y se convirtió en una guerrera itinerante cuyo único propósito sería proteger a los humanos de los peligros del Reino Sombra; una yojimbo de la humanidad que tratará de evitar que les pase a otros lo que le pasó a ella.

Descripción: Reiko es una mujer de 30 años. La exhaustiva tutela de su maestro la han convertido en una maga muy poderosa pese a sus escasos años, y el brillo de sus ojos marrones parece anunciarlo. Es delgada y más bien menuda, pero su aparente fragilidad oculta a una guerrera de primera. Aunque es una mujer hermosa, sus constantes viajes la han curtido y muchas veces parece una vagabunda, con el pelo y la cara sucios y la ropa desgastada. Su impasible rostro dice que algo terrible le ocurrió en el pasado y que no está dispuesta a hablar de ello. Viste ropas que la marcan claramente como alguien que no se queda mucho tiempo en el mismo tiempo. En su mochila va siempre su katana, compañera inseparable desde que inició su viaje a ninguna parte. Siempre la acompaña como mínimo un fantasma ligado a su arma, pues debe estar siempre dispuesta a hacer frente a amenazas de más allá del mundo mortal. Cuando emplea su magia, su nimbo, oscuro, inquietante y siempre acompañado por cacofonías apenas audibles de almas en pena, la hace parecer un ángel de la muerte, terrible y dispuesto a cumplir con su misión.

Pautas de Interpretación: Reiko habla muy poco. Las experiencias pasadas la han marcado profundamente, convirtiéndola en una mujer introvertida y poco dada a hacer amistades. La mayor parte del tiempo se lo pasa mirando fijamente a ninguna parte, y de vez en cuando parece hablar con alguien al que solo ella puede ver. Pese al misterio que la rodea, es completamente leal a su causa y siempre que perciba que alguien está en apuros por culpa de una entidad del otro mundo prestará su ayuda de forma desinteresada. Nunca se queda mucho tiempo en el mismo sitio, y cuando le falta el dinero busca algún trabajo sencillo (su favorito es el de instructora de artes marciales) para ganar el suficiente como para poder moverse a su siguiente destino. Reiko nunca ha matado a nadie para ligar a su fantasma; solo liga los fantasmas de aquellos que mueren por otras causas y que, antes de morir, le dan el permiso para hacerlo.

Objeto mágico dedicado: Un brazalete con el emblema de su familia

Nombre real: Reiko Kitsurugi
Senda: Moros
Orden: Flecha Adamantina
Legado: Guardianes de Samhain
Atributos Mentales: Inteligencia 2, Astucia 3, Aplomo 4
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Atributos Sociales: Presencia 3, Manipulación 2, Compostura 4
Habilidades Mentales: Academicismo 3 (historia japonesa), Investigación 2, Medicina 2, Ocultismo 4 (fantasmas y espíritus), Pericias 2
Habilidades Físicas: Armamento 5 (espadas), Atletismo 4, Pelea 3, Supervivencia 4 (refugios)
Habilidades Sociales: Intimidación 3, Persuasión 2
Méritos: Alta Lengua, Salud de Hierro 1, Objeto Mejorado 1 (Katana), Lucha Precisa, Desenfundado rápido (armamento), Esquiva Armada, Desarmar, Reflejos Rápidos 2, Idioma 1 (inglés), Sentido del Peligro.
Voluntad: 8
Sabiduría: 7
Virtud: Caridad
Vicio: Ira
Iniciativa: 10
Defensa: 3
Velocidad: 12
Salud: 9
Gnosis: 8
Arcanos: Muerte 5, Materia 4, Cardinal 4, Espíritu 2
Fórmulas: Muerte – Marcas Espirituales (·), Hablar con los Muertos (·), Visión Umbría (·), Protección Entrópica (··), Invocación Fantasmal (··), Controlar Fantasma (···), Destruir Efimeria (···), Enervación (····), Invocar a los Muertos (·····); Materia – Alterar Precisión (··), Penetrar Armadura (···), Reparar Objeto (···), Aniquilar Materia (····); Cardinal – Visión Celestial(·), Demarcar el Círculo (··), Encantamiento Efimérico (···), Disipación Celestial (····); Espíritu – Ojo del Exorcista (·), Segunda Visión (·), Lengua Espiritual (·), Invocar Espíritu Menor (··)
Logros del Legado: 1º - Congreso Fantasmal, 2º - Andar los Caminos de Hueso, 3º - Ligar a los Muertos
Maná/ por turno: 30/8
Armas/ Ataques:
Tipo - Daño - Tamaño - Reserva de dados - Especial
Katana +1- 4(L) - 2 - 13 - +1 Durabilidad, +1 Daño (ya incluido)
Armadura: 5 (“Protección Entrópica”, Muerte ··)
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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#9

Mensaje por indomum » 15 Jun 2020, 05:30

HERMANDAD PROMETEICA
La clave del entendimiento reside en el regalo del sabio Prometeo. A través del Fuego Divino, la humanidad comprenderá.
Un mito griego habla de que, cuando el ser humano fue creado, el Titán Prometeo, apiadándose del los vulnerables humanos, robó el Fuego Divino que ardía en lo alto del Olimpo y lo regaló a la humanidad. El Fuego Divino despertó la llama de la imaginación y la curiosidad en la mente humana, y los seres humanos se alzaron por encima del resto de los animales. Zeus, enfurecido por el acto de Prometeo y asustado por el hecho de que unos seres no divinos poseyeran el poder del Fuego Divino, encadenó a Prometeo a una montaña y lo condenó a que un águila devorase su hígado todas las mañanas. Durante la noche, el hígado le volvería a crecer y la tortura comenzaría de nuevo. Además, castigó a la humanidad con los males que surgieron de la Caja de Pandora, condenándolos a la muerte, el hambre y la enfermedad. Pero nada de eso sirvió; los humanos ya comprendían el Fuego Divino, y se volvieron seres poderosos capaces de transformar la realidad a su antojo. Con sus conocimientos y guiados por extraños sueños, construyeron una ciudad donde perfeccionarían su arte y se convertirían en seres casi divinos. Pero su orgullo les llevó a desafiar a los propios dioses. Hubo una guerra entre el Cielo y la Tierra, y los humanos se alzaron victoriosos. Pero los dioses, aún derrotados, se vengaron. Dijeron a los vencedores que, al igual que ellos se habían alzado contra sus maestros, otros se alzarían contra ellos y les arrebatarían su puesto. Los Exarcas, temerosos de que la profecía se cumpliese, destruyeron el vínculo entre la Tierra y los Reinos Celestiales y apagaron la llama del Fuego Divino que residía en los seres humanos. Los humanos perdieron el poder de la transformación, pero el Fuego Divino no puede ser extinguido; en ellos quedó la capacidad de comprender y crear, y, con el combustible adecuado, la tenue llama que quedaba en ellos podría volver a arder con fuerza.

Está es la leyenda que la Hermandad Prometeica cuenta a sus iniciados sobre el origen del ser humano y las causas de la Caída. Su objetivo: avivar la llama del Fuego Divino que arde en el corazón de todo ser humano y hacer que la humanidad recupere el poder que Prometeo le otorgó. Comparan el encadenamiento y posterior liberación de Prometeo con la propia situación en la que se encuentra la humanidad; la humanidad es el Titán, condenada por su orgullo y por el miedo de los Exarcas; las cadenas son la Mentira, que mantienen a la humanidad sujeta al Mundo Caído; el águila es la Incredulidad, que tortura y consume a los humanos con ignorancia; y Hércules es la Hermandad Prometeica, que un día romperá las cadenas que mantienen atada a la humanidad y matará al águila que la consume.

¿Cómo conseguirá la Hermandad llevar a cabo tan heroica labor? Según ellos, el Fuego Divino es el poder de la transformación y el cambio. Los magos lo blanden con total soltura, modificando la realidad solo con su deseo. Pero en los Durmientes este fuego arde lentamente y apenas ilumina; necesita ser alimentado. Y el Fuego Divino se alimenta con conocimiento. A través del poder del Fuego Divino que ellos blanden, la labor de la Hermandad Prometeica es transformar la ignorancia de los Durmientes, oscura y pesada como el plomo, en el oro del conocimiento y el entendimiento; transformar el plomo en oro, la Magnum Opus, el objetivo de los alquimistas. Para ello deben emplear la Piedra Filosofal; el poder de la magia. Basándose en conocimientos alquímicos combinados con el uso de la magia, la Hermandad Prometeica aprende a alterar la materia para, posteriormente, aplicar esos conocimientos al alma humana.

El origen de este Legado es muy antiguo; se remonta a pocos siglos después de la caída de Atlantis, y su fundador se cree que fue un mago que antes había sido otro tipo de criatura animada completamente por el Pyros, la manifestación física del Fuego Divino. Este mago afirma que se convirtió en humano después de aprender a dominar el Fuego Divino purificado que ardía dentro de él y transformarlo en un alma humana. El entendimiento que alcanzó no solo hizo que se transformase en humano, sino que además le hizo Despertar. El mago razonó que, de la misma forma que él logró transformarse en humano, podría “transformar” a un humano Durmiente en un Despertado a través del entendimiento del Fuego Divino que arde débilmente en su corazón. Con esta idea reunió a magos a su alrededor y fundó un Legado dedicado a la labor de Despertar al ser humano mediante la transmutación del plomo de la ignorancia en el oro del conocimiento.
La Hermandad y los Demiurgos

Los Maestros en el Arcano Vida pueden crear vida; los Maestros en el Arcano Cardinal pueden animar seres de puro pensamiento; los Maestros en el Arcano Mente pueden crear una psique de la nada. Pero ninguno puede crear un Prometeo, una criatura animada por completo por el poder del Fuego Divino. La Hermandad Prometeica afirma que el Fuego Divino es la magia, pero ningún miembro de este Legado ha sido capaz de crear un Prometeo canalizando magia en un cadáver a través de un humor corporal. Entonces, ¿es que el Fuego Divino no es la magia? ¿Acaso es algo que está más allá del dominio de los magos? En principio, eso parece. Pero los Prometeos son la prueba viviente (o casi) de que el poder del Pyros es la transformación, y ese es precisamente el poder de los magos. ¿Acaso los Demiurgos entienden la magia de una manera diferente o más profunda que los magos? Esa parece ser la respuesta. De hecho, muchos miembros de la Hermandad afirman que los Demiurgos fueron archimagos del Arcano Cardinal que alcanzaron un conocimiento excepcional de cómo funciona el Fuego Divino. No obstante, quedan muchos interrogantes en esta pregunta, y por ello los Prometeos son objeto de fascinación y estudio entre los miembros de esta hermandad; la leyenda de que el fundador del Legado fue un Prometeo ayuda más todavía a avivar este interés en los Creados y los Demiurgos.
Senda u Orden madre: Moros u Obrimos

Sobrenombre: Alquimistas

Órdenes: Dada la curiosidad innata que la Hermandad tiene en la alquimia medieval y en la espiritualidad inherente a ella, el Mysterium es la Orden por excelencia para un Alquimista. Dentro de esta Orden, los Prometeicos buscan y estudian conocimientos sobre alquimia europea y árabe, tratando de encontrar la manera de realizar lo que ellos llaman la Magnun Opus, la Gran Obra de transformar a un Durmiente en un Despertado a través de la transmutación de su alma. Además, en la Orden también pueden estudiar lo que se sabe acerca de los Prometeos y los Demiurgos, materia que atrae e interesa mucho a los Alquimistas, ya que el funcionamiento de un Prometeo parece estar gobernado por completo por los principios de la alquimia medieval.

Para aquellos Alquimistas más transgresores que se atreven con vías alternativas como la química moderna, la psicología y corrientes espiritualistas como el budismo y el tantra, el Concilio Libre es el hogar perfecto. En él, encontrarán un lugar donde sus experimentos serán bienvenidos y en el que conservadurismo del Mysterium no mediará para echarlos a perder.

Se sabe de algún Alquimista en la Escalera de Plata, cuyo propósito es “iluminar” al ser humano y guiarlo como si de una especie de rey sabio se tratase.

Existe una larga historia de enemistad entre los Prometeicos y los Guardianes del Velo; mientras que unos tratan de enseñar la magia a la humanidad, otros luchan por ocultarla de los ojos de los Durmientes. Sus ideales chocan constantemente y no han sido pocos los conflictos que este Legado ha tenido que mantener con la Visus Draconis.

Apariencia: Dada la antigüedad del Legado, los miembros de la Hermandad provienen de cualquier etnia, aunque su principal foco está localizado en Europa, por lo que los Prometeicos tienden a ser de raza caucásica.

Aunque dedican bastante tiempo al estudio, los Prometeicos anteponen la experimentación a cualquier otra labor. Y, a veces, ocurren accidentes. Las quemaduras y heridas, así como la ropa sucia y estropeada, son rasgos comunes entre los miembros del Legado. Aquellos que se inclinan por el espiritualismo más que por la alquimia tradicional suelen llevar ropas y accesorios propios de seguidores de corrientes espiritualistas como el budismo y el tantra.

Trasfondo: Los Alquimistas suelen proceder de trasfondos científicos y filosóficos. Son personas movidas por la curiosidad , con predisposición a experimentar por ellos mismos sin importar los riesgos. Es frecuente que sus creencias sean una mezcla de empirismo científico y espiritualismo religioso. Algunos también muestran interés en la fisiología del cuerpo humano, ya que creen que a través de la transformación del cuerpo se puede transformar el alma. Entre sus miembros se encuentran muchos físicos, pero también gurús, médicos y sacerdotes.

Organización: La Hermandad Prometeica es un Legado muy hermético y jerarquizado, por lo que existe una cadena de mando que debe ser obedecida. Su estructura es similar a una pirámide con siete escalones, cada uno con el nombre de uno de los metales tradicionales de la alquimia. El primer escalón es Plumbeum (plomo), donde se encuentran los aspirantes a Alquimistas que aún no han superado la iniciación. El segundo es Stannum (estaño), donde se encuentran aquellos que han superado la iniciación pero que aún no han alcanzado el primer Logro del Legado. El tercer escalón es Cuprum (cobre), donde están los que han alcanzado el Primer Logro; ya se les considera miembros de pleno derecho de la Hermandad, pero todavía tienen que avanzar en el Legado para que se les permita investigar por su cuenta. El cuarto escalón es Mercurium (mercurio); los Alquimistas de este escalón aún no han alcanzado el Segundo Logro, pero ya tienen el suficiente nivel como para que se les permita llevar a cabo sus propios experimentos e investigaciones. El quinto es Ferrum (hierro), donde se encuentran los Prometeícos que han alcanzado el segundo Logro. El sexto es Argentum (plata), al que se llega tras alcanzar el tercer Logro. El último escalón es un puesto simbólico más que nada; un mago solo puede alcanzar el escalón de Aureum (oro) si alcanza el cuarto Logro del Legado. Puesto que no se sabe de ningún mago que lo haya conseguido en los últimos mil años, el puesto permanece vacío.

Cada escalón de la pirámide tiene total poder de mando sobre los que se encuentran debajo; para que un miembro pueda llevar a cabo una determinada investigación, experimento, etc... debe contar con el permiso de al menos dos magos de cada uno de los escalones que se encuentran por encima del suyo. Es por ello que, mientras una sugerencia se tramita y pasa por cada uno de los escalones, el solicitante tenga que estar esperando semanas, meses e incluso años para obtener una respuesta; los Alquimistas no se toman nada a la ligera y piensan con mucho detenimiento los experimentos e investigaciones que van a llevar a cabo.

Para ser un miembro de este Legado, los aspirantes deben superar una prueba de iniciación de la que no todos salen victoriosos; es más, algunos pueden llegar a morir. Para que un mago pueda entrar a formar parte de los Prometeicos, debe transformar su ignorancia en conocimiento a través del Fuego Divino. Y para ello, debe purgar su cuerpo de impurezas. El aspirante permanece de pie y desnudo sobre un pedestal adornado con los símbolos alquímicos de los siete metales tradicionales; su tutor (que debe ser Ferrum o superior) le unta el cuerpo con un bálsamo hecho a base de aceite y una mezcla proporcional de los cuatro humores corporales (sangre, flema, bilis negra y bilis amarilla). A continuación, el tutor lanza sobre él el hechizo Fuego Celestial, que prende fuego a su cuerpo gracias al aceite que lleva el bálsamo; se espera que, a través del ungüento hecho con los cuatro humores, el Fuego Divino manifestado a través del hechizo penetre en alma del aspirante y la purifique. El aspirante debe aguantar estoicamente hasta que el aceite se consuma y el fuego deje de arder; si grita o pide ayuda, su tutor disipará el hechizo, pero le quedarán horribles quemaduras y además no podrá volver a presentarse a la prueba hasta que no pase un año más. Por el contrario, si aguanta el tiempo suficiente, el Fuego Divino transformará su alma y bajará intacto del pilar, como si no hubiera ardido nunca. Aunque el tutor suele apagar el fuego de inmediato si ve que la combustión se prolonga durante demasiado tiempo (para los Alquimistas, símbolo de que el alma es demasiado impura), ha habido veces en las que el tutor no ha llegado a tiempo y el aspirante ha muerto consumido por las llamas o como resultado de la infección de las quemaduras.

Oblaciones sugeridas: Experimentos químicos, escribir un ensayo sobre la ignorancia y el conocimiento, estudiar alquimia antigua o algo relacionado con los Prometeos, forjar metal.

Conceptos: Químico excéntrico, alquimista, gurú, filósofo, hippy moderno, biólogo, aspirante a Demiurgo, Prometeo redimido que busca comprender el Fuego Divino.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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indomum
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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#10

Mensaje por indomum » 15 Jun 2020, 05:32

HERMANDAD PROMETEICA

Logros

Los Prometeicos buscan transformar el alma de un Durmiente en el alma de un Despertado mediante el avivamiento del Fuego Divino que, según ellos, yace en todo ser humano. La alquimia tradicional defiende que, para llevar a cabo la transformación del espíritu, primero hay que aprender a transformar la materia, por lo que el Arcano Materia es fundamental para los Alquimistas. Por otra parte, para los Alquimistas la magia es el Fuego Divino que todo lo transforma; aprender a manipularla en su forma más pura es fundamental, y para ello está el Arcano Cardinal.

1º: Fixatio
Prerrequisitos:
Gnosis 3, Materia 2 (primario), Cardinal 1, Ciencias 2
En la alquimia tradicional se explica que, para crear la Piedra Filosofal, hay que llevar a cabo 12 operaciones. La Hermandad ha utilizado algunos de los nombres de dichos procesos para nombrar sus Logros; cada uno de los Logros supondría un avance en alcanzar la meta final del Legado. Fixatio es la fijación de los materiales de la Piedra; dentro del Legado, convertirse en un miembro de pleno derecho.

Cuando alcanza Fixatio, el Alquimista puede transformar a su voluntad cualquier líquido (o vapor) en otro totalmente diferente, como si estuviera usando el hechizo de Materia 2 “Transmutar Agua”. Para ello debe ser capaz de tocar el líquido; si tiene Materia 3, solo tiene que ser capaz de ver el líquido que quiere transformar. El volumen de líquido base que puede afectar es de cinco metros cúbicos; el valor se duplica por cada círculo por encima de 1 que tenga en Materia. El efecto dura una escena.

Además, el Alquimista puede percibir el Fuego Divino que arde en el interior de todo aquello que es mágico, estando permanentemente bajo los efectos del hechizo de Cardinal 1 “Visión Celestial”.

2º: Sublimatio
Prerrequisitos:
Gnosis 5, Materia 3 (primario), Vida 3, Ciencia 3
Sublimatio es el refinamiento de los materiales de la Piedra Filosofal; el mago que alcanza Sublimatio está preparándose para realizar la transmutación definitiva del plomo en oro, refinando su magia para alcanzar tal fin. En este nivel, ha comprendido que el Fuego Divino arde en todo lo inerte y lo vivo, y el que las cosas sean inertes o tengan vida es una mera cuestión de saber como administrar el Fuego Divino que arde en ellas. El mago puede transformar material inerte en insectos, como escorpiones, mosquitos o arañas, de la misma forma que si estuviera usando el hechizo de Materia 3 “Metamorfosis de Artrópodo”. El tamaño base del enjambre es de un metro de radio, duplicándose por cada círculo por encima de 1 que el mago tenga en el Arcano Materia. El efecto dura un turno por cada círculo de Gnosis que tenga el mago.
Arcano Opcional: Cardinal 3

Si el Alquimista además es un Discípulo de Cardinal, puede manifestar el Fuego Divino con toda su furia y lanzarlo contra un enemigo. Los efectos de este Logro son iguales a los del hechizo de Cardinal 3 “Fuego Celestial”. El mago debe tirar Destreza + Ocultismo + Cardinal contra la Defensa del objetivo; cada éxito es un punto de daño resistente contundente. Si el mago tiene Cardinal 4, puede hacer daño letal con este ataque, y si tiene Cardinal 5 puede hacer daño agravado. Hay que tener en cuenta de que este fuego no es “fuego celestial”, sino Pyros; quema igual que el fuego normal (por lo que hace daños agravados a los vampiros e induce Rötschreck), pero si se emplea para atacar a un Prometeo, se absorberá en su interior sin causarle ningún daño, dándole tantos puntos de Pyros como éxitos obtenidos en la tirada de activación. Contra todo lo que pueda parecer, el mago no puede animar un Prometeo con este hechizo, pues no sabe coagular el Pyros para que se transforme en Azoth, que es lo que realmente anima a los Prometeos. Sin embargo, el uso de este hechizo puede despertar Pandoras cercanos, atraídos por la repentina explosión de Pyros.
3º Fermentatio
Prerrequisitos:
Gnosis 7, Materia 4
Fermentatio es el proceso mediante el cual los materiales purificados de la Piedra Filosofal van reaccionando unos con otros hasta que finalmente dan lugar a la Piedra. Un mago que ha alcanzado este Logro está muy cerca de poder transformar un alma Durmiente en un alma Despertada; solo tiene que seguir experimentando un poco más y su magia terminará de “fermentar” para convertirse en la Piedra Filosofal. Una prueba de lo cerca que está de poder llevar a cabo la Magnum Opus es que es capaz de realizar la variante material de dicha operación alquímica, transformando el más humilde trozo de roca en oro puro y viceversa. El mago puede realizar el hechizo de Materia 4 “Transmutar Oro”; para llevar a cabo la transformación tiene que ser capaz de ver aquello que quiere transmutar, y el objeto a transmutar no puede estar compuesto por más de un material (salvo que el mago tenga Materia 5). El efecto dura una escena, salvo si el mago tiene Materia 5, que es permanente.
Arcano Opcional: Cardinal 4

En este nivel, el mago no puede hacer Despertar a un humano todavía, pero si que puede proporcionarle algo de “iluminación”. Tocando a un Durmiente y gastando un círculo de Voluntad, el mago abre el alma del Durmiente a la verdad del Cosmos y le hace creer que la magia es posible. El Durmiente se convierte entonces en un Sonámbulo.

Este poder tiene también otro efecto en los Prometeos, ya que el toque del mago refina algo del Azoth del Prometeo, haciendo que este genere Vitriolo. Si un Prometeo es objetivo de esta habilidad, gana tantos puntos de Vitriolo como Gnosis tenga el mago. El mago no puede afectar con este poder a un mismo Prometeo más de una vez.
4º: Projectio
Prerrequisitos:
Gnosis 9, Materia 5 (primario), Cardinal 5, Sabiduría 10
La meta final de la Hermandad; el mago ha conseguido la Lapis Philosophorum totalmente formada, capaz de despejar las espesas nieblas de la ignorancia y hacer arder el Fuego Divino con toda su fuerza y esplendor. Ningún Alquimista ha alcanzado este Logro en los últimos mil años, pero no por ello se deja de intentar.

El mago es capaz de transformar cualquier material en cualquier material, independientemente del estado de agregación y sin importar lo extraño y mágico que este sea; esto incluye desde metales normales hasta metales perfeccionados como Orichalcum (oro perfeccionado), Siderita (hierro perfeccionado) y hasta Thaumium y Electrum Magicum (aleación de los siete metales tradicionales perfeccionados), siguiendo los mismos parámetros que en Fermentatio (solo que esta vez tiene que tener Materia 6 para afectar a objetos compuestos por más de un material y hacer los efectos permanentes). Sin embargo, no puede hacer que un material en un estado se convierta en otro material en otro estado distinto (es decir, no puede transmutar agua en una piedra de oro ni viceversa, por ejemplo).

Además, el mago puede transmutar el plomo de la ignorancia en el oro del conocimiento, haciendo que un humano Despierte. Para ello, el mago debe tocar al objetivo y gastar un círculo de Voluntad y otro de Gnosis (transfiriendo parte de su sabiduría al humano Durmiente). Este poder tiene un efecto distinto en los Prometeos, ya que transforma su Azoth en un alma verdaderamente humana, haciendo que el Prometeo alcance la Mortalidad; no obstante, el Prometeo debe cumplir todos los requerimientos para alcanzar la Mortalidad, entre ellos el haber creado a otro Prometeo. El nuevo humano recuerda toda su vida como Prometeo y estará destinado a Despertar en algún momento de su nueva vida; no inmediatamente, pero si algún día.
¿Un quinto Logro?

Existe un rumor entre los Alquimistas. Se dice que los de su Legado pueden alcanzar un quinto Logro, reservado solo a aquellos Archimagos que logran un entendimiento perfecto del Fuego Divino. Se dice que estos Archimagos viajan a otro Reino Celestial desconocido, de donde surge el Fuego Divino, y allí se entrevistan con un Oráculo olvidado tiempo ha, obteniendo nuevos conocimientos acerca del Fuego Divino. Estos Alquimistas, si es que alguna vez han existido, son uno con el Fuego Divino y pueden administrarlo a voluntad.
Algunos dicen que se convierten en Archiqashmallims, poderosas encarnaciones del Fuego Divino que pueden despertar vida, esperanza e inspiración con su deseo. Otros dicen que se vuelven capaces de coagular el Fuego Divino en Azoth, su forma más pura, y por tanto dar vida a nuevos Prometeos; en otras palabras, se convierten en Demiurgos. ¿Realidad o mito? ¿Fueron Isthar o Viktor Frankestein uno de estos Alquimistas legendarios, o son solo elucubraciones de mentes obsesionadas? Quien sabe...
Personaje de Ejemplo
Perséfone Ash

“La muerte no es el final; solo el inicio de una nueva vida”
Trasfondo: Tatyana era médico especialista en diagnóstico. Siempre se había preguntado de donde provenía la vida, cual era la energía que la sustentaba. Gracias a sus estudios en biología, conocía las reacciones metabólicas que transformaban el alimento y el oxígeno en la energía que hacia posible la sustentación de un ser vivo. Eso explica el como, pero... ¿y el por que? ¿Qué posibilitó que la vida surgiera de la sopa primordial? ¿Qué llevó a la primera célula a realizar la respiración y a dividirse? ¿Por qué hay vida, si su destino es morir? La ciencia no podía responder a esas preguntas, y las buscó en la religión. Estudió cabalismo judío, mitología griega y espiritualismo hindú. Comprendió que la vida existía porque todo tiene un dharma, o un propósito en el ciclo cosmológico, y que un (o varios) ente superior había posibilitado la vida a través de una fuerza divina, una llama imperecedera que se apagaba y encendía, pero que nunca se consumía. Pero las respuestas solo trajeron más preguntas. ¿Cuáles eran los mecanismos que regían esta fuerza divina?. Al final, las preguntas le condujeron a Despertar en el reino en el que lo material es insignificante y posibilita que el ciclo de la vida siga adelante: Estigia. Al poco de Despertar, supo que ese ente superior le había otorgado la posibilidad de comprender el ciclo de la vida a través de la magia. Sus conocimientos místicos y su pasión por el saber antiguo la llevaron al Mysterium.

El ingreso de Tatyana en la Hermandad Prometeica no es difícil de entender, pues tenía todos los requisitos necesarios para ello: formación científica, creencias espiritualistas y ansía por comprender. En la Hermandad Prometeica, Tatyana comprendió que esa fuerza era el Fuego Divino que todo lo transforma; el Fuego Divino posibilita la vida, pero con el tiempo la consume. Pero como el Fuego Divino no puede consumirse, este provoca la muerte de su huésped consumido y se reencarna en una nueva vida. El eterno ciclo de la vida y la muerte; la metamorfosis de lo nuevo en lo decadente, de lo decadente en lo nuevo, todo a través del poder transformador del Fuego Divino.

Tras su iluminación, Tatyana se cambió su nombre por el de Perséfone, la mujer del señor del Inframundo griego Hades. Ahora vive dedicada al mantenimiento del ciclo del Fuego Divino y a tratar de ilustrar a otros en lo que ella sabe. Lleva la muerte piadosa a lo que agoniza, y revitaliza aquello que no debe morir, y enseña a sus compañeros a mantener ese ciclo.

Descripción: Perséfone es una mujer de unos treinta años, de raza caucásica. Alta y esbelta, de ojos oscuros y pelo negro, posee un atractivo indudable, atenuado por su inexpresividad y su aspecto algo descuidado. Viste ropas cómodas y sencillas, sin nada que le lleve a destacar por encima de otros. Perséfone es tan anodina que tiene una capacidad innata para pasar desapercibida. Cuando realiza magia vulgar su aura es al mismo tiempo vívida y oscura, como una llama brillante y negra al mismo tiempo que se enciende y se apaga intermitentemente.
Pautas de interpretación: Perséfone sabe que su labor puede ser incomprendida por los no iluminados; tener que terminar con la vida de un agonizante no es un trabajo placentero ni agradable, pero Perséfone siempre lo hace por piedad y por liberar el Fuego Divino que clama por salir y reencarnarse en una nueva forma de vida. Además, por cada agonizante que mata, Perséfone salva a otro cuya hora no había llegado aún. Trata de mantener siempre la cabeza fría; tiene que actuar con precisión clínica y determinación. Si se deja llevar por las pasiones, puede equivocarse y entonces el ciclo del Fuego Divino se desequilibrará.

Como Prometeica que es, Perséfone también busca disipar las nieblas de la ignorancia; en su caso, trata de iluminar a aquellos que provocan muertes innecesarias y a aquellos prolongan excesivamente las vidas de los que ya no pueden vivir más en la importancia de mantener el ciclo de la vida y la muerte. En otras palabras, se opone a la pena de muerte y al aborto, pero favorece a la eutanasia. Siempre se muestra razonable con aquellos que no piensan como ella y trata de convencerlos con palabras sabias y contundentes; si no funciona, al menos no pueden culparla de no haberlo intentado.
Perséfone no tolera a aquellos que se saltan el ciclo de la vida, y eso incluye a vampiros y Prometeos. Los primeros siguen viviendo cuando deberían estar muertos, y los segundos están animados por Fuego Divino robado que no puede ser aprovechado por los seres vivos; ambas especies estancan el ciclo del Fuego Divino, y por ello deben de ser eliminadas. Sería incorrecto decir que los odia; simplemente los ve como errores que deben ser corregidos. Su posición ante estas especies es diferente; siente piedad por los Prometeos, pues ellos no tienen la culpa de un error cometido por un humano necio, y además existe la posibilidad de que se conviertan en verdaderos humanos y de que contribuyan a continuar con el ciclo del Fuego Divino. Pero un Prometeo al final muere y su Fuego Divino se incorpora de nuevo al ciclo; un vampiro, a menos que sea asesinado, vive para siempre. Los vampiros son estancamiento, por lo que el Fuego Divino que todavía arde en sus corazones inertes debe ser liberado. Además, los vampiros no tienen la posibilidad de volverse mortales. Perséfone ve a los vampiros como agonizantes que deben ser conducidos a la muerte, y a los Prometeos como criaturas a las que debe ayudar a vivir.

Objeto mágico dedicado: Un colgante con forma de fénix (símbolo de muerte y renacimiento).

Nombre real: Tatyana McErinton
Senda: Moros
Orden: Mysterium
Legado: Hermandad Prometeica
Atributos Mentales: Inteligencia 5, Astucia 3, Aplomo 2
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Presencia 1, Manipulación 3, Compostura 4
Habilidades Mentales: Academicismo 3, Investigación 3, Medicina 5 (diagnóstico), Ocultismo 4, Ciencias 5 (biología)
Habilidades Físicas: Conducir 2, Supervivencia 3
Habilidades Sociales: Empatía 2, Persuasión 3, Subterfugio 2
Méritos: Alta Lengua, Memoria Fotográfica, Saber Enciclopédico, Biblioteca 2, Ocultación 1, Posición 2 (hospital), Posición 2 (Orden), Recursos 2, Aliados 3 (Hermandad Prometeica), Contactos 2 (hospital).
Voluntad: 6
Sabiduría: 8
Virtud: Fe
Vicio: Gula
Iniciativa: 7
Defensa: 3
Velocidad: 9
Salud: 7
Gnosis: 4
Arcanos: Muerte 3, Vida 3, Cardinal 2, Materia 3
Fórmulas: Muerte – Vista Forense (•), Visión Umbría (•), Marcas Espirituales (•), Descomposición (••), Protección Entrópica (••), Devorar a los Muertos (•••). Vida – Ojo del Curandero (•), Latidos del Mundo Viviente (•), Curar Flora y Fauna (••), Purificar Otros Cuerpos (••), Curar a Otros (•••). Cardinal –Distinguir Fantasma (•), Disipar Magia (•), Contraconjuro Mejorado (••) Espía Invisible (••). Materia – Materia Oscura (•), Detectar Sustancia (•), Distinguir Composición (•), Alterar Precisión (••), Transmutar Tierra (•••)
Logros del Legado: 1º - Fixatio
Maná/ por turno: 13/4
Armadura: 3 (“Protección Entrópica”, Muerte ••)
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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